Opiekunowie Duchowi
Transkrypt
Opiekunowie Duchowi
Opiekunowie Duchowi Religie takie jak totemizm i politeizm pozwalają bohaterowi wybrać swojego opiekuna duchowego. Wspomaga on postać swymi mocami i chroni ją, tak długo, jak długo czci go ona i szanuje, jako swe osobiste bóstwo. Czasami Bóstwa tego typu stają się opiekunami całych rodów czy plemion, przykładem tego mogą być plemiona Jeźdźców Wichru i ich relacje z duchami totemicznymi. Gracz może mieć tylko jednego Opiekuna Duchowego na raz. Totem wybrać może jedynie postać będąca wyznawcą Totemizmu. Jest to zwykle potężny duch zwierzęcia, zadziej rośliny, zjawiska atmosferycznego lub żywiołu. Wspiera on bohatera swoimi Mocami, jest jego strażnikiem i protektorem na poziomie astralnym, a także pozwala mu przeżyć w nieprzyjaznym terenie. Postać może wybrać totem jeśli posiada chociaż jeden punkt Geas. Szamani i Druidzi otrzymują totem od początku gry. W przypadku tych pierwszych jest to Duch Zwierzęcia lub Rośliny Mocy. W przypadku drugich jest to duch elementarny, związany z danym żywiołem, lub duch drzewa. Totemy nie obciążają Więzi Duchowych, co jest szczególnie atrakcyjne dla Adeptów zajmujących się Zaklinaniem Duchów. Totemy zwykle nie są zbyt wymagające i utrzymanie z nimi dobrego kontaktu nie wymaga większego zachodu. Aby wybrać totem należy: - Mieć przynajmniej 1 punkt Geas (duchy nie chcą rozmawiać z kimś, kto nic nie osiągnął); - Udać się na odludzie, w towarzystwie szamana (lub druida), który wezwie danego ducha. Następnie bohater powinien poprosić go o opiekę i złożyć duchowi odpowiednie ofiary. Totem zwykle wyznacza wtedy zadanie lub żąda konkretnej ofiary. Jeśli postać spełni jego żądania, totem zaopiekuje się nią. Przyjęcie totemu zapewnia: - Duchy Zwierząt Mocy zapewniają empatię zwierzęcą ze swoim gatunkiem; - Duchy Roślin Mocy zapewniają użycie tej rośliny tak, jakby była przebudzona; - Duchy Elementarne zapewniają drugi Patronat Elementarny; - Każdy duch totemiczny jest aktywny w astralu, widzi i słyszy inne duchy w okolicy i może oddziaływać na nie (np. chroniąc podopiecznego); - Totem pozwala przyjąć formę właściwą jego naturze, dzięki czarostwu danej szkoły na III poziomie. Ponadto jeśli postać chce nawiązać kontakt ze swym totemem musi złożyć mu ofiarę i wpaść w trans, poprzez śpiew, taniec lub medytację. Gdy już osiągnie trans, Totem może: - Opętać bohatera (postać otrzymuje wtedy bonusy tak jak przy zdolności Opętanie. Duch totemu jest istotą z drugiego poziomu mocy). Wymaga to udanego testu Geasu. - Ukazując się w wizji, nauczyć bohatera zaklęć czarostwa (Duchy Zwierząt uczą Czarów Łowieckich, Duchy Roślin: Uprawnych, a Duchy Żywiołów Elementalizmu). Wymaga to udanego testu Geas; - Ukazać się w wizji i ostrzec przed niebezpieczeństwem lub doradzić w danej sprawie (po udanym teście Geas); Totem wymaga: - Zachowania tzw Tabu Totemu (nie jedzenia roślin lub zwierząt należących do gatunku totemu i nie krzywdzenia ich). - Duchy Elementarne wymagają szacunku dla danego elementu (ma to postać różnych tabu, np. Ghoby zakazują wbijać w ziemię metalowe ostrza, Salamandry zakazują gasić ogień wodą lub ziemią, Odyny nie lubią zanieczyszczania wody etc). - Noszenia przy sobie jakiejś symbolicznej reprezentacji totemu: mogą to być przedmioty związane z danym zwierzęciem (np. kieł, szpon, poroże), rośliną (torebka z zasuszonym zielem lub nasionami), żywiołem (kamień z kręgu mocy naznaczony symbolem żywiołu), tatuaż, bliznę rytualną etc. Wyznawcy totemizmu często noszą takie przedmioty jako element swych strojów. Są one dla nich święte. Jeśli bohater straci taki talizman, totem odwróci się od niego, dopóki przedmiot nie zostanie odzyskany, lub dopóki Duch nie zostanie przebłagany ofiarami. Gniew totemu: Duch totemu rozgniewa się, jeśli podopieczny złamie tabu, świadomie go obrazi, zgubi lub zhańbi swój talizman. Wtedy Duch opuści go na jakiś czas (puki błąd nie zostanie naprawiony), lub na stałe (jeśli przewina była duża). Totemy nie przeklinają swych podopiecznych, najwyżej porzucają ich na zawsze. W bardzo skrajnych przypadkach wrogość totemu przejawiać się może jako wrogość wszystkich