Tło Przegląd gry
Transkrypt
Tło Przegląd gry
Zasady – nagłówki zapisane są pogrubioną
macje są podkreślone. Wyjaśnienia trudniejszych
zasad, uwagi, podpowiedzi i przykłady napisane są
kursywą. Jeżeli dopiero uczysz się grać, to możesz
je opuścić i wrócić do nich później.
Tło
szkieletu w takim tempie, jakie obserwujemy na
rafie koralowej, ponieważ nie mógłby zdobyć
wystarczającej ilości pożywienia koniecznej do tak
szybkiego przyrostu. Pomoc zapewniają miliony
jednokomórkowych alg nazwanych zooksantelami,
które żyją w tkankach korala.
Korale często narastają na inne korale, a to
oznacza kłopoty. Są one w stanie na bliskie
dystanse chemicznie wykrywać się nawzajem.
Następnie bardziej agresywny polip po prostu
wyrzuca na rywala swoje wnętrzności i trawi go
żywcem.
Koral zapewnia podstawę, na której zbudowane
jest całe społeczeństwo rafy. Wiele istot
zamieszkuje zakamarki rafy koralowej, a niektóre
z nich bronią swojego domu przed atakami - tak
jak krewetki w tej grze. Innym koral zapewnia
pożywienie. Papugoryba ma tak silne szczęki, że nie
straszna jej skała i koral, przez które przedziera
się w poszukiwaniu alg, powodując erozję rafy.
Zjedzony przez ryby koral staje się piaskiem,
przyczyniają się zatem do powstawania tak
lubianych tropikalnych plaż.
czcionką.
Ważne zasady, które należy znać przed rozgrywką,
zapisane zostały zwykłą czcionką. Kluczowe infor-
Rafy koralowe mogą wydawać się podwodnym
rajem, ale niewiele osób zdaje sobie sprawę, że są
one miejscem codziennej walki o przestrzeń
życiową. W tym zatłoczonym środowisku każde
stworzenie, nawet korale, muszą walczyć o
przetrwanie.
Larwy korali dryfują wśród niezliczonej liczby
malutkich stworzeń morskich w poszukiwaniu
odpowiedniego miejsca. Kiedy już znajdą miejsce,
gdzie mogą się zadomowić, po pewnym czasie
zamieniają się w rafę – jeżeli przetrwają.
Przekształcenie się larwy w polipa zajmuje tylko
kilka dni. Następnie przez pączkowanie pojawiają
się identyczne kopie korala i powoli zaczyna
rozwijać się cała kolonia. Każdy polip wytwarza
wokół siebie twardy szkielet, który rośnie nawet do
piętnastu centymetrów rocznie.
Koral żywi się nocą, każdy polip używając swoich
parzydełek przyciąga plankton do otworu
gębowego. Jednak żaden z korali bez pomocy nie
byłby w stanie budować swojego kamiennego
Przegląd gry
Reef encouter jest grą przeznaczoną dla 2-4 osób.
Kiedy już wszyscy poznają zasady, rozgrywka nie powinna zająć więcej niż 90 minut. Celem gry jest zbudowanie największej i najsilniejszej rafy, a następnie
zjedzenie jej swoją papugorybą, a wszystko to w jak
najkrótszym czasie. Na końcu gry zlicza się punkty za
ilość i rodzaj polipów zjedzonych przez papugoryby.
W każdej turze do gry wchodzą nowe larwy korala.
Kostki larw pozwalają graczom na zagrywanie na
planszę żetonów polipów i tworzenie nowych oraz
powiększanie starych korali. Korale te zostaną następnie zasiedlone przez krewetki, które będą ich
bronić przed atakami.
Koral składa się z jednego lub większej ilości żetonów polipów. Korale, które składają się z minimum
dwóch polipów, mogą atakować słabsze rodzaje korali. Polipy pokonane w takiej walce mogą zostać
ponownie wykorzystane jako nowe polipy lub zapewnić ich zdobywcy cylinder algi lub kostki larw.
Cylinder algi pozwala umocnić niektóre typy korali
w stosunku do innych. Cylinder taki może także
ustawić hierarchię pomiędzy dwoma typami korali
na pozostały czas gry.
Rozgrywka zazwyczaj kończy się, kiedy hierarchia
wszystkich korali zostanie wyznaczona lub kiedy
papugoryba jednego z graczy zje cztery korale.
Zawartość pudełka
Umieść nowe żetony polipów
na tych pięciu polach.
Plansza otwartego morza
Pole na jeden cylinder algi.
Umieść kostki larw
na polach odpowiadających
im kolorem.
Miejsce, w którym gracze
umieszczają swoją pierwszą
krewetkę zjedzoną przez
papugorybę.
Strzałki wskazują kierunek,
w którym żetony polipów
umieszczane są w pięciu
dużych polach na początku
gry (co wyjaśnione zostało
na stronie 3).
16 drewnianych krewetek
– po 4 w czterech kolorach:
fioletowym, zielonym, czerwonym
i żółtym.
20 drewnianych cylindrów alg – po 5
w czterech kolorach alg: niebieskim,
zielonym, fioletowym i czerwonym.
200 żetonów polipów
– po 40 w pięciu kolorach korali: szarym,
pomarańczowym, różowym, białym i żółtym.
