pobierz - GroTeka44
Transkrypt
pobierz - GroTeka44
Tammany Hall było polityczną maszyną, która zdominowała politykę Nowego Jorku poprzez organizowanie populacji imigrantów. Chociaż wpływy tej organizacji datują się od 90-tych lat XVIII w., w których powstała, do jej upadku w latach 60-tych XX w., to akcja naszej gry toczy się w latach od 1850 do 1870, w czasach Williama „Bossa” Tweeda. Plansza gry została oparta na mapie Dolnego Manhattanu w Nowym Jorku. Rzeczywista lokalizacja Tammany Hall zmieniała się kilkakrotnie w czasie swojej działalności, a teraz została zmieniona jeszcze raz dla dobra gry. Dwunasty i Szesnasty Obwód (ward - najmniejsza jednostka polityczna) leżały bardziej na północy i nie ma ich na tej mapie. Anglicy, Irlandczycy oraz Niemcy byli dobrze zaaklimatyzowani w tej części Nowego Jorku, ale pod koniec XIX wieku zaczęli ich wypierać Włosi. Zarówno liczba Włochów, jak i innych imigrantów może, ale nie musi, odzwierciedlać rzeczywistą historycznie liczbę przybywających do Tammany Hall. Jesteś początkującym politykiem w okresie rozkwitu Tammany Hall i walczysz o wpływy i głosy w obwodach Nowego Jorku, aby zostać burmistrzem. Zarządzaj szefami obwodów, rzucaj oszczerstwa na przeciwników i zabiegaj o polityczną przychylność wśród imigrantów przybywających z Europy. Tammany Hall to gra dla 3 - 5 graczy na około 90 minut. Przegląd gry Komponenty Tammany Hall jest rozgrywany w okresie 16 lat, podzielonym na cztery kadencje. W trakcie każdego roku gracze mogą wykorzystać profity związane ze swoimi urzędami. Mogą również umieścić dwa żetony szefów okręgów lub jeden żeton szefa okręgu i jedną kostkę imigrantów na planszy. Jeśli umieszczana jest kostka imigrantów, wówczas należy wziąć także żeton politycznego poparcia tego samego koloru. Gracze mają również szansę zniesławiania siebie. 1 plansza Wybory odbywają się na koniec każdego czwartego roku. Wybory odbywają się w każdym okręgu, a zwycięzcą jest gracz, który uzyskał największą sumę pionów szefów okręgów i żetonów politycznego poparcia. Gracze przechowują żetony politycznego poparcia w ofercie zamkniętej, więc nigdy nie jesteś pewien, co opozycja ma zamiar zrobić. Żetony poparcia politycznego 1 instrukcja Kostki imigrantów 25 Irlandczyków 35 Irlandczyków 25 Anglików 35 Anglików 25 Niemców 25 Włochów 35 Niemców 35 Włochów Piony szefów okręgów Gracz, który wygra w największej liczbie okręgów, zostaje burmistrzem. Następnie przydziela urzędy miejskie innym graczom, którzy wykorzystują je do swoich celów. Punkty zwycięstwa są przyznawane za wygranie wyborów w okręgach i zdobycie tytułu burmistrza. Po czterech kadencjach gra się kończy i przyznaje się dodatkowe punkty za zdobyte żetony politycznego poparcia oraz zachowane żetony zniesławień. 1 x 20 2 żetony Przewodniczącego Rady x 20 x 20 15 żetonów zniesławień x 20 x 20 1 pion czasu Plansza Tor punktów zwycięstwa Tor czasu – podzielony na 4 tury. Wybory odbywają się na końcu każdego czwartego roku. Aktywne strefy – wskazuje strefy, które są w grze (zależy to od liczby graczy). Urzędy miejskie Pola setupu Pokazują, jakie kostki należy tu umieścić na początku gry. Umieść je na planszy, gdy strefa stanie się aktywną. Numer strefy Okręgi są podzielone na trzy strefy: I, II i III. Granice stref Pola liderów imigrantów – użyj ich, aby pokazać którzy gracze otrzymują bonus trzech żetonów poparcia za kontrolowanie największej liczby kostek w danym kolorze. Tammany Hall Otrzymujesz bonus 2 PZ, jeśli wygrasz w tym