pobierz - GroTeka44

Transkrypt

pobierz - GroTeka44
Tammany Hall było polityczną maszyną, która
zdominowała
politykę
Nowego
Jorku
poprzez
organizowanie populacji imigrantów. Chociaż wpływy tej
organizacji datują się od 90-tych lat XVIII w., w których
powstała, do jej upadku w latach 60-tych XX w., to akcja
naszej gry toczy się w latach od 1850 do 1870, w czasach
Williama „Bossa” Tweeda. Plansza gry została oparta na
mapie Dolnego Manhattanu w Nowym Jorku.
Rzeczywista lokalizacja Tammany Hall zmieniała się
kilkakrotnie w czasie swojej działalności, a teraz została
zmieniona jeszcze raz dla dobra gry.
Dwunasty i Szesnasty Obwód (ward - najmniejsza jednostka polityczna)
leżały bardziej na północy i nie ma ich na tej mapie. Anglicy, Irlandczycy
oraz Niemcy byli dobrze zaaklimatyzowani w tej części Nowego Jorku,
ale pod koniec XIX wieku zaczęli ich wypierać Włosi. Zarówno liczba
Włochów, jak i innych imigrantów może, ale nie musi, odzwierciedlać
rzeczywistą historycznie liczbę przybywających do Tammany Hall.
Jesteś początkującym politykiem w okresie rozkwitu Tammany
Hall i walczysz o wpływy i głosy w obwodach Nowego Jorku,
aby zostać burmistrzem. Zarządzaj szefami obwodów, rzucaj
oszczerstwa na przeciwników i zabiegaj o polityczną
przychylność wśród imigrantów przybywających z Europy.
Tammany Hall to gra dla 3 - 5 graczy na około 90 minut.
Przegląd gry
Komponenty
Tammany Hall jest rozgrywany w okresie 16 lat,
podzielonym na cztery kadencje. W trakcie każdego
roku gracze mogą wykorzystać profity związane ze
swoimi urzędami. Mogą również umieścić dwa żetony
szefów okręgów lub jeden żeton szefa okręgu i jedną
kostkę imigrantów na planszy. Jeśli umieszczana jest
kostka imigrantów, wówczas należy wziąć także żeton
politycznego poparcia tego samego koloru. Gracze
mają również szansę zniesławiania siebie.
1 plansza
Wybory odbywają się na koniec każdego czwartego
roku. Wybory odbywają się w każdym okręgu,
a zwycięzcą jest gracz, który uzyskał największą sumę
pionów szefów okręgów i żetonów politycznego
poparcia. Gracze przechowują żetony politycznego
poparcia w ofercie zamkniętej, więc nigdy nie jesteś
pewien, co opozycja ma zamiar zrobić.
Żetony poparcia politycznego
1 instrukcja
Kostki imigrantów
25 Irlandczyków
35 Irlandczyków
25 Anglików
35 Anglików
25 Niemców
25 Włochów
35 Niemców
35 Włochów
Piony szefów okręgów
Gracz, który wygra w największej liczbie okręgów,
zostaje burmistrzem. Następnie przydziela urzędy
miejskie innym graczom, którzy wykorzystują je do
swoich celów. Punkty zwycięstwa są przyznawane za
wygranie wyborów w okręgach i zdobycie tytułu
burmistrza. Po czterech kadencjach gra się kończy
i przyznaje się dodatkowe punkty za zdobyte żetony
politycznego poparcia oraz zachowane żetony
zniesławień.
1
x 20
2 żetony
Przewodniczącego Rady
x 20
x 20
15 żetonów zniesławień
x 20
x 20
1 pion czasu
Plansza
Tor punktów zwycięstwa Tor czasu – podzielony
na 4 tury. Wybory
odbywają się na końcu
każdego czwartego
roku.
Aktywne strefy –
wskazuje strefy, które
są w grze (zależy to od
liczby graczy).
Urzędy miejskie
Pola setupu
Pokazują, jakie
kostki należy tu umieścić
na początku gry.
Umieść je na planszy, gdy
strefa stanie się aktywną.
Numer strefy
Okręgi są podzielone
na trzy strefy: I, II i III.
Granice stref
Pola liderów imigrantów –
użyj ich, aby pokazać
którzy gracze otrzymują
bonus trzech żetonów
poparcia za kontrolowanie
największej liczby kostek
w danym kolorze.
