Poradnik do gry. Hokus Pokus Różowa Pantera
Transkrypt
Poradnik do gry. Hokus Pokus Różowa Pantera
1 Poradnik do gry. Hokus Pokus Różowa Pantera Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Wstęp Zaczynasz przygodę w domu bogatych Zęboli. Małoletni czarodziej niechcąco rzucił czar na koleżankę zamieniając ją w potwora. Nasza różowa Pantera wkracza w tym momencie do domu jako akwizytor. Czar rąbnął w koleżankę i nieco oszołomił naszego Różowego przyjaciela. Nie jest to jednak tylko talent naszego młodego bohatera, dołożył swych starań zły czarownik Wiaderny. Dom Zęboli • Podejdź do pana w białym garniturku, który pilnuje wejścia do toalety. • Żeby wejść do środka, potrzebne są pieniądze. • Idź schodami po prawej na dół. • Przejdź za niebieską kurtynę po lewej. • Kliknij na obraz po prawej dostaniesz miedziaki. • Wróć na górę. • Daj facetowi w białym ubranku miedziaki. • Wejdź do środka i kliknij na szafkę po lewej. • Skorzystaj z toalety. • Idź na dół i wejdź za kurtynę po prawej. • Podejdź do gospodarza stojącego przy kominku. • Po animacji zabierz spinkę, która mu wypadła. 3 • Wróć na górę i podejdź do drzwi na końcu korytarza za łazienką. • Użyj spinki na drzwiach i wejdź do środka. • Porozmawiaj z chłopcem. • Animacja. • Kliknij na okno. • Kliknij na drzewo. • W domu Wiadernego kliknij na księgę. • Animacja. • Wybierz miejsce, do którego chcesz się udać. • W lewym górnym ekranie jest Syberia. Syberia • Podnieś bukłak upuszczony przez białego renifera. 4 • Porozmawiaj ze smutnym klaunem. • Daj klaunowi kleszczyki zabrane z domu Zęboli. • Animacja. • Zaglądnij do przerębli, zobaczysz mamuta. • Kliknij na białego renifera. • Przejdź w lewo. • Zabierz paznokieć obcinany przez babkę. • Potrzebujesz soli, udaj się nad morze martwe. Morze martwe 5 • Zabierz bryłę soli i wróć na Syberię. Syberia • Daj babie bryłę soli. • Zabierz kawałek meteorytu. • Wejdź do namiotu po lewej i porozmawiaj z chłopcem. • Wyjdź i zabierz antenę. • Wskocz na kupkę śniegu za namiotem. • Wejdź do namiotu i zabierz garnek z gorącą wodą. • Wylej wodę na śnieg za namiotem. • Zabierz odcisk pantery. • Wejdź do namiotu podgrzej mleko. • Podejdź do misia. • Kliknij na misia podgrzanym mlekiem w bukłaku. • Zamocuj na dachu domku misia odcisk pantery. • Na odcisku pantery, zamontuj antenę. • Wróć do namiotu i zabierz dwie kasety. • Wróć nad rzekę. • Mamuta częściowo wyrzuciło na zewnątrz, kliknij na mamuta. • Koło klauna odsłoniła się droga, kliknij na klauna. • Kliknij pazurem na sople nad wejściem. • Wejdź do szczurzej nory. 6 Szczurza nora • Odpowiedz na zagadki i wejdź do środka. 1 choroby roznosi pchła 2 szczura nie czeka starość 3 rok szczura to 1960r. • Porozmawiaj ze szczurami. • Podejdź do barmana. • Na zadaną zagadkę odpowiedz szczur, a wygrasz kanapkę. • Zabierz pineskę po lewej. 7 • Przypomnij kanapkę do deski i stań na jej drugi koniec. • Dostaniesz się do króla szczurów. • Daj królowi kasetę z gimnastyką. • Wyjdź z nory szczura. • Mamut jeszcze się nie wydostał. • Wróć nad morze martwe. Morze martwe • Wejdź do jaskini. • Użyj na ścianie meteorytu. • Idź w głąb jaskini. • Porozmawiaj z dziewczynką. • Wyjdź na zewnątrz i zabierz ze stolika szczypczyki. • Wróć do jaskini i daj szczypczyki dziewczynce. • Zabierz okulary. • Wyjdź z jaskini i okulary daj turyście. • Wróć do jaskini i zabierz szczypczyki. • Wyjdź na zewnątrz. • Użyj szczypczyków na kamieniu leżącym na brzegu, po prawej. • Kliknij na strusia, dostaniesz jajo. • Wróć na Syberię. 8 Syberia • Użyj jaj strusia na trąbie mamuta. • Przejdź po większych krach na drugą stronę. • Kliknij na mamuta. • Wróć przy pomocy czarnej dziury do domu Zęboli. Dom Zęboli • Kliknij robaczkiem na chłopczyka, a potem mamutem. • Animacja. • Wyjdź z pokoju i zejdź na dół. • Przejdź za niebieską kotarę po prawej stronie. • Zabierz ze sterty ubrań, pasek. • Wróć na górę i daj chłopcu pasek. • Animacja. • Idź na dół za niebieską kotarę (tej po lewej). • Zabierz ze stołu półmisek oraz z wnęki ciastka. • Wróć na górę, daj półmisek chłopcu. • Po animacji użyj dziury i przenieś się do Indonezji. 9 Indonezja • Wskocz do wody. • Porozmawiaj z biednym rekinem. • Zabierz skorupiaki przyczepione do dna łodzi. • Wyjdź na pokład. • Wrzuć do kotła skorupiaki, ugotujesz pyszną zupę. • Zabierz płetwy rekina oraz worek. • Wskocz do wody. • Daj rekinowi płetwy. • Kliknij na rafę (po prawej), gdy wypłynie murena daj jej ciastko, a zabierz zęba. • Do worka zabierz węża wodnego. • Wróć na łódź, a potem idź na prawo (strzałka). • Na wysepce natkniesz się na dziką świnię, porozmawiaj z nią. 10 • Kliknij na znak jaszczurki. • Kliknij wężem na jaszczurkę. • Wróć na brzeg i płyń na drugą wyspę. • Przejdź w głąb wyspy. • Kliknij na orangutana, drzewo i dzwoneczki w dole ekranu. • Porozmawiaj z tubylcami, którzy się zjawią. • Najmniejszemu daj kanapkę. • Musisz się udać do Kenii. Kenia 11 • Porozmawiaj z turystami i idź do dżungli. • Przejdź w lewo. • Zabierz dziób tukana i kliknij na owoc nad głową. • Wróć do Indonezji. Indonezja • Użyj dziobu tukana na drzewie. 12 • Tukanowi siedzącemu na drzewie daj owoc, zdobędziesz ptaka. • Zęba mureny daj tubylcowi od tatuaży, a zdobędziesz kółko. Kenia • Idź do Kenii i kółko daj turystom siedzącym w balonie, dostaniesz szampana. Dom Zęboli • Szampana zanieś Filipowi w domu Zęboli, a dostaniesz wątróbkę. • Wróć na górę i kliknij tukanem na chłopca. • Przy pomocy czarnej dziury idź do Kenii. Kenia • Idź do wioski tubylców 2x w lewo. • Daj wojownikowi wątróbkę, a dostaniesz pieśń czerwonej głowy. • Wróć do domu. Dom Zęboli • Kliknij pieśnią na chłopca. • Animacja. • Zejdź na dół i przejdź za kotarę po lewej. • Po animacji zabierz aparat fotograficzny. • Kliknij 2x na torebkę leżącą na stole. • Wróć na górę i zabierz sałatkę. • Użyj czarnej dziury i przenieś się na Olimp. Olimp • Daj Afrodycie perfumy. • Zabierz trójząb i użyj go na głowie Zeusa. 13 • Animacja. • Kliknij na Pegaza. • Grubszej Gorgonie daj sałatkę, chudszej lusterko. • Użyj aparatu na Meduzie i wróć do Zeusa. • Użyj fotki na Zeusie. • Odpowiedz na trzy zadane pytania w ten sposób: 1 Włosy z węży 2. Dary - drzewo i źródło 3. Zeus • Użyj czarnej dziury i wróć do Zęboli. • Siądź sobie wygodnie i oglądnij zakończenie tej gry. Koniec 14