Mała rozgwiazda zaznacza, którą
stroną do góry należy umieścić
żetony na początku gry.
4 plansze rafy koralowej.
Każda z nich pokazuje inną
skałę, na której zaczyna
formować się rafa. Piaszczyste
tereny w głębszej wodzie to
miejsca, gdzie polipy korali się
nie rozrosną.
4 zasłonki graczy, po 1 dla
każdego z graczy.
4 karty akcji, po 1 dla
każdego z graczy. Karty te
podsumowują akcje, które
gracz może wykonać w swojej
turze (co opisano dokładnie na
stronie ??).
1 woreczek, w którym
umieszcza się żetony polipów.
1 książeczka z zasadami.
Jaśniejsze pola 'dodatkowego
wzrostu' ('extra growth')
z rozgwiazdą to miejsca, gdzie
koral automatycznie się
rozrasta.
2
50 drewnianych kostek larw – po 10
w pięciu kolorach korali: szarym,
pomarańczowym, różowym, białym
i żółtym.
10 żetonów korali. Każdy żeton jest
unikalny i pokazuje dwa z pięciu kolorów
korali i dwa z czterech kolorów alg.
4 papugoryby. Są to cztery
pudełka (do samodzielnego
złożenia), które służą za
papugoryby. Każde pudełko
jest w kolorze przypisanym do
gracza.
Małe rysunki polipów wskazują,
z którego miejsca dany koral
będzie rozpoczynał grę.
Umieść żetony korali w tych
dziesięciu polach.
Plansza rafy koralowej
Przygotowanie do rozgrywki
Losowo wybierz plansze raf koralowych w liczbie
równej liczbie graczy. Plansze nie są przypisane do
konkretnych graczy, są one używane przez
wszystkich. Wylosowane plansze umieszcza się na
środku stołu. Na każdej ze skał znajduje się pięć
miejsc, które wskazują początkowe punkty
rozmieszczenia korali. Umieść po jednym żetonie
polipa na każdym z tych miejsc. Żeton powinien być
tego samego rodzaju co symbol korala na planszy.
Jeżeli żeton upadł tak, że widać rozgwiazdę, to należy
ułożyć wszystkie żetony korali na planszy otwartego
morza stroną z rozgwiazdami. Jeżeli żeton upadł tak,
że widoczna jest strona bez rozgwiazdy, to należy
ułożyć wszystkie żetony korali stroną bez rozgwiazdy.
Wszystkie żetony powinny być ułożone tak, by
krawędź z dwoma koralami znajdowała się na górze.
Dwa korale
na górze
Połóż planszę otwartego morza tak, by wszyscy
mieli do niej dostęp. Umieść pięć 'dodatkowych'
żetonów polipów (po jednym w każdym kolorze) obok
planszy. Podczas gry należy uzupełniać zabrane
żetony. Żetony te używane są podczas zakrywania
jasnych pól 'dodatkowego wzrostu' ('extra
growth'). Resztę żetonów polipów wrzuć do
woreczka. Następnie umieść cylindry alg i kostki
larw obok planszy.
Bonusowe
żetony
polipów
Wszystkie żetony są ułożone
stroną z (lub bez) rozgwiazdą(y).
Umieść po jednej kostce larwy na każdym z pięciu kolorowych kwadratów na planszy otwartego morza. Kolor larwy musi zgadzać się z kolorem kwadratu.
Pociągnij z woreczka jeden żeton polipa. Kolor polipa
wskazuje pierwsze pole, na którym należy położyć żetony polipów. Wyciągnięty żeton wrzuć z powrotem
do woreczka. Następnie pociągnij żetony polipów
i ustaw w następujący sposób:
3
żetony polipów na miejscu wskazanym przez
kolor wylosowanego żetonu
3
żetony polipów na kolejnym polu
(zgodnie z ruchem wskazówek zegara)
3
żetony polipów na kolejnym polu
(zgodnie z ruchem wskazówek zegara)
2
żetony polipów na kolejnym polu
(zgodnie z ruchem wskazówek zegara)
1
żeton polipa na kolejnym polu
(zgodnie z ruchem wskazówek zegara)
Weź jeden z żetonów korali i podrzuć go
w górę. Zobacz, czy spadł na stronę
z rozgwiazdą czy bez niej.
Diagram: pozycja początkowa po tym, jak został
wylosowany biały żeton.
Osobę rozpoczynającą grę wskazuje gracz, który
ostatnio pływał.
Mała rozgwiazda
Druga strona
3
Przygotowanie do rozgrywki (cd)
Każdy z graczy otrzymuje:
Jedną zasłonkę, cztery krewetki i jedną kartę akcji,
wszystko w tym samym kolorze. Krewetki umieszcza
się za zasłonką.
Zgodnie z ruchem wskazówek zegara gracze ciągną
żetony polipów (w zależności od liczby graczy)
i umieszczają je za swoimi zasłonkami:
Liczba graczy
Gracz pierwszy
Gracz drugi
Gracz trzeci
Gracz czwarty
2
6
9
–
–
3
6
7
9
–
4
6
7
8
9
Uwaga: Zaletą bycia pierwszym graczem jest fakt, że
ustawiasz swoje polipy przed innymi, co zwiększa
szanse na uzyskanie pola 'extra growth'. Kolejni gracze
mają za to więcej żetonów. W pewnym momencie
wszyscy gracze będą wybierać akcję 9 (patrz sekcja
'Akcje' poniżej), po czym akcję 10 (dobieranie
większej ilości żetonów). Kiedy jesteś trzeci czy
czwarty prawdopodobnie nie będziesz musiał tego
robić, ponieważ zaczynasz z większa ilością polipów.
W ten sposób pod koniec gry wszyscy gracze
prawdopodobnie będą mieli za sobą podobną liczbę tur
wykładania żetonów – nawet jeżeli gracz
rozpoczynający rozgrywkę także ją kończy, ponieważ
najpewniej pasował (wybierał akcję 9) częściej niż inni
gracze.
Każdy z graczy wybiera jeden ze swoich żetonów
polipów i umieszcza go (w tajemnicy) w swojej
papugorybie. Zapewnia jej to pożywienie do czasu aż
polipy rozrosną się do odpowiednich rozmiarów (zaś
pozostali gracze nie będą mogli obliczyć, ile punktów
jak dotąd zdobyli przeciwnicy).
Po spojrzeniu na swoje żetony każdy z graczy może
wybrać 2 kostki larw. Kostki są pokazywane innym
graczom, a następnie kładzie się je za zasłonką.
Teraz można rozpocząć grę!
Akcje
W swojej turze gracz może wykonać dowolną ilość z poniższych akcji:
W swojej turze gracz może
wykonać dowolną ilość z
poniższych akcji:
Jeżeli chcesz wykonać Akcję 1, to
musisz to zrobić na początku swojej
tury, jako pierwszą akcję.
1. Zjeść swoją papugorybą jeden
koral i jedną krewetkę.
2. Zagrać kostkę larwy i położyć
na planszy kilka żetonów
polipów.
3. Zagrać drugą kostkę larwy
i położyć więcej żetonów
polipów.
5. Przesunąć
lub zdjąć krewetkę.
4. Położyć krewetkę.
7. Zdobyć i zagrać cylinder algi.
6. Wymienić zjedzonego polipa
na kostkę larwy w tym samym
kolorze.
8. Wymienić kostkę larwy
na żeton polipa tego samego
koloru.
10. Wziąć kostkę larwy i żetony
polipów.
Akcje 1, 2, 3, 4 i 10 można
przeprowadzić tylko raz na turę.
4
9. Nie robić nic.
Oprócz Akcji 5 każda akcja musi
zostać zakończona zanim zostanie
podjęta kolejna. Akcja 5 –
przemieszczanie krewetki – może
zostać przeprowadzona w każdym
momencie, nawet w połowie innej
Akcji.
Akcje 2 i 8, jeżeli zostaną wybrane,
mogą zostać wykonane w dowolnej
kolejności między Akcjami 1 i 10.
Akcja 10 jest ostatnią akcją i po jej
wykonaniu nie można już wykonywać
innych Akcji.
Objaśnienie Akcji
Akcja 1: Papugoryba zjada jeden koral i krewetkę
że zagrać dowolną ilość uprzednio
zjedzonych żetonów polipów tego
samego koloru, które znajdują się
przed jego zasłonką
ją z planszy i umieszcza za zasłonką jej właściciela. Krewetka
nie może zostać na pustym polu
skały.
Akcja 4: Zagraj krewetkę
Akcja 6: Wymień zjedzony
polip na kostkę larwy tego
samego koloru
Przed wykonaniem przez gracza
innych Akcji papugoryba może
zjeść 1 koral razem z 1 krewetką,
która go broni (więcej na ten temat na stronie 11).
Akcja 2: Zagraj kostkę larwy
i żetony polipów.
Gracz może zagrać 1 kostkę larwy
dowolnego koloru. Po pokazaniu
kostki innym graczom odkłada ją
na stos kostek larw znajdujący
się obok planszy. Następnie gracz
ten może zagrać do czterech żetonów polipów takiego samego koloru co zagrana wcześniej kostka
larwy. Żetony te musi zagrać zza
swojej zasłonki. Dodatkowo może
zagrać dowolną ilość uprzednio
zjedzonych żetonów polipów tego
samego koloru, które znajdują się
przed jego zasłonką (więcej
na ten temat na stronie 9).
Akcja 3: Zagraj drugą kostkę
larwy i żetonów polipów.
Gracz może zagrać jedną ze swoich krewetek zza swojego ekranu
na dowolny koral, który nie ma
na sobie krewetki. Na początku
rozgrywki gracze będą zazwyczaj
umieszczali swoje krewetki na początku hodowli nowego korala.
Podpowiedź: W kilku pierwszych
turach uważnie patrz, czy
na planszy jest koral, którego nie
broni żadna krewetka. Jeżeli jakiś znajdziesz to rozsądnie byłoby położyć na nim swoją krewetkę, by go zagarnąć i bronić, nawet
jeżeli nie zagrywasz żadnych nowych żetonów polipów. Zawsze
możesz porzucić ten koral jeżeli
przestaniesz go potrzebować.
Akcja 5: Przesuń krewetkę
Gracz może przesunąć krewetkę
znajdującą się na polipie na:
1. inny polip tego samego korala
2. inny polip innego korala
3. puste pole skały
4. za swoją zasłonkę
(czyli poza planszę).
Gracz może zagrać drugą kostkę
larwy dowolnego koloru (także koloru, który już zagrał w akcji 2).
Odkłada on kostkę na stos kostek
obok planszy i zagrywa zza swojej
zasłonki do czterech żetonów polipów tego koloru. Dodatkowo mo-
Krewetkę można przesuwać w dowolnym momencie pomiędzy akcjami 1-9, nawet w czasie trwania
innej Akcji.
Pod koniec tury krewetka musi
znajdować się na żetonie polipa.
W innym przypadku zdejmuje się
Gracz może wymienić jeden zjedzony żeton polipa na jedną kostkę larwy tego samego koloru.
Kostka larwy zostaje umieszczona za jego zasłonką. Żeton polipa
wrzuca się z powrotem do woreczka (więcej na temat jedzenia
polipów na stronie 9).
Akcja 7: Zdobądź i zagraj
cylinder algi
Gracz może wymienić zjedzony
żeton polipa na cylinder algi
w dowolnym kolorze. Cylinder
ten musi zostać natychmiast
zagrany.
Jeżeli gracz umieścił krewetkę
na planszy otwartego morza
(więcej na ten temat na stronie
11) to może umieścić cylinder
na żetonie korala lub na polu
na cylinder na planszy otwartego
morza. Tylko jeden cylinder może zostać zagrany na żeton korala w turze. Jeżeli gracz nie
położył krewetki na planszy
otwartego morza, to cylinder
musi zostać umieszczony na polu
na cylinder na planszy otwartego
morza. Jakikolwiek znajdujący
się tam dotychczas cylinder zostaje usunięty. W jednej turze
można zagrać dowolną liczbę cylindrów na to pole (więcej na temat cylindrów na stronie 10).
5
Objaśnienie Akcji (cd)
Akcja 8: Wymień kostkę larwy
na żeton polipa tego samego
Akcja 9: Nie rób nic
Gracz może nic nie robić.
koloru
Gracz może wymienić kostkę
larwy na żeton polipa tego
samego koloru. Kostkę należy
umieścić wraz z innymi kostkami
obok planszy. Żeton wyciąga się
z woreczka lub z 'dodatkowych'
żetonów leżących obok planszy
otwartego morza, co
zaoszczędza czas. Żeton
wędruje za zasłonkę.
Akcja 10: Weź kostkę larwy
i żetony polipów
Na końcu, po wykonaniu
wszystkich innych Akcji, gracz
zabiera 1 kostkę larwy z planszy
pełnego morza oraz wszystkie
żetony polipów, które leżą
na tym samym polu co ona.
Następnie gracz ten kładzie
na tym polu:
1. kostkę larwy tego same
koloru co ta zabrana przez
niego
2. jeżeli jakiś z pięciu kolorów
żetonów polipów występuje
na planszy otwartego morza
w liczbie mniejszej niż 3 to
należy dodać 1 żeton polipa.
Dla przyspieszenie rozgrywki
można zdecydować, że
za wymienianie żetonów polipów
i kostek larwy wykładanych
na planszę odpowiedzialna będzie
osoba siedząca najbliżej planszy
otwartego morza.
Żetony polipów losuje się
z woreczka. Jeżeli zostało mniej
niż 3 żetony lub zabrakło kostek
larw to gra dobiega końca (patrz
'koniec gry' na stronie 12).
W innym wypadku swoją turę
rozpoczyna następny gracz
w kolejności zgodnej z ruchem
wskazówek zegara.
Umieszczanie żetonów polipów na planszy
By stworzyć nowy koral należy
umieszczać żetony na pustych
miejscach skały, gdzie nie ma
jeszcze żetonu lub krewetki
(patrz dalej). Jednym
ograniczeniem (patrz diagram)
jest sytuacja, w której nowy
żeton połączyłby dwa korale tego
samego koloru, na których są
krewetki (krewetki bronią przed
takim posunięciem).
Uwaga: Tylko krewetka aktualnie
grającego gracza może
znajdować się na pustym polu,
ponieważ na końcu tury każdego
gracza jego krewetki z pustych
pól wędrują za jego zasłonkę.
Jeżeli krewetka grającego
aktualnie gracza blokuje
możliwość połączenia korali, to
zawsze może on wykorzystać
Akcję 5, którą można wykonać
nawet podczas trwania innej
akcji.
6
Żetony polipów mogą rozbudować
tylko ten sam kolor korala.
Rozszerza się on tylko w linii
prostej (poziomo lub pionowo).
Polipy nie są złączone jeżeli
dotykają się tylko po przekątnej.
Żetony zagrane w jednej akcji
nie musza być częścią tego
samego korala. Możliwe jest
dodanie polipa do korala, którego
pilnuje krewetka innego gracza,
co pozwala między innymi na
zjedzenie żetonu polipa (patrz
'zjadanie polipów' na stronie 9).
Umieszczanie żetonów polipów na planszy (cd)
Każda ze skał ma jaśniejsze pole
'dodatkowego wzrostu' ('extra
growth') oznaczone rozgwiazdą.
Za każdym razem, gdy żeton polipa położony zostaje obok takiego pola (pionowo lub poziomo
od niego), to koral ten automatycznie powiększa się o to pole
(rozrost jest przymusowy). Należy położyć żeton odpowiedniego
koloru na tym polu.