Tammany Hall
Otrzymujesz bonus
2 PZ, jeśli wygrasz
w tym okręgu.
Bonusowy żeton
poparcia
politycznego
Otrzymuje się go
natychmiast po
wygraniu wyborów
w tym okręgu.
Numer okręgu
nie ma wpływu na grę, ale
jest użyteczny jako punkt
odniesienia.
.
Bonusowa kostka
imigrantów
Otrzymuje się ją natychmiast
po wygraniu wyborów w tym
okręgu.
Castle Garden
Na tym polu są
umieszczane kostki
imigrantów.
Punkty zwycięstwa
I żetony otrzymywane
po każdych wyborach.
Sekwencja gry
Punkty zwycięstwa
otrzymywane na końcu gry.
Plansza podzielona jest na trzy strefy: I, II, III. Strefy te będą wchodzić do gry w różnym czasie
w zależności od liczby uczestników. Każdy obszar jest podzielony na okręgi.
Wszystkie wybory zaczynają się w strefie I, a następnie należy przejść kolejno do strefy II i III.
Należy podążać za strzałkami na planszy, aby kontynuować wybory w kolejnych okręgach.
Okręgi znajdujące się przy końcu, dają przewagę graczom, którzy wygrali w nich wybory.
Jak wynika z ikonek na mapie, gracz, który wygrywa w danym okręgu, otrzymuje z banku zasobów
wybrany przez siebie żeton poparcia politycznego lub umieszcza wybraną z banku dodatkową kostkę
imigrantów w dowolnym okręgu.
Okręg, w którym znajduje się Tammany Hall jest wart dwa punkty zwycięstwa, ale nadal liczy się jako tylko
jeden okręg przy ustalaniu wyników wyborów.
2
Przygotowanie gry (Setup) Sekwencja gry
Gracza rozpoczynającego grę wyznacza się w sposób losowy.
Każdy gracz wybiera swój kolor I umieszcza jednego ze swoich
szefów okręgów na torze punktacji.
Pion czasu należy umieścić na “1” na Torze czasu.
Każdy gracz dostaje po trzy żetony zniesławień. Mogą być używane
jedynie w kadencjach od drugiej do czwartej.
Kostki imigrantów umieszcza się na planszy, na polach setupu tak, jak
pokazano. Kostki powinny być zabrane z pól setupu i umieszczone
w okręgach we wskazanej strefie albo podczas przygotowania gry,
albo później, gdy strefa staje się aktywna.
Rozgrywka w Tammany Hall jest podzielona na cztery kadencje. Każda z nich
trwa cztery lata. Na koniec każdej kadencji odbywają się wybory.
W pierwszej kadencji pierwszy gracz jest wybierany na drodze losowania.
Zawodnicy grają zgodnie z ruchem wskazówek zegara zaczynając od
pierwszego gracza. W każdej nowej kadencji pierwszym graczem jest osoba,
która została burmistrzem. Kolejność gry zawsze rozpoczyna się od pierwszego
gracza i postępuje na prawo.
Sekwencja roczna
Sekwencja gry w trakcie jednego roku składa się z następujących po sobie faz.
Zachowując porządek gry, każdy z graczy wykonuje fazę pierwszą i drugą. Po
ukończeniu tych dwóch faz, gra przechodzi do fazy trzeciej.
Gra dla trzech graczy rozpoczyna się
z kostkami znajdującymi się tylko w strefie I.
W okręgu Tammany Hall należy umieścić jedną
zieloną kostkę, a pozostałe umieścić w sposób
losowy w okręgach I strefy - jedna kostka na
okręg.
Na początku piątego roku są umieszczane
kostki w strefie II. Kostki znajdujące się na II
polu setupu należy umieścić losowo po jednej
w każdym okręgu II strefy.
Kostki w strefie III są umieszczane na
początku dziewiątego roku. Kostki z III pola
setupu należy umieścić w sposób losowy
w okręgach III strefy - po jednej na okręg.
W grze dla czterech osób, od początku gry
wykorzystuje się wszystkie kostki ze strefy I i II. Kostki przeznaczone
dla III strefy są umieszczane na planszy na początku piątego roku.
