część ii - polecane artykuły
Transkrypt
część ii - polecane artykuły
Przegląd wywiadów i artykułów z sierpnia - część II Data publikacji : 01.09.2011 Lipcowa konferencja oraz Gamescom dostarczyły nam mnóstwo nowych informacji na temat Diablo III. Ilość materiału była tak duża, iż musieliśmy rozbić niniejsze podsumowanie na dwie oddzielne części. Tym razem zapraszamy Was na lekturę nieco szerszych fragmentów wywiadów w języku polskim oraz do zapoznania się z materiałami wideo, których zbiór prezentujemy w poniższym artykule. Dodatkowo, podsumowujemy też ostatnią aktywność przedstawicieli Blizzarda na forum. Sierpień już za nami i nie ulega wątpliwości, iż oczekiwana przez wszystkich beta Diablo 3 jest tuż za rogiem! Mamy nadzieję, iż lektura informacji, które prezentujemy pozwoli wam odkryć parę detali, których jeszcze nie znaliście, słuchanie prezentowanych wideo-wywiadów umili wam "bezdiabelne" wieczory, zaś kilka nowych informacji od przedstawicieli Blizza pozwoli wam ponownie poczuć świerzbienie palców i jęki myszki, którą już niedługo będziecie torturować swoim bezustannym klikaniem! CZĘŚĆ II - POLECANE ARTYKUŁY ● Sesja pytań i odpowiedzi dla 1up.com Nie jest to może wywiad per se, ale to nie umniejsza faktu, iż jest to dosyć ciekawa lektura. Jeden z redaktorów serwisu 1up.com odpowiada w polecanym przez nas artykule na pytania fanów. Warto nadmienić, iż odpowiedzi na poniższe pytania ów człowiek poznał podczas wizyty w siedzibie Blizzarda. Znajdziemy tam trochę informacji o m.in. o historii, rzemieślnikach i umiejętnościach. W sumie nic nowego, ale na pewno bardzo dobre podsumowanie dla ludzi, którzy są wśród nas nowi:) Pierwszy fragment, który pozwoliłem sobie zacytować, dotyczy wspomnianych rzemieślników: Chcesz rozmawiać o rzemieślnikach? Proszę bardzo. A więc, jest to jedno z największych usprawnien, jakie wprowadziliśmy do gry. Cały "crafting" ma miejsce u rzemieślników - trzech specyficznych postaci (Kowal, Jubiler, Mistyk), które zajmują się wytwarzaniem przedmiotów z materiałów według przepisów podanych w receptach. Wymaga to odpowiedniej ilości czasu i złota. Dzięki temu gracz może skupić się na wykonywaniu zadań i zbieraniu przedmiotów, podczas gdy żmudne zadanie klikania na paski i przyciski (a'la WoW) przypada komu innemu. Dodatkowo - gracz ma nowy zestaw narzędzi, które pomagają w ogarnięciu tego wszystkiego. Pierwszym z nich jest Cauldron of Jordan (nazwana zapewne ku pamięci Stone of Jordan). Przedmiot ten służy do zamieniania przedmiotów w złoto. Korzystanie z tej opcji dostarcza taką samą ilość monet, co sprzedaż u kupca. Drugim przedmiotem jest Nephalem Cube, który rozbija przedmioty w materiały służące do craftingu. Podczas mojego czasu gry uzyskałem jedynie Pospolite Śmieci uzyskiwane z najsłabszych przedmiotów oraz Subtelną Esencję z nieco lepszych. Myślę jednak, że wraz ze wzrostem jakości przedmiotów, ilość komponentów ulega zwiększeniu. "Już z poziomu ekwipunku można sprzedawać albo zamieniać przedmioty w materiały - bez konieczności powrotu do obozu" - mówi Jay Wilson "teraz wracasz do obozu tylko z ciekawszych powodów". Nie miałem okazji pobawić się rzemieślnikami podczas mojej gry, ale można spokojnie założyć, że wykorzystujesz stosowne menu do wybrania recepty, płacisz odpowiednią cenę, a potem, po pewnym czasie, wracasz po swój przedmiot. Następnie otrzymujemy odpowiedź na pytanie użytkownika na temat rewizyty fabuły poprzednich gier: Wice-prezydent działu zajmującego się tworzeniem świata oraz "mistrz historii", Cris Metzen przyznaje, że dokonano lekkiej zmiany w zakończeniach poprzednich gier. Sytuację, w której bohater z Diablo 1 po zabiciu głównego protagonisty wbił sobie Kamień Duszy w głowę i przejął duch Diablo, pisarze zmienili tak, że wyszło, iż tym bohaterem był syn Leorica. Dodaje to osobistego smaczku i twarzy przeciwnikowi, za którym uganialiśmy się w Diablo 2. Czy takiej rewizycie poddano Baala? Nie miałem okazji się zapytać. Co do reszty braci, z tego, co mówi Metzen wnioskuję, że pojawią się Asmodan i Belial. Zapewne także Diablo, znowu. A także na wiecznie żywy problem złota: To pytanie wiąże się z craftingiem. Deweloperzy zdają sobie sprawę, że w poprzednich grach dostawaliśmy za dużo złota, co sprawiało, iż nie było ono dobrą