mechanika podstawowa - ANTYKONWENT Rafineria

Transkrypt

mechanika podstawowa - ANTYKONWENT Rafineria
1-7 sierpnia 2016, Piekary k. Łodzi
MECHANIKA
PODSTAWOWA
1
Przypominamy, że podczas Gry Terenowej, poza niżej opisaną
Mechaniką, obowiązuje również Regulamin Antykonwentu
Rafineria.
Jeśli masz jakiekolwiek pytania czy wątpliwości – pisz do GMów
na [email protected]
2
1.
Bezpieczeństwo:
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
1.7.
1.8.
1.9.
MGowie i NPCe
Ochrona Oczu & Strefy: Ingame, Offgame, Safe Zone
Biały Ręcznik
Poziomy interakcji: Standard, Czerwone, Zielone
Teren Gry
Rekwizyty: Repliki ASG, Amunicja, Otuliny i Tarcze, etc.
Pirotechnika
Kradzież & rodzaje przedmiotów
Przeszukiwanie
2.
Życie i Moby
3.
Udźwig
4.
Mechaniki Specjalistyczne
5.
Walka
6.
PD
3
.
1. BEZPIECZENSTWO
1.1. Mistrzowie Gry (ang. Game Masters – MG lub GM), oraz postacie
specjalne (NPC) wcielają się w postacie, którymi normalnie grają,
lecz również sędziują i kierują Grą Terenową. W każdej chwili mogą
odpowiedzieć na twoje pytania lub w czymś ci pomóc – wystarczy ich
zapytać.
Dodatkowo przed, w trakcie i po grze, MGowie (oznaczeni dużym
jaskrawym badżem z napisem MG) będą służyć wam radą i pomocą.
Jeśli będziesz miał JAKIKOLWIEK problem lub wątpliwości – wal do
nas! Z chęcią pomożemy w KAŻDEJ sytuacji.
1.2. Podczas CAŁEJ gry w KAŻDYM jej momencie trzeba BEZWZGLĘDNIE
NOSIĆ OCHRONĘ OCZU 24/7! Nawet idąc do kibla czy auta/namiotu!
JEDYNYM wyjątkiem jest SAFE ZONE, czyli specjalna strefa opisana
poniżej.
OCHRONA OCZU to atestowane okulary lub gogle przeznaczone do
ochrony przed obiektami o małej masie, oraz energii min. 2J.
KAŻDĄ ochronę oczu będziemy osobno dopuszczać do gry poprzez
ostrzał z najmocniejszej repliki na imprezie. Tylko dopuszczona
OCHRONA OCZU może być używana w trakcie gry.
Zdjęcie ochrony oczu grozi surowymi konsekwencjami z naszej strony, oraz TRWAŁYM KALECTWEM LUB ŚLEPOTĄ ze strony życia
(tzw. „karma”).
Na własne ryzyko możesz zdjąć ochronę oczu w swoim samochodzie
lub w namiocie bądź na polu namiotowym (jeśli szczelnie zamknąłeś
drzwi i okna oraz wejście do namiotu).
Na terenie gry wyróżniamy 3 STREFY:
•
Safe Zone – (ang. strefa bezpieczna) – JEDYNE miejsce podczas całej
(od 10:00 2.08 do 17:00 4.08, RÓWNIEŻ W NOCY!) Gry Terenowej, gdzie
4
można zdjąć Ochronę Oczu. Strefa ta znajduje się w barze offgame.
•
Offgame – (ang. poza grą) - obszar poza terenem gry. Składa się na
niego część hali z barem offgame, toi-toie, pole namiotowe oraz teren
wokół tojek i pola namiotowego oznaczony specjalną taśmą. Zabrania
się kierowania ostrzału w kierunku strefy offgame!
•
Ingame – (ang. w grze) - Strefą ingame jest CAŁY obszar Antykonwentu, który nie jest offgame.
Standardowo, będąc w strefie ingame, również znajdujesz się ingame, czyli uczestniczysz w Grze Terenowej i odgrywasz postać. Aby
przejść do strefy offgame należy skorzystać z przejścia w barze ingame.
W szczególnych przypadkach (np. śmierć postaci) można wyjść z gry unosząc nad głowę skrzyżowane ręce i krzycząc cały czas „Ofgejm!”. Należy
niezwłocznie udać się do strefy offgame. Nadużywanie tej mechaniki będzie karane.