1. Castle Garden
2a. Profity z urzędów
2b. Rozmieszczenie pionów na planszy
2c. Zniesławianie
3. Koniec roku
Faza druga składa się z trzech etapów. Każdy etap może być wykonany tylko
raz, a od gracza zależy, w jakiej kolejności je wykona. Np. gracz może najpierw
zagrać zniesławienie, następnie wykorzystać profity wynikające
z przydzielonych urzędów, a następnie rozmieścić piony na planszy.
Faza 1: Castle Garden
Jeśli w Castle Garden nie ma
kostek imigrantów, wówczas
wylosuj z worka kostki imigrantów
w liczbie równej liczbie graczy
plus dwa I umieść je na polu
Castle Garden.
W grze dla pięciu osób wszystkie kostki ze strefy I, II i III znajdują się
od początku w grze.
Tylko te strefy znajdują się w grze, na których umieszczone zostały
kostki. Strefy bez kostek są niedostępne.
Na planszy w wyjściowym rozstawieniu nie występują niebieskie
kostki włoskich imigrantów.
Pozostałe kostki imigrantów umieść w worku.
Faza 2a: Profity z urzędów
Raz w roku możesz korzystać z profitów jakie niesie z sobą zdobyty urząd
miejski. Ponieważ są one przydzielane dopiero po zakończeniu wyborów, nie
można z nich korzystać przez pierwsze cztery lata.
Burmistrz – nie daje korzyści po roku. Jednak nie należy narzekać, ponieważ
zyskujesz trzy punkty zwycięstwa, gdy zdobędziesz ten urząd a ponadto
decydujesz, kto dostaje jakie biuro.
Zastępca burmistrza – otrzymujesz jeden żeton politycznego poparcia
w dowolnym kolorze z banku zasobów i dodajesz go do swoich zasobów.
Szef Policji – możesz usunąć jedną kostkę imigrantów z dowolnego okręgu
i odłożyć ją do worka. Nie możesz usunąć ostatniej kostki z okręgu.
Przewodniczący Rady – możesz "zablokować" jeden okręg. Umieść
srebrny żeton w okręgu, aby pokazać, że jest on zablokowany. Możesz
umieścić maksymalnie dwa takie żetony w czasie swojej kadencji i tylko
jeden w ciągu roku. W zablokowanym okręgu nie można umieszczać
pionów szefa okręgu ani kostek imigrantów. Srebrne żetony zostają
usunięte na końcu następnych wyborów.
Przewodniczący okręgowy –- możesz przenieść jedną kostkę imigrantów
z jednego okręgu do sąsiedniego. Nie można przesunąć ostatniej kostki
w okręgu. Kostka imigrantów musi być przeniesiona do okręgu, który już
zawiera co najmniej jedną kostkę, tj. do okręgu w aktywnej strefie.
3
Faza 2b: Umieszczanie pionów na planszy
Musisz wybrać, czy:
a) umieszczasz na planszy dwa piony swoich szefów okręgów czy,
b) umieszczasz na planszy jeden pion szefa okręgu i jedną kostkę
imigrantów z pola Castle Garden i bierzesz jeden żeton poparcia
politycznego takiego samego koloru co wyłożona kostka.
Jeśli umieszczasz piony dwóch szefów okręgów, wówczas możesz je
postawić w dowolnym okręgu znajdującym się w grze. Piony mogą być
umieszczone w tym samym lub w różnych okręgach. Nie możesz ich
umieścić w okręgu, który został zablokowany przez Przewodniczącego
Rady, ani w okręgu znajdującym się w nieaktywnej jeszcze strefie.
Jeśli wybrałeś jednego piona szefa okręgu I jedną kostkę imigrantów,
wówczas możesz umieścić je w różnych okręgach lub w tym samym
okręgu.
Możesz kłaść piony szefów I kostki imigrantów w okręgach, które już
zawierają kostki imigrantów. Podczas gry w 3 lub 4 osoby pojawia się
jedna lub dwie strefy, na których nie możesz umieszczać pionów szefów
ani kostek imigrantów przez pewien okres gry.
Nie ma górnej granicy liczby szefów okręgów, które mogą być
umieszczone w okręgu. Możesz mieć więcej niż jednego szefa okręgu
w danym okręgu.
Nie ma górnej granicy liczby kostek imigrantów, które mogą znajdować
się w okręgu
Faza 2c: Zniesławianie
Możesz zniesławić innego gracza. Możesz zniesławić tylko jednego
gracza na kadencję. Możesz zniesławić gracza tylko w drugiej, trzeciej
lub czwartej kadencji.