Wyjątkiem jest sytuacja, w której dodatkowe żeton połączyłby
dwa korale tego samego koloru,
gdy oba bronione są przez krewetki. Także w sytuacji, gdy zabraknie żetonów danego koloru,
nie umieszcza się tam żadnego
żetonu. Jeżeli żeton z tego pola
z jakiegoś powodu zostanie zdjęty z planszy, to pole to wciąż
uważane jest za pole z dodatkowym rozrostem.
Uzyskany w ten sposób dodatkowy żeton polipa nie liczy się do limitu 4 wyłożonych żetonów
na akcję.
Podpowiedź: W pierwszej rundzie możliwe jest, że gracz zagra
dwie kostki larw i w konsekwencji
zagra dwa typy żetonów. Jednakże nie zalecamy takiego obrotu
spraw, gdyż w turze można wystawić tylko jedną krewetkę.
Oznacza to, że jeden z powsta-
łych dwóch korali byłby niechroniony i prawdopodobnie zostałby
zagarnięty przez innego gracza.
Podpowiedź: Jeżeli zaczniesz
budowę korala dwa pola od innego korala tego samego koloru, to
korale te nie mogą zostać połączone, jeżeli na obu znajdują się
krewetki. W ten sposób korale
te są bezpiecznie przed wzajemnym atakiem.
tonów niż gracz budujący tylko z jednego lub dwóch rodzajów.
Jak napisano powyżej, gracz musi zakończyć jedną akcję, by rozpocząć
drugą (z wyjątkiem Akcji 5). Gracz,
który wykorzystał Akcje 2 i 3, nie
może wyłożyć już żetonów w kolorze
korala wykorzystanego w Akcji 2, jeżeli zagrał już polipy innego koloru
w akcji 3.
Podpowiedź: Łatwiej jest bronić
korala, który znajduje się
na brzegu skały.
Podpowiedź: Gracz budujący
z trzech czy czterech rodzajów
polipów ma większe szanse
otrzymania potrzebnych mu że-
Atakowanie innych korali
W pewnych okolicznościach polip
z jednego korala może zjeść polipa z korala innego koloru. Atakujący koral musi składać się co
najmniej z dwóch polipów. Atak
następuje poprzez położenie
trzeciego lub kolejnego żetonu
na sąsiednie pole, które zajmowane jest przez bezbronny żeton
polipa. Atakujący polip zastępuje
zjedzonego polipa.
Zjedzony polip usuwany jest
z planszy. Kładzie się go
przed zasłonką atakującego gracza. Jest to kluczowy ruch, który pozwala na szybsze rozbudowywanie swojego korala.
Przykład: Żeton
korala wskazuje,
że biały koral jest
silniejszy niż koral
żółty (niezależnie
od wielkości korali), ponieważ biały koral znajduje
się na górze żetonu koralu, a żółty poniżej. Dlatego białe korale,
które składają się co najmniej
z dwóch, polipów mogą atakować
żółte korale (więcej informacji
o żetonach korali na stronie 10).
Podczas ataku żeton białego polipa zastępuje żeton żółtego polipa,
ten zaś zostaje usunięty z planszy i ułożony przed zasłonką atakującego gracza.
7
Atakowanie innych korali (cd)
Przykład: Obecnie trwa tura
czerwonego gracza. Za swoim
ekranem czerwony ukrywa trzy
żółte polipy, cztery białe polipy,
żółtą kostkę larwy i białą kostkę
larwy. Przed swoją zasłonką
czerwony ma jednego zjedzonego
białego polipa.
Żetony korali wskazują (patrz
rysunek), że białe i żółte korale
są obecnie silniejsze niż korale
pomarańczowe, różowe korale są
silniejsze od białych, a żółte korale są silniejsze od różowych.
Na górnym rysunku pokazana jest pozycja czerwonego
na początku jego tury.
W czasie swojej tury czerwony
wykonuje poniższe akcje. Ich
efekty pokazane są na rysunku
poniżej.
Czerwony wybiera Akcję 2 i zagrywa żółtą kostkę larwy oraz
trzy żółte polipy. Pierwszy polip
wędruje na miejsce oznaczone
numerem 1. Żółty koral gracza
czerwonego składa się z trzech
polipów, więc jest wystarczająco
duży, by zaatakować koral pomarańczowy. Żółte korale są silniejsze niż pomarańczowe, więc żółte
polipy mogą zjadać polipy pomarańczowe. Czerwony zagrywa
swoje pozostałe dwa żetony żółtych polipów (na miejsca oznaczone jako 2 i 3, co powoduje, że
zjada on dwa pomarańczowe polipy, które wcześniej zajmowały te
miejsca).
Czerwony wybiera Akcję 7 i wymienia jeden z dwóch pomarańczowych polipów, które
przed chwilą zjadł (i umieścił
przed swoja zasłonką) na fioletowy cylinder algi. Czerwony
umieszcza cylinder na górze żetonu korala żółto-fioletowego.
W wyniku tego wszystkie inne
żetony korali, które także pokazują fioletowe algi (i nie mają
na sobie jeszcze cylindra) zostają odwrócone. W tym przypadku
obrócony zostaje żeton z koralami białym i różowym. Od teraz
8
białe korale są silniejsze od różowych.