walutą. Teraz mamy różne sposoby wydawania naszej gotówki. Jak wspomniano wcześniej - sporo z tego, co zarobisz wydasz na rzemieślników. Kolejnym dużym zabójcą salda końcowego będzie skrytka. Zaczynamy z małą skrzyneczką, ale za stopniowo wzrastające stawki możemy ją kilkukrotnie powiększyć. Powiedziano także, że skrytka znajduje się na poziomie konta, co oznacza, że będziesz mógł dzięki niej przesuwać przedmioty pomiędzy swoimi postaciami. Może nie brzmi zbyt imponująco, ale biorąc pod uwagę, że wytwarzane przez rzemieślników przedmioty będą kusić graczy, wygląda na to, że dużo złota pójdzie na tworzenie nowych rzeczy, a nie tylko na zakup większej ilości miksturek. Na koniec chyba jedyna nowinka z tej sesji pytań i odpowiedzi - czy starsze tytuły Blizzarda zostaną umieszczone w battle.net. 2.0? Odpowiedź od wice-prezydenta działu projektowania, Roba Pardo, brzmi: tak, chcemy umieścić starsze gry [Warcraft 3, Diablo 2 - przyp. red.] w usłudze battle.net. 2.0, ale potrzeba sporo czasu na zaimplementowanie tego systemu do starszych tytułów. Pardo żartował, że ogłoszenie Marketplace dla SC2 jest wspaniałym przykładem tego, że nie powinni mówić o czymś, dopóki nie jest to bliskie zaimplementowania. Źródło: 1up.com ● Raport z rozgrywki na łamach ausgamers.com Ten artykuł skupia się nieco na barbarzyńcy. Można powiedzieć, iż jego głównym celem jest opisanie właśnie tej klasy postaci. Poza tym, autor wspomina także troszeczkę o zadaniach, co-opie oraz checkpointach. Zaczniemy od krótkiego fragmentu poświęćonemu Barbarzyńcy: Masywny, szalejący i potężny - Barbarzyńca porusza się z rozwagą i dobrze obranym celem. Jego ramiona huśtają się z każdym krokiem, jak gdyby rozgrzewały się do przywalenia każdemu, kto mógłby stanąć im na drodze. W trakcie gry w demo powierzono nam zadanie odnalezienia Leah, adpoptowanej podopiecznej Caina, która stanowiła pewien rodziaj pomostu pomiędzy tym wszystkim, co Cain dowiedział się w pierwszych grach a "teraz" (podejrzewamy, że to pomoże nowym graczom nadgonić historię prezentowaną w poprzednich grach). Jednak zanim ją odnajdziemy, musimy pomóc żołnierzom w odparciu hordy nieumarłych, przywróconych do egzystencji dzięki spadającej gwieździe stanowiącej katalizator historii w Diablo 3. Barbarzyńca został nam opisany przez Roba Pardo jak wojownik szukający przeciwnika godnego swego ostrza. Nie boi się śmierci, a raczej zaprasza ją do siebie na każdym kroku, o ile będzie to śmierć honorowa i po ciężkiej walce. Jednak - kostucha szybko go nie znajdzie dzięki jego niezłomnemu nastawieniu i wszechpotężnemu arsenałowi umiejętności. Następnie jedna rzecz, która nie podobała się autorowi artykułu - umieranie i system checkpointów: Co więcej, w opcji pojedycznego gracza, nie podobały mi się Checkpointy. Gdy umierasz potworki się nie odradzają i zdarzyło mi się, że umarłem dwa razy dosyć blisko następnego checkpointa i musiałem wracać pustymi korytarzami wsłuchując się w echo moich kroków. Mam nadzieję, że zostanie to rozwiązanie w nieco dynamiczniejszy sposób w ostatecznej wersji gry - np. systemem przyrostowym bazującym na postępie gracza [nie mam zielonego pojęcia, o co chodzi - przyp. tłum.] I na koniec z tego artykułu - ogólnie wrażenia, czyli raz jeszcze coś dla malkontentów: Przechodząc do sedna - ta gra to Diablo pełną gębą. Jest w niej móstwo usprawnień, w szczególności w UI i micro-zarządzaniu, wszystko jest łatwe do nawigowania, sprzedawania, ekwipowania, porównania, łączenia itd. Ludzie mogą narzekać, że większa przystępność i łatwośc obsługi ułatwiają grę, ale z mojego doświadczenia wynika, że po prostu przyspieszają proces kopania demonicznych zadków. Nigdy wcześniej nie czułem się tak zadowolony z klikania przyciskami myszki, co w Diablo III i absolutnie nie mogę się doczekać aż wersji beta i właściwej gry. Źródło: Ausgamers.com ● Wywiad z Leonardem Boyarskim dla serwisu Gamasutra: Leonard Boyarski najwidoczniej ma bardzo ciekawy życiorys, albo zwyczajnie lubi opowiadać o swojej karierze, ponieważ jest to kolejny artykuł, w którym możemy poznać właśnie ten aspekt życia Leonarda. Boyarsky opowiada m.in. o przebiegu swojej kariery, Falloucie oraz o pracy w Blizzardzie. Wywiad ciekawy dla ludzi zainteresowanych branżą gamingową, ale też i dla fanów Diablo 3 - dzięki kilku fragmentom na temat historii: Mieliśmy sporo pomysłów - jak mówił Cris podczas prezentacji, wojna pomiędzy niebem a piekłem, i cały ten galimatias - nasi poprzednicy zaledwie dotknęli ten temat, ale tak naprawdę się weń nie zagłębili. Świetnym przykładem wypełniania luk w historii jest Decard Cain. Identyfikował Twoje przedmioty, rzucał tu i tam skrawki historii, ale my dajemy mu tę dodatkową głębię, na którą naszym zdaniem zasługuje. Gdyby poważniej podszedł do nauk Horadrimów, mógł uniknąć tego, co wydarzyło się podczas Diablo 2. Ten fakt dodaje mu trochę więcej głębi. Jest także inaczej jeśli chodzi o tworzenie gry. Chcemy, żeby nasze postacie były bardziej złożone, aby kierowały nimi bardziej realistyczne pobudki. Można to ująć tak - chcemy, żeby miały swoje powody do robienia tego, co robią i żeby miały jakąś swoją historię i zaplecze. Innym ciekawym pytaniem z tego wywiadu jest - jak zmieniło sie Diablo III od ogłoszenia na WWI? Mieliśmy koncept "dajmy graczom wybór, zadania, gdzie moga wybrać zakończenie". Spróbowaliśmy i to zepsuło nam rozgrywkę. Takie rozwiązanie stanowiło antytezę do stylu Diablo - szybkiego zmierzania naprzód i gonienia za akcją. To był świetny pomysł, brzmiał bardzo RPG-owo, miał być genialny, ale co by było gdybyś grał ze znajomymi? Jeden z was musiałby wybierać za resztę. To po prostu zabija zabawę. Takie pomysły, które brzmią świetnie na papierze, po wprowadzeniu do gry często okazują się zupełnie niezgodne z zasadami rozgrywki. Wprowadziliśmy też wiele zmian w prezentowaniu historii. Na początku postanowiliśmy iść drogą dialogów zamiast monologów. Nasz proces polegał na przycinaniu tego do jak najmniejszych ilości. Jednak niedawno przeszliśmy na model micro-pacingu, co oznacza, że zamiast czynić z gracza członka konwersacji, sprawiamy, że NPC albo partner, będzie mówił swoją kwestię podczas, gdy Ty uciekasz. To sprawia, że gra staje się bardziej płynna. Po prostu już tak działamy - metoda prób i błędów. Zazwyczaj obstawiamy nasz najlepszy typ, wstawiamy do gry, a potem w połowie wypadków okazuje się, że musimy go wyrzucić i dopracować. I te drobne poprawki się na siebie nakładają, powodując usprawnienie gameplay'a Diablo. I kolejny fragment o historii: Jeśli idzie o historię, to chcieliśmy skupić się na wielu rzeczach, które pozostały bez rozwiązania oraz przywrócić parę postaci z poprzednich części. Czuliśmy, że mamy naprawdę sporo treści, którą możemy w ten sposób przekazać i nie musimy iść w całkowicie nowym kierunku. Zdawaliśmy sobie sprawę, że zakończenie Lord Of Destruction zostawiło wiele pytań, więc pragnęliśmy wejść w tym miejscu i kontynuować historię. Nie byliśmy jednak przywiązani do sposobu opowiadania histori z Diablo II. Oni mieli tam niezłą fabułę, ale była ona nieco luźniejsza. Gameplay Diablo polega na zbieraniu wszystkich przedmiotów, które możesz unieść i kroczeniu naprzód tak szybko jak się da. Staraliśmy się dopasować nasz sposób prezentowania fabuły do takiego stylu gry. Zrobiliśmy tak, że gdy grasz i dostajesz historię, to nie odnosisz wrażenia, że akcja zwalnia jak na przykład podczas gry w Diablo i Diablo II, gdzie rozmawiając z kimś po prostu czytałeś ścianę tekstu. Więc, wydaje nam się, że przy takim stylu opowiadania historii jaki mamy, robimy krok w kierunku takiego modelu rozgrywki, gdzie gracz nie jest odrywany od zabawy, by posłuchać opowieści. Takie opinie docierały do nas od testerów wersji alpha - gracze, którzy normalnie nie przejmowali się fabułą i chcieli tylko więcej akcji zaczęli bardziej interesować się historią, gdy my prezentowaliśmy ją w obecny sposób. Mówili coś w stylu "tak, właściwie to chciałem zatrzymać się i zobaczyć, co się dzieje". Także odnoszę wrażenie, że ewoluowaliśmy. Jeżeli chodzi o samą zawartość, to takie podejście pogłębia to, o czym mówiono wcześniej. Przykład, którego użyłem - Decard Cain - to całkiem oczywiste, że nie odczuwał tego, że jest ostatnim członkiem Horadrim na samym początku. Jest to wspomniane, ale tak naprawdę pozostaje bez żadnego rozwinięcia. Jego relacje z Adrią - to samo. Jest dużo takiego materiału, który mogliśmy wykorzystać, pogłębić i pokazać graczom. Myślę, że tak powinniśmy to ująć. Źródło: gamasutra.com ● Wywiad z Jay'em Wilsonem