Kiedy kogoś zniesławiasz, kierujesz kampanię przeciwko pionowi szefa
okręgu należącemu do tego gracza w okręgu, w którym masz też co
najmniej jednego swojego piona szefa okręgu. Zniesławiony pion szefa
zostaje usunięty i wraca do swojego właściciela. Następnie możesz
przeprowadzić drugą operację zniesławienia w sąsiednim okręgu.
Aby rozpocząć zniesławienie musisz zużyć jeden czarny żeton
zniesławienia. Jeśli następnie wybierzesz akcję zniesławienia
w sąsiednim okręgu, wówczas nie płacisz drugiego żetonu
zniesławienia.
Musisz również wykorzystać jeden żeton politycznego poparcia. Żeton
musi pasować kolorem do jednej z kostek imigrantów znajdujących się
w tym okręgu.
Jeśli chcesz przeprowadzić drugą operację zniesławienia, musisz
wydać kolejne dwa żetony poparcia. Muszą one być tego samego
koloru i pasować do jednej z kostek imigrantów w okręgu ORAZ
pasować kolorem do żetonu użytego podczas pierwszej akcji
zniesławiania. Zatem zniesławienie zaczyna się obrębie jednej
populacji imigrantów, a następnie rozprzestrzenia się na sąsiedni
okręg w ramach tej samej populacji i jego celem jest ten sam gracz.
PRZYKŁAD: Gracz czerwony chce zniesławić gracza żółtego w ósmym
okręgu. Wykorzystuje więc jeden żeton zniesławienia oraz jeden
żółty (niemiecki) żeton poparcia politycznego. Następnie chce
kontynuować akcję zniesławienia. Może to zrobić tylko w okręgu
14-tym lub 5-tym, ale w tym ostatnim nie ma żółtych kostek
niemieckich imigrantów. Nie może tego zrobić w okręgu 10-tym, bo
nie przylega on do okręgu 8-ego. Ostatecznie decyduje się na
akcję w okręgu 14-tym wydając kolejne dwa niemieckie żetony
poparcia politycznego, Żółty usuwa po jednym żółtym pionie z obu
tych okręgów.
Faza 3: Koniec roku
Znacznik czasu zostaje przesunięty na pole kolejnego roku po
zakończeniu tur wszystkich graczy. Gra zostaje wznowiona od
pierwszego gracza, który rozpoczyna swoją turę. Każda kadencja kończy
się w momencie zakończenia kolejnego, czwartego roku. Po
zakończeniu każdej serii czterech lat odbywają się wybory. W tym czasie
wszelkie kostki, które znajdują się w Castle Garden, są zwracane do
worka.
Nie możesz wykonać trzeciej akcji zniesławiania w tej fazie. gry
4
Wybory
Na koniec każdego czwartego roku w okręgach, w których znajdują się
kostki imigrantów odbywają się wybory.
Przed
Wybory składają się z następujących faz:
1. Wybory w okręgach
2. Nagradzanie żetonami poparcia politycznego
3. Przydzielanie punktów zwycięstwa
4. Urzędy miejskie
Wybory w okręgach
Wybory w okręgach są rozstrzygane w ustalonej kolejności. Zawsze należy
zaczynać od strefy I. W tym regionie najpierw poznajemy wyniki w okręgu
pierwszym. Strzałki pokazują kolejność pozostałych okręgów, w których są
rozstrzygane wybory. Następnie należy przejść do strefy II. Pierwsze wybory
odbywają się w okręgu dziewiątym. Następnie należy podążać za strzałkami.
Na końcu następuje rozstrzygnięcie wyborów w strefie III, zaczynając od
okręgu siedemnastego i podążając znowu za strzałkami. Wybory przebiegają
tylko w tych strefach, w których znajdują się kostki imigrantów.
Aby określić, który gracz wygrywa w danym okręgu, każdy gracz zlicza liczbę
szefów okręgów, których ma w tym okręgu. Każdy szef liczy się jako jeden
głos. Gracze mogą następnie wykorzystać żetony poparcia politycznego
dodając je do otrzymanej liczby. Doliczać można jedynie te żetony poparcia,
które mają taki sam kolor co kostki imigrantów znajdujące się w tym okręgu.
