klasy 5

Transkrypt

klasy 5
Plan wynikowy realizacji informatyki w szkole podstawowej
w dwuletnim cyklu nauczania w wymiarze 1 godz. tygodniowo
opracowany na podstawie podręcznika
Grażyna Koba, Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI, MIGRA,
Wrocław 2006
W ramowym planie nauczania dla szkoły podstawowej przewiduje się 2 godziny informatyki w trzyletnim okresie nauczania.
Podczas oceniania bierze się pod uwagę wkład pracy ucznia, zaangażowanie i samodzielność. Osiągane wyniki i umiejętności uczniów podzielono na dwie
części: podstawowe i rozszerzające. Osiągnięciom podstawowym odpowiada ocena niedostateczna, dopuszczająca i dostateczna, zaś osiągnięciom
rozszerzającym – ocena dobra, bardzo dobra i celująca.
Propozycja przydziału godzin na zajęcia z informatyki w dwuletnim lub rocznym cyklu nauczania:
I rok nauczania (lub I semestr) – 1 godz. tygodniowo (lub 2 godz. tygodniowo)
II rok nauczania (lub II semestr) – 1 godz. tygodniowo (lub 2 godz. tygodniowo)
Razem
Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI
36 godz.
36 godz.
72 godz.
II ROK (II SEMESTR) NAUCZANIA
GRAFIKA KOMPUTEROWA (rozdział II) – 7 godz.
Lp.
1.
2.
3.
Temat lekcji
Korzystamy
z narzędzi
Wielokąt
i Krzywa
Odbicia lustrzane
i obroty obrazu
Pochylamy
i rozciągamy
obraz
Liczba
godzin
Wiedza i umiejętności
podstawowe
rozszerzające
rysuje wielokąty, korzystając z narzędzia Wielokąt;
korzystając ze wzorca, wybiera sposób ich rysowania;
stosuje narzędzie Krzywa do tworzenia rysunków
rysuje wielokąty o zadanej liczbie boków oraz o podanych
o
o
kątach: 45 i 90 ;
potrafi poprawnie nazwać narysowane figury
przekształca obraz: wykonuje odbicia lustrzane i obroty
wyjaśnia różnicę między odbiciem lustrzanym w poziomie a
o
obrotem o kąt 90
przekształca obraz: wykonuje pochylanie i rozciąganie
obrazu
samodzielnie odszukuje opcje menu programu, w celu
wykonania konkretnej czynności
1
1
1
Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI
4.
5.
Powstawanie
obrazu na
ekranie monitora
Dbamy
o szczegóły
rysunku
1
wie, w jaki sposób dawniej tworzono obrazy;
wie, z czego składa się obraz komputerowy i jaka jest
funkcja karty graficznej;
korzysta z narzędzia Lupa do powiększania obrazu;
wykorzystuje możliwość włączenia linii siatki, aby
poprawiać rysunki
omawia proces powstawania obrazu komputerowego i
wyjaśnia przeznaczenie karty graficznej;
dba o precyzyjne rysowanie; wykorzystuje linie siatki
wyszukuje informacje na zadany temat, korzystając z
Pomocy;
stosuje kolory niestandardowe do tworzenia rysunków
przygotowuje rysunki na konkursy informatyczne;
rozwija indywidualne zdolności twórcze;
często korzysta z Pomocy do programu
wymienia przykładowe nośniki pamięci masowej;
przegląda strukturę folderów, w celu odszukania i
otwarcia pliku;
tworzy własne foldery;
kopiuje i przenosi pliki w inne miejsce (do innego
folderu i na inny nośnik);
usuwa pliki i foldery;
wie, że nie należy kopiować programu w celu
sprzedaży lub pożyczenia
swobodnie porusza się po strukturze katalogów, aby
odszukać potrzebny plik;
korzystając z dodatkowych źródeł, odszukuje informacje na
temat nośników pamięci masowej
1
6.
Operacje na
plikach
i folderach –
powtórzenie
1
7.
