3ds Max 2009. Biblia

Transkrypt

3ds Max 2009. Biblia
3ds Max 2009. Biblia
Autor: Kelly L. Murdock
T³umaczenie: Zbigniew Waœko
ISBN: 978-83-246-2115-6
Tytu³ orygina³u: 3ds Max 2009 Bible
Format: 172x245, stron: 1456
Zawiera DVD
• Poznaj œrodowisko pracy!
• Wykorzystaj nowe mo¿liwoœci!
• Stwórz niezwyk³¹ animacjê!
3ds Max — chyba nikomu nie trzeba go przedstawiaæ! Ten znany i ceniony program
do tworzenia trójwymiarowej grafiki i animacji ju¿ w pierwszej edycji z 1990 roku
zrewolucjonizowa³ œwiat grafiki. Trudno dziœ wyobraziæ sobie produkcjê filmow¹
czy animacjê bez tego potê¿nego narzêdzia i jego niesamowitych mo¿liwoœci! W ci¹gu
osiemnastu lat program by³ stale rozwijany i udoskonalany, a w najnowszej ods³onie
3ds Max 2009 znowu zyska³ na wydajnoœci oraz funkcjonalnoœci. Zwiêkszono równie¿
jego kompatybilnoœæ z innymi aplikacjami firmy AutoDesk i podwy¿szono
funkcjonalnoœæ interfejsu u¿ytkownika, oferuj¹c dodatkowe mo¿liwoœci rêcznego
tworzenia modeli. Czego chcieæ wiêcej? Tylko wiedzy, jak efektywnie wykorzystaæ
ten potencja³!
Oto masz przed sob¹ kompletne Ÿród³o wiedzy o programie 3ds Max 2009! Autorka
ksi¹¿ki poprowadzi Ciê od zagadnieñ podstawowych, po te najbardziej zaawansowane.
Dowiesz siê, w jaki sposób skonfigurowaæ œrodowisko pracy, tak aby poruszanie siê
po nim by³o wygodne i ekonomiczne. Poznasz podstawowe obiekty oraz nauczysz siê
je przekszta³caæ, obracaæ i skalowaæ. Na kolejnych kartach ksi¹¿ki przeczytasz o tym,
jak zapanowaæ nad wszystkimi obiektami, zdobêdziesz wiedzê o zasadach
modelowania, wykorzystywania ró¿nych rodzajów materia³ów oraz stosowania kamer
czy oœwietlenia. To wszystko doprowadzi Ciê w koñcu do samodzielnego stworzenia
oryginalnej animacji. Ksi¹¿ka wprowadzi Ciê tak¿e w arkana perfekcyjnego renderingu
i nauczy efektywnie wykorzystywaæ jêzyk MAXScript. Ksi¹¿ka ta sprawdzi siê zarówno
w rêkach amatora, jak i profesjonalisty w dziedzinie grafiki 3D!
• Zapoznanie z interfejsem u¿ytkownika
• Przygotowanie œrodowiska pracy
• Wykorzystanie obiektów podstawowych
• Stosowanie warstw
• Sposoby przekszta³cania obiektów
• Metody pracy z wieloma obiektami
• Podstawy modelowania
• Wykorzystywanie materia³ów
• Techniki oœwietlania sceny
• Podstawy animacji
• Animowanie dwunogów, tkanin i w³osów
• Wykorzystanie jêzyka MAXScript
Poznaj i wykorzystaj ca³y potencja³ programu 3ds Max 2009!
Spis treci
7
Spis treci
Wstp ............................................................................................................... 37
Cz I Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max .................. 45
Pierwsze kroki Strzelanie z armaty .................................................................. 47
Wzgórza i kule armatnie — planowanie produkcji ........................................................................... 48
Modelowanie armaty ......................................................................................................................... 48
wiczenie: Tworzenie koa armatniego ....................................................................................... 49
wiczenie: Kopiowanie i ustawianie kó armaty ......................................................................... 50
wiczenie: Konstruowanie pozostaych elementów armaty ........................................................ 51
wiczenie: Dodawanie materiaów profesjonalnych ................................................................... 52
wiczenie: Dodanie systemu Sun & Sky ..................................................................................... 54
wiczenie: Renderowanie sceny ................................................................................................. 55
wiczenie: Animowanie wystrzau z armaty ............................................................................... 57
wiczenie: Dodawanie czsteczek .............................................................................................. 58
Podsumowanie ................................................................................................................................... 59
Rozdzia 1. Poznawanie interfejsu Maksa ....................................................... 61
Gówne elementy interfejsu ................................................................................................................62
Korzystanie z menu .............................................................................................................................64
Uywanie pasków narzdzi .................................................................................................................66
Dokowane i pywajce paski narzdzi ..........................................................................................66
Podpowiedzi i rozwijane grupy przycisków .................................................................................67
Gówny pasek narzdzi .................................................................................................................67
Korzystanie z okien widokowych .......................................................................................................70
Korzystanie z panelu polece ..............................................................................................................70
Rolety ...........................................................................................................................................71
Zwikszanie szerokoci panelu polece ........................................................................................72
wiczenie: Przystosowanie interfejsu dla leworcznych ..............................................................73
Dolna listwa interfejsu ........................................................................................................................74
Interaktywne funkcje Maksa ...............................................................................................................76
Czteroczciowe menu kontekstowe (quadmenus) .......................................................................76
Sygnalizacja stanu przycisków za pomoc kolorów .....................................................................77
Korzystanie z funkcji „przecignij i upu” ..................................................................................78
Posugiwanie si spinerami ...........................................................................................................78
Niemodalno i zachowawczo okien dialogowych ...................................................................78
Korzystanie z pomocy Maksa .............................................................................................................79
Pasek narzdziowy InfoCenter .....................................................................................................79
Ekran powitalny Essential Skills Movies ......................................................................................81
8
3ds Max 2009. Biblia
Podstawowy system pomocy ........................................................................................................81
Pozostae opcje menu Help ...........................................................................................................82
Podsumowanie ....................................................................................................................................83
Rozdzia 2. Sterowanie oknami widokowymi oraz ich konfigurowanie ........ 85
Przestrze trójwymiarowa ...................................................................................................................86
Widok aksonometryczny a perspektywiczny ................................................................................86
Widoki ortogonalne i izometryczne ..............................................................................................86
Okna widokowe w Maksie ...........................................................................................................87
Posugiwanie si manipulatorami nawigacyjnymi ..............................................................................88
Manipulator ViewCube .................................................................................................................88
Manipulator SteerigWheels ..........................................................................................................90
wiczenie: Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym .........................................................93
Sterowanie oknami widokowymi za pomoc rolki do przewijania .....................................................93
Korzystanie z kontrolek nawigacyjnych okien widokowych ..............................................................95
Zmienianie skali widoku ...............................................................................................................96
Przesuwanie widoku .....................................................................................................................97
„Spacerowanie” po scenie ............................................................................................................97
Obracanie widoku .........................................................................................................................98
Powikszanie aktywnego okna widokowego ................................................................................98
Sterowanie widokami z kamery i z reflektora .............................................................................100
Korzystanie z polece menu Views ..................................................................................................101
Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomoc narzdzi do sterowania widokiem sceny ....101
Odwieanie okien widokowych ................................................................................................101
Wywietlanie materiaów w oknach widokowych ......................................................................102
Wywietlanie wiate i cieni .......................................................................................................102
Konfigurowanie okien widokowych .................................................................................................105
Ustawianie metody renderingu dla okna widokowego ...............................................................106
Zmienianie ukadu okien widokowych .......................................................................................113
Ramki obszarów bezpiecznych ...................................................................................................114
Degradacja adaptacyjna ..............................................................................................................116
Definiowanie regionów ...............................................................................................................120
Wywietlanie statystyk ...............................................................................................................122
Praca z tem w oknie widokowym ....................................................................................................123
Umieszczanie obrazu jako ta w oknie widokowym ...................................................................123
Umieszczanie animacji jako ta w oknie widokowym ................................................................124
wiczenie: Przygotowanie obrazów uatwiajcych modelowanie ..............................................125
Podsumowanie ..................................................................................................................................125
Rozdzia 3. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie ....................... 127
Praca z plikami zawierajcymi sceny ................................................................................................127
Zapisywanie plików ....................................................................................................................128
Otwieranie plików ......................................................................................................................129
Ustalanie folderu dla danego projektu ........................................................................................130
Doczanie i zastpowanie obiektów ..........................................................................................131
Archiwizowanie plików ..............................................................................................................132
Zamykanie programu ..................................................................................................................132
Ustawianie preferencji dotyczcych obsugi plików .........................................................................132
Opcje obsugi plików ..................................................................................................................132
Opcje tworzenia zapasowych kopii plików .................................................................................135
wiczenie: Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych .....................................................135
Opcje zarzdzania raportami .......................................................................................................136
Spis treci
9
Importowanie i eksportowanie ..........................................................................................................136
Importowanie plików ..................................................................................................................137
Preferencje importu ....................................................................................................................138
Eksportowanie do obsugiwanych formatów ..............................................................................138
Dodatkowe narzdzia eksportujce .............................................................................................143
Korzystanie z narzdzi do zarzdzania plikami ................................................................................146
Korzystanie z narzdzia Asset Browser ......................................................................................146
Odszukiwanie plików za pomoc narzdzia MAX File Finder ...................................................148
Gromadzenie plików za pomoc narzdzia Resource Collector .................................................149
Korzystanie z narzdzia File Link Manager ...............................................................................150
Korzystanie z technologii i-drop .................................................................................................150
Uzyskiwanie dostpu do informacji o plikach ..................................................................................150
Wywietlanie informacji dotyczcych sceny ..............................................................................150
Odczytywanie waciwoci pliku ................................................................................................151
Ogldanie zawartoci plików ......................................................................................................152
Podsumowanie ..................................................................................................................................153
Rozdzia 4. Dostosowywanie interfejsu Maksa
do wasnych potrzeb i upodoba ............................................... 155
Okno dialogowe Customize User Interface .......................................................................................156
Tworzenie wasnych skrótów klawiszowych ..............................................................................156
Dostosowywanie pasków narzdzi .............................................................................................157
wiczenie: Tworzenie paska narzdzi ........................................................................................158
Dostosowywanie czteroczciowego menu kontekstowego .......................................................161
Dostosowywanie gównego menu ..............................................................................................163
wiczenie: Tworzenie nowego menu .........................................................................................164
Dostosowywanie kolorów interfejsu ...........................................................................................164
Konfigurowanie przycisków paneli Modify i Utilities ......................................................................165
Korzystanie z rónych interfejsów ....................................................................................................166
Zapisywanie i wczytywanie interfejsu ........................................................................................166
Blokowanie interfejsu .................................................................................................................168
Przywracanie interfejsu otwarcia ................................................................................................168
Wybieranie ustawie domylnych i schematu interfejsu ............................................................168
Konfigurowanie cieek dostpu ......................................................................................................169
Konfigurowanie cieek uytkownika ........................................................................................169
Konfigurowanie cieek systemowych .......................................................................................171
Wybieranie jednostek systemowych .................................................................................................171
Stosowanie jednostek wasnych i ogólnych ................................................................................172
Postpowanie w przypadku niezgodnoci jednostek ...................................................................173
Zmiana skali jednostek globalnych .............................................................................................174
Ustawianie preferencji ......................................................................................................................174
Preferencje ogólne ......................................................................................................................174
Preferencje dotyczce plików .....................................................................................................178
Preferencje dotyczce okien widokowych ..................................................................................178
Preferencje korekcji gamma .......................................................................................................183
Pozostae preferencje ..................................................................................................................185
Podsumowanie ..................................................................................................................................185
10
3ds Max 2009. Biblia
Cz II Praca z obiektami .......................................................... 187
Rozdzia 5. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych ............................ 189
Tworzenie obiektów podstawowych .................................................................................................189
Korzystanie z menu Create .........................................................................................................190
Korzystanie z panelu Create .......................................................................................................190
Nadawanie nazw obiektom .........................................................................................................192
Przypisywanie kolorów ...............................................................................................................193
Korzystanie z narzdzia Color Clipboard ...................................................................................195
Stosowanie rónych metod tworzenia obiektów .........................................................................195
Precyzyjne okrelanie wymiarów za pomoc rolety Keyboard Entry .........................................196
Modyfikacja parametrów obiektów ............................................................................................196
Poprawianie bdów oraz usuwanie obiektów ............................................................................198
wiczenie: Przegld bry platoskich .........................................................................................198
Przegld typów obiektów podstawowych .........................................................................................200
Standardowe obiekty podstawowe ..............................................................................................200
Rozbudowane obiekty podstawowe ............................................................................................206
Modyfikowanie parametrów obiektów .......................................................................................215
wiczenie: Wypenianie skrzyni skarbami .................................................................................216
Podstawowe obiekty architektoniczne ..............................................................................................217
Stosowanie obiektów AEC .........................................................................................................218
wiczenie: Schody na wie zegarow ......................................................................................220
Podsumowanie ..................................................................................................................................222
Rozdzia 6. Zaznaczanie obiektów, ustawianie ich waciwoci
oraz korzystanie z warstw i eksploratora sceny ....................... 223
Zaznaczanie obiektów .......................................................................................................................224
Filtry selekcji ..............................................................................................................................225
Narzdzia selekcji .......................................................................................................................226
Zaznaczanie przy uyciu polece z menu Edit ...........................................................................226
Zaznaczanie wielu obiektów .......................................................................................................230
Zaznaczanie przez malowanie ....................................................................................................230
wiczenie: Zaznaczanie obiektów ..............................................................................................231
Blokowanie zaznaczenia .............................................................................................................233
Stosowanie imiennych zestawów wyboru ..................................................................................233
Zarzdzanie zestawami wyboru ..................................................................................................234
Wydzielanie biecego zaznaczenia ...........................................................................................234
Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu .....................................................................235
Ustawianie waciwoci obiektu .......................................................................................................236
Informacje dotyczce obiektu .....................................................................................................236
Ustawianie waciwoci zwizanych z wywietlaniem ...............................................................237
Ustawianie waciwoci zwizanych z renderowaniem ..............................................................239
Wczanie efektu Motion Blur ....................................................................................................240
Panele Advanced Lighting i mental ray ......................................................................................241
Panel User Defined .....................................................................................................................241
Ukrywanie i zamraanie obiektów ....................................................................................................241
Korzystanie z okna dialogowego Display Floater .......................................................................242
Korzystanie z panelu Display .....................................................................................................242
wiczenie: Ukryte szczoteczki do zbów ...................................................................................244
Spis treci
11
Stosowanie warstw ............................................................................................................................245
Korzystanie z menedera warstw ................................................................................................245
Lista warstw ................................................................................................................................248
wiczenie: Podzia sceny na warstwy ........................................................................................249
Eksplorator sceny ..............................................................................................................................250
Zaznaczanie i filtrowanie obiektów ............................................................................................251
Wyszukiwanie obiektów .............................................................................................................252
Czynnoci edycyjne w eksploratorze sceny ................................................................................253
Podsumowanie ..................................................................................................................................254
Rozdzia 7. Przeksztacanie obiektów, obracanie, wyrównywanie
i przyciganie ............................................................................... 257
Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów ................................................................................258
Przesuwanie obiektów ................................................................................................................258
Obracanie obiektów ....................................................................................................................258
Skalowanie obiektów ..................................................................................................................258
Korzystanie z przycisków narzdzi transformacji .......................................................................260
Posugiwanie si narzdziami transformacji .....................................................................................260
Gizma transformacji ...................................................................................................................260
Uywanie okna dialogowego Transform Type-In .......................................................................263
Uywanie pól ze wspórzdnymi transformacji na pasku stanu ..................................................264
Menedery transformacji ............................................................................................................264
wiczenie: Cumowanie statku kosmicznego ..............................................................................270
rodek obrotu ....................................................................................................................................272
Ustawianie rodka obrotu ...........................................................................................................272