Każdy żeton poparcia ma wartość jednego głosu. Jeśli w okręgu znajdują się
różne kostki imigrantów, gracz może użyć żetonu poparcia dowolnego koloru
spośród dostępnych.
Po
Gracze, którzy nie mają swoich pionów szefów w danym okręgu, nie mogą
brać udziału w wyborach.
Żetony poparcia są wykorzystywane w tajnych ofertach. Wszystkie informacje
są jawne, więc każdy gracz ogłasza liczbę i kolory żetonów, które są w jego
posiadaniu i mogą być potencjalnie użyte jako głosy wyborcze w okręgu.
Gracze potajemnie określają liczbę i kolor żetonów poparcia, z których
skorzystają i ujawniają je równocześnie. Gracz może nie wykorzystać
żadnego dostępnego żetonu.
Każdy gracz dodaje liczbę wykorzystanych żetonów do liczby swoich pionów
szefów znajdujących się w okręgu. Gracz z najwyższym łącznym wynikiem
wygrywa wybory w okręgu. W przypadku remisu w danym okręgu, nikt nie
wygrywa.
Wszystkie wykorzystane żetony poparcia są odrzucane do worka po ich
zliczeniu.
Gdy wynik wyborów zostaje rozstrzygnięty, wszystkie piony szefów okręgów
są usuwane z okręgu i wracają do swoich właścicieli, z wyjątkiem jednego
piona należącego do gracza, który wygrał wybory w tym okręgu.
W przypadku remisu usuwane są wszystkie piony szefów.
Bonusy okręgowe
Cztery okręgi przyznają premię graczowi, który wygrał w nich wybory.
Okręgi pierwszy i drugi pozwalają zwycięzcy wybrać z banku zasobów
kostkę imigrantów i umieścić ją w dowolnym działającym okręgu. Okręgi
czwarty i siódmy pozwalają zwycięzcy wybrać z banku zasobów jeden
żeton przychylności politycznej dowolnego koloru. Te premie są
natychmiast realizowane, po ustaleniu, kto wygrał wybory w tych
okręgach.
Gra toczy się w taki sam sposób do następnych wyborów.
5
PRZYKŁAD: Czerwony informuje, że ma 2 angielskie i 2 irlandzkie żetony
poparcia. Żółty ma 2 angielskie i 3 włoskie żetony poparcia, ale
informuje tylko o swoich 2 angielskich, ponieważ włoskie nie mogą
być w tym okręgu wykorzystane. Czerwony potajemnie oferuje
2 angielskie i 1 irlandzki żeton poparcia, podczas gdy żółty wykorzystał
w ukryciu 1 angielski żeton poparcia. Kiedy ujawniono głosy, to okazało
się, że czerwony ma pięć głosów (2 piony szefów plus 3 żetony poparcia),
a żółty cztery głosy ( 3 piony szefów plus 1 żeton poparcia). Czerwony
wygrywa w tym okręgu. Obaj gracze zwracają wykorzystane żetony poparcia
do puli zasobów. Żółty zabiera swoje 3 piony szefów, Czerwony zabiera
jednego swojego piona, a jednego zostawia w okręgu. Zauważ, że liczba
kostek imigrantów każdego koloru nie ma wpływu na wybory.
Nagradzanie żetonami poparcia politycznego
Po zakończeniu wyborów we wszystkich okręgach, gracze zliczają
całkowitą liczbę kostek imigrantów każdego koloru znajdujących się
we wszystkich okręgach, w których wygrali. Gracz z największą
liczbą kostek danego koloru jest nagradzany trzema żetonami
poparcia politycznego takiego samego koloru. W przypadku remisu,
każdy gracz jest nagradzany trzema żetonami. Gracze powinni
umieścić pionki szefów okręgów na odpowiednich polach “Immigrant
Leader”, aby pokazać, jakiego koloru żetony zyskali jako bonus.
PRZYKŁAD: Czarny wygrał w 6 okręgach. Ma
w sumie 5 irlandzkich, 7 angielskich i 2 włoskie kostki
w swoich okręgach.
Czerwony wygrał w czterech okręgach. Ma w sumie
3 irlandzkie, 2 angielskie I 5 niemieckich kostek
imigrantów w swoich okręgach.
Żółty wygrał tylko w trzech okręgach, ale ma wiele
kostek imigrantów. Ma w sumie 6 irlandzkich,
5 niemieckich I 2 włoskie kostki imigrantów.