okręgu. Bonusowy żeton poparcia politycznego Otrzymuje się go natychmiast po wygraniu wyborów w tym okręgu. Numer okręgu nie ma wpływu na grę, ale jest użyteczny jako punkt odniesienia. . Bonusowa kostka imigrantów Otrzymuje się ją natychmiast po wygraniu wyborów w tym okręgu. Castle Garden Na tym polu są umieszczane kostki imigrantów. Punkty zwycięstwa I żetony otrzymywane po każdych wyborach. Sekwencja gry Punkty zwycięstwa otrzymywane na końcu gry. Plansza podzielona jest na trzy strefy: I, II, III. Strefy te będą wchodzić do gry w różnym czasie w zależności od liczby uczestników. Każdy obszar jest podzielony na okręgi. Wszystkie wybory zaczynają się w strefie I, a następnie należy przejść kolejno do strefy II i III. Należy podążać za strzałkami na planszy, aby kontynuować wybory w kolejnych okręgach. Okręgi znajdujące się przy końcu, dają przewagę graczom, którzy wygrali w nich wybory. Jak wynika z ikonek na mapie, gracz, który wygrywa w danym okręgu, otrzymuje z banku zasobów wybrany przez siebie żeton poparcia politycznego lub umieszcza wybraną z banku dodatkową kostkę imigrantów w dowolnym okręgu. Okręg, w którym znajduje się Tammany Hall jest wart dwa punkty zwycięstwa, ale nadal liczy się jako tylko jeden okręg przy ustalaniu wyników wyborów. 2 Przygotowanie gry (Setup) Sekwencja gry Gracza rozpoczynającego grę wyznacza się w sposób losowy. Każdy gracz wybiera swój kolor I umieszcza jednego ze swoich szefów okręgów na torze punktacji. Pion czasu należy umieścić na “1” na Torze czasu. Każdy gracz dostaje po trzy żetony zniesławień. Mogą być używane jedynie w kadencjach od drugiej do czwartej. Kostki imigrantów umieszcza się na planszy, na polach setupu tak, jak pokazano. Kostki powinny być zabrane z pól setupu i umieszczone w okręgach we wskazanej strefie albo podczas przygotowania gry, albo później, gdy strefa staje się aktywna. Rozgrywka w Tammany Hall jest podzielona na cztery kadencje. Każda z nich trwa cztery lata. Na koniec każdej kadencji odbywają się wybory. W pierwszej kadencji pierwszy gracz jest wybierany na drodze losowania. Zawodnicy grają zgodnie z ruchem wskazówek zegara zaczynając od pierwszego gracza. W każdej nowej kadencji pierwszym graczem jest osoba, która została burmistrzem. Kolejność gry zawsze rozpoczyna się od pierwszego gracza i postępuje na prawo. Sekwencja roczna Sekwencja gry w trakcie jednego roku składa się z następujących po sobie faz. Zachowując porządek gry, każdy z graczy wykonuje fazę pierwszą i drugą. Po ukończeniu tych dwóch faz, gra przechodzi do fazy trzeciej. Gra dla trzech graczy rozpoczyna się z kostkami znajdującymi się tylko w strefie I. W okręgu Tammany Hall należy umieścić jedną zieloną kostkę, a pozostałe umieścić w sposób losowy w okręgach I strefy - jedna kostka na okręg. Na początku piątego roku są umieszczane kostki w strefie II. Kostki znajdujące się na II polu setupu należy umieścić losowo po jednej w każdym okręgu II strefy. Kostki w strefie III są umieszczane na początku dziewiątego roku. Kostki z III pola setupu należy umieścić w sposób losowy w okręgach III strefy - po jednej na okręg. W grze dla czterech osób, od początku gry wykorzystuje się wszystkie kostki ze strefy I i II. Kostki przeznaczone dla III strefy są umieszczane na planszy na początku piątego roku. 1. Castle Garden 2a. Profity z urzędów 2b. Rozmieszczenie pionów na planszy 2c. Zniesławianie 3. Koniec roku Faza druga składa się z trzech etapów. Każdy etap może być wykonany tylko