dla Gameplanet.co.nz Wywiad ten traktuje głównie o auction house - kiedy możemy zacząć zabawę z tym systemem, jak będzie funkcjonował, jak działa system finansowy oraz czy system ten sprawdziłby się w innych grach. Pozostałe poruszone tematy to m.in. "zawsze online", co-op i konsole. Pierwszy z cytowanych przez nas fragmentów dotyczy tego, w którym momencie spotkamy się z Auction House: Nie podjęliśmy jeszcze tej decyzji, ale możliwe, że nie pozwolimy handlować postaciom na poziomie 1. Głównie dlatego, że nie ma sensu, aby świeże postacie przejmowały się tym aspektem gry. Dodatkowo, lepiej będzie jak pozwolimy korzystać z tego systemu ludziom, którzy mają już trochę doświadczenia z grą. Jeszcze nie podjęliśmy decyzji, ale jeśli wprowadzimy jakiś limit, to na pewno nie będzie to coś drastycznego - może poziom 10, albo coś koło tego. Interesująca jest też wypowiedź o aspekcie finansowym: Każda waluta posiada swój dom aukcyjny. Jeżeli wybierzesz australiskie dolary, będziesz w australiskim domu aukcyjnym. Wszystkie opłaty stosowane przy wymianie walut, które narzuca Twój bank lub firma osbługująca karty kredytowe będą miały zastosowanie. To nie nasza sprawka, raczej kwestia zarządzania gotówką po Twojej stronie. Dlatego tak ważne jest dla nas, aby pozwolić graczom wybierać walutę, w której będą handlować. Jest szansa, że ludzie będą skłonni korzystać z jednej waluty. Nie powiedziałbym, że to niebezpieczeństwo, ponieważ, dla przykładu, jeżeli gracze z Nowej Zelandii wolą australiski dom aukcyjny, ponieważ jest dla nich korzystniejszy finansowo, nawet po uwzględnieniu wymiany walut, co w tym złego? To dobrze, że dostarczamy taką opcję. Chcieliśmy oddać władzę w ręce graczy. Jeśli nie będą chcieli handlować w nowozelandzkim domu aukcyjnym, dobra. Niech tego nie robią. Mogą handlować w tym, który im najbardziej pasuje - oczywiście w ich regionie. Kolejnym aspektem domu aukcyjnego jest to, jak nowi gracze zostaną wprowadzeni w system. Oto odpowiedź Jay'a: Nie doszliśmy jeszcze do tego etapu. Jest to jedna z ostatnich rzeczy, nad którą będziemy pracować. Chcemy, żeby cały system był bardzo przystępnie zaprojektowany i łatwy do użytku. Wygląda trochę jak eBay i ma sporo funkcji podobnych do domu aukcyjnego z WoW-a. To całkiem prosty system, ze sporą ilości automatycznych opcji. Rozmawialiśmy na temat szukania według klasy - chcemy, żeby gracz mógł wskazać na swoją postać i wyszukać przemioty konkretnie dla niej, a nie dla np. Witch Doctora. System mógłby też domyślić się, że preferujesz Precyzję, która zwiększa Twoje szanse na zadanie obrażeń krytycznych. Wówczas wyświetliłby Ci przedmioty skupiające się na podnoszeniu właśnie tych statystyk. Jeśli zdecydowałbyś zwrócić się w kierunku ataku albo furii, system znalazłby Ci takie przedmioty. Więc, jest to całkiem prosty system, jednakże jeśli gracze będą potrzebowali jakiegoś samouczka, z pewnością go dodamy. Następne pytanie redaktora nowozelandzkiego serwisu dotyczyło cen, jakie mogą osiągnąć przedmioty i czy wewnętrzne testy ujawniły jakieś ciekawe dane: Mamy swoje przewidywania, ale w zależności od tego, kto korzysta z domu aukcyjnego, kwoty mogą się drastycznie zmieniać w zależności od tego, czy i w jakim stopniu dana osoba chce wydawać swoją gotówkę. Ciężko pokusić się o dokładne prognozy. Próbowaliśmy, ale wyniki znacznie się od siebie różniły w kilku zastosowanych scenariuszach. Naprawdę cieszy nas to, że sami nie wiemy, co się wydarzy, jak bardzo gracze będą chcieli handlować. Dla nas to fajne. To system, w którym sami gracze będą dyktować ceny na zasadzie reguły popytu i podaży. Nie możemy się doczekać, by zobaczyć, jak to się ułoży. Redaktor zapytał też, czy są jakieś ograniczenia co do tego, czym można handlować: Chcemy pozwolić handlować praktycznie wszystkim. Rozmawialiśmy o restrykcjach, ale nie zdecydowaliśmy się ich wprowadzić. Sądzimy, że część rzeczy nie nadaje się do handlu, ale jeżeli gracze będą chcieli to śmiało. Prawdopodobnie pozwolimy ludziom handlować również planami oraz materiałami dla rzemieślników. Zapewne będzie to wymagało stworzenia bloczków materiałów, żeby nie zaśmiecać domu aukcyjnego. Generalnie, pozwolimy handlować wszystkim. Jedynym wyjątkiem będą przedmioty związane z zadaniami, ale te tak właściwie