zwierząt z danego gatunku. Patrona mogą wybrać jedynie postacie będące wyznawcami Politeizmu i Monoteizmu. Są to Bóstwa, które związane są w jakiś sposób ze sposobem życia lub kulturą wybraną przez bohatera. Oddawanie im osobistej czci buduje więź duchową pomiędzy nimi a wyznawcą. Bóstwa chronią swych wiernych na poziomie duchowym i często sprzyjają im, sprawiając, iż sprawy układają się wedle zgodnie z ich pragnieniami. Kapłani bóstw otrzymują patrona już na początku gry. Aby wybrać Patrona, należy: - Mieć przynajmniej 1 punkt Geas (Bogowie zignorują kogoś, kto nic nie osiągnął); - Udać się do świątyni lub przynajmniej odwiedzić kapliczkę wybranego Bóstwa. Złożyć w niej ofiarę i modlić się przynajmniej przez sześć godzin. - Dokonać ślubowania zgodnego z naturą Bóstwa (np. wojownik szukający opieki Dorana może ślubować niszczyć siły Ciemności, kupiec poszukujący opieki Talda może obiecać, iż zawsze będzie wspierał darami jego świątynie i kapłanów, Uzdrowicielka pragnąca opieki Naji ślubuje zawsze pomagać potrzebującym etc.); Patron oferuje: - +1 P. Mi do Elementu Bóstwa; - Ochronę przed klątwami bóstw, które są wrogami panteonu danego boga (zwykle odnosi się to do Bóstw Ciemności, choć Ansoj wymaga walki ze wszystkimi innymi bogami); - Po złożeniu mu ofiar bohater może otrzymać błogosławieństwo (test Geas); - Możliwość używania artefaktów boskich; Ponadto, jeśli bohater odwiedza świątynię tegoż bóstwa, może: - Pomodlić się i złożyć ofiarę, aby otrzymać błogosławieństwo (bez testu); - Pomodlić się i złożyć ofiary w intencji pomocy w danej sprawie. Gracz wykonuje wtedy test Geas. Jeśli wypadnie on pomyślnie, bóstwo objawi się wiernemu w czasie snu w świątyni, doradzając mu w danej sprawie, lub przestrzegając go przed niebezpieczeństwem. Może także pomóc mu powodując pewne, pomocne „zbiegi okoliczności”. To, jaki sposób wybierze Bóstwo oraz jakie informacje przekaże zależne jest od MG, jednak powinien on pamiętać, że nadnaturalna pomoc Bogów wspiera wyznawców w sposób istotny. Patron Wymaga: - Szacunku dla wszystkich bóstw Panteonu; - Osobistego kultu i czci, co powinno się przejawiać w sposób właściwy dla natury bóstwa. Np. Bogowie Wojen lubią gdy zabija się w ich imieniu wrogów i wznosi toasty, Bogowie Opiekuńczy nakazują modlitwy i składanie ofiar w świątyniach, Bogowie Magii wymagają medytacji nad sprawami transcendentalnymi i studiowania wiedzy ezoterycznej. - Zachowywania Ślubowania; - Zwalczania wrogich kultów (W przypadku większości Bogów Światła oznacza to Siły Ciemności i Pustki, Bogowie Mroku walczą z Siłami Światła i Pustką, a Ansoj walczy ze wszystkimi); Gniew Patrona: Jeśli wyznawca złamie którąś z powyższych zasad, Bóstwo wpadnie w gniew. Oznacza to zwykle rzucenie na wyznawcy klątwy o różnej sile (np. 1 wyrzut pechowy w trafieniu dziennie). Klątwa ta ma stały charakter i będzie trwała dopóty, dopóki Bóstwo nie zostanie przebłagane. Ponieważ Patron jest w silnym duchowym związku z Bohaterem, zwykle ukazuje mu się we śnie, aby poinformować go o rzuceniu klątwy. Jeśli bohater będzie żałował swego czynu, Bóg pozwoli mu zmyć winę, nakazując pokutę. Może ona mieć różny charakter: np. Bogowie Wojny nakazują ryzykowne wyprawy w celu pokonania wrogów wiary, Bogowie Opiekuńczy mogą nakazać pracę charytatywną lub duża ofiarę dla swej świątyni, Bogowie Magii wymagają zwykle pokonania sił złą na duchowym poziomie (np. oczyszczenia splugawionego Miejsca Mocy). Jeśli bohater wykona zadanie, powinien udać się do świątyni patrona i złożyć odpowiednie ofiary oraz ponowić ślubowanie. Jeśli dokona tego wszystkiego, klątwa zostanie zdjęta, a Patron zaopiekuje się nim ponownie. Bogowie Ciemności są bardziej mściwi i jeśli zostaną rozgniewani przez wyznawcę doświadczają go zwykle w przerażający sposób, czyniąc z jego życia koszmar. Np. Ahrlagor potrafi sprowadzać na tych, którzy go zawiedli agonalny ból i utrzymywać ich w tym stanie przez długi czas, Sudella zaś sprawia, że bluźnierca gnije za życia. Bóstwa tego rodzaju zwykle nie dają się przebłagać, więc jeśli ktoś uczyni błąd w ich służbie – czeka go długa i bolesna śmierć, z perspektywą wieczności w piekle.