1.3. „Biały ręcznik” – krzycząc to zatrzymujesz Grę wokół siebie. Możesz
użyć tej komendy w razie wypadków czy nagłych problemów zdrowotnych. Krzycz wtedy „Biały Ręcznik, wypadek!”. Możesz również użyć
jej, jeśli komenda „Czerwone!” (opisana niżej) nie odniosła skutku.
5
Zadbaj wtedy o niezwłoczne znalezienie MGa lub NPCa, a ten rozwiąże sytuację.
1.4. Poziomy Interakcji Fizycznej – standardowo gramy na poziomie „soft
touch”, czyli delikatnego dotyku (np. złapanie za rękę, szturchanie).
Jeśli ktoś zacznie w stosunku do ciebie przekraczać poziom „soft
touch” i nie będzie ci to odpowiadać, krzycz komendę „Czerwone!”.
•
„Czerwone!” – wszyscy gracze MUSZĄ odsunąć się na 2 kroki (i przerwać kontakt fizyczny) od gracza krzyczącego komendę (nie dotyczy
walki otulinami). Należy również „zluzować” i przestać „spinać” (to
DOTYCZY walki otulinami).
Pamiętajcie, Gra Terenowa ma być przyjemnością dla wszystkich!
•
„Zielone!” – krzyczysz do gracza (głośno!) „Zielone!”. Jeśli i on odkrzyknie Ci „Zielone!”, to do końca danej sceny gracie w trybie „no
pain”, czyli możecie sobie nawzajem robić dużo więcej, ale w ramach
rozsądku i z wyobraźnią – tak by nie zadać sobie krzywdy i bólu. Lekkie „plaskacze”, popychanie, zapasy czy noszenie rannego na plecach,
itd. są dozwolone. W razie „kwasów” to MGowie decydować będą, czy
gracz przesadził odgrywając. Uwaga na graczy dookoła i na teren!
(Patrz dalej: Teren Gry!)
1.5. Teren Gry – robimy co możemy, aby zabezpieczyć go dla was.
Ale nigdy nie będziemy w stanie przewidzieć, co akurat w tym roku
strzeli wam do głowy, więc jeśli ktoś się postara (lub sam w ogóle
nie zadba o swoje bezpieczeństwo), to może zrobić sobie krzywdę.
A mieliśmy takich, których wieźliśmy na SOR po tym, jak wskoczyli
na kanapę (pozdrawiamy Siekiera)!
Dlatego miej zawsze ze sobą: latarkę (polecamy „czołówkę”) i zapasowe do niej baterie (ciemne pomieszczenia, gra w nocy), buty stabilizujące kostkę na grubej i twardej podeszwie oraz rozum i godność
człowieka, które stracisz po imprezie w czwartek.
PAMIĘTAJ! PATRZ GDZIE LEZIESZ, I MYŚL, CO ROBISZ – TO NIE
BOLI! BOLI, JAK TEGO NIE ROBISZ.
6
1.6. Rekwizyty – w grze można (i należy!) używać bardzo wielu rekwizytów, jednak dopuszczać je będziemy wg. niżej opisanych zasad:
•
Repliki ASG – test na chronometrze – nie dopuszczamy do gry replik
ASG na CO2 lub HPA, oraz z konwersjami gazowymi (np. typu Mancraft). Jedyny wyjątek stanowią pistolety na CO2 o mocy (energii wylotowej pocisku) maks. 1,15J (~350 FPS/0,2g). Poza tym obowiązują
ograniczenia mocy:
• Do 350fps/0,2g – 1,15J – zakaz strzelania z bliska, chyba że ogniem
pojedynczym, celując w pancerz lub poniżej kolan.
• Do 450fps/0,2 – 1,9J – j/w, oraz zakaz strzelania w budynkach oraz
z odległości mniejszej niż 15m.
• Replik o mocy powyżej 450fps/0,2g – 1,9J – nie dopuszczamy do
gry.
•
Amunicja ASG – używać można TYLKO i WYŁĄCZNIE kulek dostarczonych przez organizatorów. Nie ma wyjątków. Przypominamy – kupcie
małą paczkę GG 0,25g i, używając tych kulek, ustawcie sobie hop-up
przed grą.
•
Łuki (pomiar naciągu) – Używać można JEDYNIE bezpiecznych, CERTYFIKOWANYCH strzał (pacyn), np. producenta IDV (rekwizytornia.
com.pl, 5zywiolow.com). Maks. naciąg łuku nie może przekraczać
zalecanego przez producenta strzał (dla IDV: rekwizytornia.com.pl/instrukcja_strzaly_LARPowe.pdf).
