Turniej One off game

Transkrypt

Turniej One off game
Dzień przypadkowych spotkań_by TH
Turniej On Off
REGULAMIN
ogólne
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Turniej odbędzie się 13 maja w klubie Strych. Cena wejściówki to 15 zł.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
HARMONOGRAM
Turniej przewiduje 6 gier.
zapisy 09.30-10.00
I gra 10.00 - 11.20
II gra 11.30 - 12.50
II gra 13.00 - 14.20
przerwa obiadowa 14.20-15.00
III gra 15.00 - 16.20
IV gra 16.30 - 17.50
wyniki ok 18
•
Do turnieju zostaną dopuszczone jedynie całkowicie sklejone bandy (figurki mają się
trzymać podstawek. Nie ma możliwości używania PROXÓW). Nie jest wymagany
całkowity WYSIWYG ale chociaż podstawowy ekwipunek powinien się zgadzać.
•
W turnieju obowiązują zasady z Mordheim Annual (nowe skill'e, opulent goods,
zasady jazdy konnej). Używana będzie tabela Alternatywnych Trafień Krytycznych z
końca podręcznika podstawowego oraz Tabela Pogody – nasze własne dziecko.
Obowiązuje również ostatnia Errata i FAQ.
•
Każdy gracz zobowiązany jest posiadać przy sobie zasady swojej bandy oraz zasady
używanych przez siebie najemników.
•
Gracze biorący udział w turnieju mają 500gc na wynajem i wyekwipowanie swojej
bandy (Marienburg 600gc). Brak najemników.
Każdy posiada dodatkowe 100gc na przedmioty i ekwipunek z PRICE CHART`a
(Marienburg 120gc).Kupujemy za bazową cenę bez +X K6gc. Żaden przedmiot „rare”
z price chart`a nie może się dublować (np. Nie można kupić dwóch ampułek black
lotusa.)
Każdy Heros może sobie wybrać jednego dostępnego dla siebie skilla. Nie mogą
dublować się w bandzie dwa takie same skille (np. 2x Quick Shott). Czary losujemy co
bitwę.
Pary losujemy co bitwę. Żadna para nie spotka się ponownie, specjalnie w tym celu
powstał specjalny programik komputerowy do losowania par (pytania proszę kierować
do Nazroth`a)
•
•
•
•
Sędzia główny: Seba
Sędzia liniowy: Nazroth
ZGŁOSZENIA
Zgłoszenia proszę składać na adres [email protected]. W zgłoszeniu powinny znajdować się:
1. Imię i Nazwisko
2. Miasto (Klub)
3. Banda
Proszę nie przysyłać rozpisek, sędziowie również będą grali;) Na turniej należy przynieść
własną kopię rozpiski z miejscem na wpisywanie doświadczenia, ekwipunki itp.
Osoby, które nie nadeślą zgłoszenia również mogą przyjść w dniu turnieju ale gracz zostanie
dopuszczony tylko jeśli będą jeszcze wolne miejsca i nie będzie nieparzystej liczby graczy.
UWAGA: Liczba miejsc ograniczona!
Gracz, który bierze udział w turnieju otrzyma od sędziego kartę gracza, która będzie służyła
do wpisywania wyników z gier, przeciwników, punktów za ocenę hobbystyczną itp.
PUNKTACJA Z GRY:
ZWYCIĘSTWO 9 punktów
(+1 punkt, gdy przeciwnik stracił minimum 25% bandy, -1 punkt, gdy straciłeś minimum 25% bandy)
REMIS 4 punkty
(+1 punkt, gdy przeciwnik stracił minimum 25% bandy, -1 punkt, gdy straciłeś minimum 25% bandy)
PRZEGRANA 0 punktów
(+1 punkt, gdy przeciwnik stracił minimum 25% bandy)
Jeśli gracz będzie przeklinał, przeszkadzał, nie będzie trzymał się terminów, będzie utrudniał
rozgrywkę itp. Może zostać ukarany maksymalnie 3 punktami karnymi na grę (WP). Jeśli
gracz przekroczy limit 6 punktów automatycznie zostaje zdyskwalifikowany z turnieju.
TABELA POGODY
(należy rzucić 2D6 przed wystawieniem pierwszych modeli)
OPIS
2D6
2.
Mgła...
