klasy 5
Transkrypt
klasy 5
Plan wynikowy realizacji informatyki w szkole podstawowej w dwuletnim cyklu nauczania w wymiarze 1 godz. tygodniowo opracowany na podstawie podręcznika Grażyna Koba, Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI, MIGRA, Wrocław 2006 W ramowym planie nauczania dla szkoły podstawowej przewiduje się 2 godziny informatyki w trzyletnim okresie nauczania. Podczas oceniania bierze się pod uwagę wkład pracy ucznia, zaangażowanie i samodzielność. Osiągane wyniki i umiejętności uczniów podzielono na dwie części: podstawowe i rozszerzające. Osiągnięciom podstawowym odpowiada ocena niedostateczna, dopuszczająca i dostateczna, zaś osiągnięciom rozszerzającym – ocena dobra, bardzo dobra i celująca. Propozycja przydziału godzin na zajęcia z informatyki w dwuletnim lub rocznym cyklu nauczania: I rok nauczania (lub I semestr) – 1 godz. tygodniowo (lub 2 godz. tygodniowo) II rok nauczania (lub II semestr) – 1 godz. tygodniowo (lub 2 godz. tygodniowo) Razem Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI 36 godz. 36 godz. 72 godz. II ROK (II SEMESTR) NAUCZANIA GRAFIKA KOMPUTEROWA (rozdział II) – 7 godz. Lp. 1. 2. 3. Temat lekcji Korzystamy z narzędzi Wielokąt i Krzywa Odbicia lustrzane i obroty obrazu Pochylamy i rozciągamy obraz Liczba godzin Wiedza i umiejętności podstawowe rozszerzające rysuje wielokąty, korzystając z narzędzia Wielokąt; korzystając ze wzorca, wybiera sposób ich rysowania; stosuje narzędzie Krzywa do tworzenia rysunków rysuje wielokąty o zadanej liczbie boków oraz o podanych o o kątach: 45 i 90 ; potrafi poprawnie nazwać narysowane figury przekształca obraz: wykonuje odbicia lustrzane i obroty wyjaśnia różnicę między odbiciem lustrzanym w poziomie a o obrotem o kąt 90 przekształca obraz: wykonuje pochylanie i rozciąganie obrazu samodzielnie odszukuje opcje menu programu, w celu wykonania konkretnej czynności 1 1 1 Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI 4. 5. Powstawanie obrazu na ekranie monitora Dbamy o szczegóły rysunku 1 wie, w jaki sposób dawniej tworzono obrazy; wie, z czego składa się obraz komputerowy i jaka jest funkcja karty graficznej; korzysta z narzędzia Lupa do powiększania obrazu; wykorzystuje możliwość włączenia linii siatki, aby poprawiać rysunki omawia proces powstawania obrazu komputerowego i wyjaśnia przeznaczenie karty graficznej; dba o precyzyjne rysowanie; wykorzystuje linie siatki wyszukuje informacje na zadany temat, korzystając z Pomocy; stosuje kolory niestandardowe do tworzenia rysunków przygotowuje rysunki na konkursy informatyczne; rozwija indywidualne zdolności twórcze; często korzysta z Pomocy do programu wymienia przykładowe nośniki pamięci masowej; przegląda strukturę folderów, w celu odszukania i otwarcia pliku; tworzy własne foldery; kopiuje i przenosi pliki w inne miejsce (do innego folderu i na inny nośnik); usuwa pliki i foldery; wie, że nie należy kopiować programu w celu sprzedaży lub pożyczenia swobodnie porusza się po strukturze katalogów, aby odszukać potrzebny plik; korzystając z dodatkowych źródeł, odszukuje informacje na temat nośników pamięci masowej 1 6. Operacje na plikach i folderach – powtórzenie 1 7. Sprawdzian 1 – Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI – TEKSTY KOMPUTEROWE (rozdział III) – 6 godz. Lp. Temat lekcji 1. Sposoby umieszczania obrazu w tekście 2. 3. 4. Sztuczki ułatwiające wstawianie obrazów Obramowanie, cieniowanie tekstu oraz zastosowanie WordArtu Obramowanie strony, tabele i efekty w tekście Liczba godzin 1 Wiedza i umiejętności podstawowe rozszerzające wstawia do tekstu fragment rysunku, wykorzystując Schowek; wstawia do tekstu obraz z pliku; wymienia i stosuje różne rodzaje umieszczenia obrazu względem tekstu potrafi zastosować właściwy sposób otaczania obrazu tekstem wstawia do tekstu ClipArt; zna podstawowe możliwości formatowania obrazu umieszczonego w tekście (zmiana położenia, zmiana rozmiarów, przycinanie, ustalanie kolejności w przypadku kilku obrazów) samodzielnie odszukuje dodatkowe możliwości formatowania obrazu wstawionego do tekstu wyróżnia fragmenty tekstu, stosując obramowanie i cieniowanie; wykonuje ozdobne napisy, stosując WordArty rozróżnia obramowanie tekstu od obramowania akapitu, stosując poprawnie te dwa sposoby obramowania wykonuje