•
Kusze (jw.) – dopuścimy jedynie kusze legalne, na które masz pozwolenie (Ustawa o Broni i Amunicji) i o ile spełniają wymagania dot. łuków.
•
Proce i Dmuchawki (obowiązują ograniczenia mocy jak dla replik
ASG) – strzelać z dmuchawek można jedynie amunicją (kupowaną
w grze) jak dla replik ASG. Z procy strzelać można JEDYNIE kulkami
ASG. Kamienie, groch czy inne kozie bobki są zabronione!
•
Otuliny i Tarcze – dopuszczamy do gry JEDYNIE otuliny i tarcze wykonane wg. instrukcji „Budowa Otulin i Tarcz” (antykonwent.pl/otuliny).
Poza tym KAŻDA otulina i tarcza będzie testowana, m.in. na jej użytkowniku. Z całą dostępną brutalnością – np. przez posiadacza 1 kyū
w Karate Kyokushin (w trakcie gry – już po egzaminie na 1 dan), oraz
7
uczulonego na debilzm GMa, którego to uczulenia objawem jest np.
skrajne wkurwienie i chęć mordu.
UWAGA! Otulinami nie wolno wykonywać pchnięć (wyjątek – „noże” z
miękkim rdzeniem)!
•
Pancerze i inne rekwizyty – ogólnie, ludzie – kurwa myślcie! Chcemy,
żebyście wyglądali zajebiście, ale jeśli jakiś element stroju lub rekwizyt uznamy za niebezpieczny, nie dopuścimy go do gry.
Owszem, drogę na SOR (Szpitalny Oddział Ratunkowy) znamy na pamięć, ale strasznie nas wkurwia jeżdżenie tam z Wami.
1.7. Pirotechnika – będzie (w zależności np. od nastroju sąsiadów) używana JEDYNIE przez GMów, NPCów i Moby. Jeśli chcesz, możesz coś
ze sobą zabrać i nam przekazać – możesz mieć pewność, że użyjemy
tego dobrze. Ale sam nawet nie próbuj, bo MGowie i na to są uczuleni.
Jeśli masz wrażliwy słuch lub jakieś problemy zdrowotne (zgłoś je
koniecznie konwentowemu Ratownikowi) – zabezpiecz się we własnym zakresie, bo pirotechniką możemy zdrowo nakurwiać.
1.8. Kradzież – kraść można tylko w strefie ingame i tylko przedmioty
z gry. Będą one specjalnie oznaczone (np. laptopy, wytrychy, amunicja, gamble, narkołyki). Nie wolno kraść: SZTUCZEK, ochrony oczu,
broni dystansowej i białej, strzał, tarcz, pancerzy, zestawów montera
i innych rekwizytów prywatnych, oraz oczywiście rzeczy osobistych
(portfele, telefony, itd.) – jeśli znajdziesz coś z tych rzeczy na terenie
Gry daj to najbliższemu MGowi lub przynieś je do Baru.
Wolno kraść tylko przedmioty odłożone np. na stoły, oraz szperać w
plecakach i torbach. Niedopuszczalne jest grzebanie w kieszeniach
czy ładownicach (wyjątek – przeszukiwanie na „zielonym”).
Przedmiotów z terenu (wraki, gruz, beczki, opony, drzewa, itd.) nie
wolno niszczyć. Można je przemieszczać, lecz KAŻDA beczka i opona
MUSI wrócić na swoje miejsce! Nie wolno też rozmontowywać wraków pojazdów. Jeśli jakaś rzecz bardzo wyjątkowo przypadnie Ci do
gustu – skonsultuj się z MG Kolo_manem, czy nie mógłbyś jej zabrać
na pamiątkę.
8
1.9. Przeszukiwanie graczy – prowadzimy w 2 trybach.
Standardowo, przeszukujemy poprzez wskazanie palcem i wymówienie nazwy przeszukiwanej rzeczy; „przeszukuję tę kieszeń/ładownicę, przeszukuję lewy but, szukam wewnętrznych kieszeni w kurtce,
szukam przedmiotów ukrytych wewnątrz spodni”. Osoba przeszukiwana MUSI okazać WSZYSTKIE możliwe do kradzieży przedmioty z
gry znajdujące się we wskazanym miejscu. Torby i plecaki przeszukujemy grzebiąc w nich.