Czerwony wybiera Akcję 3, zagrywa białą kostkę larwy i cztery
żetony polipów, które miał
za swoją zasłonką, oraz jeden
zjedzony polip sprzed jego zasłonki (który został zjedzony
przez czerwonego we wcześniejszej turze). Dwa pierwsze polipy
wędrują na pola 4 i 5, tworząc
nowy koral. Jako że składa się on
już z dwóch polipów, to jest wystarczająco duży, by atakować.
Następnie czerwony kładzie żetony białych polipów na polach 6
i 7, gdzie zjada dwa pomarańczo-
Akcja 7
we polipy, oraz na polu 8, gdzie
zjada polip różowy.
Czerwony wybiera Akcję 4
i umieszcza jedną ze swoich
krewetek na polu 4, by broniła
białego korala. Na końcu swojej
tury czerwony wybierze od jednego do trzech żetonów polipów
oraz kostkę larwy, co wynika
z Akcji 10. Czerwony będzie
miał także przed swoją zasłonką
trzy (z czterech) zjedzonych
żetonów polipów pomarańczowych oraz jeden polip różowy,
które skonsumował w tej turze.
Atakowanie innych korali (cd)
Podpowiedź: Jeżeli gracz zgromadził kilka polipów w kolorze,
który mu nie odpowiada, to może
zagrać je w Akcji 2, a następnie
zjeść je w Akcji 3. W ten sposób
zdobędzie on kilka cennych zjedzonych polipów.
Podpowiedź: Nie ma limitu odnośnie ilości zagrywanych zjedzonych polipów jeżeli chodzi
o zagrywanie ich dodatkowo
do czterech żetonów w Ak-
cjach 2 i 3. Dlatego w Akcji 2
gracz może zastanowić się, czy
nie zjeść swojego własnego korala całkowicie. W ten sposób
będzie miał możliwość zagrania
świeżo zjedzonych korali w Akcji 3 na dowolny fragment planszy i dodatkowo zamienienia
zjedzonych polipów na kostki
larw, jeżeli będzie mu to potrzebne. Dzięki temu możliwe
jest przemieszczanie całych dużych korali po planszy.
Koral nigdy nie zaatakuje korala
tego samego rodzaju. Może się
za to z nim złączyć, jednak tylko
jeżeli obu korali nie strzegą krewetki.
cjach 2 i 3). Nie ma limitu
odnośnie ilości zjedzonych
żetonów, które zagrywa się
w ten sposób.
Podpowiedź: Pamiętaj, że możliwe jest dodawanie polipów do korali należących do innych graczy.
Możliwe jest zatem wykorzystanie korala innego gracza do zaatakowania korala gracza trzeciego (albo nawet własnego). Jest
to dobry sposób na pozyskanie
zjedzonych polipów.
W rezultacie zjedzenia polipa
koral może się rozpaść na dwa albo i trzy różne korale. Pozostają
one w grze i liczą się jako osobne
korale.
Zjedzone polipy
Jak wspomniano powyżej, żeton
zjedzonego polipa umieszczany
jest przed zasłonką gracza, który zainicjował atak.
Każdy zjedzony polip (jest cennym źródłem pokarmu oraz):
(1)
może zostać zagrany jako
nowy żeton polipa – oprócz
żetonów, które gracz ma
za swoją zasłonką (w Ak-
(2) może zostać wymieniony
na jedną kostkę larwy tego
samego koloru (Akcja 6).
(3) może zostać wymieniony
na jeden cylinder algi dowolnego koloru (Akcji 7).
Krewetki
Krewetki bronią żetonu polipa,
na którym się znajdują, oraz sąsiednich żetonów ułożonych poziomo lub pionowo, a należących
do tego samego korala. Krewetki
nie będą bronić sąsiedniego polipa, który jest częścią innego korala.
Strzałki na rysunku pokazują,
które polipy są bronione przez
krewetki.
Krewetkę można przemieścić
na puste pole skały, ale krewetka
musi znaleźć się na polu z polipem przed końcem tury. W innym
przypadku wraca ona za zasłonkę
gracza.
Na jednym koralu nigdy nie mogą
przebywać dwie krewetki.
Gracz nie może w jednym momencie mieć więcej niż dwie
swoje krewetki na pustym polu
skały.
Nie zagrane jeszcze krewetki
trzymane są za zasłonką. Gracz
nie jest zobligowany do poinformowania innych graczy ile krewetek ma za swoją zasłonką.
9
Żetony korali i cylindry alg
Każdy żeton korala jest
unikalny i pokazuje dwa
z pięciu korali. Podwójny
koral na górze żetonu
wskazuje, który z dwóch
korali jest silniejszy. Pojedynczy polip znajdujący
się w dolnym prawym rogu
żetonu oznacza polipa,
którego silniejszy koral
może pożreć. Silniejsze
korale zawsze zjadają
słabsze bez względu
na wielkość korali.
Każdy żeton korala w dolnym lewym rogu pokazuje
także dwa z czterech typów alg: niebieską, zieloną,
fioletową lub czerwoną.
Tam tez może być
umieszczony rysunek rozgwiazdy (co ma znaczenie
przy rozpoczęciu gry
– patrz strona 3). W tle
znajduje się jeden większy kolor algi, zaś
na pierwszym planie drugi,
mniejszy kolor.
dra, należy odwrócić. Jak
wspomniano powyżej, gracz
może dokonać tego manewru tylko raz na turę.
