królewny - Alexander

Transkrypt

królewny - Alexander
INSTRUKCJA
KRÓLEWNY
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
1. Plansza - 1 szt.
2. Pałac i tor - 3 elementy
3. Korony - 5 szt.
4. Pionki - 4 szt.
5. Kostka - 1 szt.
6. Karty pytań - 10 szt.
7. Karty zadań - 10 szt.
8. Karty-królewny - 4 szt.
9. Żetony - 12 szt.
10. Karta odpowiedzi
11. Instrukcja gry
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Przed rozpoczęciem gry należy:
1. Rozłożyć planszę, złożyć elementy przestrzenne drugiego toru (zgodnie z rysunkiem na
stronie 4) i ustawić je na środku planszy.
2. Rozdzielić między uczestniczki gry pionki, by mogły postawić je na polach startowych
(duże białe pola ze strzałkami w 4 kolorach), po prawej stronie wybranej przez siebie
królewny.
3. Rozdzielić między uczestniczki gry korony księżniczek (4 jednakowe korony), aby mogły
założyć je na głowy.
3. Rozdzielić między uczestniczki gry Karty-królewny i położyć je obok planszy, tak by ich
wizerunek był zgodny z wybranym wizerunkiem na planszy.
4. Położyć obok planszy złożone w 2 stosy Karty Zadań oraz Karty Pytań (tekstem do dołu).
5. Położyć obok planszy żetony oraz trzyczęściowe obrazki-puzzle z podobiznami
przyszłych królowych.
CEL GRY
Dziewczęta - uczestniczki gry, starają się zostać prawdziwą królewną. Aby to osiągnąć
trzeba, pokonać drogę do pałacu (czyli tor gry), odpowiedzieć na różne pytania i spełnić
zadania, z którymi potrafi poradzić sobie tylko prawdziwa królewna. Za każdą prawidłową
odpowiedź oraz właściwie wykonane zadanie uczestniczka otrzymuje po 1 żetonie.
Królewną zostaje ta dziewczynka, która po zdobyciu całego obrazka z podobizną wybranej
królewny (za 3 żetony otrzymuje się jego 1 część) jako pierwsza dojdzie do pałacu.
Zwyciężczyni otrzymuje w nagrodę królewską koronę (która jest bardziej bogata i
efektowna od pozostałych).
ZASADY GRY
Dziewczynki wybierają kartę ze swoją królewną, zakładają jednakowe korony na głowy i
stawiają pionki na torze głównym, na swoich polach „startu” (duże białe pola z kolorowymi
strzałkami umieszczone po prawej stronie wybranej królewny). Kolor pionka ma być zgodny
z kolorem strzałki pola „startu”. Pola toru głównego mają jasnozielony kolor z
ciemnozieloną obwódką - wyjątek stanowią pola startowe i opisane niżej „pola
wyróżnione”. Najmłodsza uczestniczka rozpoczyna grę rzutem kostką, a pozostałe grające
rzucają kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po rzucie kostką należy przesunąć
pionek z pola „startu” do przodu (w kierunku wskazanym przez strzałkę) o ilość pól zgodną z
ilością wyrzuconych oczek. Poruszając się po głównym torze uczestniczki gry mogą,
zatrzymując się na Polach Pytań i Polach Zadań, zdobywać żetony. Jeśli grająca ma już 3
1