raz, a od gracza zależy, w jakiej kolejności je wykona. Np. gracz może najpierw zagrać zniesławienie, następnie wykorzystać profity wynikające z przydzielonych urzędów, a następnie rozmieścić piony na planszy. Faza 1: Castle Garden Jeśli w Castle Garden nie ma kostek imigrantów, wówczas wylosuj z worka kostki imigrantów w liczbie równej liczbie graczy plus dwa I umieść je na polu Castle Garden. W grze dla pięciu osób wszystkie kostki ze strefy I, II i III znajdują się od początku w grze. Tylko te strefy znajdują się w grze, na których umieszczone zostały kostki. Strefy bez kostek są niedostępne. Na planszy w wyjściowym rozstawieniu nie występują niebieskie kostki włoskich imigrantów. Pozostałe kostki imigrantów umieść w worku. Faza 2a: Profity z urzędów Raz w roku możesz korzystać z profitów jakie niesie z sobą zdobyty urząd miejski. Ponieważ są one przydzielane dopiero po zakończeniu wyborów, nie można z nich korzystać przez pierwsze cztery lata. Burmistrz – nie daje korzyści po roku. Jednak nie należy narzekać, ponieważ zyskujesz trzy punkty zwycięstwa, gdy zdobędziesz ten urząd a ponadto decydujesz, kto dostaje jakie biuro. Zastępca burmistrza – otrzymujesz jeden żeton politycznego poparcia w dowolnym kolorze z banku zasobów i dodajesz go do swoich zasobów. Szef Policji – możesz usunąć jedną kostkę imigrantów z dowolnego okręgu i odłożyć ją do worka. Nie możesz usunąć ostatniej kostki z okręgu. Przewodniczący Rady – możesz "zablokować" jeden okręg. Umieść srebrny żeton w okręgu, aby pokazać, że jest on zablokowany. Możesz umieścić maksymalnie dwa takie żetony w czasie swojej kadencji i tylko jeden w ciągu roku. W zablokowanym okręgu nie można umieszczać pionów szefa okręgu ani kostek imigrantów. Srebrne żetony zostają usunięte na końcu następnych wyborów. Przewodniczący okręgowy –- możesz przenieść jedną kostkę imigrantów z jednego okręgu do sąsiedniego. Nie można przesunąć ostatniej kostki w okręgu. Kostka imigrantów musi być przeniesiona do okręgu, który już zawiera co najmniej jedną kostkę, tj. do okręgu w aktywnej strefie. 3 Faza 2b: Umieszczanie pionów na planszy Musisz wybrać, czy: a) umieszczasz na planszy dwa piony swoich szefów okręgów czy, b) umieszczasz na planszy jeden pion szefa okręgu i jedną kostkę imigrantów z pola Castle Garden i bierzesz jeden żeton poparcia politycznego takiego samego koloru co wyłożona kostka. Jeśli umieszczasz piony dwóch szefów okręgów, wówczas możesz je postawić w dowolnym okręgu znajdującym się w grze. Piony mogą być umieszczone w tym samym lub w różnych okręgach. Nie możesz ich umieścić w okręgu, który został zablokowany przez Przewodniczącego Rady, ani w okręgu znajdującym się w nieaktywnej jeszcze strefie. Jeśli wybrałeś jednego piona szefa okręgu I jedną kostkę imigrantów, wówczas możesz umieścić je w różnych okręgach lub w tym samym okręgu. Możesz kłaść piony szefów I kostki imigrantów w okręgach, które już zawierają kostki imigrantów. Podczas gry w 3 lub 4 osoby pojawia się jedna lub dwie strefy, na których nie możesz umieszczać pionów szefów ani kostek imigrantów przez pewien okres gry. Nie ma górnej granicy liczby szefów okręgów, które mogą być umieszczone w okręgu. Możesz mieć więcej niż jednego szefa okręgu w danym okręgu. Nie ma górnej granicy liczby kostek imigrantów, które mogą znajdować się w okręgu Faza 2c: Zniesławianie Możesz zniesławić innego gracza. Możesz zniesławić tylko jednego gracza na kadencję. Możesz zniesławić gracza tylko w drugiej, trzeciej lub