obramowanie strony; zna budowę tabeli i pojęcia: wiersz, kolumna, komórka; wstawia do tekstu prostą tabelę, wstawia dane do komórek i dodaje nowe kolumny; umieszcza w dokumencie efekty tekstowe samodzielnie odszukuje dodatkowe możliwości formatowania obrazu wstawionego do tekstu 1 1 1 Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI 5. Ozdabianie tekstu i praca nad formą tekstu – zadania 1 6. Sprawdzian 1 stosuje poznane zasady pracy nad tekstem, tworząc własne dokumenty lub poprawiając dokumenty już istniejące potrafi poprawnie dostosować formę tekstu do jego przeznaczenia, stosując właściwe ozdobniki i odpowiednie formatowanie tekstu – – OBLICZENIA KOMPUTEROWE (rozdział IV) – 5 godz. Lp. 1. Temat lekcji Obliczenia na kalkulatorze i w arkuszu kalkulacyjnym Liczba godzin 1 2. Tworzymy tabelę w arkuszu kalkulacyjnym 1 3. Tworzymy wykres 1 Wiedza i umiejętności podstawowe rozszerzające zna budowę arkusza kalkulacyjnego; wprowadza do komórek dane liczbowe i teksty; tworzy proste formuły, w których nie używa adresów komórek; stosuje funkcję arkusza Suma; zna podstawową własność arkusza tworzy formuły oparte na adresach, wykonujące proste obliczenia; kopiuje formuły, korzystając z poznanych metod kopiowania, np. mechanizmu Schowka projektuje tabelę arkusza, stosując poznane zasady wprowadzania informacji i formatowania komórek; wstawia i usuwa wiersze (kolumny) stosuje inne funkcje dostępne pod przyciskiem Autosumowanie (m.in. maksimum, średnia) i analizuje formuły tych funkcji; samodzielnie wprowadza różne rodzaje obramowań komórek tabeli i formatuje ich zawartość tworzy prosty wykres dla jednej serii danych, formatuje elementy wykresu; Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI kolumnowy i kołowy 4. Tworzymy wykresy – zadania 1 5. Sprawdzian 1 korzystając z Kreatora wykresów; umieszcza na wykresie tytuł, legendę i etykiety danych; omawia przeznaczenie wykresu kolumnowego i kołowego korzysta z innych rodzajów wykresów tworzy prosty wykres dla dwóch serii danych, korzystając z Kreatora wykresów; potrafi utworzyć wykres kolumnowy i kołowy samodzielnie przygotowuje dane do tworzenia wykresu – – PROJEKTY GRUPOWE (rozdział VII) – 5 godz. Lp. Temat lekcji Liczba godzin 1. Tworzenie komiksów z wykorzystaniem Autokształtów 1 2. Scenariusz szkolnego przedstawienia 1 Wiedza i umiejętności podstawowe rozszerzające wstawia do dokumentu tekstowego Autokształt oraz umieszcza w nim tekst; wstawia do dokumentu tekstowego obrazy z pliku; przygotowuje komiks, wykorzystując gotowe obrazy i teksty przygotowuje komiks, wykorzystując samodzielnie przygotowane obrazy i teksty; przygotowuje ciekawą kompozycję komiksu współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe; wstawia do tekstu prostą tabelę i umieszcza w potrafi pełnić funkcję koordynatora grupy, łącząc kilka dokumentów w jeden, np. kilka tabel zapisanych w różnych plikach w jedną tabelę Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI komórkach teksty zapisane w innym pliku 3. 4. 5. Wycinane litery i inne zadania projektowe Prezentacja multimedialna „Krajobrazy Polski” Prezentacja multimedialna „Starożytny Egipt” 1 1 1 stosuje poznane metody pracy z obrazem (wycinanie fragmentu rysunku, wklejanie w inne miejsce) do przygotowania kolorowego napisu; rozumie różnicę między stosowaniem tła przezroczystego i nieprzezroczystego omawia etapy przygotowania projektu; przygotowuje projekt na samodzielnie wymyślony temat; potrafi zgromadzić właściwe materiały i wykorzystać je w projekcie przygotowuje prezentację multimedialną, stosując poznane zasady i metody tworzenia prezentacji; umieszcza w prezentacji dodatkowe elementy, np. hiperłącza i przyciski akcji; gromadzi materiały (rysunki, teksty) potrzebne do przygotowania prezentacji; współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe umieszcza w prezentacji dźwięk i narrację, samodzielnie przygotowując te elementy; potrafi przenieść zdjęcie z aparatu cyfrowego do pamięci komputera; potrafi posłużyć się skanerem; potrafi pełnić funkcję koordynatora grupy, łącząc kilka dokumentów w jeden omawia etapy przygotowania projektu; gromadzi materiały (rysunki, teksty) potrzebne do przygotowania prezentacji; współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie zadania szczegółowe samodzielnie przygotowuje szkice rysunków potrzebne do przygotowania prezentacji; potrafi pełnić funkcję koordynatora grupy, łącząc kilka dokumentów w jeden ANIMACJE KOMPUTEROWE I PROSTE PROGRAMOWANIE (rozdział VIII) – 13 godz. Lp. Temat lekcji Liczba Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI Wiedza i umiejętności godzin 1. 