Wyrównywanie rodków obrotu .................................................................................................273
Roboczy rodek obrotu ...............................................................................................................273
Korygowanie transformacji ........................................................................................................274
Narzdzie Reset XForm ..............................................................................................................275
wiczenie: Pszczoa latajca wokó kwiatka ..............................................................................275
Dopasowywanie pooenia i orientacji obiektów ..............................................................................276
Wyrównywanie obiektów ...........................................................................................................277
Narzdzie Quick Align ...............................................................................................................278
Dopasowywanie normalnych ......................................................................................................278
wiczenie: Caujca si para ......................................................................................................279
Wyrównywanie do widoku .........................................................................................................280
Stosowanie siatek konstrukcyjnych ..................................................................................................280
Gówna siatka konstrukcyjna ......................................................................................................281
Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych ...............................................282
Tryb AutoGrid ............................................................................................................................282
wiczenie: Tworzenie lunety .....................................................................................................283
Korzystanie z funkcji przycigania (Snap) .......................................................................................284
wiczenie: Tworzenie dwuwymiarowego konturu obiektu ........................................................285
Ustalanie punktów przycigania .................................................................................................286
Ustawianie opcji przycigania ....................................................................................................287
Korzystanie z paska narzdziowego Snaps .................................................................................288
wiczenie: Modelowanie czsteczki metanu ..............................................................................288
Podsumowanie ..................................................................................................................................289
12
3ds Max 2009. Biblia
Rozdzia 8. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku .............................. 291
Klonowanie obiektów .......................................................................................................................292
Polecenie Clone ..........................................................................................................................292
Klonowanie przy uyciu klawisza Shift ......................................................................................292
wiczenie: Klonowanie dinozaurów ..........................................................................................293
Opcje klonowania .............................................................................................................................294
Kopie, klony i odnoniki .............................................................................................................294
wiczenie: Pczki klony .............................................................................................................295
wiczenie: Jabka odnoniki .......................................................................................................296
Odbicia lustrzane ..............................................................................................................................297
Narzdzie Mirror ........................................................................................................................298
wiczenie: Tworzenie drugiej nogi robota .................................................................................299
Klonowanie w czasie ........................................................................................................................300
Narzdzie Snapshot ....................................................................................................................300
wiczenie: Wyznaczanie cieki w labiryncie ...........................................................................301
Rozmieszczanie klonowanych obiektów ...........................................................................................301
Stosowanie narzdzia Spacing ....................................................................................................302
wiczenie: Ukadanie klocków domina ......................................................................................303
Narzdzie Clone and Align ...............................................................................................................305
Wyrównywanie obiektów ródowych wzgldem docelowych ..................................................305
wiczenie: Klonowanie i wyrównywanie obiektów ...................................................................306
Tworzenie szyku obiektów ...............................................................................................................306
Szyk liniowy ...............................................................................................................................308
wiczenie: Budowa potu ...........................................................................................................308
Szyk koowy ...............................................................................................................................310
wiczenie: „Diabelski myn” .....................................................................................................310
Tworzenie szyków piercieniowych ...........................................................................................311
wiczenie: Tworzenie modelu karuzeli przy uyciu systemu Ring Array .................................312
Podsumowanie ..................................................................................................................................313
Rozdzia 9. Grupowanie, czenie i hierarchizowanie obiektów .................. 315
Praca z grupami ................................................................................................................................315
Tworzenie grup ...........................................................................................................................316
Likwidowanie grup .....................................................................................................................316
Otwieranie i zamykanie grup ......................................................................................................316
Przyczanie i odczanie obiektów ............................................................................................316
wiczenie: Grupowanie czci samolotu ....................................................................................317
Tworzenie zespoów ...................................................................................................................317
Relacje midzy obiektami typu korze, rodzic i dziecko ..................................................................319
Tworzenie pocze hierarchicznych ................................................................................................320
czenie obiektów ......................................................................................................................320
Rozczanie obiektów .................................................................................................................320
wiczenie: czenie rodziny kaczek ..........................................................................................321
Wywietlanie hierarchii i ich wewntrznych pocze .....................................................................322
Wywietlanie pocze w oknach widokowych ..........................................................................322
Przegldanie hierarchii ...............................................................................................................322
Praca z obiektami poczonymi ........................................................................................................323
Blokowanie transformacji dziedziczonych .................................................................................324
Narzdzie Link Inheritance .........................................................................................................324
Zaznaczanie hierarchii ................................................................................................................324
Spis treci
13
czenie z obiektami pozornymi ................................................................................................324
wiczenie: Lot dookoa Ziemi ....................................................................................................325
Podsumowanie ..................................................................................................................................326
Cz III Podstawy modelowania ............................................... 327
Rozdzia 10. Podstawy modelowania i praca z podobiektami
oraz obiektami pomocniczymi .................................................. 329
Omówienie typów modelowania .......................................................................................................329
Obiekty parametryczne i edytowalne ..........................................................................................330
Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej ......................................................................332
Wektory normalne ............................................................................................................................333
Wywietlanie normalnych ..........................................................................................................333
wiczenie: Oczyszczanie zaimportowanych siatek ....................................................................334
Praca z podobiektami ........................................................................................................................335
Stosowanie mikkiej selekcji ......................................................................................................336
wiczenie: Mikka selekcja ksztatu serca na paszczynie .......................................................338
Dziaanie na zaznaczone podobiekty przy uyciu modyfikatorów .............................................340
Obiekty wspomagajce modelowanie ...............................................................................................340
Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point .............................................................340
Okrelanie odlegoci i wspórzdnych .......................................................................................341
Podsumowanie ..................................................................................................................................343
Rozdzia 11. Wprowadzanie modyfikatorów
i korzystanie ze stosu modyfikacji ........................................... 345
Stos modyfikatorów ..........................................................................................................................346
Istota obiektów bazowych ..........................................................................................................346
Stosowanie modyfikatorów ........................................................................................................346
Inne pozycje na stosie modyfikatorów ........................................................................................346
Posugiwanie si stosem modyfikatorów ....................................................................................347
Zmiana kolejnoci modyfikatorów w stosie ................................................................................350
wiczenie: Tworzenie acucha molekularnego .........................................................................350
Zachowywanie i przywracanie sceny .........................................................................................351
Scalanie stosu .............................................................................................................................352
Stosowanie narzdzia Collapse ...................................................................................................352
Posugiwanie si gizmami modyfikatorów .................................................................................353
wiczenie: ciskanie plastikowej butelki ...................................................................................354
Modyfikowanie podobiektów .....................................................................................................354
Zalenoci topologiczne .............................................................................................................355
Typy modyfikatorów ........................................................................................................................355
Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space ..........................................................356
Modyfikatory z grupy Selection .................................................................................................357
Modyfikatory z grupy Parametric Deformers .............................................................................359
Modyfikatory Free Form Deformers ...........................................................................................376
Podsumowanie ..................................................................................................................................379
Rozdzia 12. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i ksztatów .... 381
Rysowanie w dwóch wymiarach .......................................................................................................382
Praca z ksztatami parametrycznymi ...........................................................................................382
wiczenie: Tworzenie logo firmy ...............................................................................................393
wiczenie: Podgld wntrza serca ..............................................................................................394
14
3ds Max 2009. Biblia
Edycja splajnów ................................................................................................................................395
Konwersja na splajny edytowalne a stosowanie modyfikatora Edit Spline ................................396
Przeksztacanie splajnów w obiekty renderowalne .....................................................................396
Zaznaczanie podobiektów splajnu ..............................................................................................397
Geometria splajnów ....................................................................................................................399
Edycja wierzchoków ..................................................................................................................404
Edycja segmentów ......................................................................................................................410
Edycja podobiektów na poziomie splajnów ................................................................................413
Korzystanie z modyfikatorów splajnów ............................................................................................418
Modyfikatory specyficzne dla splajnów .....................................................................................419
Przenoszenie splajnów do trzeciego wymiaru ............................................................................422
Modyfikator CrossSection ..........................................................................................................428
Podsumowanie ..................................................................................................................................428
Rozdzia 13. Modelowanie na poziomie wieloktów ..................................... 429
Czym s obiekty Poly? ......................................................................................................................429
Tworzenie obiektów Editable Poly ...................................................................................................431
Konwertowanie obiektów ...........................................................................................................431
Scalanie stosu modyfikatorów ....................................................................................................431
Stosowanie modyfikatora Edit Poly ............................................................................................432
Edycja obiektów Poly .......................................................................................................................432
Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly ...........................................................................432
Roleta Selection ..........................................................................................................................434
wiczenie: Modelowanie gowy klowna ....................................................................................436
Roleta Edit Geometry .................................................................................................................437
Edycja wierzchoków (Vertex) ...................................................................................................446
Edycja krawdzi (Edge) ..............................................................................................................451
Edycja brzegów (Border) ............................................................................................................453
Edycja wieloktów (Polygon) oraz elementów (Element) ..........................................................454
Waciwoci powierzchni ...........................................................................................................458
wiczenie: Modelowanie zba ...................................................................................................462
Podsumowanie ..................................................................................................................................463
Cz IV Materiay, kamery i owietlenie .................................. 465
Rozdzia 14. Poznawanie edytora materiaów .............................................. 467
Waciwoci materiau ......................................................................................................................467
Kolory .........................................................................................................................................468
Krycie i przezroczysto .............................................................................................................469
Odbicie i zaamanie ....................................................................................................................469
Poysk i odblaski .........................................................................................................................469
Inne waciwoci .........................................................................................................................470
Praca z edytorem materiaów ............................................................................................................470
Korzystanie z narzdzi edytora materiaów ................................................................................471
Posugiwanie si polami próbek .................................................................................................473
Nadawanie materiaom nazw ......................................................................................................476
Wczytywanie nowych materiaów ..............................................................................................477
Przypisywanie materiaów do obiektów .....................................................................................477
Pobieranie materiaów ze sceny ..................................................................................................478
Zaznaczanie obiektów wedug materiau ....................................................................................478
Podgld materiaów i renderowanie map ....................................................................................478
Spis treci
15
Opcje edytora materiaów ...........................................................................................................479
Resetowanie materiaów .............................................................................................................481
Usuwanie materiaów i map ........................................................................................................481
Posugiwanie si narzdziem Fix Ambient .................................................................................482
wiczenie: Kolorowanie jajek wielkanocnych ...........................................................................482
Posugiwanie si przegldark materiaów i map ..............................................................................483
Posugiwanie si bibliotekami ....................................................................................................485
wiczenie: Wczytywanie wasnej biblioteki materiaów ............................................................486
Okno Material/Map Navigator ..........................................................................................................487
Podsumowanie ..................................................................................................................................488
Rozdzia 15. Tworzenie i stosowanie materiaów standardowych ............. 489
Stosowanie materiau standardowego ...............................................................................................489
Uywanie rónych algorytmów cieniowania ....................................................................................490
Shader Blinna (Blinn) .................................................................................................................490
Shader Phonga (Phong) ..............................................................................................................492
Shader anizotropowy (Anisotropic) ............................................................................................493
Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) ......................................................................................494
Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) .....................................................................494
Shader metaliczny (Metal) ..........................................................................................................494
Shader Straussa (Strauss) ............................................................................................................495
Shader przewitujcy (Translucent Shader) ................................................................................495
wiczenie: Przewitujce zasony ..............................................................................................495
Inne parametry materiaów ...............................................................................................................496
Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters) .........................................................496
Roleta nadpróbkowania (SuperSampling) ..................................................................................498
Roleta map (Maps) .....................................................................................................................499
Roleta waciwoci dynamicznych (Dynamic Properties) ..........................................................499
Roleta DirectX Manager .............................................................................................................500
Roleta mental ray Connection .....................................................................................................500
wiczenie: Kolorowanie modelu delfina ....................................................................................500
Podsumowanie ..................................................................................................................................501
Rozdzia 16. Materiay zoone i modyfikatory materiaów ......................... 503
Uywanie materiaów zoonych (Compound materials) ..................................................................503
Materia mieszany (Blend) ..........................................................................................................504
Materia kompozytowy (Composite) ..........................................................................................505
Materia dwustronny (Double Sided) ..........................................................................................506
Materia wieloraki (Multi/Sub-Object) .......................................................................................506
wiczenie: Tworzenie aciatej narzuty .......................................................................................507
Materia typu Morpher ................................................................................................................509
Materia skorupowy (Shell) ........................................................................................................509
Materia szelakowy (Shellac) ......................................................................................................509
Materia góra/dó (Top/Bottom) .................................................................................................509
wiczenie: Surfowanie na falach ................................................................................................510
Nakadanie wielu materiaów ............................................................................................................510
Identyfikatory materiaów (material IDs) ...................................................................................511
wiczenie: Mapowanie cianek koci do gry .............................................................................511
Stosowanie narzdzia Clean MultiMaterial (czyszczenie materiau zoonego) .........................513
Modyfikatory materiaów .................................................................................................................513
Modyfikator Material ..................................................................................................................513
Modyfikator MaterialByElement ................................................................................................513
16
3ds Max 2009. Biblia
wiczenie: Tworzenie losowych wiate migajcej reklamy
przy uyciu modyfikatora MaterialByElement ........................................................................514
wiczenie: Przemieszczanie geometrii za pomoc obrazu .........................................................515
Kolorowanie wierzchoków ..............................................................................................................516
Przypisywanie kolorów wierzchokom .......................................................................................517
Malowanie wierzchoków przy uyciu modyfikatora Vertex Paint ............................................517
wiczenie: Oznaczanie naprenia mini serca ........................................................................519
Narzdzie Assign Vertex Color ..................................................................................................520
Podsumowanie ..................................................................................................................................521
Rozdzia 17. Okrelanie waciwoci materiaów przy uyciu map .............. 523
Czym jest mapa materiaowa? ..........................................................................................................524
Róne rodzaje map .....................................................................................................................524
Wywietlanie map w oknach widokowych .................................................................................524
Uywanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) .........................................................524
Rodzaje map materiaowych .............................................................................................................525
Mapy dwuwymiarowe (2D) ........................................................................................................526
Mapy trójwymiarowe (3D) .........................................................................................................537
Mapy zoone (Compositor maps) ..............................................................................................544
Mapy modyfikatorów koloru ......................................................................................................546
Mapy inne ...................................................................................................................................548
Uywanie rolety Maps ......................................................................................................................552
wiczenie: Realistyczne postarzanie obiektów ..........................................................................555
Uywanie edytora cieek dostpu do map .......................................................................................556
Uywanie klonów map ......................................................................................................................557
Uywanie zewntrznych narzdzi .....................................................................................................558
Tworzenie tekstur materiaów przy uyciu programu Photoshop ...............................................558
Rejestrowanie obrazów cyfrowych .............................................................................................560
Skanowanie obrazów ..................................................................................................................560
wiczenie: Tworzenie siatki na ryby ..........................................................................................561
Podsumowanie ..................................................................................................................................562
Rozdzia 18. Operowanie kamerami ............................................................... 563
Podstawy pracy z kamer ..................................................................................................................564
Tworzenie obiektu kamery .........................................................................................................564
Tworzenie widoku z kamery .......................................................................................................565
wiczenie: Ustawianie punktu widzenia przeciwnika ................................................................566
Sterowanie kamer ......................................................................................................................566
Kierowanie kamery na obiekty ...................................................................................................568
wiczenie: Obserwacja rakiety ...................................................................................................568
Wyrównywanie kamer ................................................................................................................569
wiczenie: Dobra strona dinozaura ............................................................................................570
Ustawianie parametrów kamery ........................................................................................................571
Ogniskowa i pole widzenia .........................................................................................................572
Rodzaje kamer i opcje wywietlania ...........................................................................................572
Zakresy rodowiska i paszczyzny tnce .....................................................................................573
Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) ...................................................................573
Tworzenie efektów trybu wieloprzebiegowego (Multi-Pass Camera Effects) ............................574
Efekt gbi ostroci (Depth of Field) ...........................................................................................575
wiczenie: Zastosowanie gbi ostroci na rzdzie wiatraków ...................................................576
Spis treci
17
Efekt rozmycia w ruchu (Motion Blur) .......................................................................................578
wiczenie: Uycie efektu rozmycia w ruchu ..............................................................................578
Podsumowanie ..................................................................................................................................580
Rozdzia 19. Podstawowe techniki owietlania sceny ................................. 581
Podstawy owietlenia ........................................................................................................................581
wiato naturalne i sztuczne ........................................................................................................582
Standardowa metoda owietlania ................................................................................................582
Cienie ..........................................................................................................................................584
Rodzaje wiata .................................................................................................................................585
Owietlenie domylne .................................................................................................................585
wiato otaczajce ......................................................................................................................586
wiata standardowe ...................................................................................................................586
wiata fotometryczne ................................................................................................................587
Tworzenie i ustawianie wiate w scenie ..........................................................................................588
Transformacje wiate .................................................................................................................588
Podgld wiate i cieni w oknach widokowych ..........................................................................589
Lista wiate ................................................................................................................................590
Umieszczanie odbysków ...........................................................................................................590
wiczenie: Owietlanie twarzy bawana ....................................................................................591
Ogldanie sceny z pozycji róda wiata ..........................................................................................592
Sterowanie widokiem ze róda wiata ......................................................................................592
wiczenie: Wczanie lampy ......................................................................................................593
Zmiana parametrów wiata ..............................................................................................................594
Parametry ogólne ........................................................................................................................594
Roleta Intensity/Color/Attenuation .............................................................................................596
Parametry reflektorów i wiate kierunkowych ..........................................................................596
Efekty zaawansowane (Advanced Effects) .................................................................................597
Parametry cienia (Shadow Parameters) ......................................................................................597
Optymalizowanie wiate ............................................................................................................598
Sterowanie stokami jasnoci (Hotspot) i wygaszania (Falloff) .................................................599
Parametry wiate fotometrycznych ............................................................................................599
Uywanie systemu wiata sonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) ......................................602
Uywanie obiektu pomocniczego Compass ................................................................................603
Azymut (Azimuth) i wysoko (Altitude) ...................................................................................604
Okrelanie daty i czasu ...............................................................................................................604
Okrelanie miejsca ......................................................................................................................604
wiczenie: Dzie w 20 sekund ...................................................................................................605
Uywanie wiate wolumetrycznych (Volume Lights) .....................................................................606
Parametry wiate wolumetrycznych ..........................................................................................606
wiczenie: Przednie wiata samochodu ....................................................................................608
wiczenie: Tworzenie promieni laserowych ..............................................................................609
Uywanie map rzutowanych i cieni raytracingowanych .............................................................610
wiczenie: Rzutowanie obrazu trbki na scen ..........................................................................611
wiczenie: Tworzenie witrau ...................................................................................................611
Podsumowanie ..................................................................................................................................613
18
3ds Max 2009. Biblia
Cz V Podstawy animacji i renderingu ................................... 615
Rozdzia 20. Animacja i klatki kluczowe ........................................................ 617
Sterowanie czasem animacji (Time Controls) ...................................................................................618
Ustawianie liczby klatek na sekund ..........................................................................................619
Ustawianie prdkoci i kierunku odtwarzania animacji ..............................................................619
Uywanie etykiet czasu (Time Tags) ..........................................................................................620
Klatki kluczowe ................................................................................................................................620
Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) .........................................................................621
Tryb kluczowania rcznego (Set Key) ........................................................................................621
wiczenie: Wprawianie wiatraka w ruch ...................................................................................622
Tworzenie kluczy przy uyciu suwaka czasu .............................................................................623
Kopiowanie kluczy animacji parametrów ...................................................................................623
Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu ...........................................................................624
Uywanie paska cieki (Track Bar) .................................................................................................624
Ogldanie wartoci kluczy i ich edycja .............................................................................................625
Uywanie panelu Motion ..................................................................................................................627
Ustawianie parametrów ..............................................................................................................627
Uywanie trajektorii ...................................................................................................................628
wiczenie: Samolot wykonujcy ptl .......................................................................................629
Korzystanie z narzdzia Follow/Bank ........................................................................................630
Wywietlanie ssiadujcych klatek animacji (Ghosting) ..................................................................631
Preferencje animacji ..........................................................................................................................632
Animowanie obiektów ......................................................................................................................633
Animowanie kamer .....................................................................................................................634
wiczenie: Animowanie lotek trafiajcych w tarcz ..................................................................634
Animowanie wiate ...................................................................................................................635
Animowanie materiaów .............................................................................................................636
Tworzenie list z plikami obrazów (Image File Lists) ..................................................................636
Tworzenie plików IFL przy uyciu narzdzia IFL Manager .......................................................637
wiczenie: Co mamy dzisiaj w telewizji? ..................................................................................637
Podgld animacji ...............................................................................................................................639
Tworzenie podgldu ...................................................................................................................639
Ogldanie podgldu ....................................................................................................................641
Zmiana nazwy podgldu .............................................................................................................641
Podsumowanie ..................................................................................................................................641
Rozdzia 21. Animowanie przy uyciu ograniczników i kontrolerów .......... 643
Ograniczanie ruchu przy uyciu ograniczników ...............................................................................644
Uywanie ograniczników ...........................................................................................................644
Stosowanie ograniczników .........................................................................................................644
Rodzaje kontrolerów .........................................................................................................................656
Przypisywanie kontrolerów ...............................................................................................................657
Kontrolery przypisywane automatycznie ....................................................................................657
Przypisywanie kontrolerów za pomoc polece z menu Animation ...........................................657
Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion ............................................................................658
Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View .......................................................................659
Ustawianie kontrolerów domylnych ..........................................................................................659
Przegld kontrolerów ........................................................................................................................660
Kontrolery transformacji (Transform) ........................................................................................660
Kontrolery cieki Position .........................................................................................................662
Spis treci
19
Kontrolery cieek Rotation i Scale ............................................................................................672
Kontrolery parametrów ...............................................................................................................673
Podsumowanie ..................................................................................................................................680
Rozdzia 22. Nauka renderowania sceny ....................................................... 683
Parametry renderingu ........................................................................................................................684
Inicjowanie pracy renderera ........................................................................................................685
Roleta Common Parameters .......................................................................................................686
Powiadomienia na e-mail ............................................................................................................690
Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render .........................................................................690
Przypisywanie rendererów ..........................................................................................................691
Renderer Scanline A-Buffer .......................................................................................................691
Preferencje renderingu ......................................................................................................................694
Korzystanie z okna Rendered Frame ................................................................................................695
Kontrolki okna Rendered Frame .................................................................................................696
Podgld sceny w oknie ActiveShade ..........................................................................................698
Korzystanie z moduu RAM Player ..................................................................................................699
Korzystanie z linii polece renderingu ..............................................................................................701
Tworzenie obrazów panoramicznych ................................................................................................702
Uzyskiwanie pomocy przy wydruku .................................................................................................703
Tworzenie rodowiska ......................................................................................................................703
Renderowane rodowisko sceny .................................................................................................704
Podsumowanie ..................................................................................................................................705
Cz VI Modelowanie zaawansowane ....................................... 707
Rozdzia 23. Budowanie zoonych scen
przy uyciu odnoników zewntrznych i systemu Vault ........ 709
Odnoniki do obiektów zewntrznych ..............................................................................................710
Stosowanie odnoników do scen zewntrznych (XRef Scenes) .................................................710
Stosowanie odnoników do obiektów zewntrznych (XRef Objects) .........................................715
Stosowanie odnoników do materiaów zewntrznych ...............................................................717
Doczanie modyfikatorów .........................................................................................................717
Stosowanie obiektów zastpczych ..............................................................................................718
Odnoniki kontrolerów ...............................................................................................................718
Konfigurowanie cieek dla odnoników ...................................................................................718
Konfigurowanie systemu zarzdzania zasobami ...............................................................................719
Wpisywanie i wypisywanie ........................................................................................................720
Logowanie ..................................................................................................................................720
Wybór folderu roboczego ...........................................................................................................721
Korzystanie z systemu Autodesk Vault .............................................................................................721
Otwieranie plików w systemie Vault ..........................................................................................721
Korzystanie z interfejsu Asset Tracking .....................................................................................722
Pobieranie i dodawanie plików w systemie Vault .......................................................................723
Otwieranie starszych wersji pliku ...............................................................................................724
Zmienianie cieek dostpu do zasobów ....................................................................................724
Uproszczone wersje obrazów (proxies) ......................................................................................725
wiczenie: Edytowanie zasobów zarzdzanych przez system Vault ..........................................725
Podsumowanie ..................................................................................................................................726
20
3ds Max 2009. Biblia
Rozdzia 24. Praca z widokami schematycznymi .......................................... 727
Korzystanie z okna Schematic View .................................................................................................727
Polecenia menu Graph Editors ....................................................................................................728
Interfejs okna Schematic View ...................................................................................................728
Praca z wzami schematu sceny ................................................................................................732
Praca z hierarchiami ..........................................................................................................................737
Paleta Display .............................................................................................................................737
czenie wzów ........................................................................................................................739
Kopiowanie modyfikatorów i materiaów midzy wzami ........................................................739
Przypisywanie kontrolerów i sprzganie parametrów .................................................................740
wiczenie: Tworzenie pocze hierarchicznych w oknie Schematic View ...............................740
Ustawianie preferencji okna Schematic View ...................................................................................742
Ograniczanie liczby wywietlanych wzów ..............................................................................742
Siatki i ta w oknie Schematic View ...........................................................................................743
Opcje wywietlania .....................................................................................................................744
wiczenie: Umieszczanie ta w oknie Schematic View ..............................................................745
Polecenia menu List Views (widoki list) ..........................................................................................746
Podsumowanie ..................................................................................................................................747
Rozdzia 25. Stosowanie modyfikatorów siatkowych
i deformowanie powierzchni .................................................... 749
Podstawy malowania deformacji ......................................................................................................750
Malowanie deformacji ................................................................................................................750
Dostp do ustawie pdzli ..........................................................................................................751
Korzystanie z pdzli deformujcych .................................................................................................752
Sterowanie kierunkiem deformacji .............................................................................................752
Ograniczanie deformacji .............................................................................................................752
Zatwierdzanie zmian ...................................................................................................................753
Uycie pdzli Relax i Revert ......................................................................................................753
wiczenie: Tworzenie y na przedramieniu ..............................................................................753
Ustawienia opcji pdzla ....................................................................................................................754
Edycja obiektów parametrycznych za pomoc modyfikatorów ........................................................755
Modyfikator Edit Mesh ...............................................................................................................756
Modyfikator Edit Poly ................................................................................................................756
Modyfikatory do edycji geometrii .....................................................................................................757