czwartej kadencji. Kiedy kogoś zniesławiasz, kierujesz kampanię przeciwko pionowi szefa okręgu należącemu do tego gracza w okręgu, w którym masz też co najmniej jednego swojego piona szefa okręgu. Zniesławiony pion szefa zostaje usunięty i wraca do swojego właściciela. Następnie możesz przeprowadzić drugą operację zniesławienia w sąsiednim okręgu. Aby rozpocząć zniesławienie musisz zużyć jeden czarny żeton zniesławienia. Jeśli następnie wybierzesz akcję zniesławienia w sąsiednim okręgu, wówczas nie płacisz drugiego żetonu zniesławienia. Musisz również wykorzystać jeden żeton politycznego poparcia. Żeton musi pasować kolorem do jednej z kostek imigrantów znajdujących się w tym okręgu. Jeśli chcesz przeprowadzić drugą operację zniesławienia, musisz wydać kolejne dwa żetony poparcia. Muszą one być tego samego koloru i pasować do jednej z kostek imigrantów w okręgu ORAZ pasować kolorem do żetonu użytego podczas pierwszej akcji zniesławiania. Zatem zniesławienie zaczyna się obrębie jednej populacji imigrantów, a następnie rozprzestrzenia się na sąsiedni okręg w ramach tej samej populacji i jego celem jest ten sam gracz. PRZYKŁAD: Gracz czerwony chce zniesławić gracza żółtego w ósmym okręgu. Wykorzystuje więc jeden żeton zniesławienia oraz jeden żółty (niemiecki) żeton poparcia politycznego. Następnie chce kontynuować akcję zniesławienia. Może to zrobić tylko w okręgu 14-tym lub 5-tym, ale w tym ostatnim nie ma żółtych kostek niemieckich imigrantów. Nie może tego zrobić w okręgu 10-tym, bo nie przylega on do okręgu 8-ego. Ostatecznie decyduje się na akcję w okręgu 14-tym wydając kolejne dwa niemieckie żetony poparcia politycznego, Żółty usuwa po jednym żółtym pionie z obu tych okręgów. Faza 3: Koniec roku Znacznik czasu zostaje przesunięty na pole kolejnego roku po zakończeniu tur wszystkich graczy. Gra zostaje wznowiona od pierwszego gracza, który rozpoczyna swoją turę. Każda kadencja kończy się w momencie zakończenia kolejnego, czwartego roku. Po zakończeniu każdej serii czterech lat odbywają się wybory. W tym czasie wszelkie kostki, które znajdują się w Castle Garden, są zwracane do worka. Nie możesz wykonać trzeciej akcji zniesławiania w tej fazie. gry 4 Wybory Na koniec każdego czwartego roku w okręgach, w których znajdują się kostki imigrantów odbywają się wybory. Przed Wybory składają się z następujących faz: 1. Wybory w okręgach 2. Nagradzanie żetonami poparcia politycznego 3. Przydzielanie punktów zwycięstwa 4. Urzędy miejskie Wybory w okręgach Wybory w okręgach są rozstrzygane w ustalonej kolejności. Zawsze należy zaczynać od strefy I. W tym regionie najpierw poznajemy wyniki w okręgu pierwszym. Strzałki pokazują kolejność pozostałych okręgów, w których są rozstrzygane wybory. Następnie należy przejść do strefy II. Pierwsze wybory odbywają się w okręgu dziewiątym. Następnie należy podążać za strzałkami. Na końcu następuje rozstrzygnięcie wyborów w strefie III, zaczynając od okręgu siedemnastego i podążając znowu za strzałkami. Wybory przebiegają tylko w tych strefach, w których znajdują się kostki imigrantów. Aby określić, który gracz wygrywa w danym okręgu, każdy gracz zlicza liczbę szefów okręgów, których ma w tym okręgu. Każdy szef liczy się jako jeden głos. Gracze mogą następnie wykorzystać żetony poparcia politycznego dodając je do otrzymanej liczby. Doliczać można jedynie te żetony poparcia, które mają taki sam kolor co kostki imigrantów znajdujące się w tym okręgu. Każdy żeton poparcia ma wartość