Sprawdzian
1
–
Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI
–
TEKSTY KOMPUTEROWE (rozdział III) – 6 godz.
Lp.
Temat lekcji
1.
Sposoby
umieszczania
obrazu w tekście
2.
3.
4.
Sztuczki
ułatwiające
wstawianie
obrazów
Obramowanie,
cieniowanie
tekstu oraz
zastosowanie
WordArtu
Obramowanie
strony, tabele
i efekty w tekście
Liczba
godzin
1
Wiedza i umiejętności
podstawowe
rozszerzające
wstawia do tekstu fragment rysunku, wykorzystując
Schowek;
wstawia do tekstu obraz z pliku;
wymienia i stosuje różne rodzaje umieszczenia obrazu
względem tekstu
potrafi zastosować właściwy sposób otaczania obrazu
tekstem
wstawia do tekstu ClipArt;
zna podstawowe możliwości formatowania obrazu
umieszczonego w tekście (zmiana położenia, zmiana
rozmiarów, przycinanie, ustalanie kolejności w
przypadku kilku obrazów)
samodzielnie odszukuje dodatkowe możliwości formatowania
obrazu wstawionego do tekstu
wyróżnia fragmenty tekstu, stosując obramowanie i
cieniowanie;
wykonuje ozdobne napisy, stosując WordArty
rozróżnia obramowanie tekstu od obramowania akapitu,
stosując poprawnie te dwa sposoby obramowania
wykonuje obramowanie strony;
zna budowę tabeli i pojęcia: wiersz, kolumna, komórka;
wstawia do tekstu prostą tabelę, wstawia dane do
komórek i dodaje nowe kolumny;
umieszcza w dokumencie efekty tekstowe
samodzielnie odszukuje dodatkowe możliwości formatowania
obrazu wstawionego do tekstu
1
1
1
Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI
5.
Ozdabianie tekstu
i praca nad formą
tekstu – zadania
1
6.
Sprawdzian
1
stosuje poznane zasady pracy nad tekstem, tworząc
własne dokumenty lub poprawiając dokumenty już
istniejące
potrafi poprawnie dostosować formę tekstu do jego
przeznaczenia, stosując właściwe ozdobniki i odpowiednie
formatowanie tekstu
–
–
OBLICZENIA KOMPUTEROWE (rozdział IV) – 5 godz.
Lp.
1.
Temat lekcji
Obliczenia na
kalkulatorze
i w arkuszu
kalkulacyjnym
Liczba
godzin
1
2.
Tworzymy tabelę
w arkuszu
kalkulacyjnym
1
3.
Tworzymy wykres
1
Wiedza i umiejętności
podstawowe
rozszerzające
zna budowę arkusza kalkulacyjnego;
wprowadza do komórek dane liczbowe i teksty;
tworzy proste formuły, w których nie używa adresów
komórek;
stosuje funkcję arkusza Suma;
zna podstawową własność arkusza
tworzy formuły oparte na adresach, wykonujące proste
obliczenia;
kopiuje formuły, korzystając z poznanych metod kopiowania,
np. mechanizmu Schowka
projektuje tabelę arkusza, stosując poznane zasady
wprowadzania informacji i formatowania komórek;
wstawia i usuwa wiersze (kolumny)
stosuje inne funkcje dostępne pod przyciskiem
Autosumowanie (m.in. maksimum, średnia) i analizuje
formuły tych funkcji;
samodzielnie wprowadza różne rodzaje obramowań komórek
tabeli i formatuje ich zawartość
tworzy prosty wykres dla jednej serii danych,
formatuje elementy wykresu;
Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI
kolumnowy
i kołowy
4.
Tworzymy
wykresy –
zadania
1
5.