nigdy nie znajdują się w naszym ekwipunku, a nawet gdyby się w nim pojawiały, to i tak nie pozwalalibyśmy ich sprzedawać. Jak można się domyślić, nowy dom aukcyjny zapewnie spowoduje pojawienie się grupki graczy, którzy z rozpędu kupią przedmioty po zawyżonej cenie, albo rzeczy zupełnie bezwartościowe. Czy Blizzard zamierza chronić ludzi przed głupimi inwestycjami? Nie chcemy ingerować w system. Nie przewidujemy trzymania ludzi za rączkę. Jeśli gracz sprzeda coś przez wypadek, cóż, nie powinien był tego wystawiać. Wystawienie przedmiotu kosztuje, więc zapewne nie był to wypadek. Jeżeli pojawią się próby oszustwa to wtedy nasz dział obsługi klienta z całą pewnością wkroczy, ale tylko gdy będzie to niezbędne. Czas na zmianę tematu - zawsze online, jeden z najbardziej kontrowersyjnych tematów, których dostarczyła nam lipcowa konferencja. Główne pytanie brzmi - co się stanie, jak gracz zostanie rozłączony? Tak zupełnie? Twoja postać zapewne umrze, ale nie zakładamy sporych kar z tego powodu, o ile rzecz jasna nie grasz hardcore, gdyż tu nie polecałbym zabawy przy słabym łączu. Z drugiej strony - gracze hardcore to tacy ludzie, którzy grają dla osiągnięcia czegoś, czym można się pochwalić. Nie ma się czym chwalić, jeśli grasz na domowym PC, gdzie mogłeś oszukać grę celem osiągnięcia czegoś. Więc tak, możesz umrzeć, ale kara z tego powodu nie jest jakaś straszna - ot, mała strata wytrzymałości przedmiotów, która kosztuje Cię nieco złota. Nee tak źle. Możesz się wylogować z gry i zalogować ponownie bez obawy, że Twoje zwłoki nie będą na Ciebie czekać. Drugi z problemów dotyczących konieczności bycia zalogowanym to pytanie, czy nie dało się zrobić tak, aby można było grać offline, ale zablokować przenoszenie graczy z offline na online? Co na to Jay? Tak było w Diablo II i uważamy, że był to bardzo zły system. Ludzie w Diablo II często zaczynali grę, kończyli ją i chcieli pograć ze znajomymi, ale zdawali sobie sprawę, że nie mogą tego zrobić bez tworzenia nowej postaci. Moglibyśmy mieć możliwość grania offline, ale jeśli Twoi znajomi są na battle.net, gdzie jest większość ludzi, nie mogłbyś z nimi pograć. Ten fakt skłonił nas do zastosowania takiego rozwiązania. Źródło: gameplanet.co.nz ● Niemiecki IGN: Czy w Diablo III będą krowy? Chcesz wiedzieć, czy w grze będą krowy? To dobre pytanie! To znaczy, każdy chce wiedzieć! (śmiech). Nie pamiętam, czy widziałem krowy w grze, ale wiem, że dajemy im stosowne modele. Jest spora szansa, że się pojawią i że będzie można je zabić. Źródło: de.ign.com ● Wywiad z Joshem Mosqueirą dla diablo3.ingame.de: Dowiemy się co nieco o wersji konsolowej, w końcu to główny obszar zainteresowań Josha, oraz o punktach umiejętności i poziomie inferno. Zacznijmy może od przytoczenia fragmentu dotyczącego 4 poziomu trudności czy będzie można go przejść samemu? Ogólna filozofia gry polega na tym, że można ją przejść tak w samotności jak i w grupie. Wierzę, że Diablo 3 będzie świetne jak zagrasz ze znajomymi. Inferno będzie także dosyć ciekawe dla grup graczy, ponieważ poziom trudności będzie wzrastał wraz z ilością postaci biorących udział w rozgrywce. Jednakże, end-game będzie interesujący czy to dla samotników, czy tych bardziej towarzyskich. Następne pytanie dotyczy run, które jak wiemy będziemy stosować do modyfikowania umiejętności, a mianowicie - czy drobne przyrostki ze statystykami (np. Runa Alabaster + 10 do ataku) się pojawią? Taki mamy zamiar. Mamy pięć różnych run, które będą dodawać skillom odpowiedni affix oraz także losowy modyfikator postaci. Czy na poziomie Inferno pojawią się dodatkowe zadania? Co na to Josh? Jedną z głównych przyczyn wprowadzenia poziomu Inferno było to, że w Diablo 2 gracze mogli zdobyć poziom 99, ale potworki znajdowały się maksymalnie na 85. Z tego powodu gracze robili mnóstwo Baal-runów, Mephisto-runów i innych w celu zdobywania przedmiotów. Dając stworkom poziom więcej niż może zdobyć gracz, otwieramy całą grę dla graczy na poziomie Inferno. Nie planujemy dodawać tam dodatkowych rzeczy, ponieważ uważamy, że dzięki losowym lochom mamy już wystarczająco świeżej zawartości. Źródło: diablo3.ingame.de ● Jay: Mody do Diablo 3 wydłużyłyby czas produkcji o kilka lat! Pcgamer zapytał się Jay'a Wilsona o to, dlaczego Diablo 3 nie ma