Modyfikator Cap Holes ..............................................................................................................757
Modyfikator Delete Mesh ...........................................................................................................757
Modyfikator Extrude ..................................................................................................................758
Modyfikator Face Extrude ..........................................................................................................758
wiczenie: Wytaczanie pocisku ................................................................................................758
Modyfikator Optimize ................................................................................................................760
Modyfikator MultiRes ................................................................................................................761
wiczenie: Upraszczanie modelu doni za pomoc modyfikatora MultiRes ..............................762
Modyfikator Smooth ...................................................................................................................763
Modyfikator Symmetry ...............................................................................................................763
wiczenie: Tworzenie symetrycznego poroa ............................................................................764
Modyfikator Tessellate ...............................................................................................................764
Modyfikator Vertex Weld ...........................................................................................................765
Modyfikatory róne ..........................................................................................................................765
Modyfikator Edit Normals ..........................................................................................................765
Modyfikator Normal ...................................................................................................................767
Modyfikator STL Check .............................................................................................................767
Spis treci
21
Modyfikatory Subdivision Surfaces ..................................................................................................768
Modyfikator MeshSmooth ..........................................................................................................768
Modyfikator TurboSmooth .........................................................................................................768
wiczenie: Wygadzanie poideka dla ptaków ...........................................................................768
Modyfikator HSDS .....................................................................................................................769
Podsumowanie ..................................................................................................................................770
Rozdzia 26. Obiekty zoone .......................................................................... 771
Typy obiektów zoonych .................................................................................................................771
Morfing obiektów .............................................................................................................................772
Tworzenie kluczy morfingu ........................................................................................................773
Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher .............................................................................774
wiczenie: Morfing kobiecej twarzy ..........................................................................................774
Tworzenie obiektów Conform ..........................................................................................................775
Ustalanie kierunku rzutowania wierzchoków ............................................................................776
wiczenie: Modelowanie szramy na twarzy ...............................................................................777
Tworzenie obiektów typu ShapeMerge .............................................................................................777
Opcje Cookie Cutter oraz Merge ................................................................................................779
wiczenie: Wykorzystanie obiektu ShapeMerge ........................................................................780
Tworzenie obiektów typu Terrain .....................................................................................................781
Kolorowanie wzniesie ...............................................................................................................782
wiczenie: Modelowanie wyspy przy uyciu obiektu zoonego Terrain ..................................783
Korzystanie z obiektu Mesher ...........................................................................................................783
Praca z obiektami BlobMesh ............................................................................................................785
Ustawianie parametrów BlobMesh .............................................................................................785
wiczenie: Modelowanie bryy lodu przy uyciu obiektu BlobMesh ........................................786
Tworzenie obiektów typu Scatter ......................................................................................................786
Obiekty rozpraszane (Source) .....................................................................................................787
Obiekty rozpraszajce (Distribution) ..........................................................................................788
Transformacje kopii obiektu rozpraszanego ...............................................................................789
Przyspieszanie wywietlania za pomoc obiektów zastpczych (Proxy) ....................................790
Zapisywanie i wczytywanie ustawie .........................................................................................790
wiczenie: Zalesienie wyspy ......................................................................................................790
Tworzenie obiektów typu Connect ...................................................................................................791
Wypenianie otworów w obiekcie ...............................................................................................792
wiczenie: awka parkowa ........................................................................................................792
Obiekty typu Loft ..............................................................................................................................793
Przyciski Get Shape i Get Path ...................................................................................................793
Gówne parametry powierzchni ..................................................................................................794
Parametry cieki ........................................................................................................................794
Dodatkowe parametry powierzchni ............................................................................................795
wiczenie: Projektowanie wieszaka ...........................................................................................796
Deformacje obiektów wytaczanych ...........................................................................................798
Okno deformacji .........................................................................................................................798
Deformacja skali (Scale) .............................................................................................................800
Deformacja skrcenia (Twist) .....................................................................................................800
Deformacja przechyu (Teeter) ...................................................................................................801
Deformacja fazowania (Bevel) ...................................................................................................801
Deformacja dopasowania (Fit) ....................................................................................................801
Edycja struktury obiektów typu Loft ..........................................................................................802
Porównywanie ksztatów na ciece ...........................................................................................803
22
3ds Max 2009. Biblia
Edycja cieek ............................................................................................................................804
wiczenie: Drapowanie kotary ...................................................................................................804
Obiekty Loft a narzdzia do edycji powierzchni .........................................................................805
Obiekty ProBoolean i ProCutter .......................................................................................................806
Stosowanie obiektów proboolowskich ........................................................................................806
wiczenie: Tworzenie dziurki od klucza ....................................................................................808
Obiekt ProCutter .........................................................................................................................809
wiczenie: Tworzenie puzzli ......................................................................................................809
Podsumowanie ..................................................................................................................................810
Rozdzia 27. Modelowanie przy uyciu at i powierzchni NURBS .................. 813
Wprowadzenie do powierzchni sklejanych .......................................................................................814
Tworzenie at ..............................................................................................................................814
wiczenie: Tworzenie szachownicy ...........................................................................................815
Edycja at ..........................................................................................................................................816
Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch .......................................................................816
Zaznaczanie podobiektów powierzchni sklejanej .......................................................................817
Edycja geometrii at ....................................................................................................................819
Edycja wierzchoków ..................................................................................................................821
Edycja uchwytów (tryb Handle) .................................................................................................824
Edycja krawdzi (tryb Edge) ......................................................................................................825
Edycja at i elementów (tryby Patch i Element) ..........................................................................827
wiczenie: Tworzenie modelu licia klonowego z wykorzystaniem at .....................................830
Nakadanie modyfikatorów na powierzchnie sklejane ......................................................................832
Modyfikator Patch Select ............................................................................................................832
Modyfikator Edit Patch ...............................................................................................................832
Modyfikator Delete Patch ...........................................................................................................832
Korzystanie z narzdzi Surface ...................................................................................................832
Tworzenie krzywych i powierzchni NURBS ....................................................................................835
Krzywe NURBS .........................................................................................................................836
Powierzchnie NURBS ................................................................................................................838
Konwertowanie obiektów w krzywe lub powierzchnie NURBS ................................................839
Edytowanie obiektów NURBS .........................................................................................................840
Doczanie i importowanie .........................................................................................................840
Opcje wywietlania .....................................................................................................................840
Aproksymacja powierzchni i krzywych (Surface Approximation i Curve Approximation) .......841
NURBS Creation Toolbox ..........................................................................................................842
Korzystanie z narzdzi do edycji podobiektów NURBS ............................................................846
Praca z obiektami NURBS ................................................................................................................846
Wytaczanie powierzchni NURBS ..............................................................................................846
wiczenie: Tworzenie modelu yeczki przy uyciu narzdzia U Loft ......................................846
Tworzenie powierzchni UV Loft ................................................................................................847
Tworzenie bry obrotowych NURBS ..........................................................................................849
wiczenie: Tworzenie modelu wazonu przy uyciu krzywej NURBS CV ................................849
Tworzenie powierzchni typu 1-Rail Sweep i 2-Rail Sweep ........................................................849
wiczenie: Tworzenie odygi kwiatu .........................................................................................849
Rzebienie prostoktnej powierzchni NURBS ...........................................................................850
wiczenie: Tworzenie licia NURBS .........................................................................................851
wiczenie: Formowanie patka kwiatowego ..............................................................................852
Modyfikatory NURBS ................................................................................................................855
Podsumowanie ..................................................................................................................................855
Spis treci
23
Rozdzia 28. Tworzenie i ukadanie wosów, futer oraz tkanin ................... 857
Podstawy modelowania wosów .......................................................................................................858
Opracowywanie wosów ...................................................................................................................859
Pokrywanie wosami ...................................................................................................................859
Okrelanie waciwoci wosów .................................................................................................860
wiczenie: Dodawanie frdzli do narzuty ..................................................................................862
Stylizowanie wosów ........................................................................................................................863
Korzystanie z interfejsu Style .....................................................................................................864
wiczenie: Tworzenie wochatych koci do gry .........................................................................864
Korzystanie z ustawie predefiniowanych ..................................................................................867
Klonowanie wosów ...................................................................................................................868
Renderowanie wosów ......................................................................................................................868
Istota tkanin .......................................................................................................................................869
Modelowanie tkanin ..........................................................................................................................870
Modelowanie ubiorów przy uyciu modyfikatora Garment Maker ............................................870
Tworzenie elementów ubra z obiektów geometrycznych .........................................................872
wiczenie: Ubieranie trójwymiarowej postaci ...........................................................................873
Podsumowanie ..................................................................................................................................875
Cz VII Materiay w ujciu zaawansowanym .......................... 877
Rozdzia 29. Stosowanie materiaów specjalnych ........................................ 879
Materia Matte/Shadow .....................................................................................................................880
Roleta Matte/Shadow Basic Parameters .....................................................................................880
wiczenie: Dodawanie trójwymiarowych obiektów do obrazu w tle .........................................880
Materia Ink ’n’ Paint ........................................................................................................................882
Ustawienia farby i tuszu .............................................................................................................882
wiczenie: ów rodem z kreskówki ..........................................................................................883
Materiay architektoniczne ................................................................................................................884
Materia DirectX Shader ...................................................................................................................884
Materiay i shadery mental ray ..........................................................................................................886
Czym s shadery? .......................................................................................................................886
Stosowanie materiaów i shaderów mental ray ...........................................................................886
Materiay Arch & Design ...........................................................................................................888
Stosowanie materiaów profesjonalnych (ProMaterials) .............................................................890
Materia Car Paint .......................................................................................................................890
czenie map nierównoci i przemieszczenia ............................................................................891
Materiay z rozpraszaniem podpowierzchniowym ......................................................................892
Podsumowanie ..................................................................................................................................892
Rozdzia 30. Dopasowywanie wspórzdnych UV i mapowanie skóry ......... 893
Modyfikatory mapowania .................................................................................................................894
Modyfikator UVW Map .............................................................................................................894
wiczenie: Uywanie modyfikatora UVW Map do nakadania kalkomanii ...............................895
Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear .................................................................................897
Modyfikator UVW XForm .........................................................................................................897
Modyfikator Map Scaler .............................................................................................................897
Modyfikator Camera Map ..........................................................................................................897
Uywanie modyfikatora Unwrap UVW ............................................................................................898
Okno Edit UVWs ........................................................................................................................898
wiczenie: Sterowanie mapowaniem wozu z plandek ..............................................................904
24
3ds Max 2009. Biblia
Rozlunianie wierzchoków ........................................................................................................906
Szybkie mapowanie planarne .....................................................................................................907
Mapowanie wielu obiektów ........................................................................................................907
wiczenie: Mapowanie modelu samolotu ..................................................................................907
Mapowanie krzywoliniowe .........................................................................................................910
wiczenie: Mapowanie wa .....................................................................................................910
Mapowanie skóry (Pelt Mapping) .....................................................................................................910
Wyznaczanie szwów ...................................................................................................................912
Ustawianie gizma rzutowania (projection gizmo) .......................................................................913
Napinanie skóry ..........................................................................................................................914
wiczenie: Zastosowanie mapowania skóry ...............................................................................915
Renderowanie szablonów UV ...........................................................................................................916
Podsumowanie ..................................................................................................................................917
Rozdzia 31. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych ............... 919
Uywanie kanaów ............................................................................................................................920
Korzystanie z okna Map Channel Info ........................................................................................920
Modyfikator Select by Channel ..................................................................................................921
Renderowanie do tekstury .................................................................................................................921
Roleta General Settings ..............................................................................................................922
Wybieranie obiektów do wypiekania ..........................................................................................922
Ustawienia wyjciowe (Output) ..................................................................................................923
Wypiekany materia i mapowanie automatyczne ........................................................................924
wiczenie: Wypiekanie tekstur dla modelu psa .........................................................................925
Tworzenie map normalnych ..............................................................................................................926
Uywanie modyfikatora Projection ............................................................................................927
Ustawienia Projection Mapping ..................................................................................................927
wiczenie: Tworzenie mapy normalnych dla kolczastej kuli .....................................................928
Podsumowanie ..................................................................................................................................929
Cz VIII Zaawansowane techniki animowania ........................ 931
Rozdzia 32. Stosowanie modyfikatorów animacji ....................................... 933
Buforowanie kluczy animacji za pomoc modyfikatora Point Cache ...............................................934
wiczenie: Drzewa podczas huraganu ........................................................................................934
Stosowanie modyfikatorów animacji ................................................................................................936
Modyfikator Morpher .................................................................................................................936
wiczenie: Zmienianie wyrazów twarzy ....................................................................................937
Uywanie modyfikatora Flex ......................................................................................................939
Modyfikator Melt ........................................................................................................................943
Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform ..................................................................................943
wiczenie: Deformowanie samochodu na szczycie wzgórza .....................................................944
Modyfikator PathDeform ............................................................................................................945
Modyfikator Linked XForm .......................................................................................................946
Modyfikator SplineIK Control ....................................................................................................947
Modyfikator Attribute Holder .....................................................................................................947
Podsumowanie ..................................................................................................................................947
Spis treci
25
Rozdzia 33. Animowanie przy uyciu kontrolera Expression
i wizania parametrów .............................................................. 949
Uywanie wyrae w spinerach ........................................................................................................950
Interfejs kontrolera Expression .........................................................................................................950
Definiowanie zmiennych ............................................................................................................951
Tworzenie wyrae .....................................................................................................................952
Debugowanie i obliczanie wyrae ............................................................................................953
Zarzdzanie wyraeniami ...........................................................................................................954
wiczenie: Tworzenie oczu ledzcych ruch ..............................................................................954