Jeśli przeszukiwany i przeszukujący krzykną „zielone” to przeszukiwanie odbywa się fizycznie – grzebanie w kieszeniach itd. Jeśli KTÓRAKOLWIEK ze stron krzyknie potem (w trakcie przeszukiwania na
„zielonym”) „czerwone”, to przeszukiwanie wraca do standardowego
trybu. Przeszukiwany może nie chcieć, aby grzebano mu w majtkach,
a przeszukujący może nie chcieć grzebać w śmierdzących skarpetkach.
Pamiętajcie: SZTUCZKI NIE SĄ PRZEDMIOTAMI i nie wolno ich odbierać!
.
2. ZYCIE i moby
Pamiętajcie – odgrywacie ludzi, więc pamiętajcie o instynkcie samozachowawczym i szanujcie życie swojej postaci, BO KTO UMARŁ, TEN NIE ŻYJE!
Nie ma wskrzeszania; jeśli umrzesz – tworzysz nową postać, przyłączasz się
do Mobów lub czekasz na koniec gry.
Wymienione niżej zasady dotyczą graczy, natomiast Moby – postacie specjalne, zwykle wasi przeciwnicy (chociaż niekoniecznie) – stosują się do odrębnych reguł życia. Więc jeśli strzelasz do Moba a on nie umiera, to znaczy,
że jest bardzo wytrzymały lub kule na niego nie działają i strzelanie seriami
i/lub po twarzy nic tu nie da. Jedynie Moba wkurwisz, a wtedy on stanie się
wyjątkowo wredny, niebezpieczny i praktycznie nieśmiertelny. Spróbuj za to
zatłuc go otuliną, może być dużo łatwiej. Chociaż napierdalanie go po głowie
9
również może wyzwolić tryb „berskera”, bo Moba odgrywa normalny człowiek, tak jak ty czujący ból i wkurwienie.
♥♥
Siniaki – to obrażenia odniesione w walce wręcz. Bazowo każdy
gracz ma 3 pkt. wytrzymałości, które traci za zadane siniaki. Liczbę
tę modyfikują blizny, talenty, pancerze i sztuczki. Po otrzymaniu siniaków w liczbie równej wytrzymałości – otrzymujesz ranę. Jeśli dostałeś mniej siniaków, możesz je regenerować odpoczywając godzinę
w siedzibie frakcji lub w barze. W tym czasie należy siedzieć
i nie przemieszczać się pomiędzy lokacjami oraz w ich obrębie (np.
od stolika do stolika).
♥♥
Rany – gdy otrzymasz trafienie kulką ASG (rykoszety się nie liczą)
bądź strzałą, lub gdy liczba otrzymanych siniaków jest równa lub
większa od twojej wytrzymałości – otrzymujesz ranę.
Klękasz na ziemię, wyciągasz Kartę Rany i czytasz polecenie na górze (np. draśnięcie – jedziesz dalej, ciężka – padnij).
Jeśli rana NIE JEST draśnięciem to musisz ją przeczytać całą (wyjątek: rana lekka – najpierw szukasz osłony). Wybierasz wariant rany
w zależności od tego jak ją otrzymałeś oraz gdzie trafił ostatni cios
lub kulka/strzała (np. dostałeś z ASG w tors, ale kulka trafiła obok
płytki pancerza – więc rana liczy się jak bez pancerza).
♥♥
Kartę Ran otrzymujesz na początku gry, lecz otwierasz ją dopiero po
otrzymaniu rany. Jeśli ją zużyłeś – udaj się do szpitala lub baru po
kolejną.
♥♥
Osoba Ranna – nie może walczyć, używać sztuczek i umiejętności (za
wyjątkiem tych dotyczących ran), powinna odgrywać ranę (np. kuleć
itd.), a jeśli może się poruszać, to robić to odpowiednio powoli.
♥♥
Leczenie Ran – bandażować krwawienie mogą tylko medycy, natomiast szyć rany i leczyć okaleczenia mogą tylko chirurdzy w szpitalu.
Czym jest krwawienie, szycie rany oraz okaleczenie, wytłumaczymy
przed grą oraz na kartach ran.
♥♥
Chemia Bojowa – specjalne środki leczące. MedPack leczy krwawienie, DeadLine leczy krwawienie i wydłuża pozostały czas na szycie
10
rany u chirurga trzykrotnie (x3), natomiast AR-23 leczy i krwawienie
i szycie. Pamiętaj, że chemia ma swoje ograniczenia i nie możesz jej
brać co chwila bez konsekwencji!