Mgła... trwa 2D3 tur (nie rund). We mgle nie wolno biegać. Zasięg broni
strzeleckiej spada o połowę. Ataki strzeleckie i w walce wręcz mają
modyfikator –1. All Alone testuje się na 3 calach (a nie 6”)
3-4
Ulewa!
Na początku każdej tury gracz rzuca D6. Przy wyniku „1” rozpętała się
burza, która trwa D3 rundy (runda = 1 tura OBU graczy).
•
•
•
•
•
Od początku Ulewy! każda postać (która nie jest w budynku pod
zadaszeniem) rusza się z modyfikatorem –1, bieg –2. (ujemny
modyfikator trwa jeszcze D3 rundy PO zakończeniu ulewy –
grząska ziemia).
W czasie trwania ulewy bronie prochowe obowiązują Niewypały
(„6” ignorujemy).
W czasie trwania Ulewy! Zasięg broni strzeleckich zmniejsza się o
6” a w przypadku pistoletów i rzucanych noży o 3”
Modyfikator do wykrywania ukrytych modeli wynosi –1I (podczas
trwania Ulewy!)
Wspinanie i skakanie z wysokości mają modyfikator –1I
5-9
Zwykły dzień
Bez zmian.
10.
Wyładowania!
Wyładowania! Pojawiają się jeśli gracz wyrzuci „1” na D6 na początku
swojej tury. Kiedy dojdzie do Wyładowania! Losowo wygrany model (rzut
D6: 1-3 gracza, którego jest tura 4-6 przeciwnika), który jest na otwartej
przestrzeni, otrzymuje trafienie z S4 (nie przesadzajmy z siłą) jeśli nie nosi
zbroi, z S5 (jeśli nosi hełm lub lekką zbroję i/lub tarczę) oraz S6 jeśli nosi
ciężką zbroję. Postać, która przeżyje trafienie otrzymuje +1 doświadczenia
(nawet grupa stronników). Postać, która zostanie zdjęta z placu boju a
przeżyje bitwę otrzyma +2 doświadczenia. Wyładowania! Ignorują zasadę
No Pain!
11.
Lekka Mżawka
Lekka Mżawka trwa 2D3+2 tur. Skraca zasięg broni strzeleckiej o D6”
(rzucamy co rundę - jeśli wypadnie „6”-ka to również ruch zmniejszany jest
o 1. Zasięg pistoletów (każdych) i rzucanych noży zawsze zmniejszamy o
połowę wartości na kości zaokrąglając w dół). Kiedy Lekka Mżawka się
skończy wychodzi słońce (patrz Słoneczny Dzień) ... pokazuje się również
na niebie przecudna Tęcza Spaczenia!, która na 2 najbliższe tury każdego
gracza zwiększa każdemu członkowi bandy Ld o +1. Nie dotyczy Undead,
Carnival of Chaos, Skaven, Beastmen, Orcs&Goblins i Cult of The
Possessed – te bandy otrzymują magiczny bonus +1 do rzutu na powodzenie
czaru. Na czas działania Tęczy Spazcenia!
12.
Słoneczny dzień
Doskonała widoczność; zasięg broni strzeleckiej +6’ w tym pistoletów
(każdych) i noży do rzucania +3”. Do maksymalnie +6” (bonus kumuluje
się to ze skill’em Eagle Eye do maksymalnie +6”. Dodatkowe cale
POWYŻEJ +6 są ignorowane) uwzględniając wszystkie modyfikatory do
zasięgu, poza modyfikatorami, które daje krasnoludzki inżynier przykład:
champion strzela z pistoletu mając skill EAGLE EYE. Otrzymuje +3” za
pogodę oraz +3” cale za skill (pozostałe 3” są ignorowane – przekroczyły
łączny bonus +6” do zasięgu)
bandy i najemnicy
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------W turnieju będą mogły wziąć udział następujące bandy oraz najemnicy:
ORYGINALNE BANDY Z MORDHEIM RULEBOOK:
•
•
•
•
•
•
Mercenaries:
• Reiklanders
• Middenheimers
• Marienburgers
Cult of the Possessed
Witch Hunters
The Sisters of Sigmar
The Undead
Skaven Clan Eshin
PÓŹNIEJ OPUBLIKOWANE BANDY MORDHEIM:
•
•
•
•
•
•
•
Dwarf Treasure Hunters (The Annual)
Orcs and Goblins (The Annual)
Averlanders (The Annual)
Ostlanders (The Annual)
Kislevites (The Annual)
Beastmen (Empire in Flames)
Carnival of Chaos (Empire in Flames)
Pozostałe bandy nie są bandami Mordheim i jego okolic (są nieoficjalne, nie są przygotowane
do grania w Mrodheim a w Lustrii, Khemri itp. Są bandami dopasowanymi do zasad Lustrii,
Khemri itp. odbiegającymi znacznie od zasad Mordheim (tabele pogody, inny teren i
specyfika gry). Wiele nieoficjalnych band (jeśli nie większość) jest mniej wyważona niż
bandy oficjalne.
scenariusze
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------UWAGA!!! Stronę stołu losujemy rzutem k6. Gracz, który wyrzuci więcej wybiera stronę, na której od razu się
wystawia. Następnie kolejny rzut decyduje o tym, który gracz zaczyna.
Oto lista scenariuszy, które będą rozgrywane na turnieju:
Gracze rzucają co turę (na zmianę) k6. Przy wyniku 1 następuje przypisane dla konkretnego
scenariusza zdarzenie losowe. (zdarzenie losowe ma miejsce jednorazowo. Potem nie
rzucamy na nie ponownie)
Chance Encounter (bez routa)
Pit fighter (45 random happening)
Breaktrough
Booby traps (55 random happening)
Occupy (bez routa)
Collapsing building (31 random happening)
Surprise Attack
Catacombs (56 random happenings)
Hidden Treasure (bez routa)
Screamin walls (64 random happening)
Skirmish
Storm of chaos (42-44 random happening)
PIT FIGHTER
Pit fighter (sekcja najemników; rulebook) pojawia się u końca jednej z ulic. Wyczuwając
kłopoty postanawia dołączyć, do bandy posiadającej niższy rating. W przypadku takich
samych ratingów należy rzucić kością (losowo zdecydować do kogo dołączy). Banda, której
pit fighter pomaga musi dodać go do swojej karty bandy na czas tej bitwy.
SPAWN
Bandy natknęły się na jednego z mieszkańców Mordheim. Niestety widać, iż przespał on o
jedną noc za dużo w Mieście Potępionych, gdyż całe jego ciało zmutowało i poczęło
pochłaniać inne napotkane istoty. Taki stwór potocznie nazywany Spawnem jest dość
częstym widokiem na ulicach mordheim.
Profil:
Spawn:
M
2k6
WS
3
BS
0
S
4
T
4
W
2
I
3
A
2k6
LD
10
Wzbudza strach, Automatycznie zdaje wszystkie testy LD, Porusza się o 2k6 w kierunku
najbliższego przeciwnika i nie podwaja tego ruchu podczas szarży. Na ilość ataków rzuca się
2k6 na początku każdej tury walki wręcz.
RUMOWISKO
*TRACH!* Losowo wybierz jeden budynek. Wszystkie modele znajdujące się w środku
muszą wykonać test Inicjatywy, a w przypadku porażki otrzymują Hit z S5. Ponadto modele
znajdujące się powyżej poziomu ziemi podlegają normalnym zasadom spadania. Budynek
należy zdjąć ze stołu, a w miejsce, w którym stał postawić jakieś ruiny, które od tej pory nie
będą się liczyć jak budynek w kwestii celów scenariusza.
KATAKUMBY
Ziemia rozstępuje się pod losowo wybranym modelem, który wpada w czeluści katakumb
znajdujących się pod poziomem miasta. Model testuje Inicjatywę, a w przypadku porażki
otrzymuje trafienie z S3. Niezależnie od wyniku testu model nadal znajduje się wewnątrz
katakumb i o ile nie jest uzbrojony w linę i hak*, to będzie liczony jako o.o.a na potrzeby tego
scenariusza. (liczy się do routu; po prostu jakby nie żył)
*Model uzbrojony w linę i hak może wykaraskać się z opałów. Dołącza do walczących po D3
turach wychodząc z losowo wybranego budynku.
WRZESZCZĄCE ŚCIANY
Na ścianie losowo wybranego budynku pojawiają się nagle twarze umęczonych dusz.