2. 3. 4. W Edytorze postaci tworzymy i zapisujemy rysunek W Edytorze postaci tworzymy animację Sztuczki ułatwiające przygotowanie animacji Piszemy prosty program 1 1 podstawowe rozszerzające tworzy rysunki w Edytorze postaci, korzystając z umiejętności rysowania zdobytych podczas korzystania z programu Paint; korzysta z podstawowych narzędzi programu Edytor postaci; zapisuje rysunek w pliku potrafi samodzielnie odszukać potrzebne narzędzia programu Edytor postaci; znajduje podobieństwa i różnice między programami Paint i Edytor postaci projektuje i tworzy proste animacje; stosuje metodę kopiowania przez Schowek do tworzenia klatek animacji; stosuje przekształcenia obrazu do tworzenia ciekawych animacji; zapisuje i odtwarza animacje samodzielnie korzysta z programu edukacyjnego przeznaczonego do tworzenia animacji, tworząc animacje według własnego pomysłu zna kilka sztuczek ułatwiających tworzenie animacji, m.in. korzysta z opcji Podgląd klatek, Rysowanie tekstem potrafi zastosować poznane sztuczki w różnych zadaniach pisze proste programy w Logo, używając podstawowych poleceń (korzysta z opisu poleceń zamieszczonego w podręczniku); zna zastosowanie polecenia Powtórz (rysuje wyjaśnia, na czym polega tworzenie programu, na przykładzie pisania programu w języku edukacyjnym Logo; stosuje wielokrotne powtarzanie tych samych czynności do tworzenia programów według własnego pomysłu 1 1 Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI figurę, w której powtarzają się pewne elementy) 5. Zmieniamy postać żółwia 1 6. Projekty w Logomocji 1 7. Sprawdzian 1 8. Budujemy scenę i rysujemy własne przedmioty 1 potrafi, z pomocą nauczyciela lub korzystając z podręcznika, zamienić postać żółwia na inną; analizuje gotowy plik, w którym zastosowano fazy dla rysunku; z pomocą nauczyciela tworzy dwie fazy dla wybranego rysunku zamienia żółwia na narysowaną przez siebie postać; rozumie, do czego służą fazy i potrafi je zastosować, przygotowując własny rysunek (również animowany) wie, jak przygotować prosty projekt w Logomocji; analizuje gotowy projekt; z pomocą nauczyciela tworzy prosty projekt; zna kilka sztuczek ułatwiających tworzenie projektu potrafi zastosować poznane sztuczki do tworzenia projektu w Logomocji, m.in. wstawia przycisk na ekran graficzny i potrafi dodać dla niego odpowiednią funkcję – posługuje się programem Baltie w trybie Budowanie, tworząc proste rysunki (umieszcza przedmioty z Banku przedmiotów na scenie); rysuje własne przedmioty, korzystając z opisu zamieszczonego w podręczniku Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI – buduje sceny, korzystając z wybranych Banków przedmiotów i tworząc samodzielnie własne przedmioty 9. 10. 11. Czarujemy z Baltiem Proste programy w środowisku Baltie Wielokrotne powtarzanie tych samych czynności 1 posługuje się programem Baltie w trybie Czarowanie, tworząc własne sceny – korzysta z opisu zamieszczonego w podręczniku samodzielnie odkrywa dodatkowe możliwości programu Baltie pisze proste programy w Baltie, używając podstawowych poleceń, według opisu w podręczniku wyjaśnia, na czym polega tworzenie programu w Baltie i porównuje je do pisania programu w Logo; tworzy programy w Baltie na zadany temat pisze proste programy, w których stosuje wielokrotne powtarzanie tych samych czynności; omawia właściwości Baltiego (Widzialność, Czarowanie z chmurką, Szybkość) stosuje wielokrotne powtarzanie tych samych czynności do tworzenia w Baltie programów według własnego pomysłu; potrafi zastosować wybrane właściwości Baltiego w zadaniach potrafi przygotować, według opisu w podręczniku, prostą animację w programie Baltie zna kilka sztuczek ułatwiających programowanie w Baltie, m.in.: wstawianie komentarzy, zmiana wyglądu Baltiego; potrafi zastosować poznane sztuczki w zadaniach 1 1 12. Tworzymy animacje i poznajemy sztuczki związane z programowaniem 1 13. Sprawdzian 1 – Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI –