Podsumowanie Wad i Zalet sytemu Savage Worlds “ ”

Transkrypt

Podsumowanie Wad i Zalet sytemu Savage Worlds “ ”
Podsumowanie Wad i Zalet sytemu
“Savage Worlds”
Autor Shane Lacy Hensley
Tłumaczył Marian “Yarri” Płaszczyca i Piotr “Ramel” Koryś
Wady
Wada
Dwie lewe ręce
Rodzaj
Mniejsza
Efekt
-2 do testu Majsterkowania; Wyrzucenie 1 przy użyciu urządzenia
mechanicznego lub elektronicznego powoduje jego awarię.
Anemik
Mniejsza
-2 do testów Wigor na choroby, trucizny i zabójcze warunki środowiska
Krótkowidz
Większa/Mniejsza
-2 do ataków lub prób zauważenia obiektów oddalonych o ponad 5” cali.
Pechowiec
Większa
Postać dostaje o jeden żeton mniej przed sesją.
Żądza krwi
Większa
Postać nigdy nie bierze jeńców, w razie ujawnienia tej wady -4 do
charyzmy
Ostrożny
Mniejsza
Postać jest chorobliwie przezorna.
Ciemniak
Większa
-2 do rzutów na Wiedzę powszechną.
Kodeks honorowy
Większa
Postać zawsze dotrzymuje słowa i postępuje jak dżentelmen.
Ciekawski
Większa
Postać zawsze musi wiedzieć wszystko o wszystkim.
Życzenie śmierci
Mniejsza
Postać ma w życiu jeden cel, gdy go wypełni chce już tylko umrzeć.
Omamy
Mniejsza/Większa
Postać ma niebezpieczne zwidy.
Niewierny Tomasz
Mniejsza
Postać nie wierzy w zjawiska nadprzyrodzone.
Starszy Pan
Większa
Wróg
Mniejsza/Większa
Postać jest nękana przez wrogów z przeszłości.
Chciwiec
Mniejsza/Większa
Główną motywacją postaci jest zdobycie bogactwa.
Nawyk
Mniejsza/Większa
Tempo -1, -1 poziom do kości Siły i Wigoru; Postać ma 5 dodatkowych
punktów do rozdzielenia na dowolne umiejętności z grupy Sprytu.
Mniejszy nawyk jest po prostu denerwujący, większy zmusza do testów na
zmęczenie, kiedy postać zostanie pozbawiona możliwości jego
wykonywania.
Głuchota
Mniejsza/Większa
Mniejsza: -2 do testów Spostrzegawczość wymagających nasłuchiwania.
Większa oznacza automatyczną porażkę.
Bohater
potrzebie.
Większa
Postać jest prawdziwym bohaterem. Nigdy nie odmówi pomocy w
Kulawy
Większa
-2 do Tempa, przy bieganiu postać rzuca k4.
Lojalny
Mniejsza
Postać stara się nigdy nie zawieść swoich przyjaciół.
Drań
Mniejsza
Postać zyskuje modyfikator -2 do Charyzmy, z powodu swego
niewyparzonego języka i gburowatości.
Tłuścioch
Mniejsza
Wytrzymałości +1, Tempo -1 , przy bieganiu postać rzuca k4.
Ten Obcy
Mniejsza
-2 do Charyzmy, Traktowany z wyższością przez "normalne"
społeczeństwo.
Zarozumialec
Większa
możliwościom.
Bohater bezgranicznie ufa swoim
Pacyfista
Mniejsza/Większa
Mniejsza: Postać walczy tylko w obronie własnej.
Większa: postać odrzuca przemoc względem jakichkolwiek żywych istot
bez względu na sytuację.
Biedak
Mniejsza
Postać zaczyna grę z zaledwie połową funduszy, ma też spore trudności z
zatrzymaniem na dłużej zarobionych pieniędzy.
Dziwak
Mniejsza
Bohater ma jakąś drobną lecz dokuczliwą słabostkę - jest przekonany o
swojej wyższości, poszukuje sławy itp.
Mały
Większa
Wytrzymałość -1.
Uparty
Mniejsza
Postać musi zawsze postawić na swoim.
Brzydal
Mniejsza
-2 do Charisma, ze względu na niezbyt akcyjna aparycję bohatera.
Mściwy
Mniejsza/Większa
Postać ma do kogoś osobisty uraz. Większa wada oznacza, że nie cofnie się
przed zabójstwem by wyrównać rachunki.
Przysięga
Mniejsza/Większa
Bohater złożył śluby sobie, organizacji, bóstwu lub religii.
Poszukiwany
Mniejsza/Większa
Bohater jest kryminalistą poszukiwanym przez prawo.
Cykor
Większa
Postać ma tchórzliwą naturę, -2 do rzutów na jaja.
Młodzik
Większa
Bohater ma na starcie tylko 3 punkty do rozdzielenia na Atrybuty, 10
punktów na umiejętności, z drugiej strony dostaje dodatkowy żeton przed
sesją +1.
Poziom wyżej!
Każde pięć punktów zgromadzone przez postać pozwalają jej “skoczyć o poziom wyżej”, tak jak w grze komputerowej. Za
każdym razem, kiedy gracz zdobywa następny poziom, może zrobić jedno z poniższych:
- wziąć nową zaletę
- podwyższyć jedną umiejętność, która jest równa lub wyższa od pokrewnego jej atrybutu
- podwyższyć dwie umiejętności, które są niższe od pokrewnego im atrybutu
- zakupić nową umiejętność na k4
- podnieść jeden Atrybut o kostkę. Ten atrybut nie może być już podwyższony dopóki postać nie osiągnie wyższej rangi.
Limit Obciążenia:
Postać może udźwignąć przedmioty o łącznej masie równej 5 x kość Siły.
Przekroczenie tego limitu wiąże się z karą -1 za każdą wielokrotność maksymalnego obciążenia.
Kara ta stosuje się do testów: Zręczności i umiejętnośći zależnych od zręczności,
Siły i umiejętnośći zależnych od siły.
Zalety
Zaleta
As
Wymagania
Nowicjusz
Efekt
+2 do testów Nawigacji, Kierowania i
Pilotowania; testy wyparowania dla
swojego pojazdu przeprowadza z mod. -2.
Akrobata
Nowicjusz, Zr k8, S k6
+2 do testów zręczności (+1 do Parowania,
jeżeli postać nie jest obciążona)
Czujny *
Nowicjusz
+2 do testów Spostrzegawczości.
Oburęczność*
Nowicjusz, Zr k8
Postać ignoruje karę -2 za posługiwanie się
bronią w niewłaściwej ręce.
Mistyczna Przeszłość* (MP)
Mistyczna Odporność*
Nowicjusz
Nowicjusz, Duch k8
Umożliwia korzystanie z mocy
nadnaturalnych.
Pancerz 2 przeciw magicznym obrażeniom,
+2 do rzutów odporności na magię.
Ulepszona Mistyczna Odporność* Nowicjusz, Mistyczna Odporność
Pancerz 4 przeciw magicznym obrażeniom,
+4 do rzutów odporności na magię.
Ładniutki*
Nowicjusz, Wig. d6
+2 do Charyzmy.
Naprawdę ładniutki*
Nowicjusz, Ładniutki
+4 do Charyzmy.
Kontakt ze zwierzętami
Nowicjusz
Postać może używać żetonów na testy
swoich zwierząt
Władca Zwierząt
Nowicjusz, Spryt k8
Postać zyskuje zwierzęcego towarzysza.
Berserker*
Nowicjusz
Po zranieniu postać musi wykonać test
Sprytu. Porażka oznacza, że postać wpada
w szał bojowy. Rzuty na Walkę Wręcz i
Siłę wykonywane są w Szale na +2. Postać
zyskuje też mod. +2 do wytrzymałości i -2
do Parowania. Rzut na Walkę Wręcz
wynoszący 1 oznacza, że trafiona została
losowo wybrana postać znajdująca się w
kontakcie z berserkerem.
Blok
Doświadczony, Walka Wręcz k8
+1 do Parowania.
Ulepszony Blok
Weteran, Blok
+2 do Parowania
Krzepa*
Nowicjusz, Siła k6, Wig. k6
+1 do Wytrzymałości; Limit Obciążenia
równy 8xSiła zamiast 5xSiła.
Czempion
Nowicjusz,
+2 doWytrzymałości i Zadawanych obrażeń
jeśli postać walczy z Nadnaturalnym Złem.
Charyzma
Nowicjusz, Duch k8
Charyzma +2
Zmysł walki
Doświadczony
+2 do testu Otrząśnięcia się z
Rozproszenia.
Dowodzenie
Nowicjusz, Spryt k6
Podwładni w promieniu 5” dodają +1 do
rzutów na Otrząśnięcia się z Rozproszenia.
Więź
Dzika Karta, Duch k8
Postać może przekazywać żetony
kompanom będących w kontakcie
głosowym z nim.
Powiązania
Nowicjusz
Bohater po udanym teście Perswazji może
uzyskać pomoc wpływowych przyjaciół.
Wyczucie niebezpieczeństwa
Nowicjusz
Postać może wykonywać testy
Spostrzegawczości z mod. +2, żeby wykryć
zasadzkę lub niebezpieczeństwo.
Zabójczy strzał
Dzika Karta, Doświadczony Strzelanie/Rzucanie k10
Podwaja obrażenia zadawane przez
atak strzelecki, jeżeli Postać wykonuje
akcję na Jokerze.
Unik
Doświadczony, Zręczność k8
Strzały oddane do Bohatera cierpią mod. -1.
Ulepszony unik
Weteran, Unik
Strzały oddane do Bohatera cierpią mod. -2.
Szybkie leczenie*
Nowicjusz, Wigor k8
+2 do rzutów na naturalne leczenie
Zapał
Weteran, Duch k8, Dowodzenie
Podwładni zadają w walce wręcz obrażenia
z mod.+1.
Błyskawiczne uderzenie
Nowicjusz, Zręczność k8
Bohater może wykonać darmowy atak w
postacie wchodzące w kontakt z nim.
Chyży
Nowicjusz, Zręczność k6
Postać rzuca k10 na dystans pokonany w
biegu.
Szermierz
Nowicjusz, Zręczność d8, Walka Wręcz k8
Mod. +1 w atakach na przeciwników
wyposażonych w jedną broń i bez tarczy.
Ponadto przeciwnicy maja zmniejszony o
jeden punkt bonus wynikający z przewagi
liczebnej.
Stronnicy
Legenda, Dzika Karta
Postać zyskuje 5 popleczników
Szał Bojowy
Doświadczony, Walka wręcz k10
Dodatkowy atak wręcz wykonywany z
mod. -2.
Kontrolowany Szał Bojowy
Weteran, Szał Bojowy
jak wyżej, ale bez ujemnego modyfikatora.
McGywer
Nowicjusz,
Postać może złożyć Szalony gadżet ze
złomu raz na sesję.
Zabójca Gigantów
Weteran, Zabójca
Postać zadaje obrażenia z mod. +4 dużym
istotom.
Trudny do zabicia
Nowicjusz, Dzika Karta, Duch k8
Bohater wykonuje testy Wigoru na tabeli
Nokautu i Obrażeń bez mod. ujemnych
wynikających z ran.
Bardzo trudny do zabicia
Weteran,Trudny do zabicia
Postać ma 50% szans na uniknięcie śmierci
dzięki nieprawdopodobnemu splotowi
zdarzeń.
Uzdrowiciel
Nowicjusz, Duch k8
Rzuty na umiejętność Leczenie z mod.+2.
Trzymać szereg!
Doświadczony, Spryt k8, Dowodzenie
Podwładni mają mod. +1 do
Wytrzymałości.
Święty/Przeklęty Wojownik
Nowicjusz, Opis w pełnych zasadach
Za 1 Punkt Mocy sługi Zła/Dobra muszą
wykonać test Ducha lub zostaną
rozproszone. Naturalna 1 na tym teście
zabija Statystę i zadaje ranę Dzikim
Kartom. Koszt 1 punkt mocy za jedną istotę
objętą działaniem.
Inspiracja
Doświadczony, Dowodzenie
Podwładni wykonują testy Ducha z mod.
+1.
Detektyw
Nowicjusz, Spryt k8, Prowadzenie śledztwa k8, Znajomość Półświatka k8
Postać wykonuje testy Prowadzenia śledztwa i Znajomości Półświatka z mod. +2.
Wyga
Doświadczony, Spryt k8
Postać ciągnie dwie karty i wykonuje akcje
na wyższej.
Stary wyga
Doświadczony, Wyga
Postać ciągnie trzy karty i wykonuje akcje
na najwyższej.
Szczęściarz*
Nowicjusz
Postać ciągnie dodatkowy żeton przed
sesją.
Prawdziwy szczęściarz*
Nowicjusz, Szczęściarz
Postać ciągnie dwa dodatkowe żetony przed
sesją.
(Snajper)
Doświadczony
Bohater zyskuje darmowy manewr
Przycelowanie (+2 do strzału) w rundzie, w
której się nie poruszył.