Sprawdzian
1
korzystając z Kreatora wykresów;
umieszcza na wykresie tytuł, legendę i etykiety danych;
omawia przeznaczenie wykresu kolumnowego
i kołowego
korzysta z innych rodzajów wykresów
tworzy prosty wykres dla dwóch serii danych,
korzystając z Kreatora wykresów;
potrafi utworzyć wykres kolumnowy i kołowy
samodzielnie przygotowuje dane do tworzenia wykresu
–
–
PROJEKTY GRUPOWE (rozdział VII) – 5 godz.
Lp.
Temat lekcji
Liczba
godzin
1.
Tworzenie
komiksów
z wykorzystaniem
Autokształtów
1
2.
Scenariusz
szkolnego
przedstawienia
1
Wiedza i umiejętności
podstawowe
rozszerzające
wstawia do dokumentu tekstowego Autokształt oraz
umieszcza w nim tekst;
wstawia do dokumentu tekstowego obrazy z pliku;
przygotowuje komiks, wykorzystując gotowe obrazy i
teksty
przygotowuje komiks, wykorzystując samodzielnie
przygotowane obrazy i teksty;
przygotowuje ciekawą kompozycję komiksu
współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie
zadania szczegółowe;
wstawia do tekstu prostą tabelę i umieszcza w
potrafi pełnić funkcję koordynatora grupy, łącząc kilka
dokumentów w jeden, np. kilka tabel zapisanych w różnych
plikach w jedną tabelę
Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI
komórkach teksty zapisane w innym pliku
3.
4.
5.
Wycinane litery
i inne zadania
projektowe
Prezentacja
multimedialna
„Krajobrazy
Polski”
Prezentacja
multimedialna
„Starożytny Egipt”
1
1
1
stosuje poznane metody pracy z obrazem (wycinanie
fragmentu rysunku, wklejanie w inne miejsce) do
przygotowania kolorowego napisu;
rozumie różnicę między stosowaniem tła
przezroczystego i nieprzezroczystego
omawia etapy przygotowania projektu;
przygotowuje projekt na samodzielnie wymyślony temat;
potrafi zgromadzić właściwe materiały i wykorzystać je w
projekcie
przygotowuje prezentację multimedialną, stosując
poznane zasady i metody tworzenia prezentacji;
umieszcza w prezentacji dodatkowe elementy, np.
hiperłącza i przyciski akcji;
gromadzi materiały (rysunki, teksty) potrzebne do
przygotowania prezentacji;
współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie
zadania szczegółowe
umieszcza w prezentacji dźwięk i narrację, samodzielnie
przygotowując te elementy;
potrafi przenieść zdjęcie z aparatu cyfrowego do pamięci
komputera;
potrafi posłużyć się skanerem;
potrafi pełnić funkcję koordynatora grupy, łącząc kilka
dokumentów w jeden
omawia etapy przygotowania projektu;
gromadzi materiały (rysunki, teksty) potrzebne do
przygotowania prezentacji;
współpracuje w grupie, wykonując samodzielnie
zadania szczegółowe
samodzielnie przygotowuje szkice rysunków potrzebne do
przygotowania prezentacji;
potrafi pełnić funkcję koordynatora grupy, łącząc kilka
dokumentów w jeden
ANIMACJE KOMPUTEROWE I PROSTE PROGRAMOWANIE (rozdział VIII) – 13 godz.
Lp.
Temat lekcji
Liczba
Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI
Wiedza i umiejętności
godzin
1.
2.
3.
4.