Uywanie kontrolerów Expression ...................................................................................................955
Animowanie transformacji przy uyciu kontrolera Expression .........................................................956
Animowanie parametrów za pomoc kontrolera Float Expression .............................................956
wiczenie: Nadmuchiwanie balonu ............................................................................................956
Animowanie materiaów za pomoc kontrolera Expression .......................................................957
Wizanie parametrów (Parameters Wiring) ......................................................................................958
Uywanie okna dialogowego Parameter Wiring .........................................................................958
Manipulatory pomocnicze ..........................................................................................................959
wiczenie: Sterowanie zgryzem krokodyla ................................................................................960
Gromadzenie parametrów (Parameter Collector) ..............................................................................961
Dodawanie nowych parametrów (Parameter Editor) ........................................................................964
Podsumowanie ..................................................................................................................................966
Rozdzia 34. Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View ................ 967
Omówienie okna Track View ...........................................................................................................968
Tryby okna Track View ..............................................................................................................968
Menu i paski narzdziowe okna Track View ..............................................................................969
Panele Controller i Key ...............................................................................................................975
Dolne paski narzdziowe ............................................................................................................977
Uywanie kluczy ...............................................................................................................................977
Zaznaczanie kluczy .....................................................................................................................979
Uywanie mikkiego zaznaczania ..............................................................................................979
Dodawanie i usuwanie kluczy ....................................................................................................980
Przemieszczanie, przesuwanie i skalowanie kluczy ....................................................................980
Edycja kluczy .............................................................................................................................980
Uywanie narzdzia Randomize Keys ........................................................................................980
Stosowanie narzdzia Euler Filter ...............................................................................................981
Wywietlanie ikon dostpnoci animacji ....................................................................................981
Edycja zakresów czasu ......................................................................................................................982
Zaznaczanie czasu i narzdzie Select Keys by Time ..................................................................982
Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu .................................................................983
Odwracanie, wstawianie i skalowanie czasu ...............................................................................983
Ustawianie zakresów ..................................................................................................................983
Edycja krzywych ...............................................................................................................................983
Wstawianie i przemieszczanie kluczy .........................................................................................984
wiczenie: Animowanie kolejki jednotorowej ...........................................................................984
Rysowanie krzywych funkcyjnych .............................................................................................987
Ograniczanie liczby kluczy .........................................................................................................988
Uywanie stycznych ...................................................................................................................988
wiczenie: Animowanie pyncej rzeki ......................................................................................989
Stosowanie krzywych rozlunienia, mnonika i poza zakresem .................................................991
wiczenie: Animowanie nakrcanego czajnika ..........................................................................992
26
3ds Max 2009. Biblia
Filtrowanie cieek i tworzenie zestawów cieek ............................................................................994
Uywanie okna dialogowego Filters ...........................................................................................996
Tworzenie zestawu cieek .........................................................................................................996
Uywanie kontrolerów ......................................................................................................................997
Uywanie cieek widocznoci ...................................................................................................997
Dodawanie cieek z notatkami ..................................................................................................998
wiczenie: Animowanie wiata ostrzegawczego ......................................................................998
wiczenie: Animowanie ruchu w warcabach ...........................................................................1000
Synchronizowanie ze ciek dwiku ...........................................................................................1004
Uywanie okna dialogowego Sound Options ...........................................................................1004
wiczenie: Dodawanie dwiku do animacji ...........................................................................1004
Podsumowanie ................................................................................................................................1006
Rozdzia 35. Korzystanie z warstw animacji i miksera ruchu ..................... 1007
Posugiwanie si narzdziami z paska Animation Layers ...............................................................1008
Praca z warstwami animacji ............................................................................................................1009
Wczanie systemu warstw animacji ........................................................................................1010
Ustawianie waciwoci warstw animacji .................................................................................1010
Zczanie warstw animacji ........................................................................................................1010
wiczenie: Animowanie startu samolotu z uyciem warstw animacji ......................................1011
Zapisywanie plików animacji .........................................................................................................1012
Zapisywanie animacji stworze dwunonych ...........................................................................1012
Zapisywanie pozostaych animacji ...........................................................................................1013
Wczytywanie plików animacji ........................................................................................................1013
Mapowanie animowanych obiektów ........................................................................................1015
Korzystanie z okna Map Animation .........................................................................................1015
Przenoszenie animacji ...............................................................................................................1016
Uywanie miksera ruchu .................................................................................................................1017
Okno miksera ruchu ..................................................................................................................1017
Dodawanie cieek warstw i cieek przejcia .........................................................................1019
Edycja klipów ...........................................................................................................................1019
Edycja wag cieek ...................................................................................................................1020
Dodawanie przeksztace czasu (Time Warps) ........................................................................1020
Kopiowanie zmiksowanej animacji do dwunoga ......................................................................1020
Zapisywanie i wczytywanie plików montaowych ...................................................................1021
wiczenie: Miksowanie animacji dwunogów ...........................................................................1021
Podsumowanie ................................................................................................................................1022
Cz IX Animacja dynamiczna ................................................. 1023
Rozdzia 36. Czsteczki i system Particle Flow ............................................ 1025
Omówienie rónych systemów czsteczkowych .............................................................................1026
Tworzenie systemu czsteczkowego ...............................................................................................1026
Tworzenie systemów czsteczkowych Spray i Snow ......................................................................1027
wiczenie: Tworzenie deszczu .................................................................................................1029
wiczenie: Tworzenie nieycy ...............................................................................................1030
System czsteczkowy Super Spray .................................................................................................1030
Roleta Basic Parameters systemu Super Spray .........................................................................1031
Roleta Particle Generation ........................................................................................................1031
Roleta Particle Type .................................................................................................................1033
Roleta Rotation and Collision ...................................................................................................1037
Spis treci
27
wiczenie: Trening koszykarski ...............................................................................................1038
Roleta Object Motion Inheritance .............................................................................................1039
Roleta Bubble Motion ...............................................................................................................1040
Roleta Particle Spawn ...............................................................................................................1040
Roleta Load/Save Presets ..........................................................................................................1042
System czsteczkowy Blizzard .......................................................................................................1042
System czsteczkowy PArray .........................................................................................................1043
Dzielenie obiektu na fragmenty ................................................................................................1044
wiczenie: Unoszca si para wodna .......................................................................................1044
System czsteczkowy PCloud .........................................................................................................1045
Przypisywanie map systemom czsteczkowym ..............................................................................1046
Stosowanie mapy Particle Age .................................................................................................1046
Stosowanie mapy Particle MBlur .............................................................................................1046
wiczenie: Ogie wydobywajcy si z silników odrzutowca ...................................................1047
Sterowanie czsteczkami w systemie Particle Flow ........................................................................1048
Okno Particle View ...................................................................................................................1048
Przepyw standardowy ..............................................................................................................1049
Akcje ........................................................................................................................................1050
wiczenie: Symulacja lawiny ...................................................................................................1050
Korzystanie z obiektów pomocniczych systemu Particle Flow ................................................1054
Wizanie zdarze ......................................................................................................................1054
wiczenie: my lecce ku wiatu ...........................................................................................1054
Akcje testowe ...........................................................................................................................1056
wiczenie: Ostrza uciekajcego statku kosmicznego ..............................................................1056
Podsumowanie ................................................................................................................................1059
Rozdzia 37. Stosowanie pól si .................................................................... 1061
Tworzenie pól si i przyczanie do nich obiektów .........................................................................1061
Tworzenie pola si .....................................................................................................................1062
Przyczanie obiektu do pola si ...............................................................................................1062
Róne typy pól si ...........................................................................................................................1062
Pola si z kategorii Forces .........................................................................................................1063
Pola si z kategorii Deflector .....................................................................................................1071
Pola si z kategorii Geometric/Deformable ...............................................................................1074
Pola si z kategorii Modifier-Based ..........................................................................................1080
czenie systemów czsteczkowych z polami si ...........................................................................1080
wiczenie: Rozbijanie lustra ....................................................................................................1081
wiczenie: Woda pynca rynn ...............................................................................................1082
Podsumowanie ................................................................................................................................1083
Rozdzia 38. Wykorzystanie reactora do symulacji ruchów
zgodnych z zasadami dynamiki ............................................... 1085
Zrozumienie dynamiki ....................................................................................................................1086
Korzystanie z moduu reactor .........................................................................................................1087
Funkcjonowanie reactora ..........................................................................................................1087
wiczenie: Wypenianie naczynia kulkami ..............................................................................1088
Kolekcje reactora ............................................................................................................................1090
Modyfikatory kolekcji ..............................................................................................................1091
Ustalanie waciwoci obiektów ...............................................................................................1092
wiczenie: Zarzucanie koszulki na krzeso ..............................................................................1094
28
3ds Max 2009. Biblia
Tworzenie obiektów reactora ..........................................................................................................1095
Obiekty Spring i Dashpot .........................................................................................................1097
Obiekt Plane .............................................................................................................................1097
Obiekty Motor i Wind ...............................................................................................................1097
Obiekt Toy Car .........................................................................................................................1098
Obiekt Fracture .........................................................................................................................1098
wiczenie: Niszczenie chatki z piernika ...................................................................................1099
Obiekt Water .............................................................................................................................1100
wiczenie: Zabawa z wod ......................................................................................................1100
Przeliczanie i podgld symulacji .....................................................................................................1102
Korzystanie z okna Preview ......................................................................................................1102
Tworzenie kluczy animacji .......................................................................................................1103
Analiza sceny ............................................................................................................................1103
wiczenie: Upuszczanie talerza z pczkami .............................................................................1104
Ograniczanie ruchu obiektów .........................................................................................................1105
Stosowanie obiektu Constraint Solver ......................................................................................1106
Ogranicznik Rag Doll ...............................................................................................................1106
wiczenie: Wpadanie na cian ................................................................................................1107
Rozwizywanie problemów w pracy z reactorem ...........................................................................1109
Podsumowanie ................................................................................................................................1110
Rozdzia 39. Animowanie wosów i tkanin .................................................. 1111
Dynamika wosów ..........................................................................................................................1111
Oywianie wosów ....................................................................................................................1111
Ustawienia waciwoci ............................................................................................................1112
Wczanie zderze ....................................................................................................................1112
Uaktywnianie si .......................................................................................................................1113
Uruchamianie symulacji ...........................................................................................................1113
wiczenie: Symulacja dynamiki wosów .................................................................................1113
Symulowanie dynamiki tkanin ........................................................................................................1114
Ustalanie parametrów tkanin i si ..............................................................................................1114
Tworzenie symulacji tkaniny ....................................................................................................1115
Podgld napre wystpujcych w tkaninie ............................................................................1116
wiczenie: Przykrywanie samolotu plandek ...........................................................................1117
Podsumowanie ................................................................................................................................1119
Cz X Praca z postaciami ....................................................... 1121
Rozdzia 40. Systemy szkieletowe i ich riggowanie .................................... 1123
Przygotowanie do procesu riggowania ............................................................................................1123
Budowanie systemu koci ...............................................................................................................1124
Przypisywanie algorytmu IK ....................................................................................................1125
Ustalanie parametrów koci ......................................................................................................1126
wiczenie: Tworzenie systemu koci dla aligatora ..................................................................1126
Korzystanie z okna Bone Tools ......................................................................................................1127
Praca z komi ..........................................................................................................................1128
Dopasowywanie koci ..............................................................................................................1129
Kolorowanie koci ....................................................................................................................1129
Regulacja petw ........................................................................................................................1130
Zamiana obiektów w koci .......................................................................................................1130
Podsumowanie ................................................................................................................................1131
Spis treci
29
Rozdzia 41. Praca z kinematyk odwrotn ................................................ 1133
Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna ............................................................................1133
Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej ......................................................................................1134
Budowa i czenie systemu .......................................................................................................1134
Wybór terminatora ....................................................................................................................1135
Definiowanie ogranicze zczy ...............................................................................................1135
Kopiowanie, wklejanie i tworzenie lustrzanych odbi zczy ...................................................1136
Wizanie obiektów ...................................................................................................................1136
Hierarchia wanoci ..................................................................................................................1137
wiczenie: Sterowanie kopark ................................................................................................1137
Korzystanie z rónych metod kinematyki odwrotnej ......................................................................1139
Interactive IK ............................................................................................................................1139
Applied IK ................................................................................................................................1141
Algorytm History Independent IK ............................................................................................1142
Algorytm History Dependent IK ...............................................................................................1146
wiczenie: Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK ..........................................1148
Algorytm IK Limb ....................................................................................................................1148
wiczenie: Animacja nogi pajka .............................................................................................1149
Algorytm Spline IK ..................................................................................................................1150
wiczenie: Tworzenie aligatora z wykorzystaniem algorytmu Spline IK ................................1151
Podsumowanie ................................................................................................................................1152
Rozdzia 42. Tworzenie i animowanie pojedynczych postaci
oraz tumów ............................................................................. 1153
Proces tworzenia postaci .................................................................................................................1154
Tworzenie dwunoga ........................................................................................................................1154
Edycja dwunoga .......................................................................................................................1156
Dodatki (Xtras) .........................................................................................................................1159
Modyfikowanie dwunoga .........................................................................................................1159
Ustawianie opcji wywietlania dwunoga ..................................................................................1161
Zaznaczanie cieek ..................................................................................................................1162
Przesuwanie i obracanie caego dwunoga ...................................................................................1163
wiczenie: Skok z trampoliny ..................................................................................................1163
Wyginanie zczy ......................................................................................................................1163
Ustawianie postaw i póz ...........................................................................................................1165
wiczenie: Tworzenie dwunoga na czworakach ......................................................................1167
Animowanie dwunoga ....................................................................................................................1168
Uywanie trybu ladów (Footstep) ...........................................................................................1169
wiczenie: Zmuszanie dwunoga do wskakiwania na pudo .....................................................1171
Konwertowanie animacji dwunoga ...........................................................................................1172
Uywanie trybu swobodnego (Freeform) .................................................................................1172
Ustawianie kluczy trybu swobodnego ......................................................................................1173
Rolety Keyframing Tools, Layers i Motion Capture ................................................................1173
Wczytywanie i zapisywanie klipów z animacjami dwunoga ....................................................1174
Uywanie trybu Motion Flow ...................................................................................................1175
Podgld animacji dwunoga .......................................................................................................1175
Przenoszenie dwunoga wraz ze ladami ...................................................................................1176
Tworzenie tumu .............................................................................................................................1176
Korzystanie z obiektów Crowd i Delegate ................................................................................1176
Rozpraszanie delegatów ...........................................................................................................1176
Ustalanie parametrów delegatów ..............................................................................................1177
30
3ds Max 2009. Biblia
Przypisywanie zachowa ..........................................................................................................1178
Przeliczanie symulacji ..............................................................................................................1179
wiczenie: Zajce w lesie .........................................................................................................1179
Tworzenie tumu dwunogów ...........................................................................................................1181
czenie delegatów z obiektami ...............................................................................................1181
czenie delegatów z obiektami Biped .....................................................................................1181
Podsumowanie ................................................................................................................................1181
Rozdzia 43. Nakadanie skóry ...................................................................... 1183
Zrozumienie kreowanej postaci ......................................................................................................1183
Kltwa i bogosawiestwo symetrii .........................................................................................1184
Diabe tkwi w szczegóach ........................................................................................................1184
Modyfikatory Skin ..........................................................................................................................1185
Zrozumienie procesu skórowania .............................................................................................1185
Wizanie siatki z systemem koci .............................................................................................1185
Stosowanie modyfikatorów Skin Wrap ....................................................................................1197
wiczenie: Spacerujca butelka ................................................................................................1198
Korzystanie z modyfikatora Skin Morph ..................................................................................1199
wiczenie: Napinanie mini ramienia .....................................................................................1199
Techniki animowania postaci ..........................................................................................................1200
Podsumowanie ................................................................................................................................1202
Cz XI Zaawansowane techniki owietlania i renderingu .... 1203
Rozdzia 44. Zaawansowane owietlenie, ledzenie wiata
i metoda energetyczna ............................................................ 1205
Wybieranie zaawansowanego owietlenia ......................................................................................1206
Zasada dziaania metody ledzenia wiata ...............................................................................1206
Wczanie ledzenia wiata .....................................................................................................1207
wiczenie: Podgld przesczania si kolorów ..........................................................................1209
Uywanie lokalnych ustawie zaawansowanego owietlenia .........................................................1210
wiczenie: Wyczanie obiektów z systemu ledzenia wiata .......................................................1211
Metoda energetyczna (Radiosity) ....................................................................................................1212
Owietlenie dla metody energetycznej ......................................................................................1213
wiczenie: Owietlenie wntrza budynku przy uyciu metody energetycznej .........................1217
Uywanie lokalnych i globalnych ustawie zaawansowanego owietlenia ....................................1218
Materiay wspópracujce z owietleniem zaawansowanym ...........................................................1220
Materia typu Advanced Lighting Override ..............................................................................1220
Materia typu Lightscape ..........................................................................................................1221
Korzystanie z analizy owietlenia (Lighting Analysis) ...................................................................1221
Podsumowanie ................................................................................................................................1223
Rozdzia 45. Stosowanie efektów renderowanych i atmosferycznych ..... 1225
Ustawianie ekspozycji .....................................................................................................................1226
Kontrole ekspozycji: automatyczna, liniowa i logarytmiczna ...................................................1226
Kontrola ekspozycji metod Pseudo Color ...............................................................................1227
Ustawianie ekspozycji metod fotograficzn ............................................................................1228
wiczenie: Stosowanie logarytmicznej kontroli ekspozycji .....................................................1228
Tworzenie efektów atmosferycznych ..............................................................................................1229
Praca z gizmami efektów atmosferycznych ..............................................................................1229
Dodawanie efektów do sceny ...................................................................................................1230
Spis treci
31
Efekt ognia (Fire Effect) .................................................................................................................1230
wiczenie: Tworzenie Soca ...................................................................................................1233
wiczenie: Tworzenie chmur ...................................................................................................1233
Efekt mgy (Fog) .............................................................................................................................1235
Efekt mgy wolumetrycznej (Volume Fog) ..............................................................................1236
wiczenie: Tworzenie mokrade ..............................................................................................1237
Efekt wiata wolumetrycznego (Volume Light) ......................................................................1238
Dodawanie efektów renderowanych ...............................................................................................1238
Tworzenie efektów obiektywu (Lens Effects) ................................................................................1240
Globalne parametry Lens Effects ..............................................................................................1241
Powiata (Glow) .......................................................................................................................1242
wiczenie: Poraajca elektryczno z gniazdka .....................................................................1245
wiczenie: Tworzenie neonu ....................................................................................................1247
Piercie (Ring) ........................................................................................................................1248
Promie (Ray) ...........................................................................................................................1248
Gwiazdka (Star) ........................................................................................................................1248
Smuga (Streak) .........................................................................................................................1249
Auto Secondary ........................................................................................................................1249
Manual Secondary ....................................................................................................................1250
wiczenie: Nadawanie bysku samolotowi ...............................................................................1250
Korzystanie z pozostaych efektów renderowanych .......................................................................1252
Efekt rozmycia (Blur) ...............................................................................................................1252
Efekt jasnoci i kontrastu (Brightness and Contrast) ................................................................1254
Efekt równowagi barw (Color Balance) ...................................................................................1254
Efekt File Output ......................................................................................................................1254
Efekt ziarnistoci (Film Grain) .................................................................................................1254
Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) ........................................................................................1255
Efekt gbi ostroci (Depth of Field) .........................................................................................1255
Podsumowanie ................................................................................................................................1256
Rozdzia 46. Raytracing i mental ray ........................................................... 1257
Korzystanie z materiaów obsugujcych raytracing .......................................................................1257
Roleta Raytrace Basic Parameters ............................................................................................1258
Roleta Extended Parameters .....................................................................................................1259
Roleta Raytracer Controls .........................................................................................................1260
Dodatkowe rolety ......................................................................................................................1261
wiczenie: Ciernisty symbol mioci .......................................................................................1261
Korzystanie z mapy Raytrace ..........................................................................................................1262
Ustawianie parametrów raytracingu .........................................................................................1262
Globalne ustawienia raytracingu ........................................................................................................1263
Kontrola raytracingu .................................................................................................................1264
Wykluczanie obiektów .............................................................................................................1266
Wczanie renderera mental ray ......................................................................................................1266
Preferencje renderera mental ray ..............................................................................................1267
wiata i cienie w mental ray ....................................................................................................1268
Owietlenie porednie (Indirect Illumination) ..........................................................................1275
Kontrola renderingu ..................................................................................................................1276
Zaawansowany mental ray ........................................................................................................1277
Korzystanie z obiektów zastpczych mental ray .......................................................................1277
Podsumowanie ................................................................................................................................1278
32
3ds Max 2009. Biblia
Rozdzia 47. Rendering wsadowy i sieciowy ............................................... 1279
Wsadowy rendering scen ................................................................................................................1279
Korzystanie z narzdzia Batch Render .....................................................................................1280
Zarzdzanie stanami scen .........................................................................................................1280
Tworzenie pliku wykonawczego ..............................................................................................1281
Zasady renderingu sieciowego ........................................................................................................1281
Konfiguracja systemu renderingu sieciowego .................................................................................1282
Uruchamianie systemu renderingu sieciowego ...............................................................................1283
wiczenie: Inicjacja systemu renderingu sieciowego ...............................................................1283
wiczenie: Przeprowadzenie pierwszego renderingu sieciowego ............................................1284
Opcje zlecania zadania ..............................................................................................................1287
Konfigurowanie menedera i serwerów sieciowych .......................................................................1288
Ustawienia menedera renderingu ............................................................................................1288
Ustawienia serwerów sieciowych .............................................................................................1289
Informacje o dziaaniu farmy renderujcej ......................................................................................1290
Korzystanie z narzdzia Monitor ....................................................................................................1291
Zadania .....................................................................................................................................1291
Serwery .....................................................................................................................................1292
Podsumowanie ................................................................................................................................1293
Rozdzia 48. Komponowanie przy uyciu interfejsu Video Post
i elementów renderingu .......................................................... 1295
Komponowanie za pomoc odrbnych programów ........................................................................1296
Komponowanie z uyciem Photoshopa ....................................................................................1296
Edycja wideo z uyciem Premiere ............................................................................................1297
wiczenie: Monta animacji z polami si .................................................................................1298
Kompozycja wideo z uyciem After Effects .............................................................................1298
wiczenie: Dodawanie efektów animacyjnych przy uyciu After Effects ...............................1299
Wprowadzenie do Combustion .................................................................................................1300
Inne metody komponowania .....................................................................................................1302
Stosowanie elementów renderingu ..................................................................................................1302
Przeprowadzanie postprodukcji w oknie Video Post ......................................................................1304
Pasek narzdziowy Video Post .................................................................................................1305
Kolejka i zasigi zdarze w Video Post ....................................................................................1307
Pasek stanu okna Video Post ....................................................................................................1307
Praca z sekwencjami .......................................................................................................................1307
Dodawanie i edycja zdarze ............................................................................................................1308
Dodawanie zdarze Image Input ...............................................................................................1309
Dodawanie zdarze Scene ........................................................................................................1310
Dodawanie zdarze Image Filter ..............................................................................................1311
Dodawanie zdarze Image Layer ..............................................................................................1314
Dodawanie zdarze zewntrznych ............................................................................................1316
Uywanie zdarze Loop ...........................................................................................................1316
Dodawanie zdarzenia Image Output .........................................................................................1317
Praca z zasigami ............................................................................................................................1317
Praca z filtrami efektów obiektywu (Lens Effects) .........................................................................1318
Dodawanie efektu flary (Lens Effect Flare) ..............................................................................1319
Dodawanie efektu Focus ...........................................................................................................1321
Dodawanie efektu Glow ...........................................................................................................1322
Spis treci
33
Dodawanie odbysków (highlights) ..........................................................................................1322
wiczenie: Tworzenie blasku aureoli .......................................................................................1323
Dodawanie ta i filtrów w Video Post .......................................................................................1324
Podsumowanie ................................................................................................................................1325
Cz XII MAXScript i moduy dodatkowe ................................ 1327
Rozdzia 49. Automatyzacja pracy za pomoc MAXScriptu ........................ 1329
Czym jest MAXScript? ...................................................................................................................1329
Narzdzia MAXScriptu ...................................................................................................................1330
Menu MAXScript .....................................................................................................................1330
Roleta MAXScript ....................................................................................................................1331
wiczenie: Korzystanie ze skryptu SphereArray ......................................................................1332
Okno MAXScript Listener ........................................................................................................1332
wiczenie: „Rozmowa” z interpreterem MAXScriptu .............................................................1334
Okna edytora MAXScriptu .......................................................................................................1336
Macro Recorder ........................................................................................................................1338
wiczenie: Nagrywanie prostego skryptu ................................................................................1339
MAXScript Debugger ...............................................................................................................1340
Ustalanie preferencji MAXScriptu ..................................................................................................1342
Typy skryptów ................................................................................................................................1343
Skrypty Macro ..........................................................................................................................1343
Narzdzia skryptowe ................................................................................................................1344
Skryptowe menu podrczne ......................................................................................................1344
Skryptowe narzdzia myszy .....................................................................................................1344
Skryptowe moduy dodatkowe (plug-ins) .................................................................................1344
Pisanie wasnych skryptów w jzyku MAXScript ..........................................................................1344
Zmienne i typy danych .............................................................................................................1345
wiczenie: Stosowanie zmiennych ...........................................................................................1346
Przebieg programu i komentarze ..............................................................................................1347
Wyraenia .................................................................................................................................1348
Instrukcje warunkowe ...............................................................................................................1350
Kolekcje i tablice ......................................................................................................................1350
Ptle ..........................................................................................................................................1351
Funkcje .....................................................................................................................................1353
wiczenie: Tworzenie awicy ryb .............................................................................................1354
Obsuga edytora Visual MAXScript ...............................................................................................1360
Interfejs edytora Visual MAXScript .........................................................................................1360
Menu i gówny pasek narzdziowy ...........................................................................................1361
Pasek z kontrolkami ..................................................................................................................1361
Projektowanie rolety .......................................................................................................................1361
Wyrównywanie i rozmieszczanie elementów ...........................................................................1363
wiczenie: Konstruowanie wasnej rolety za pomoc edytora Visual MAXScript ..................1364
Podsumowanie ................................................................................................................................1366
Rozdzia 50. Rozszerzanie moliwoci Maksa
przez zewntrzne moduy dodatkowe ................................... 1367
Korzystanie z moduu Turbo Squid Tentacles ................................................................................1368
Praca z moduami dodatkowymi .....................................................................................................1369
Instalacja moduów dodatkowych .............................................................................................1369
Przegldanie zainstalowanych moduów dodatkowych ............................................................1370
34
3ds Max 2009. Biblia
Zarzdzanie moduami dodatkowymi .......................................................................................1371
wiczenie: Instalacja moduu AfterBurn (w wersji demonstracyjnej) i korzystanie z niego ....1372
Poszukiwanie moduów dodatkowych ............................................................................................1373
Podsumowanie ................................................................................................................................1374
Dodatki ...................................................................................... 1375
Dodatek A Co nowego w 3ds Max 2009? ..................................................... 1377
Dodatek B Zawarto pyty DVD .................................................................. 1381
Skorowidz ..................................................................................................... 1385
Pierwsze kroki
Strzelanie z armaty
W tym rozdziale:

Planowanie produkcji

Modelowanie armaty

Dodawanie materiaów profesjonalnych

Stosowanie systemu owietlenia Sun & Sky

Renderowanie sceny z armat

Animowanie wystrzau z armaty

Dodawanie czsteczek
Gdy pierwszy raz uruchomie aplikacj Max, zapewne miae jeden cel — przygotowa
ciekawe obrazki i animacje 3D. By moe niektórzy z was kupili program po to, aby zarobi dodatkowe pienidze, zwikszy odpis od podatku, utorowa sobie drog do Hollywood
albo zaimponowa swojej dziewczynie czy chopakowi. Teraz jednak warto na chwil
zapomnie o tych powodach, gdy celem tej ksiki jest wycznie pokazanie, jak stworzy
naprawd interesujc grafik.