wsparcia dla modów. oto odpowiedź: Kiedy zaczęliśmy projekt, stwierdziliśmy, że "cóż, jeśli zrobimy mody to dodamy kilka lat do cyklu produkcyjnego". Wiem, że ludzie patrzą na Blizzard i mówią - jesteście tacy wielcy, macie tyle pieniędzy, możecie zrobić wszystko! Odpowiedź brzmi - nie, nie możemy. Jest tyle rzeczy, które chcielibyśmy zrobić, ale brakuje nam czasu i odpowiednich zasobów. Te ograniczenia też dla nas istnieją i dlatego powiedzieliśmy: "Wiecie co, Diablo nigdy nie wspierało modów". Źródło: Pcgamer.com ● Jay Wilson dla PcGames.de W ostatnim z tłumaczonych przez nas wywiadów Jay Wilson odpowiada na pytania na temat auction house oraz konieczności bycia online do grania. Nie zabrakło także informacji o tym, iż ekipa konsolowa Diablo III, której przewodzi Josh Mosqueira przygląda się możliwości przeniesienia Diablo na konsole. Pierwszy z prezentowanych fragmentów.... Stałe pytanie - kiedy beta? Mamy nadzieję rozpocząć betę w III kwartale, który jak mniemam kończy się 30 września, więc do tego czasu nie mamy oficjalnej daty [prawdopodobnie chodzi o to, jak mniemam, że nie mają oficjalnej daty, a beta może rozpocząć się do 30 września, jednakże Jay ujął to właśnie w taki sposób - przyp. tłum.]. Beta będzie zawierała mały fragment gry - zapewne połowę aktu I na pierwszym poziomie trudności. Dla nas jest to głównie test sprzętu, ponieważ nie chcemy ujawniać głównej części gry i historii. W tej chwili próbujemy wyciąć pewne rzeczy z beta buildu, żeby zachować w tajemnicy pewne elementy historii. Następne poruszane wątki to... Inferno... Celem 4-ego poziomu trudności jest głównie zapewnienie miejsca dla graczy, w którym znajdą oni wyzwanie po osiągnięciu maksymalnego poziomu. Idea polega na tym, że osiągasz poziom 60 i Inferno jest tak trudne, że musisz jeszcze trochę posiedzieć na poziomie hell, żeby zdobyć sprzęt, który pozwoli Ci efektywnie walczyć na Inferno. Kiedy już to zrobisz, wszystko na Inferno jest na maksymalnym poziomie, co czyni całą grę wyzwaniem. Więc gracze mogą przechodzić dowolne lokacje w celu znalezienia przedmiotów - bez konieczności wybierania tych najlepszych. ... zawsze online... Oferując postacie offline, nie moglibyśmy zapewnić paru rzeczy, które są związane z byciem online możliwości zapewnienia bezpiecznego i uczciwego handlu oraz ekonomii. Jeden z powodów, dla którego Diablo 2 nie było bezpieczne to fakt, że pozwalano na posiadanie postaci offline. To oznacza, że dostarczasz całą architekturę serwerową razem z grą i oddajesz kontrolę nad lwią częścią gry, a więc pozwalasz na klonowanie przedmiotów i inne takie rzeczy związane z trybem offline. Uważamy, że granie online zapewnia najwyższy poziom zabawy. Jest mało graczy, którzy nie są cały czas w sieci. Sporo graczy komplikuje sobie życie poprzez przypadkowe stworzenie postaci offline, która nie pozwala im być częścią społeczności. Od samego początku zakładaliśmy, że Diablo 3 będzie grą online zapewniającą trwałą listę znajomych, możliwość rozmowy pomiędzy grami, stałe postacie, których nigdy nie usuniemy, nawet jeśli usuniesz Diablo 3 z dysku - będziemy ją dla Ciebie przechowywać, jeżeli w którymś momencie zdecydujesz się powrócić. I to wszystko w grze, za którą nie musisz płacić miesięcznej subskrypcji - jak dla nas to koniecznośc bycia zawsze zalogowanym jest dobrą ceną za taki zestaw. ... oraz powracający jak bumerang - nowy system umiejętności: Powiedziałbym, że z nowym system skilli przybyło opcji dostosowywania postaci do swoich potrzeb. Przeliczyliśmy liczbę dostępnych buildów. Podczas poprzedniego Blizzconu było to 69 miliardów, teraz mamy już koło 3 tryliardów. (...) Myślę, iż ludzie zwyczajnie nie zauważyli, że my po prostu zmieniliśmy organiczenia na takie, które bardziej pasują do gry. W systemie punktów umiejętności, gracze wybierali małą ilość umiejętności, zazwyczaj 1 lub 2, które były w miarę użyteczne. To nie było dobre dla naszego systemu walki i tego, jak ludzie grają w Diablo, gdzie zasadniczo gracze wymieniali wczesne umiejętności na lepsze, które pojawiały się później. Nikt nie używał Firebolta u Czarodziejki w Diablo 2, znaczy, niektórzy tak, ale Ci ludzie byli dziwni. Większość brała Fireballa, Fire Walla albo Frozen Orba. Dostawali coś co wydawało się potężniejsze i