Opiekunowie Duchowi

Transkrypt

Opiekunowie Duchowi
Opiekunowie Duchowi
Religie takie jak totemizm i politeizm pozwalają bohaterowi wybrać swojego opiekuna
duchowego. Wspomaga on postać swymi mocami i chroni ją, tak długo, jak długo czci
go ona i szanuje, jako swe osobiste bóstwo. Czasami Bóstwa tego typu stają się
opiekunami całych rodów czy plemion, przykładem tego mogą być plemiona
Jeźdźców Wichru i ich relacje z duchami totemicznymi.
Gracz może mieć tylko jednego Opiekuna Duchowego na raz.
Totem wybrać może jedynie postać będąca wyznawcą Totemizmu. Jest to zwykle
potężny duch zwierzęcia, zadziej rośliny, zjawiska atmosferycznego lub żywiołu.
Wspiera on bohatera swoimi Mocami, jest jego strażnikiem i protektorem na poziomie
astralnym, a także pozwala mu przeżyć w nieprzyjaznym terenie.
Postać może wybrać totem jeśli posiada chociaż jeden punkt Geas. Szamani i Druidzi
otrzymują totem od początku gry. W przypadku tych pierwszych jest to Duch
Zwierzęcia lub Rośliny Mocy. W przypadku drugich jest to duch elementarny,
związany z danym żywiołem, lub duch drzewa.
Totemy nie obciążają Więzi Duchowych, co jest szczególnie atrakcyjne dla Adeptów
zajmujących się Zaklinaniem Duchów.
Totemy zwykle nie są zbyt wymagające i utrzymanie z nimi dobrego kontaktu nie
wymaga większego zachodu.
Aby wybrać totem należy:
- Mieć przynajmniej 1 punkt Geas (duchy nie chcą rozmawiać z kimś, kto nic nie
osiągnął);
- Udać się na odludzie, w towarzystwie szamana (lub druida), który wezwie danego
ducha. Następnie bohater powinien poprosić go o opiekę i złożyć duchowi
odpowiednie ofiary. Totem zwykle wyznacza wtedy zadanie lub żąda konkretnej
ofiary. Jeśli postać spełni jego żądania, totem zaopiekuje się nią.
Przyjęcie totemu zapewnia:
- Duchy Zwierząt Mocy zapewniają empatię zwierzęcą ze swoim gatunkiem;
- Duchy Roślin Mocy zapewniają użycie tej rośliny tak, jakby była przebudzona;
- Duchy Elementarne zapewniają drugi Patronat Elementarny;
- Każdy duch totemiczny jest aktywny w astralu, widzi i słyszy inne duchy w okolicy i
może oddziaływać na nie (np. chroniąc podopiecznego);
- Totem pozwala przyjąć formę właściwą jego naturze, dzięki czarostwu danej szkoły
na III poziomie.
Ponadto jeśli postać chce nawiązać kontakt ze swym totemem musi złożyć mu ofiarę i
wpaść w trans, poprzez śpiew, taniec lub medytację. Gdy już osiągnie trans, Totem
może:
- Opętać bohatera (postać otrzymuje wtedy bonusy tak jak przy zdolności Opętanie.
Duch totemu jest istotą z drugiego poziomu mocy). Wymaga to udanego testu Geasu.
- Ukazując się w wizji, nauczyć bohatera zaklęć czarostwa (Duchy Zwierząt uczą
Czarów Łowieckich, Duchy Roślin: Uprawnych, a Duchy Żywiołów Elementalizmu).
Wymaga to udanego testu Geas;
- Ukazać się w wizji i ostrzec przed niebezpieczeństwem lub doradzić w danej sprawie
(po udanym teście Geas);
Totem wymaga:
- Zachowania tzw Tabu Totemu (nie jedzenia roślin lub zwierząt należących do
gatunku totemu i nie krzywdzenia ich).
- Duchy Elementarne wymagają szacunku dla danego elementu (ma to postać różnych
tabu, np. Ghoby zakazują wbijać w ziemię metalowe ostrza, Salamandry zakazują
gasić ogień wodą lub ziemią, Odyny nie lubią zanieczyszczania wody etc).
- Noszenia przy sobie jakiejś symbolicznej reprezentacji totemu: mogą to być
przedmioty związane z danym zwierzęciem (np. kieł, szpon, poroże), rośliną (torebka
z zasuszonym zielem lub nasionami), żywiołem (kamień z kręgu mocy naznaczony
symbolem żywiołu), tatuaż, bliznę rytualną etc. Wyznawcy totemizmu często noszą
takie przedmioty jako element swych strojów. Są one dla nich święte. Jeśli bohater
straci taki talizman, totem odwróci się od niego, dopóki przedmiot nie zostanie
odzyskany, lub dopóki Duch nie zostanie przebłagany ofiarami.
Gniew totemu:
Duch totemu rozgniewa się, jeśli podopieczny złamie tabu, świadomie go obrazi,
zgubi lub zhańbi swój talizman. Wtedy Duch opuści go na jakiś czas (puki błąd nie
zostanie naprawiony), lub na stałe (jeśli przewina była duża). Totemy nie przeklinają
swych podopiecznych, najwyżej porzucają ich na zawsze. W bardzo skrajnych
przypadkach wrogość totemu przejawiać się może jako wrogość wszystkich zwierząt z
danego gatunku.