♥♥
Transportowanie rannych – rannego przytomnego traktuje się jak
gambel z dwoma uchwytami, natomiast rannego nieprzytomnego jak
gambel z czterema uchwytami. Graczy rannych prowadzi się trzymając na nich ręce, idąc wolnym krokiem. Możesz również transportować gracza nieprzytomnego sam, lecz wtedy robisz to wolnym
krokiem z przerwami na 10 sekund co 30 s. Grając na „zielonym”
możesz sam transportować rannego (też nieprzytomnego) na rękach
czy barkach w dowolnym tempie, lub w grupie podnosząc go za ręce
i nogi. Uważaj na Teren!
♥♥
Skażenie – występuje na terenie gry. Skażenie działa jak rana (patrz
Osoba Ranna). Możesz otrzymać je od MGów, NPCów i Mobów, oraz
jeśli otrzymałeś ranę wymagającą szycia w terenie.
Zabezpieczyć się przed skażeniem możesz nosząc na twarzy półmaskę (TYLKO półmaskę!) p-gazową (zmniejsza szansę o 50%) oraz
mając przy sobie Anty-Polon (100%!) DOKŁADNIE w momencie ranienia lub skażenia. Nie możesz dostać Anty-Polonu od kumpla jeśli
już dostałeś skażenie.
Jeśli zostałeś skażony – możesz zażyć DROGĄ I TRUDNO DOSTĘPNĄ
Polo-Coctę, która cię wyleczy.
♥♥
Trup – możesz nim zostać jeżeli zostałeś dobity lub nie zdążyłeś się
zabandażować u medyka lub zszyć u chirurga.
Padasz na ziemię i leżysz aż minie 5 min od końca walki (jeśli wokół jest duża i długa bitwa – grasz trupa długo ;). Potem podnosisz
się, zostawiasz WSZYSTKIE przedmioty z gry (do kradzieży – patrz
Kradzież) tam gdzie leżałeś i udajesz się do strefy offgame z rękami
skrzyżowanymi nad głową krzycząc „Ofgejm!” – nie rozmawiaj z innymi graczami! Udaj się ASAP do MGa, a on powie Ci co dalej.
11
'
3. UDZWIg
Gamble (przedmioty) dzielimy na duże i małe. Będą one oznaczone w sposób, który przedstawimy przy rozpoczęciu Gry. Małych gambli możesz nieść
dowolną ilość, natomiast gamble duże mają uchwyty – symbole ręki. Tyle ile
symboli, tyle rąk potrzeba do przeniesienia takiego gambla. Jeśli ktoś puści
uchwyt w trakcie przenoszenia – gambel upada na ziemię. Każda broń traktowana jest jak gambel z dwoma uchwytami (poza bronią palną krótką i otulinami jednoręcznymi, które mają jeden uchwyt – podobnie jak tarcze), chyba
że jest nieużywana i zawieszona np. na pasie nośnym lub w kaburze. Wówczas jest małym gamblem. Niosąc coś jedną ręką wciąż możesz używać
w drugiej tarczy, otuliny, czy pistoletu. Niosąc duże gamble (poza bronią) jesteś OBCIĄŻONY – poruszasz się powoli!
4. mechaniki specjalistyczne
Są specjalnymi mini-grami, symulującymi specjalistyczne umiejętności postaci. Specjalistami są: Monterzy, Hakerzy, Włamywacze, Medycy, Chirurdzy
oraz Rangerzy. Szczegóły tych mechanik znajdziecie pod adresem:
antykonwent.pl/mechanika.
5. WALKA
Odbywa się z użyciem broni dystansowej lub białej. Każda broń, jak również
tarcza, musi zostać zaakceptowana przez organizatorów. Przypominamy o
wymaganiach dot. budowy otulin i tarcz: antykonwent.pl/otuliny.
Każde trafienie z broni dystansowej (kulką bądź strzałą) zadaje ranę, a każde trafienie otuliną (nie ważne jakiego kształtu czy rozmiaru) zadaje siniaka.
Wyjątek stanowią dłonie – trafienia w nie nie liczą się podczas walki otulinami. Pchnięcia otuliną są niedozwolone i NIE ZADAJĄ SINIAKÓW, chyba że
wykonywane są „nożem” z miękkim rdzeniem dopuszczonym do pchnięć.
Trafienie w broń dystansową powoduje jej uszkodzenie – aby znów zaczęła
działać, należy udać się do montera aby ją naprawił.