szli w tym kierunku, bez względu na to, czy mieli rację czy nie. A więc patrzysz na system umiejętności w Diablo 2, który miał te wszystkie wady, ponieważ nie odpowiadał potrzebom ludzi grających w grę. (...) My doszliśmy do wniosku, że punkty umiejętności nie pomagały, ale szkodziły. Usunęliśmy je, skupiliśmy się na ograniczaniu umiejętności - jest całkiem mała liczba umiejętności, które możesz posiadać. Te ograniczenie jest bardzo surowe - musisz bowiem wybrać, które 6 umiejętności będziesz wykorzystywał. Dodaj do tego runy, 5 sztuk, gdzie każda modyfikuje każdą umiejętność To sprawia, że przy limicie 6 umiejętności masz dostęp do 5 wariantów każdej z nich. (...) Uważamy, że taki wybór jest o wiele ciekawszy i że gdy gracze będą mogli zagrać w grę, odbiorą to tak samo jak my. Źródło: diablo.incgamers.com (transkrypt) CZĘŚĆ III - WYWIADY WIDEO Ze względu na prześladujące mnie ostatnio problemy z łączem internetowym, nie byłem w stanie osobiście odsłuchać tych wywiadów. Jednakże postanowiłem zaprezentować tutaj listę wideo, któe mogą zaciekawić użytkowników. Pod każdym filmikiem załączyłem 2-3 zdania na temat jego zawartości. ● Rob Pardo dla gametrailers.com Wywiad, a właściwie wypowiedź, Roba Pardo zawiera informacje na temat Bannera, ulepszonego systemu grup dla Battle.net, współdzielonej skrytki oraz standardowo, domu aukcyjnego. ● Wywiad z Julianem Love Znaleziony przez użytkownika Fmulder na forum diablo.incgamers.com wywiad, a raczej monolog. Główne poruszane tematy do runy umiejętności, styl graficzny, archetypy postaci, projektowanie lochów, obrzydliwość potworów. Trwa zaledwie 6 minut, ale warty odsłuchania. ● Combat Preview na G4TV.com Bardzo interesujący filmik - nie ze względu na informacje, które wygłasza Jay Wilson (nic nowego), ale ze względu na to, co możemy zobaczyć. Kamera G4TV uchwyciła bowiem kilka nowych scen z Diablo III. ● Chris Metzen dla G4TV.cm Wywiad opowiadający o historii - nie ma w nim żadnych nowinek ani spoilerów, ogólnie sama dobrze znane informacje. Najbardziej interesujące fragmenty mówią o tym, jak ma się historia do tempa gry, czy Diablo III jest przyjazne dla nowych graczy, a także jak Blizzard nie gubi się we własnych światach:) ● IGN zapytał Jaya o krótki opis wszystkich klas postaci: Barbarzyńca Demon Hunter Monk Wizard Witch Doctor Jay Wilson dla Gamona.de ❍ ❍ ❍ ❍ ❍ ● Jay Wilson odpowiada na pytania na temat bety, domu aukcyjnego, różnorodności przedmiotów, zmianach w systemie skilli. ● Jay Wilson dla Railgun.tv Tematy poruszane w wywiadzie obejmują: checkpointy, przedmioty, magic find, Kompanów, Inferno oraz klasycznie - dom aukcyjny. ● Alex Mayberry i Jason Bender dla JeuxVideo W tym wywiadzie dowiemy się m.in. o identyfikacji przedmiotów - magiczne (niebieskie) przedmioty nie wymagają identyfikacji. CZĘŚĆ IV - BLUE POSTY Na koniec, w ramach rekompensaty za brak możliwości przetłumaczenia wideo, mały zbiór blue-postów z ostatnich dni: Pytanie: Czy wszystkie systemy zostały już pokazane? Bashiok: Tak, wydaje się, że jesteśmy już na ostatniej prostej do bety i premiery. Jednak - nigdy nie mów nigdy. Źródło: Oficjalne Forum Pytanie: Czy Inferno łapie się w 18 stylach graficznych przedmiotów? Bashiok: Wydaje się, że generalny progres wyglądu jest ukończony, więc odpowiedź brzmi: nie zamierzamy dodawać więcej poziomów niż te 18. Nie jesteśmy jeszcze zdecydowani jak je rozłożyć, ponieważ wciąż dodajemy sporo unikatowych przedmiotów, które będą wypadać w end-game. Źródło: Oficjalne Forum Pytanie: Czy wszystkie potwory na poziomie Inferno będą na poziomie 61? Bashiok: Tak, wszystkie będą na 61. Jednakże, zostawiamy sobie możliwośc zwiększenia poziomu trudności jeśli zajdzie taka potrzeba. Źródło: Oficjalne Forum Pytanie: Czy złoto będzie współdzielone w skrytce? Kaivax: Złoto nie stanowi sterty przedmiotów w Twoim ekwipunku. Jest to raczej konkretna suma, którą możesz wykorzystać każdą postacią. Źródło: Oficjalne Forum Pytanie: Jak będzie wyglądało nazywanie postaci w Diablo III? Bashiok: Zapewne zrobimy to tak samo jak w Starcraft II. Nie jest to jednak ostateczna decyzja. Myślimy, że możliwość nazwania Twojej postaci jak tylko chcesz (bez niestosownych słów, oczywiście), nawet jeśli ktoś inny już się tak nazwał, jest przyjemna dla