Patrona mogą wybrać jedynie postacie będące wyznawcami Politeizmu i Monoteizmu.
Są to Bóstwa, które związane są w jakiś sposób ze sposobem życia lub kulturą
wybraną przez bohatera. Oddawanie im osobistej czci buduje więź duchową pomiędzy
nimi a wyznawcą. Bóstwa chronią swych wiernych na poziomie duchowym i często
sprzyjają im, sprawiając, iż sprawy układają się wedle zgodnie z ich pragnieniami.
Kapłani bóstw otrzymują patrona już na początku gry.
Aby wybrać Patrona, należy:
- Mieć przynajmniej 1 punkt Geas (Bogowie zignorują kogoś, kto nic nie osiągnął);
- Udać się do świątyni lub przynajmniej odwiedzić kapliczkę wybranego Bóstwa.
Złożyć w niej ofiarę i modlić się przynajmniej przez sześć godzin.
- Dokonać ślubowania zgodnego z naturą Bóstwa (np. wojownik szukający opieki
Dorana może ślubować niszczyć siły Ciemności, kupiec poszukujący opieki Talda
może obiecać, iż zawsze będzie wspierał darami jego świątynie i kapłanów,
Uzdrowicielka pragnąca opieki Naji ślubuje zawsze pomagać potrzebującym etc.);
Patron oferuje:
- +1 P. Mi do Elementu Bóstwa;
- Ochronę przed klątwami bóstw, które są wrogami panteonu danego boga (zwykle
odnosi się to do Bóstw Ciemności, choć Ansoj wymaga walki ze wszystkimi innymi
bogami);
- Po złożeniu mu ofiar bohater może otrzymać błogosławieństwo (test Geas);
- Możliwość używania artefaktów boskich;
Ponadto, jeśli bohater odwiedza świątynię tegoż bóstwa, może:
- Pomodlić się i złożyć ofiarę, aby otrzymać błogosławieństwo (bez testu);
- Pomodlić się i złożyć ofiary w intencji pomocy w danej sprawie. Gracz wykonuje
wtedy test Geas. Jeśli wypadnie on pomyślnie, bóstwo objawi się wiernemu w czasie
snu w świątyni, doradzając mu w danej sprawie, lub przestrzegając go przed
niebezpieczeństwem. Może także pomóc mu powodując pewne, pomocne „zbiegi
okoliczności”. To, jaki sposób wybierze Bóstwo oraz jakie informacje przekaże
zależne jest od MG, jednak powinien on pamiętać, że nadnaturalna pomoc Bogów
wspiera wyznawców w sposób istotny.
Patron Wymaga:
- Szacunku dla wszystkich bóstw Panteonu;
- Osobistego kultu i czci, co powinno się przejawiać w sposób właściwy dla natury
bóstwa. Np. Bogowie Wojen lubią gdy zabija się w ich imieniu wrogów i wznosi
toasty, Bogowie Opiekuńczy nakazują modlitwy i składanie ofiar w świątyniach,
Bogowie Magii wymagają medytacji nad sprawami transcendentalnymi i studiowania
wiedzy ezoterycznej.
- Zachowywania Ślubowania;
- Zwalczania wrogich kultów (W przypadku większości Bogów Światła oznacza to
Siły Ciemności i Pustki, Bogowie Mroku walczą z Siłami Światła i Pustką, a Ansoj
walczy ze wszystkimi);
Gniew Patrona:
Jeśli wyznawca złamie którąś z powyższych zasad, Bóstwo wpadnie w gniew.
Oznacza to zwykle rzucenie na wyznawcy klątwy o różnej sile (np. 1 wyrzut pechowy
w trafieniu dziennie). Klątwa ta ma stały charakter i będzie trwała dopóty, dopóki
Bóstwo nie zostanie przebłagane. Ponieważ Patron jest w silnym duchowym związku
z Bohaterem, zwykle ukazuje mu się we śnie, aby poinformować go o rzuceniu
klątwy. Jeśli bohater będzie żałował swego czynu, Bóg pozwoli mu zmyć winę,
nakazując pokutę. Może ona mieć różny charakter: np. Bogowie Wojny nakazują
ryzykowne wyprawy w celu pokonania wrogów wiary, Bogowie Opiekuńczy mogą
nakazać pracę charytatywną lub duża ofiarę dla swej świątyni, Bogowie Magii
wymagają zwykle pokonania sił złą na duchowym poziomie (np. oczyszczenia
splugawionego Miejsca Mocy). Jeśli bohater wykona zadanie, powinien udać się do
świątyni patrona i złożyć odpowiednie ofiary oraz ponowić ślubowanie. Jeśli dokona
tego wszystkiego, klątwa zostanie zdjęta, a Patron zaopiekuje się nim ponownie.
Bogowie Ciemności są bardziej mściwi i jeśli zostaną rozgniewani przez wyznawcę
doświadczają go zwykle w przerażający sposób, czyniąc z jego życia koszmar. Np.
Ahrlagor potrafi sprowadzać na tych, którzy go zawiedli agonalny ból i utrzymywać
ich w tym stanie przez długi czas, Sudella zaś sprawia, że bluźnierca gnije za życia.
Bóstwa tego rodzaju zwykle nie dają się przebłagać, więc jeśli ktoś uczyni błąd w ich
służbie – czeka go długa i bolesna śmierć, z perspektywą wieczności w piekle.