W Edytorze postaci
tworzymy i zapisujemy
rysunek
W Edytorze postaci
tworzymy animację
Sztuczki ułatwiające
przygotowanie animacji
Piszemy prosty program
1
1
podstawowe
rozszerzające
tworzy rysunki w Edytorze postaci,
korzystając z umiejętności rysowania
zdobytych podczas korzystania z programu
Paint;
korzysta z podstawowych narzędzi programu
Edytor postaci;
zapisuje rysunek w pliku
potrafi samodzielnie odszukać potrzebne narzędzia
programu Edytor postaci;
znajduje podobieństwa i różnice między programami Paint
i Edytor postaci
projektuje i tworzy proste animacje;
stosuje metodę kopiowania przez Schowek
do tworzenia klatek animacji;
stosuje przekształcenia obrazu do tworzenia
ciekawych animacji;
zapisuje i odtwarza animacje
samodzielnie korzysta z programu edukacyjnego
przeznaczonego do tworzenia animacji, tworząc animacje
według własnego pomysłu
zna kilka sztuczek ułatwiających tworzenie
animacji, m.in. korzysta z opcji Podgląd
klatek, Rysowanie tekstem
potrafi zastosować poznane sztuczki w różnych zadaniach
pisze proste programy w Logo, używając
podstawowych poleceń (korzysta z opisu
poleceń zamieszczonego w podręczniku);
zna zastosowanie polecenia Powtórz (rysuje
wyjaśnia, na czym polega tworzenie programu, na
przykładzie pisania programu w języku edukacyjnym Logo;
stosuje wielokrotne powtarzanie tych samych czynności do
tworzenia programów według własnego pomysłu
1
1
Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI
figurę, w której powtarzają się pewne
elementy)
5.
Zmieniamy postać żółwia
1
6.
Projekty w Logomocji
1
7.
Sprawdzian
1
8.
Budujemy scenę i rysujemy
własne przedmioty
1
potrafi, z pomocą nauczyciela lub korzystając
z podręcznika, zamienić postać żółwia na
inną;
analizuje gotowy plik, w którym zastosowano
fazy dla rysunku;
z pomocą nauczyciela tworzy dwie fazy dla
wybranego rysunku
zamienia żółwia na narysowaną przez siebie postać;
rozumie, do czego służą fazy i potrafi je zastosować,
przygotowując własny rysunek (również animowany)
wie, jak przygotować prosty projekt w
Logomocji;
analizuje gotowy projekt;
z pomocą nauczyciela tworzy prosty projekt;
zna kilka sztuczek ułatwiających tworzenie
projektu
potrafi zastosować poznane sztuczki do tworzenia projektu w
Logomocji, m.in. wstawia przycisk na ekran graficzny i potrafi
dodać dla niego odpowiednią funkcję
–
posługuje się programem Baltie w trybie
Budowanie, tworząc proste rysunki
(umieszcza przedmioty z Banku
przedmiotów na scenie);
rysuje własne przedmioty, korzystając z opisu
zamieszczonego w podręczniku
Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI
–
buduje sceny, korzystając z wybranych Banków
przedmiotów i tworząc samodzielnie własne przedmioty
9.
10.
11.
Czarujemy z Baltiem
Proste programy
w środowisku Baltie
Wielokrotne powtarzanie
tych samych czynności
1
posługuje się programem Baltie w trybie
Czarowanie, tworząc własne sceny – korzysta
z opisu zamieszczonego w podręczniku
samodzielnie odkrywa dodatkowe możliwości programu
Baltie
pisze proste programy w Baltie, używając
podstawowych poleceń, według opisu w
podręczniku
wyjaśnia, na czym polega tworzenie programu w Baltie
i porównuje je do pisania programu w Logo;
tworzy programy w Baltie na zadany temat
pisze proste programy, w których stosuje
wielokrotne powtarzanie tych samych
czynności;
omawia właściwości Baltiego (Widzialność,
Czarowanie z chmurką, Szybkość)
stosuje wielokrotne powtarzanie tych samych czynności do
tworzenia w Baltie programów według własnego pomysłu;
potrafi zastosować wybrane właściwości Baltiego w
zadaniach
potrafi przygotować, według opisu w
podręczniku, prostą animację w programie
Baltie
zna kilka sztuczek ułatwiających programowanie w Baltie,
m.in.: wstawianie komentarzy, zmiana wyglądu Baltiego;
potrafi zastosować poznane sztuczki w zadaniach
1
1
12.
Tworzymy animacje
i poznajemy sztuczki
związane
z programowaniem
1
13.
Sprawdzian
1
–
Poradnik metodyczny. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasy IV-VI
–