Czarny otrzymuje 3 białe angielskie żetony poparcia
i 3 niebieskie włoskie żetony poparcia.
Czerwony otrzymuje 3 żółte niemieckie żetony poparcia.
Żółty otrzymuje 3 zielone irlandzkie żetony poparcia, 3 żółte
niemieckie żetony poparcia i 3 niebieskie włoskie żetony poparcia
W grze z mniej niż pięcioma osobami niektóre urzędy pozostaną
nieprzydzielone. Są one ignorowane aż do kolejnego przydziału urzędów
po następnych wyborach. Mogą być przydzielone lub nie przez nowo
wybranego burmistrza.
Koniec gry
Gra się kończy wraz z końcem czwartych wyborów.
Gracze teraz zliczają dodatkowe punkty zwycięstwa. Gracz, który ma
najwięcej żetonów politycznego poparcia w danym kolorze zdobywa dwa
punkty zwycięstwa. W przypadku remisu wszyscy remisujący zdobywają
dwa punkty zwycięstwa. Możliwe jest, że gracz, zdobędzie ten bonus
w więcej niż jednym kolorze żetonów poparcia politycznego.
Każdy niewykorzystany żeton zniesławienia jest wart jeden punkt
zwycięstwa.
Gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa. W przypadku
remisu należy używać tych samych zasad co przy określaniu, kto zostaje
burmistrzem w przypadku remisu. Jeśli nadal jest remis, to zwycięzcą
jest gracz, który jest burmistrzem.
Przydzielanie punktów zwycięstwa
Każdy gracz otrzymuje 1 PZ za każdy okręg, w którym wygrał.
Okręg, w którym znajduje się Tammany Hall jest wart 2 PZ, ale
nadal się liczy jako tylko jeden okręg.
Gracz, który wygrał w większości okręgów zostaje burmistrzem
i otrzymuje trzy dodatkowe punkty zwycięstwa. Następnie umieszcza
jeden ze swoich pionów szefów okręgu na polu burmistrza.
W przypadku remisu, aby określić, kto został burmistrzem, należy
dokonać porównania w następującej kolejności. Wygrywa:
1. Gracz posiadający największą liczbę żetonów poparcia
politycznego.
2. Gracz posiadający największą liczbę zielonych żetonów poparcia
politycznego.
3. Gracz posiadający największą liczbę białych żetonów
poparcia politycznego.
4. Gracz posiadający największą liczbę żółtych żetonów
poparcia politycznego.
5. Gracz posiadający największą liczbę niebieskich żetonów
poparcia politycznego.
Jeśli żaden z warunków nie wyłoni burmistrza, wówczas wygrywa
burmistrz sprawujący aktualnie władzę i sprawuje kolejną kadencję.
Jeżeli podana sytuacja ma miejsce podczas pierwszych wyborów
(I sytuacja się powtórzy) burmistrz nie zostaje wybrany, urzędy
miejskie nie zostają przydzielone, a gra toczy się dalej.
Gracze używają jednego ze swoich pionków na torze punktacji, aby
zaznaczać uzyskane punkty zwycięstwa.
Urzędy miejskie
Nowo wybrany burmistrz musi przydzielić jeden urząd miejski
każdemu z pozostałych graczy. Każdy urząd może być przypisany
tylko jednemu graczowi I gracz nie może mieć więcej niż jednego
urzędu przyporządkowanego sobie. Urzędy graczy moga ulec
zmianie nawet jeśli w wyborach wygra obecny burmistrz
Kiedy graczowi zostaje przydzielony urząd, wówczas umieszcza on
jednego ze swoich pionów szefa okręgu na polu tego urzędu.
Gracze nie mogą zmienić przydzielonych urzędów do następnych
wyborów.
6
Credits
Game designed by Doug Eckhart
All illustrations by Peter Dennis
Graphic design by Solid Colour
Development: Aaron Lauster, Max Michael, Martin Wallace
Playtesting: David Duffield, Jeff Curtis, Ross Gerke, Mike Lochtefeld
Thanks also to Juli Paini, Nathan and Alex Eckhart for help and patience
through the very painful early prototypes.
Toast with Chocolate Spread: Tim Cockitt
Copyright © 2009 StrataMax Inc.
All rights reserved.
Tammany Hall is the trademark name for StrataMax Inc.’s Manhattan Political Game.
7