Mistrz
Legenda, Dzika Karta, Ekspert w danej cesze
Dzika Kostka to k10 dla testów tej cechy
Mentat
Nowicjusz, Mistyczna Umiejętność (Psionika), Spryt d10, Psionika d6
+2 do testów przeciwstawnych Psioniki
Potężny cios
Doświadczony, walka wręcz k12
Postać zadaje podwójne obrażenia jak
dostanie jokera na szybkość
Złota rączka,
Nowicjusz (zobacz tekst)
przebicie zmniejsza czas naprawy o połowę.
bohater dostaje +2 do testów Majsterkowania,
Urodzony przywódca
jednostkom podczas walki
Nowicjusz, Duch k8, Dowodzenie
ta
Nerwy ze stali
Nowicjusz, WC, Vigor k8
Ignorujesz modyfikator za jeden poziom obrażeń
Nerwy z hartowanej stali ,
Nowicjusz, Nerwy ze stali,
Ignorujesz modyfikator za 2 poziomy obrażeń
Dodatkowa moc
Nowicjusz, Mistyczna przeszłość,
Bohater dostaje dodatkową moc.
postać
może
przekazywać
sztony
swoim
Szlachcic*
Nowicjusz
Bogacz, +2 Charyzma, Bohater jest szlachcicem posiada status społeczny i majątek.
Dodatkowe Punkty Mocy,
Nowicjusz, Mistyczna przeszłość
+5PM, raz na rangę
Przypływ mocy
Doświadczony, Mistyczna zdolność na k12
Spec
Legenda,
k12 w jednej cesze rośnie do k12+1
Ekspert
Legenda, Spec
k12+1 w jednej cesze rośnie do k12+2
Refleks
Nowicjusz
Możesz wymienić kartę Akcji która jest równa lub
niższa od 5
Dobywanie
Nowicjusz, Zręczność k8
Może dobyć broni jako darmową akcję (czyli może
od razu zaatakować na tej samej akcji)
Szybka odnowa PM
Doświadczony, Duch k6, MP
Odzyskuje 1 PM co 30 minut
Błyskawiczna odnowa PM
Weteran, Duch k8, MP
Odzyskuje 1 PM co 15 minut
Bogaty*
Nowicjusz
3 razy większy dochód na starcie, 75 tys. $
rocznego dochodu.
Obrzydliwie bogaty
Nowicjusz, Bogaty albo Szlachcic
5 razy większy dochód na starcie, 250 tys. $
rocznego dochodu.
Rock and Roll!
Doświadczony, Strzelanie k8
Strzelanie serią ma modyfikator -1, zamiast -2
Naukowiec
Nowicjusz, k8 w “naukowych” umiejętnościach
+2 do testów dwóch różnych
umiejętności podlegających pod Wiedzę.
Pomagier
Legenda, Dzika Karta
Do bohatera, będącego “Dziką Kartą”, przyłącza się
pomagier, także “Dzika Karta” w randze
Nowicjusza
Strzelec pokładowy
Nowicjusz, Zręczność k8
Bohater ignoruje modyfikator karny za
strzelanie z pojazdów.
Zamaszysty atak
Nowicjusz, Siła k8, Walka Wręcz k8
Postać może zaatakować wszystkie istoty w
kontakcie bazowym. Atak wykonuje się z mod. -2.
Celny zamaszysty atak
Weteran, Sweep
Jak wyżej lecz bez modyfikatora ujemnego.
Silna Wola
Nowicjusz, Zastraszanie k6, Wyzywanie k6
+2 do testów Zastraszania i Wyzywania, +2
to przeciwstawnych rzutów.
+2k6 PM kiedy wyciągnie jokera.
Złodziej
Nowicjusz, Zręczność k8, Wspinaczka k6, Otwieranie zamków k6, Skradanie się k8
+2 do testów Wspinaczki, Otwierania zamków, Skradania się, Prób zwodzenia/oszukania przeciwnika, Wykrywania i
Rozbrajania pułapek.
Człowiek z marmuru
Legenda
Wytrzymałość +1
Człowiek z żelaza
Legenda, Człowiek z żelaza
Wytrzymałość +2
Pan dwie bronie
Nowicjusz, Zręczność k8
Postać może wykonywać ataki brońmi
trzymanymi w obu rękach bez kary za
kolejną czynność w akcji.
Ulubiona broń
Nowicjusz, Walka Wręcz lub Strzelanie k10
Postać dostaje mod +1 do ataków
wykonywanych swoją ulubioną bronią.
Ukochana broń
Weteran, Ulubiona broń
+2 do ataków ulubioną bronią.
Mistrz walki
Legenda, Walka wręcz k12
Parowanie +1.
Arcymistrz walki
Legenda, Mistrz Broni
Parowanie +2.
Czarodziej
Nowicjusz, patrz tekst Savage Worlds
Koszt zaklęć obniżony o 1 punkt.
Człowiek lasu
Nowicjusz, Duch k6, Surwiwal d8,
+2 do Tropienia, Surwiwalu i Ukrywania
się jeśli znajduje się w lesie.
Zalety zaznaczone gwiazdką (*) mogą być wzięte tylko podczas tworzenia postaci.