Jeli przeczytae uwanie spis treci lub przekartkowae ksik, zapewne zauwaye,
e zamieszczono tu rozdziay na temat modelowania, tworzenia i nakadania materiaów,
symulowania dynamiki i wielu innych zagadnie. Pewnie jednak — podobnie jak ja —
nie masz ochoty wertowa ton papieru, eby wreszcie narysowa co, czym bdzie mona
pochwali si komu bliskiemu. (Waciwie, jeli postpisz zgodnie z moimi upodobaniami,
to lektur tej ksiki rozpoczniesz od rozdziaów powiconych efektom specjalnym, ale
w takim przypadku nie bdziesz czyta tego tekstu).
Ten wstpny rozdzia pozwoli Ci zapozna si z tym, co Max moe wykona. Bdziesz
móg zobaczy bogate moliwoci programu, zanim zaczniesz zagbia si w szczegóy
zwizane z dziaaniem poszczególnych narzdzi i funkcji. Poznasz najczciej stosowane
funkcje — wcznie z wieloma nowymi — które (mam nadziej) zainteresuj Ci na tyle,
by sign do bardziej szczegóowych opisów w nastpnych rozdziaach.
Pierwsza cz ksiki jest adresowana do pocztkujcych uytkowników programu. Jeeli
jeste zaawansowanym grafikiem, a inni wielokrotnie byli ju pod wraeniem Twojej
twórczoci, moesz spokojnie przej do interesujcego Ci rozdziau w dalszej czci
48
Cz i  Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max
ksiki (wybacz mi, e zaliczam Ci do „ótodziobów”, ale w kocu wszyscy kiedy zaczynalimy).
Wzgórza i kule armatnie
— planowanie produkcji
W tym rozdziale wystrzelisz z armaty. Bdzie wic okazja do utworzenia modelu armaty
(modelowanie kuli bdzie raczej atwe), animowania wystrzau i symulacji ognia oraz
dymu.
Do skomponowania caej sceny bdzie potrzebna przede wszystkim armata. Wikszo
jej elementów wykonamy z obiektów podstawowych — bdzie to proste dziao bez
zbdnych szczegóów. Zapewne masz ogólne wyobraenie, jak wyglda armata, ale na
wszelki wypadek poszukaj w ksikach lub w internecie obrazu przedstawiajcego taki
obiekt, aby w trakcie modelowania móg si na nim wzorowa.
Wikszo obrazów, jakie znajdziesz w ksikach, czasopismach lub w internecie,
jest chroniona prawami autorskimi. Miej to na uwadze, decydujc si na wykorzystanie
gotowego planu lub szkicu. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby obraz bdcy
czyj wasnoci sta si inspiracj do utworzenia czego nowego, oryginalnego.
Aby scena uzyskaa trzeci wymiar, potrzebne bdzie podoe, na którym zostanie ustawiona armata, i niebo w tle. Realistyczny wygld utworzonych obiektów zapewni materiay z grupy ProMaterials.
Faza animacyjna obejmowa bdzie symulacj nie tylko lotu kuli, ale take odrzutu armaty. I znów, w charakterze wzorca, przydatny bdzie film wojenny. Do imitowania
ognia i dymu wylatujcego z lufy armatniej wykorzystamy system czsteczek.
Na koniec trzeba bdzie ca scen owietli, a do owietlania scen plenerowych najlepszy
jest system wiata dziennego (Daylight System).
Po ukoczeniu kadego wiczenia zapisywaem aktualny stan sceny, a utworzone
w ten sposób pliki moesz znale w katalogu Quick Start na pycie DVD doczonej
do ksiki.
Modelowanie armaty
Cay proces modelowania zosta rozoony na kilka prostych wicze. W pierwszym
wymodelujemy armat. Najprostsza armata sporód tych, których obrazy znalazem
w internecie, pochodzi z czasów wojny secesyjnej. Skada si z lufy zamocowanej na
osi czcej dwa drewniane koa. W tych wiczeniach zostanie zaprezentowana jedna
z wielu moliwych technik modelowania. Poznawszy inne techniki, z pewnoci wybierzesz i bdziesz stosowa te, które uznasz za najlepsze.
Pierwsze kroki  Strzelanie z armaty
49
wiczenie: Tworzenie koa armatniego
Tworzenie armaty rozpoczniemy od wymodelowania jednego koa, które nastpnie sklonujemy. Po ustawieniu obu kó w odpowiedniej odlegoci poczymy je osi. Na koniec
dodamy luf i podpor.
Aby utworzy model armaty, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. Rozpocznij od przywrócenia domylnych ustawie interfejsu Maksa. W tym celu
wybierz polecenie File/Reset i w oknie dajcym potwierdzenia Twojej decyzji
kliknij przycisk Yes.
2. Przed przystpieniem do modelowania pierwszego koa wcz przycisk Snaps
Toggle na pasku narzdziowym, a nastpnie kliknij go prawym przyciskiem
myszy, by otworzy okno dialogowe Grid and Snap Settings i upewni si,
czy wczona jest tam opcja Grid Points. Dziki niej kady tworzony punkt
bdzie przycigany do najbliszego punktu siatki. Majc pewno, e opcja
jest wczona, zamknij okno.
3. Wybierz polecenie Create/Standard Primitives/Tube i przecignij kursor w oknie
widokowym Top, aby utworzy obrcz koa. W rolecie Parameters ustaw parametry
Radius 1 na 130, Radius 2 na 100, Height na 15, Height Segments na 3 i Sides na 18.
W tym rozdziale bdziemy stosowa jednostki ogólne (Generic Units). Wyboru
jednostek mona dokona w oknie dialogowym Units Setup otwieranym za pomoc
polecenia Customize/Units Setup.
4. Wybierz polecenie Create/Standard Primitives/Cylinder i przecignij mysz
w oknie widokowym Front w rodku koa. Parametry tego obiektu ustaw
nastpujco: Radius na 5, Height na 110, Height Segments na 1 i Sides na 18.
Utworzona w ten sposób szprycha nie jest ustawiona waciwie wzgldem
obrczy. Aby dopasowa wzajemne pooenie tych dwóch obiektów, zaznacz
obrcz i przesu j w gór w oknie widokowym Front. Przed wykonaniem
tej czynnoci wycz funkcj przycigania (przycisk Snaps Toggle).
Szprychy nie bd zmienia swego ksztatu, wic nie ma potrzeby ustalania dla nich
wartoci parametru Height Segments wikszej ni 1. Takie postpowanie pozwala
utrzyma ogóln liczb wieloktów w rozsdnych granicach.
5. Zaznacz kolumn i wybierz polecenie Tools/Array. To spowoduje otwarcie
okna dialogowego Array, w którym szybko utworzysz pozostae szprychy.
Na pocztek kliknij przycisk Preview, aby na bieco oglda wprowadzane
zmiany w oknach widokowych. Kliknij ikon strzaki w wierszu Rotate
i w kolumnie Y Rotate ustaw warto 360. Tworzone szprychy zostan rozoone
wzdu caego obwodu koa. Warto ID Count, czyli liczb szprych, ustaw na 14.
Kolejne obiekty (szprychy) bd obracane wzgldem punktu, w którym znajduje
si rodek transformacji obiektu pierwotnego, czyli wzgldem rodka jego podstawy.
Jeli w oknach widokowych wszystko wyglda dobrze, kliknij przycisk OK.
6. W rodku koa szprychy nakadaj si na siebie i wanie w tym miejscu otworzymy
piast. W tym celu wybierz polecenie Create/Standard Primitives/Cylinder
50
Cz i  Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max
i przecignij mysz w oknie widokowym Front od rodka koa w kierunku obrczy.
Dla nowego obiektu ustaw Radius na 30, Height na 20, Height Segments na 1
i Sides na 18.
7. Aby rozbudowa nieco piast koa, wybierz polecenie Create/Standard Primitives/
Sphere i przecignij mysz w oknie widokowym Top od rodka koa, tworzc
obiekt w ksztacie kuli. Jego parametry ustaw nastpujco: Radius na 20,
Segments na 32 i Hemisphere na 0,5. Nastpnie w oknie widokowym Front
przesu utworzon kul w gór, tak aby spocza na piacie.
Pierwsze koo jest gotowe (patrz rysunek PK.1).
Rysunek PK.1. Koo armaty ju gotowe
wiczenie: Kopiowanie i ustawianie kó armaty
Mamy gotowe jedno koo armaty, zatem skopiujemy je, a duplikat umiecimy tak,
aby oba koa mona byo poczy osi. Wczeniej jednak zgrupujemy wszystkie
elementy, dziki czemu bdziemy mogli manipulowa caym koem, a nie kad czci
osobno.
Aby zgrupowa, sklonowa i ustawi oba koa, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. Wybierz polecenie Edit/Select All (lub wcinij klawisze Ctrl+A), aby zaznaczy
wszystkie obiekty. Nastpnie wybierz Group/Group i w oknie dialogowym,
które si otworzy, wpisz nazw grupy wheel (koo).
Pierwsze kroki  Strzelanie z armaty
51
2. Wcz przycisk Angle Snap na gównym pasku narzdziowym i obró koo
w oknie widokowym Top o 90 stopni, aby stano pionowo.
3. Kopi koa mona by utworzy przez przesuwanie go przy wcinitym
klawiszu Shift, ale wtedy czasza zakrywajca piast wypadaby po wewntrznej
stronie. Zastosujemy wic metod odbicia lustrzanego. Wybierz polecenie
Tools/Mirror i w sekcji Mirror Axis (o odbicia lustrzanego) okna dialogowego
Mirror zaznacz o Y. W polu Offset (przesunicie) wpisz 220. Zaznacz jeszcze
opcj Copy (kopia) i na koniec kliknij przycisk OK, aby zamkn okno
dialogowe.
4. W prawym dolnym rogu interfejsu kliknij przycisk Zoom Extents All,
co pozwoli obejrze oba koa we wszystkich oknach widokowych.
Koa powinny by teraz uoone, tak jak na rysunku PK.2.
Rysunek PK.2. Pierwsze koo zostao skopiowane za pomoc polecenia Mirror
wiczenie: Konstruowanie pozostaych elementów armaty
Teraz, kiedy koa s ju na waciwych miejscach, moemy doda o, luf i podpor.
Aby dokoczy modelowanie armaty, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. Uaktywnij okno widokowe Front, a nastpnie wybierz polecenie Create/Standard
Primitives/Cylinder i przecignij mysz, aby utworzy o czc piasty obu kó.
Ustaw jej parametry: Radius (promie) na 22, Height (wysoko) na –220
i Sides (boki) na 18.
52
Cz i  Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max
2. Zaznacz o armaty, wybierz polecenie Tools/Align/Align (lub wcinij klawisze
Alt+A) i kliknij jedno z kó. W otwartym w ten sposób oknie dialogowym Align
Selection zaznacz opcj Y Position (pooenie Y) oraz Center (rodek) zarówno
w sekcji Curren Object (obiekt biecy), jak i Target Object (obiekt docelowy).
Na koniec kliknij przycisk OK, aby ustawi o na rodu koa.
3. Uaktywnij okno widokowe Left, wybierz polecenie Create/Standard Primitives/
Tube i przecignij mysz, aby utworzy luf armaty. Paramatry nowego obiektu
ustaw nastpujco: Radius 1 na 30, Radius 2 na 22, Height na 350, Height Segments
(liczba segmentów wzdu wysokoci) na 3 i Sides na 18. Nastpnie w oknie
widokowym Front przesu luf tak, aby jedna trzecia jej dugoci znalaza si
za osi armaty.
4. Zaznacz obiekt lufy armatniej i wybierz polecenie Modifiers/Parametric Deformers/
Taper, aby zastosowa modyfikator zwenia. W rolecie Parameters ustaw
warto parametru Amount (wielko) na -0,4 i zaznacz opcj Z w wierszu
Primary Axis (o podstawowa). To spowoduje zwenie przedniej czci lufy.
5. Uaktywnij okno widokowe Left, wybierz polecenie Create/Standard Primitives/
Cylinder i przecignij mysz, aby utworzy tyln cz lufy. Paramatry nowego
walca ustaw nastpujco: Radius na 25 i Height na 10. Nastpnie przesu ten
obiekt na ty armaty, po czym utwórz sfer o promieniu 12 i ustaw j za tylnym
kocem walca, gdzie bdzie peni funkcj uchwytu. Za pomoc manipulatora
ViewCube ustaw okno Perspective tak, aby widoczny by ty armaty.
6. Po uaktywnieniu okna widokowego Left wybierz polecenie Create/Standard
Primitives/Box i przecignij mysz, aby utworzy prostopadocian, który bdzie
tyln podpor lufy. Ustaw jego wymiary na 25, 60 i -450. Nastpnie ustaw t
podpor tak, aby jednym kocem dotykaa podoa, a drugim nachodzia na luf.
