królewny - Alexander
Transkrypt
królewny - Alexander
INSTRUKCJA KRÓLEWNY ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1. Plansza - 1 szt. 2. Pałac i tor - 3 elementy 3. Korony - 5 szt. 4. Pionki - 4 szt. 5. Kostka - 1 szt. 6. Karty pytań - 10 szt. 7. Karty zadań - 10 szt. 8. Karty-królewny - 4 szt. 9. Żetony - 12 szt. 10. Karta odpowiedzi 11. Instrukcja gry PRZYGOTOWANIE DO GRY Przed rozpoczęciem gry należy: 1. Rozłożyć planszę, złożyć elementy przestrzenne drugiego toru (zgodnie z rysunkiem na stronie 4) i ustawić je na środku planszy. 2. Rozdzielić między uczestniczki gry pionki, by mogły postawić je na polach startowych (duże białe pola ze strzałkami w 4 kolorach), po prawej stronie wybranej przez siebie królewny. 3. Rozdzielić między uczestniczki gry korony księżniczek (4 jednakowe korony), aby mogły założyć je na głowy. 3. Rozdzielić między uczestniczki gry Karty-królewny i położyć je obok planszy, tak by ich wizerunek był zgodny z wybranym wizerunkiem na planszy. 4. Położyć obok planszy złożone w 2 stosy Karty Zadań oraz Karty Pytań (tekstem do dołu). 5. Położyć obok planszy żetony oraz trzyczęściowe obrazki-puzzle z podobiznami przyszłych królowych. CEL GRY Dziewczęta - uczestniczki gry, starają się zostać prawdziwą królewną. Aby to osiągnąć trzeba, pokonać drogę do pałacu (czyli tor gry), odpowiedzieć na różne pytania i spełnić zadania, z którymi potrafi poradzić sobie tylko prawdziwa królewna. Za każdą prawidłową odpowiedź oraz właściwie wykonane zadanie uczestniczka otrzymuje po 1 żetonie. Królewną zostaje ta dziewczynka, która po zdobyciu całego obrazka z podobizną wybranej królewny (za 3 żetony otrzymuje się jego 1 część) jako pierwsza dojdzie do pałacu. Zwyciężczyni otrzymuje w nagrodę królewską koronę (która jest bardziej bogata i efektowna od pozostałych). ZASADY GRY Dziewczynki wybierają kartę ze swoją królewną, zakładają jednakowe korony na głowy i stawiają pionki na torze głównym, na swoich polach „startu” (duże białe pola z kolorowymi strzałkami umieszczone po prawej stronie wybranej królewny). Kolor pionka ma być zgodny z kolorem strzałki pola „startu”. Pola toru głównego mają jasnozielony kolor z ciemnozieloną obwódką - wyjątek stanowią pola startowe i opisane niżej „pola wyróżnione”. Najmłodsza uczestniczka rozpoczyna grę rzutem kostką, a pozostałe grające rzucają kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po rzucie kostką należy przesunąć pionek z pola „startu” do przodu (w kierunku wskazanym przez strzałkę) o ilość pól zgodną z ilością wyrzuconych oczek. Poruszając się po głównym torze uczestniczki gry mogą, zatrzymując się na Polach Pytań i Polach Zadań, zdobywać żetony. Jeśli grająca ma już 3 1