gracza. Chcesz, żeby Twój barbarzyńca nazywał się Baba? Fajnie, miłej zabawy:) W World Of Warcraft jest tak, że musisz często siedzieć koło 30+ minut i myśleć jak nazwać postać, żeby nie powtórzyć czyjegoś wyboru. Ostatecznie, po pewnej frustracji, znajdziesz nick, którego nikt nie użył, ale nie jest on tak naprawdę taki, jakbyś chciał. Należy pamiętać, że jest to gra, która ma już ładne pare lat na karku, ale jest też rozbita na setki oddzielnych serwerów. W Diablo III wszyscy gracze z danego regionu znajdą się w tym samym miejscu, więc konieczność tworzenia unikatowych nazw postaci mogłaby być dosyć problematyczna, nawet zaraz po premierze. Tak jak powiedziałem - jeszcze o tym rozmawiamy i możemy obrać inną drogę. W każdym razie - takie właśnie widzimy plusy nie-unikatowego nazywania postaci. Źródło: Oficjalne Forum Pytanie: Czy język w Diablo 3 zostanie spłycony dla niższego ratingu wiekowego? Xordiah: Zawsze celujemy w to, aby dać wam takie same wrażenia w wersjach tłumaczonych jak w oryginanych i dlatego unikamy zmniejszania przyjemności z rozgrywki dla uzyskania niższego ratingu. Starcraft II został zakwalifikowany jako 12+ w Niemczech i 16+ w reszcie Europy. Wersja demo Diablo III otrzymała rating 16+ od USK. Mimo tego, nie mamy tak naprawdę żadnych szczegółowych informacji na temat wieku, od którego będzie można grać w Diablo III. Będziemy musieli poczekać na werdykt komisji ratingowej bliżej premiery. Źródło: Oficjalne Forum Pytanie: Czy będzie można grać na kilku kontach z jednego IP? Davidba: Jeżeli Twoje łącze internetowe to udźwignie to absolutnie tak. Nasze gry bazują na kontach, a nie na IP, także z jednego łącza może teoretycznie korzystac nieskończona ilość graczy. Źródło: Oficjalne Forum Autor: Asmodan Data publikacji : 01.09.2011 Data modyfikacji : 01.09.2011 Liczba wyświetleń tekstu: 6920 Tagi: wywiad, artykuły, podsumowanie miesiąca, Gamescom POWRÓT DRUKUJ PDF POLEĆ ZNAJOMEMU Komentarz (112) dodaj komentarz omg jednak razem~M4ciek 2011/09/02 13:36 @up Jeśli chodzi o screeny to największe wrażenie zrobił na mnie ekran ładowania gry:) naprawdę trzyma poziom.. i mówiąc szczerze właśnie czegoś takiego oczekiwałem - ma w sobie to "coś" czym charakteryzują się gry ze stajni blizzarda:)~pavcioo 2011/09/02 13:36 Proszę adminów o poprawienie tej kompromitacji ortograficznej :D~M4ciek 2011/09/02 13:37 @ Lamorph Masz dużo racji, w końcu takie właśnie podejście do rozpoczęcia beta testów jak opisujesz wydaje się być zupełnie normalnym :-) Mimo to mam jednak swoje spostrzeżenia i uwierz mi, trudno mi nie uśmiechnąć się czytając co niektóre wpisy ;-)~Aglarond 2011/09/02 13:42 @Aglarond A no tak :) Mnie, po tych 3 latach oczekiwań ciągle zaskakują wpisy fanów, odnoszące się do konkretnych terminów, a nie mające pokrycia w deklaracjach Blizza. Po konferencji majowej pojawiały się wpisy mniej więcej takiej treści: "Beta w 3 kwartale! Kiedy to się zaczyna? W lipcu? To dajmy na to początek lipca start bety, w Diabełka możemy popykać już w październiku!" I tym podobne :) Jestem jak niewierny Tomasz - dopóki nie zobaczę - nie uwierzę... I dzięki temu jestem zdrowszy ;)~ Lamorph 2011/09/02 13:51 @benlinus czyli mam racje,ze to fake~ZealotAttack 2011/09/02 14:04 Może i jesteś świętym Tomaszem ale pewnie przeglądasz newsy tak jak każdy z nas więc cierpliwości Cię blizz nie nauczył :P i nie wierzę w to że z każdym wejściem na stronę nie masz nadzieji , że beta wystartowała :P Amen~Toadpa 2011/09/02 14:05 Ja tam mam głęboko gdzieś czy się dostanę do bety czy nie bo jeśli nawet się nie dostanę to jestem w stanie zapłacić za klucz i tak czy siak sobie zagram na koncie z ebay'a czy amazonu. Może nawet na alledrogo coś będzie. Także ... tak mam hype na betę jak nie wiem co :P~Edi-WM2011/09/02 14:17 Ze screenów i filmików na jutubje można wywnioskować jedno, Ruscy i Chińczyki nie wytrzymali emocjonalnie i włamali się do twierdzy Blizzarda :D Trzeba obejrzeć TV News, może jestem prorokiem :p~Monooceros 2011/09/02 15:13 ~Monooceros No najwidoczniej stracili cierpliwość :D~Krajnas 2011/09/02 15:32 Ze zdjęć wnioskuję że nasza postać będzie prowadzić dialogi czego w d2 już nie było.~Kaminiu 2011/09/02 18:08 Filmik z youtube z wyboru menu zostal juz usuniety :)~Blade 2011/09/02 19:33 dodaj komentarz