Mocniejszy koral
Słabszy koral
Na drugiej stronie żetonu
kolory algi i kolory korali są
pozamieniane miejscami. Alga dodała energii słabszemu
koralowi zwiększając jego
siłę. Mniejsza alga przedstawiona na żetonie służy
tylko do informowania o kolorze algi, jaką trzeba zagrać, żeby odwrócić żeton
na pierwotną stronę.
Podpowiedź: Przemyślane
umieszczanie cylindrów
Przykład: górna ilustracja pokazuje efekty na
na żetonach korali to klużetonach korali (jak pokazano w Przygotowaniu do
czowy element prowadzący
rozgrywki na str. 3), gdy zagrano cylinder niebieskiej
do wygrania rozgrywki. Cyalgi. Dolna ilstracja przedstawia kolejny efekt, tym
linder algi unieruchamia żerazem po zagraniu cylindra czerwonej algi na
ton na danej stronie na całą
zaznaczonym żetonie. Liczby pokazują żetony korali,
długość trwania rozgrywki.
na które to zagranie miało wpływ.
Do tego wartość korala
pod koniec gry rośnie, gdy
ten typ korala ma na swoim
żetonie cylinder algi. Dlatego graczowi opłaca się unieruchamiać żetony tych korali, któKiedy gracz wymienia zjedzony
może położyć tylko jeden cylinder
re zjada jego papugoryba.
żeton polipa na cylinder algi w Akna żetonach korali na turę.
cji 7, to musi natychmiast go zaWszystkie inne cylindry muszą zoJak wspomniano wcześniej, gdy
grać. Wybór pola, na które może
stać położone na polu na cylinder
zjedzony żeton polipa wymieniany
zagrać cylinder, zależy od tego,
na planszy pełnego morza.
jest na cylinder algi, trzeba go naczy gracz ten zagrał już krewetkę
tychmiast zagrać. Jeżeli nie można planszę otwartego morza, co
Jeżeli cylinder zostanie umieszna zagrać go od razu, to cylinder
jest wynikiem zjedzenia pierwszeczony na polu na planszy pełnego
tego koloru nie może zostać wygo korala przez papugorybę (patrz
morza to należy odwrócić wszystbrany.
strona 7).
kie żetony korali, które pokazują
kolor danego cylindra, i które nie
Gracz nie może umieścić cylindra
Jeżeli gracz umieścił swoją kremają na sobie cylindrów. Jeżeli
wetkę na planszy otwartego moalgi na ostatnim wolnym żetonie
na polu na cylinder znajdował się
rza, może albo:
koralu, kończąc w ten sposób grę
już jakiś cylinder algi, to zostaje
(patrz 'koniec gry' na stronie 11),
on zdjęty i odłożony razem z inny1.
umieścić cylinder algi
jeżeli jego papugoryba nie zjadła
mi nieużywanymi cylindrami. Jak
na polu cylindra na planszy
co najmniej dwóch żetonów
wspomniano powyżej, gracz może
polipów (wliczając w to żeton
otwartego morza albo
dokonać tego manewru dowolną
zjedzony przy przygotowaniu do
2.
umieścić cylinder algi
ilość razy na turę.
rozgrywki).
na jednym z żetonów korali.
Żeby postawić cylinder na żetonie
algi, kolor cylindra musi się zgaJeżeli gracz nie zagrał jeszcze
dzać z kolorem dużej algi, która
krewetki na planszy otwartego
znajduje się w lewym dolnym rogu
morza, to musi umieścić cylinder
żetonu. Na żetonie tym nie może
algi na polu cylindra na planszy
znajdować się jeszcze żaden cylinotwartego morza. Gracz może wyder. Wszystkie inne żetony, które
mienić wiele zjedzonych polipów
przedstawiają ten sam kolor dużej
na cylindry alg w jednej turze, ale
algi i które nie mają na sobie cylin-
10
Papugoryba
Kiedy koral urośnie do odpowiednich rozmiarów – czyli będzie się
składał przynajmniej z pięciu polipów – może stać się pokarmem dla
papugoryby. W Akcji 1, na samym
początku tury, papugoryba może
zejść jeden koral składający się co
najmniej z pięciu polipów i chroniony przez krewetkę. Papugoryba nie
zje korala, który jest broniony
przez krewetkę innego gracza, lub
który nie jest chroniony w ogóle.
Kiedy papugoryba zjada koral, to
cztery z żetonów polipów, które
się na niego składają, wrzuca się
z powrotem do woreczka. Należy
nim potrząsnąć, aby wrzucone żetony wymieszały się z tymi, które
już tam były. Resztę żetonów należy wrzucić do papugoryby danego
gracza. Na końcu gry żetony polipów w papugorybie określą wynik
danego gracza (zobacz także zasady dotyczące 'końca gry').
Jeżeli papugoryba zjada pierwszy
w tej rozgrywce koral, to pilnująca
go krewetka musi zostać umieszczona na jednym z miejsc na krewetki znajdującym się na planszy
otwartego morza. Jeżeli gracz ma
już swoją krewetkę na tym miejscu (czyli nie jest to pierwszy koral, jaki w tej rozgrywce pożera
jego papugoryba), to wkłada krewetkę razem z żetonami do papugoryby. Umieszczenie krewetki
na planszy otwartego morza oznacza, że gracz ten może kłaść cylindry alg na żetonach korali.