jednego głosu. Jeśli w okręgu znajdują się różne kostki imigrantów, gracz może użyć żetonu poparcia dowolnego koloru spośród dostępnych. Po Gracze, którzy nie mają swoich pionów szefów w danym okręgu, nie mogą brać udziału w wyborach. Żetony poparcia są wykorzystywane w tajnych ofertach. Wszystkie informacje są jawne, więc każdy gracz ogłasza liczbę i kolory żetonów, które są w jego posiadaniu i mogą być potencjalnie użyte jako głosy wyborcze w okręgu. Gracze potajemnie określają liczbę i kolor żetonów poparcia, z których skorzystają i ujawniają je równocześnie. Gracz może nie wykorzystać żadnego dostępnego żetonu. Każdy gracz dodaje liczbę wykorzystanych żetonów do liczby swoich pionów szefów znajdujących się w okręgu. Gracz z najwyższym łącznym wynikiem wygrywa wybory w okręgu. W przypadku remisu w danym okręgu, nikt nie wygrywa. Wszystkie wykorzystane żetony poparcia są odrzucane do worka po ich zliczeniu. Gdy wynik wyborów zostaje rozstrzygnięty, wszystkie piony szefów okręgów są usuwane z okręgu i wracają do swoich właścicieli, z wyjątkiem jednego piona należącego do gracza, który wygrał wybory w tym okręgu. W przypadku remisu usuwane są wszystkie piony szefów. Bonusy okręgowe Cztery okręgi przyznają premię graczowi, który wygrał w nich wybory. Okręgi pierwszy i drugi pozwalają zwycięzcy wybrać z banku zasobów kostkę imigrantów i umieścić ją w dowolnym działającym okręgu. Okręgi czwarty i siódmy pozwalają zwycięzcy wybrać z banku zasobów jeden żeton przychylności politycznej dowolnego koloru. Te premie są natychmiast realizowane, po ustaleniu, kto wygrał wybory w tych okręgach. Gra toczy się w taki sam sposób do następnych wyborów. 5 PRZYKŁAD: Czerwony informuje, że ma 2 angielskie i 2 irlandzkie żetony poparcia. Żółty ma 2 angielskie i 3 włoskie żetony poparcia, ale informuje tylko o swoich 2 angielskich, ponieważ włoskie nie mogą być w tym okręgu wykorzystane. Czerwony potajemnie oferuje 2 angielskie i 1 irlandzki żeton poparcia, podczas gdy żółty wykorzystał w ukryciu 1 angielski żeton poparcia. Kiedy ujawniono głosy, to okazało się, że czerwony ma pięć głosów (2 piony szefów plus 3 żetony poparcia), a żółty cztery głosy ( 3 piony szefów plus 1 żeton poparcia). Czerwony wygrywa w tym okręgu. Obaj gracze zwracają wykorzystane żetony poparcia do puli zasobów. Żółty zabiera swoje 3 piony szefów, Czerwony zabiera jednego swojego piona, a jednego zostawia w okręgu. Zauważ, że liczba kostek imigrantów każdego koloru nie ma wpływu na wybory. Nagradzanie żetonami poparcia politycznego Po zakończeniu wyborów we wszystkich okręgach, gracze zliczają całkowitą liczbę kostek imigrantów każdego koloru znajdujących się we wszystkich okręgach, w których wygrali. Gracz z największą liczbą kostek danego koloru jest nagradzany trzema żetonami poparcia politycznego takiego samego koloru. W przypadku remisu, każdy gracz jest nagradzany trzema żetonami. Gracze powinni umieścić pionki szefów okręgów na odpowiednich polach “Immigrant Leader”, aby pokazać, jakiego koloru żetony zyskali jako bonus. PRZYKŁAD: Czarny wygrał w 6 okręgach. Ma w sumie 5 irlandzkich, 7 angielskich i 2 włoskie kostki w swoich okręgach. Czerwony wygrał w czterech okręgach. Ma w sumie 3 irlandzkie, 2 angielskie I 5 niemieckich kostek imigrantów w swoich okręgach. Żółty wygrał tylko w trzech okręgach, ale ma wiele kostek imigrantów. Ma w sumie 6 irlandzkich, 5 niemieckich I 2 włoskie kostki imigrantów. Czarny otrzymuje 3 białe angielskie żetony poparcia i 3 