Modelowanie armaty zostao zakoczone. Mona j zobaczy na rysunku PK.3. Jest gotowa
do nastpnego etapu polegajcego na przypisaniu poszczególnym elementom odpowiednich
materiaów.
wiczenie: Dodawanie materiaów profesjonalnych
Po zakoczeniu modelowania moemy na obiekty naoy materiay, co poprawi ich
wygld. W Maksie materiay nakadamy za pomoc edytora materiaów (Material Editor),
do którego dostp mona uzyska przez wybranie polecenia Rendering/Material Editor
lub przez wcinicie klawisza M.
Max zosta wyposaony w specjalny zestaw materiaów do pokrywania obiektów konstrukcyjnych, ale by z nich skorzysta, musi by aktywny modu renderujcy mental ray.
Po wczeniu tego moduu w oknie dialogowym Render Scene wspomniane materiay
bd dostpne w oknie Material Editor pod nazw ProMaterials.
Pierwsze kroki  Strzelanie z armaty
53
Rysunek PK.3. Niewielkim nakadem pracy model zosta ukoczony. Teraz mona naoy materiay
Aby armacie przypisa odpowiednie materiay, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. Z gównego menu wybierz polecenie Rendering/Render Setup (lub wcinij
klawisz F10), aby otworzy okno dialogowe Render Setup. Na samym dole
panelu Common znajduje si roleta Assign Renderer. Rozwi j, a nastpnie
kliknij przycisk znajdujcy si obok pola Production. W otwartym w ten sposób
oknie dialogowym Choose Renderer kliknij dwukrotnie pozycj mental ray
Renderer i na koniec zamknij okno Render Setup.
2. Wybierz polecenie Rendering/Material Editor (lub wcinij klawisz M),
aby otworzy okno edytora materiaów. Kliknij przycisk z etykiet Standard,
a nastpnie w oknie Material/Map Browser zaznacz materia ProMaterials:
Metal i kliknij przycisk OK.
3. W rolecie Metal Material Parameters z listy Type wybierz opcj Anodized
Aluminium (aluminium anodowane). Nastpnie kliknij próbk o nazwie Color
(Reflectance) i zmie kolor materiau na czarny. Przecignij materia z pola
próbki w oknie edytora materiaów na obiekty tworzce luf armaty.
4. Uaktywnij drugie pole próbki i powtórz poprzedni etap, wybierajc tym razem
materia ProMaterials: Hardwood i kolor czarny. Nastpnie zaznacz te obiekty,
którym przypisae poprzedni materia, i wybierz polecenie Edit/Select Invert,
co spowoduje odwrócenie istniejcego zaznaczenia, czyli zaznaczenie wszystkich
obiektów, które jeszcze nie maj przypisanego materiau. Na koniec w edytorze
materiaów kliknij przycisk Assign Material to Selection. Edytor materiaów
przechowuje wszystkie uyte materiay, co wida na rysunku PK.4.
54
Cz i  Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max
Rysunek PK.4.
Edytor materiaów
umoliwia
konfigurowanie
materiaów
i przypisywanie ich
obiektom
w opracowywanej
scenie
Przypisanie materiaów zmienio wygld armaty w oknach widokowych, ale by cokolwiek
zobaczy po zrenderowaniu sceny, musimy wprowadzi do niej troch wiata.
wiczenie: Dodanie systemu Sun & Sky
Dodatkow korzyci z wczenia renderera mental ray jest moliwo wykorzystania
systemu owietleniowego Sun & Sky (Soce i niebo) symulujcego owietlenie soneczne
i generujcego w tle sceny niebo oraz paszczyzn Ziemi.
Aby doda system Sun & Sky, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. Jako e system Sun & Sky dodaje do sceny paszczyzn terenu, musimy przenie
armat wyej nad domyln paszczyzn siatki. W tym celu wybierz polecenie
Edit/Select All (lub wcinij klawisze Ctrl+A), aby zaznaczy wszystkie obiekty,
a nastpnie w oknie widokowym Left przesu je w gór nad poziom domylnej
siatki.
2. Wybierz polecenie Create/Lights/Daylight System, a nastpnie przecignij
mysz w oknie widokowym Top, aby utworzy obiekt pomocniczy w ksztacie
róy wiatrów. Kliknij i przecignij ikon Soca nad armat.
Przed zastosowaniem systemu Daylight pojawia si okno dialogowe zalecajce uycie
1
logarytmicznej kontroli ekspozycji (Logarithmic Exposure Control) . Aby kontynuowa
prac, kliknij przycisk Yes.
1
Zalecenie uycia logarytmicznej kontroli ekspozycji pojawia si, gdy wczony jest domylny renderer
Scanline, natomiast w przypadku renderera mental ray zalecana jest fotograficzna kontrola ekspozycji
(Photographic Exposure Control) — przyp. tum.
Pierwsze kroki  Strzelanie z armaty
55
3. Wybierz polecenie Rendering/Environment (lub wcinij klawisz 8), aby otworzy
okno dialogowe Environment and Effects. Kliknij przycisk Envronment Map
i z okna Material/Map Browser wybierz map mr Physical Sky. Nastpnie wcz
opcj Use Map (uyj map) i zamknij okno Environment and Effects.
4. Teraz wybierz polecenie Views/Viewport Background/Viewport Background
(lub wcinij klawisze Alt+B), aby otworzy okno dialogowe Viewport Background.
Wcz opcje Use Environment Background i Display Background, a nastpnie
zamknij okno.
5. Powiksz okno widokowe Perspective do penych rozmiarów, klikajc
znajdujcy si w prawym dolnym rogu gównego okna programu przycisk
Maximize Viewport Toggle.
6. Zaznacz obiekt systemu Daylight i kliknij przycisk Setup w rolecie Daylight
Parameters, po czym ustaw por dnia (Time Hours) na godzin 18. Soce
powinno znale si nisko nad horyzontem.
W oknie widokowym powinna by teraz widoczna armata na tle nieba i ziemi oraz oddzielajcej je linii horyzontu (patrz rysunek PK.5).
Rysunek PK.5. W oknie widokowym mona zobaczy nie tylko armat, ale równie niebo i ziemi
wiczenie: Renderowanie sceny
Skoro mamy ju scen owietlon, moemy j zrenderowa. Konfiguracj tego procesu
przeprowadza si w oknie dialogowym Render Setup.
56
Cz i  Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max
Aby zrenderowa scen z armat, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. Za pomoc kontrolek nawigacyjnych znajdujcych si w prawym dolnym
rogu gównego okna programu ustaw taki widok armaty, który Ci si
najbardziej podoba.
2. Wybierz polecenie Rendering/Render Setup (lub wcinij klawisz F10) i w oknie
Render Setup otwórz panel Indirect Illumination. Wcz opcj Enable Final
Gather i z listy rozwijanej Preset wybierz pozycj Medium. To spowoduje
obliczenie ogólnego owietlenia sceny w oparciu o to, jak promienie wiata
odbijaj si od poszczególnych obiektów.
3. Pozostajc nadal w oknie Render Setup, otwórz ponownie panel Common, ustal
w nim rozmiary obrazu wyjciowego (Output Size) i na koniec kliknij przycisk
Render. Zawarto aktywnego okna widokowego zostanie zrenderowana
i wywietlona w oknie Render Frame.
Na rysunku PK.6 zosta przedstawiony rezultat zrenderowania sceny z uwzgldnieniem
wszystkich materiaów i efektów wietlnych w postaci odbysków i zaama promieni
wiata.
Rysunek PK.6. Po zrenderowaniu sceny widoczne s rozmaite efekty wietlne
Pierwsze kroki  Strzelanie z armaty
57
wiczenie: Animowanie wystrzau z armaty
Skoro scena ma ju prawidowy wygld, moemy popracowa nad animacj wystrzau.
Najpierw jednak utworzymy pocisk i przypiszemy mu materia naoony wczeniej na luf.
Aby zaanimowa wystrza z armaty, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. W prawym dolnym rogu gównego okna programu kliknij przycisk Maximize
Viewport Toggle, aby przywróci ukad czterech okien widokowych. Nastpnie
zmie skal powikszenia w oknie Top tak, aby widoczna bya przestrze wokó
armaty.
2. Wybierz polecenie Create/Standard Primitives/Sphere i przecignij mysz
w oknie widokowym Top, aby utworzy kul armatni. Promie tej kuli (Radius)
ustaw na 15. Nastpnie umie j wewntrz lufy.
3. Przecignij suwak czasu (Time Slider) do klatki 10. i kliknij przycisk Auto Key
znajdujcy si w dolnej czci gównego okna programu. Nastpnie kliknij
przycisk Set Keys, aby utworzy klatk kluczow dla pocisku.
4. Przecignij suwak czasu do klatki 20., a nastpnie przesu pocisk do przodu
daleko od armaty a poza scen. Pocisk powinien by widoczny jedynie
w 4 klatkach animacji po wydostaniu si z lufy.
5. W oknie widokowym Front przecignij mysz nad wszystkimi obiektami,
z których skada si armata, a nastpnie przecignij suwak czasu z powrotem
do klatki 10.
6. Kliknij przycisk Set Keys, aby utworzy pocztkow klatk kluczow dla armaty,
a nastpnie przecignij suwak czasu do klatki 13. i przesu armat w ty,
aby zasymulowa odrzut. Przy wczonej funkcji AutoKey klatka kluczowa
zostanie utworzona automatycznie.
7. Zaznacz sam luf wraz z jej tylnymi elementami i przywró suwak czasu
do klatki 10. Kliknij przycisk Set Keys, aby ustanowi klatk kluczow dla
zaznaczonych elementów. Przecignij suwak czasu do klatki 13. i obró luf
w gór o ok. 5 stopni. Nastpnie przecignij suwak czasu do klatki 16. i przywró
lufie pierwotne pooenie. Dodanie ruchu lufy sprawia, ze animacja wyglda
bardziej realistycznie.
Po zakoczeniu prac zwizanych z opracowywaniem animacji nie zapomnij wyczy
przycisku Auto Key. Jeli tego nie zrobisz, kada modyfikacja sceny bdzie
powodowaa utworzenie kolejnej klatki kluczowej.
Na rysunku PK.7 przedstawiono jedn z klatek kocowej animacji. Ca animacj mona
zrenderowa, korzystajc z okna dialogowego Render Setup, albo utworzy jej podgld
za pomoc polecenia Animation/Make Preview.
58
Cz i  Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max
Rysunek PK.7. Jedna z klatek kocowej animacji
wiczenie: Dodawanie czsteczek
Ostatnim efektem, jaki dodamy do naszej sceny, bdzie strumie czsteczek wyrzucanych
z lufy armatniej wraz z pociskiem. Zwikszy to dodatkowo realizm caej sceny.
Aby doda strumie czsteczek, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. Wybierz polecenie Create/Particles/Super Spray i przecignij mysz w oknie
widokowym Left w rodku lufy, aby utworzy emiter czstek. Ustaw go tak,
by wskazywa kierunek zgodny z kierunkiem lotu pocisku.
2. Na gównym pasku narzdziowym wcz przycisk Select and Link i przecignij
mysz z emitera czsteczek do lufy armatniej. W ten sposób system czsteczek
zostanie powizany z luf i bdzie si porusza razem z ni.
3. W panelu Modify ustaw parametry Off Axis Off Plane Spread na 30, aby okreli
zakres któw, pod jakimi czsteczki maj by emitowane. W rolecie Particle
Generation wcz opcj Use Total okrelajc liczb wszystkich czasteczek
i ustaw dla niej warto 10000. Prdko pocztkow czsteczek (Speed) ustaw
na 30, klatk rozpoczcia emisji (Emit Start) — na 8, klatk zakoczenia emisji
(Emit Stop) — na 20, czas ycia czsteczek (Life) — na 30 klatek z dopuszczaln
odchyk (Variation) 40 klatek. Rozmiar czsteczek (Particle Size) ustaw na 20
z dopuszczaln odchyk (Variation) wynoszc równie 20.
Pierwsze kroki  Strzelanie z armaty
59
4. Otwórz edytor materiaów i uaktywnij w nim trzeci próbk. Nastpnie kliknij
may kwadratowy przycisk na prawo od pola z próbk koloru Diffuse i wybierz
map Particle Age (wiek czsteczki). W rolecie z parametrami tej mapy ustaw
Color 1 na pomaraczowy, Color 2 na óty i Color 3 na czarny.
5. W edytorze materiaów kliknij przycisk Go to Parent, aby powróci do materiau
podstawowego, a nastpnie kliknij przycisk wyboru mapy dla parametru Opacity
(krycie) i wybierz dla niego map Smoke (dym). Dziki temu materia bdzie
póprzezroczysty i strzpiasty.
6. Przypisz nowy materia systemowi czsteczek.
Na rysunku PK.8 przedstawiono klatk animacji z widocznymi czsteczkami wyrzucanymi z lufy armatniej.
Rysunek PK.8. Jedna z klatek animacji wystrzau z widocznymi czsteczkami
Podsumowanie
Mam nadziej, e pierwszy kontakt z Maksem przysporzy Ci wiele satysfakcji. Podczas
wykonywania wicze zawartych w tym rozdziale miae okazj pozna nastpujce
wane aspekty posugiwania si tym programem:

modelowanie z uyciem prostych bry geometrycznych,

nakadanie materiaów typu ProMaterials na róne obiekty wystpujce w scenie,
60
Cz i  Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max

stosowanie systemu Sun & Sky,

animowanie wystrzau armatniego przy uyciu klatek kluczowych,

korzystanie z systemu czsteczek.
Nie odchod od komputera, bo jeszcze wielu rzeczy musisz si nauczy. W rozdziale 1. rozpoczniesz zapoznawanie si z interfejsem Maksa. Jeli czujesz si na siach podj bardziej
ambitne wyzwania, przejrzyj spis treci i wybierz co odpowiedniego dla siebie.