Odgłosy jakie wydają są nie do zniesienia i potrafią zmrozić krew w żyłach
najodważniejszego wojownika! Wszyscy członkowie bandy znajdujący się do 8” od tego
budynku dostają pojedyncze trafienie z S1 (bez save’ów), oraz otrzymują ujemny
modyfikator –1 do trafienia (hth i strzelectwo). Czarodzieje są znacznie bardziej wrażliwi na
działanie takich mocy, dlatego w czasie wycia nie są w stanie rzucać jakichkolwiek czarów.
Należy rzucić K3 aby sprawdzić ile tur potrwa wycie.
BURZA CHAOSU
Bitwa rozgorzała na dobre, gdy znienacka niebo pokryło się ciemnymi, nienaturalnymi
chmurami. Taki widok nie jest zwiastunem niczego dobrego, o czym wraz z towarzyszami
przekonałeś/aś się po chwili. Potężna burza chaosu rozpętała się bowiem na dobre i zabawi tu
jakiś czas siejąc spustoszenie!
Rzuć K3, aby sprawdzić rezultat:
1) Potężne błyskawice przecinają niebiosa w poszukiwaniu swych ofiar! Na początku każdej
tury błyskawica trafia wojownika, posiadającego na sobie największą ilość metalu. W
przypadku kilku takich modeli należy wylosować, kto padł się ofiarą wyładowania. Trafiony
otrzymuje automatyczny hit z S5, bez save’a. Burza potrwa D3 tury, a następnie
przeniesie się w inny rejon miasta.
2) Z nieba poczęło; ciskać żabami; i to dosłownie! Wszelki ruch zredukowany jest do połowy
na czas jednej tury. (Poza tym nie ma żadnego efektu)
3) Daje się słychać potężny grzmot! Dźwięk jest tak przeraźliwie głośny, iż rzuca wszystkich
na kolana. K6 losowo wybranych modeli (ofiarami mogą paść modele obu graczy) pada na
ziemię i jest liczonych jako knocked down. Jeśli, któryś z wylosowanych modeli
zaangażowany jest w walkę wręcz to wszyscy walczący również padają i liczą się jak knoked
down.
hobbystyczne
Turnieje Mordheim różnią się od turniejów WFB czy W40k tym, że nie ma dużego
rozrzutu punktowego za rozmiar zwycięstwa. To powoduje, że często 5 gier nie jest w
stanie wyłonić najlepszego (mimo systemu w którym do ogólnie przyjętych 10ciu
punktów za wygranie gry doliczane są również punkty za pomniejsze osiągnięcia w
grach i bonusy wynikające z siły bandy przeciwnika). Mordheim jest również grą
bardziej specyficzną ,(specialist game) co powoduje, że możliwa jest (i mile widziana,
jako jedna z istotniejszych aspektów hobby) dość rozbudowana ocena hobbystyczna.
Ocena ta w połączeniu z resztą punktów stanowi o ostatecznej lokacie danego gracza!
3 pkt – Banda w całości pomalowana z użyciem wielu technik, modele mają ciekawie
wykończone i wymalowane podstawki (posiada różne „niestandardowe” dodatki), łatwo
możemy dostrzec liczne konwersje. Banda spełnia wszystkie warunki WYSIWYGU! Ogólnie
banda robi wrażenie.
2 pkt – Banda w całości starannie pomalowana, modele mają wykończone i pomalowane
podstawki, posiada kilka konwersji. Banda spełnia większość warunków WYSIWYGU!
Standardowa banda.
1 pkt – Banda w całości pomalowana przynajmniej 3 kolorami, na podstawkach
przynajmniej jeden rodzaj posypki, chociaż jedna prosta konwersja.
KLASYFIKACJA KOŃCOWA
•
•
•
•
O kolejności na podium decyduje łączna liczba punktów „z gry”, „hobbystycznych” i
„WP”. Gracz z najwyższą ich liczbą wygrywa.
W przypadku remisu o wyższym miejscu decydują punkty „z gry”.
W przypadku takiej samej ilości punktów „z gry” o wyższym miejscu decyduje
mniejsza liczba „WP”.
Jeśli nadal mamy remis, to o miejscu decyduje wynik bezpośredniej potyczki, a w
przypadku jej braku – gracze zajmują miejsce w klasyfikacji wspólnie.
powrót