niebieskie włoskie żetony poparcia. Czerwony otrzymuje 3 żółte niemieckie żetony poparcia. Żółty otrzymuje 3 zielone irlandzkie żetony poparcia, 3 żółte niemieckie żetony poparcia i 3 niebieskie włoskie żetony poparcia W grze z mniej niż pięcioma osobami niektóre urzędy pozostaną nieprzydzielone. Są one ignorowane aż do kolejnego przydziału urzędów po następnych wyborach. Mogą być przydzielone lub nie przez nowo wybranego burmistrza. Koniec gry Gra się kończy wraz z końcem czwartych wyborów. Gracze teraz zliczają dodatkowe punkty zwycięstwa. Gracz, który ma najwięcej żetonów politycznego poparcia w danym kolorze zdobywa dwa punkty zwycięstwa. W przypadku remisu wszyscy remisujący zdobywają dwa punkty zwycięstwa. Możliwe jest, że gracz, zdobędzie ten bonus w więcej niż jednym kolorze żetonów poparcia politycznego. Każdy niewykorzystany żeton zniesławienia jest wart jeden punkt zwycięstwa. Gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa. W przypadku remisu należy używać tych samych zasad co przy określaniu, kto zostaje burmistrzem w przypadku remisu. Jeśli nadal jest remis, to zwycięzcą jest gracz, który jest burmistrzem. Przydzielanie punktów zwycięstwa Każdy gracz otrzymuje 1 PZ za każdy okręg, w którym wygrał. Okręg, w którym znajduje się Tammany Hall jest wart 2 PZ, ale nadal się liczy jako tylko jeden okręg. Gracz, który wygrał w większości okręgów zostaje burmistrzem i otrzymuje trzy dodatkowe punkty zwycięstwa. Następnie umieszcza jeden ze swoich pionów szefów okręgu na polu burmistrza. W przypadku remisu, aby określić, kto został burmistrzem, należy dokonać porównania w następującej kolejności. Wygrywa: 1. Gracz posiadający największą liczbę żetonów poparcia politycznego. 2. Gracz posiadający największą liczbę zielonych żetonów poparcia politycznego. 3. Gracz posiadający największą liczbę białych żetonów poparcia politycznego. 4. Gracz posiadający największą liczbę żółtych żetonów poparcia politycznego. 5. Gracz posiadający największą liczbę niebieskich żetonów poparcia politycznego. Jeśli żaden z warunków nie wyłoni burmistrza, wówczas wygrywa burmistrz sprawujący aktualnie władzę i sprawuje kolejną kadencję. Jeżeli podana sytuacja ma miejsce podczas pierwszych wyborów (I sytuacja się powtórzy) burmistrz nie zostaje wybrany, urzędy miejskie nie zostają przydzielone, a gra toczy się dalej. Gracze używają jednego ze swoich pionków na torze punktacji, aby zaznaczać uzyskane punkty zwycięstwa. Urzędy miejskie Nowo wybrany burmistrz musi przydzielić jeden urząd miejski każdemu z pozostałych graczy. Każdy urząd może być przypisany tylko jednemu graczowi I gracz nie może mieć więcej niż jednego urzędu przyporządkowanego sobie. Urzędy graczy moga ulec zmianie nawet jeśli w wyborach wygra obecny burmistrz Kiedy graczowi zostaje przydzielony urząd, wówczas umieszcza on jednego ze swoich pionów szefa okręgu na polu tego urzędu. Gracze nie mogą zmienić przydzielonych urzędów do następnych wyborów. 6 Credits Game designed by Doug Eckhart All illustrations by Peter Dennis Graphic design by Solid Colour Development: Aaron Lauster, Max Michael, Martin Wallace Playtesting: David Duffield, Jeff Curtis, Ross Gerke, Mike Lochtefeld Thanks also to Juli Paini, Nathan and Alex Eckhart for help and patience through the very painful early prototypes. Toast with Chocolate Spread: Tim Cockitt Copyright © 2009 StrataMax Inc. All rights reserved. Tammany Hall is the trademark name for StrataMax Inc.’s Manhattan Political Game. 7