12
Trafienie w dowolną część ekwipunku (plecak, kapelusz, płaszcz, itd.) liczy
się jak trafienie w lokację, na której element jest założony. Uznajemy wtedy,
że trafiło w pancerz, jeśli gracz go w tym miejscu posiada (przy czym jednak
pancerz założony na goleń nie chroni gracza przed postrzałem w udo, tylko w
goleń). Działanie pancerzy podczas bezpośredniego trafienia opisano niżej.
• Wpierdol – zadajesz go poprzez krzyczenie „wpierdol!” przy każdym uderzeniu otuliną. Jeśli zostałeś „wpierdolony” tyle (lub więcej razy) ile wynosi
twoja wytrzymałość, zostałeś pobity. Gracz pobity upada na ziemię i leży
przez 5 minut odgrywając pobitego, oraz podlega takim samym ograniczeniom, jak gracz ranny do momentu wyleczenia pobicia.
Wyleczyć pobicie możesz tak samo jak siniaki. Jeśli zostałeś „wpierdolony” mniej razy, niż twoja wytrzymałość, to zregenerować to możesz poprzez 5 minut odpoczynku (musisz usiąść gdziekolwiek i nie ruszać się).
• Ataki specjalne – wykonać je można TYLKO otuliną, od tyłu i znienacka
uderzając otuliną w bark i mówiąc graczowi nazwę ataku:
•
Ogłuszenie – ogłuszony gracz pada na ziemię i jest nieprzytomny
przez 5 minut.
•
Backstab – natychmiastowe zadanie rany.
•
Zabójstwo – wykonać je można jedynie poprzez głośne zadeklarowanie
„dobijam” stojąc (tuż obok!) nad rannym lub nieprzytomnym, leżącym
graczem, lub od razu po backstabie.
Dobić można poprzez LEKKI cios otuliną w klatkę piersiową lub strzał
z ASG OBOK (więcej niż 30 cm!) głowy. ŻADNE sztuczki czy umiejętności nie działają na dobijanie. Zabili cię, to nie żyjesz.
• Tarcze – muszą być zbudowane według: antykonwent.pl/otuliny.
Wyróżniamy:
•
Tarcze zwykłe – chronią przed ciosami otulin, lecz nie chronią przed
bronią dystansową. Postrzał w tarczę odpowiada postrzałowi w rękę
z tarczą.
13
•
Tarcze balistyczne – chronią również przed postrzałami.
To, czy tarcza może być balistyczna, zależy od jej budowy – patrz
antykonwent.pl/otuliny.
• Pancerze – zwiększają wytrzymałość postaci na ciosy otulinami, oraz dają
szansę na zmniejszenie konsekwencji z rany, przy czym ciężkie pancerze
dają dużą szansę na zwykłe zmniejszenie i małą szansę da duże zmniejszenie konsekwencji rany.
Pancerze działają na rany TYLKO wtedy, kiedy postrzał lub ostatni cios
otuliną trafił w pancerz! Jeśli połowa ramienia jest chroniona płytką pancerza, ale kulka trafiła w tę niechronioną część, to rana liczy się jak bez
pancerza!
Dopuszczenie pancerza do gry oraz jego klasyfikację subiektywnie oceniają MGowie przy tworzeniu postaci, więc postaraj się żeby twój pancerz był
wiarygodny.
•
Hełmy – muszą wyglądać jak porządna ochrona głowy, chronią tylko
głowę.
•
Pancerze Lekkie – muszą zasłaniać tors co najmniej od barków do
pępka na szerokość 70% klatki piersiowej, z przodu i z tyłu, oraz co
najmniej jedną z 4 Lokacji kończyn (obie golenie, oba uda, oba przedramiona lub oba ramiona).
•
Pancerze Ciężkie – muszą zasłaniać tors jak lekkie, oraz co najmniej
trzy z czterech lokacji na kończynach. Dodatkowo muszą wyglądać na
wykonane w większości ze stali, oraz być ciężkie i krępujące ruchy.
14
'
6. PUNKTY DOSWIADCZENIA
Codziennie o określonej godzinie (poza pierwszym dniem) MGowie będą wam
rozdawać PD. Punkty są przyznawane za wszystkie rzeczy i akcje jakie zrobił
i o których opowiedział MGowi gracz. Ilość punktów zależy również od odgrywania postaci i twojego zaangażowania w grę.
Za PD będziecie mogli wykupić Sztuczki – specjalne turbozdolności jednorazowego użytku. Ich lista, do wglądu przed grą, znajduje się tu:
antykonwent.pl/mechanika
15