W ten sposób możesz przewidywać kiedy nastąpi koniec gry, np.
jeżeli wiesz, że papugoryba przeciwnika zjadła już dwie krewetki,
to możesz podejrzewać, że gra zakończy się już za dwie rundy.
Jeżeli gracz podjął już jakąś akcje
w tej turze, to nie może w tej samej turze nakarmić swojej papugoryby. Musi poczekać na swoją
następną turę.
Gracz może zaglądać do swojej
papugoryby kiedy tylko ma na to
ochotę. Gracze nie mogą zaglądać
do papugoryb innych graczy.
Podpowiedź: Staraj się zapamiętać ile krewetek zjadły już papugoryby Twoich przeciwników.
Koniec rozgrywki
Gra kończy się kiedy nastąpi jedna z wymienionych niżej sytuacji:
1.
2.
3.
4.
Kiedy na wszystkich żetonach
korali są cylindry alg.
Kiedy wszystkie cztery krewetki jednego gracza zostały pożarte przez jego papugorybę.
Kiedy nie ma pola, na które
można by zagrać żeton polipa
(raczej nieprawdopodobne).
Kiedy nie ma wystarczającej
liczby polipów lub zabrakło larw
by wymienić te zabrane przez
gracza na końcu jego tury (także nieprawdopodobne).
Pamiętaj, że gdy skończą
się żetony polipów w woreczku, to należy tam umieścić 'dodatkowe' żetony,
które leża obok planszy
otwartego morza.
Jeżeli gra zakończy się wskutek
przyczyn przedstawionych w punktach 1 i 2 (co zazwyczaj ma miejsce), to wszyscy gracz z wyjątkiem tego, który zakończył grę,
mają jeszcze po jednej dodatkowe
turze. Podczas tej tury mogą wykonać tylko akcję zjadania korali
przez papugoryby (Akcja 1). Jed-
nakże po konsumpcji muszą wrzucić do woreczka nie cztery żetony
ze zjedzonego korala, lecz pięć.
Uwaga: Może się wydawać, że
gracz rozpoczynający rozgrywkę
ma pewną przewagę nad innymi, ale
jest to rekompensowane faktem,
że ma on mniej startowych żetonów, więc kolejni gracze będą rzadziej wybierali Akcję 9 (nie robienie niczego).
11
Punktacja
Po zakończeniu gry gracze zliczają
swoje punkty wynikające z zawartości ich papugoryb.
Każdy zjedzony żeton polipa wart
jest jeden punkt, plus jeden punkt
za każdy żeton korala, który pokazuje podwójnie kolor tego polipa
na górnej części żetonu. Wartość
polipów waha się a między 1 a 5
punktami.
Zauważ, że suma pięciu typów korali w pierwszej kolumnie zawsze
będzie wynosiła 15 (10 ponieważ
jest 10 żetonów korali plus 5 ponieważ wszystkie mają wartość
startową 1).
Jeżeli dwóch lub większa liczba
graczy remisuje, to o zwycięstwie
rozstrzyga się w podanej niżej kolejności, aż zostanie wyłoniony
zwycięzca:
1.
2.
3.
4.
liczba zjedzonych polipów
wciąż leżących przed zasłonkami graczy
liczba posiadanych i nie zagranych kostek larw
liczba posiadanych i nie zagranych żetonów polipów
liczba polipów znajdująca się
na planszy będących częścią
koralu chronionego przez krewetkę.
Jeżeli gracze wciąż remisują (co
jest wielce nieprawdopodobne) to
uznaje się, że nastąpił remis.
Przykład punktacji
Wartość
Fiolet
Zieleń Czerwień
Żółć
Szare
2
(2) 4
(0) 0
(0) 0
(3) 6
Różowe
3
(0) 0
(1) 3
(0) 0
(3) 9
Pomarańczowe
2
(0) 0
(0) 0
(4) 8
(0) 0
Białe
3
(3) 9
(0) 0
(4) 12
(0) 0
Żółte
5
(1) 5
(4) 20
(0) 0
(1) 5
Suma
15
18
23
20
20
Liczby w nawiasach to żetony polipów zjedzone przez papugorybę.
Zasady dla zaawansowanych
Kiedy już jesteście zaznajomieni z mechaniką gry Reef Encounter, możecie zdecydować się na dłuższą, bardziej
taktyczną rozgrywkę. Należy wtedy zastosować poniższe zmiany:
1. Nie działają jaśniejsze pola 'dodatkowego wzrostu' ('extra growth')
2. Kiedy papugoryba zjada koral, to do woreczka wraca 5 żetonów, a nie cztery (zaś w ostatniej turze 6, a nie 5).
T∏umaczenie dla sklepu REBEL.pl:
Szymon 'neishin' Szweda
Sk∏ad komputerowy:
klema
REBEL.pl - najwi´kszy sklep z grami.
Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl
REBEL Centrum gier
ul. Matejki 6, 80-232 Gdaƒsk
tel. (058) 347 02 04
Sprzeda˝ hurtowa: tel. 0502 354 454
12