Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych

Transkrypt

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych
Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych
niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych
Na stopień niedostateczny wymagań nie ustala się.
Ocenę celującą otrzymuje uczeń, który:
potrafi stosować wiadomości w sytuacjach nietypowych (problemowych),
umie rozwiązywać problemy w sposób nietypowy,
umie formułować problemy i dokonuje ich analizy,
uzyskuje 100% punktów i rozwiązuje w całości zadanie dodatkowe dotyczące nietypowej sytuacji problemowej.
KLASA IV
1. W zakresie bezpiecznego posługiwania się komputerem i oprogramowaniem:
dopuszczający
dostateczny
Uczeń:
wymienia zasady bezpieczeństwa
obowiązujące w pracowni i stosuje
je w codziennej pracy przy
komputerze,
przestrzega podstawowych zasad
bezpiecznej i higienicznej pracy
przy komputerze,
wymienia nazwę pierwszego
cyfrowego komputera,
podaje definicje komputera
i zestawu komputerowego,
podaje definicje folderu/katalogu
Uczeń:
zna zagrożenia wynikające
z niewłaściwego korzystania
z komputera,
prawidłowo zapisuje i
przechowuje swoje prace
wykonane na komputerze,
prawidłowo posługuje się
różnymi nośnikami
elektronicznymi
obsługiwanymi przez
komputer,
wymienia najważniejsze
dobry
Uczeń:
prawidłowo interpretuje znaczenie
komunikatów wyświetlanych przez
programy,
korzysta z pomocy dostępnej
w programach,
przestrzega zasad bezpiecznego
korzystania z internetu (komunikowanie się
z innymi użytkownikami, przesyłanie
plików, pobieranie zasobów z internetu).
wymienia (z uwzględnieniem przedziałów
czasowych) najważniejsze wydarzenia
z historii powstania komputera,
bardzo dobry
Uczeń:
stosuje zasady tworzenia
bezpiecznych haseł dostępu
do poczty elektronicznej,
wymienia etapy rozwoju maszyny
liczącej i komputera oraz zna ich
zastosowanie,
wyjaśnia zastosowanie pięciu
wybranych elementów budowy
komputera,
wymienia po minimum pięć
przykładów urządzeń wejścia
i wyjścia,
1
i pliku,
rozpoznaje systemy operacyjne
znajdujące się na szkolnym
i domowym komputerze,
tworzy foldery we wskazanym przez
nauczyciela miejscu na dysku,
przenosi pliki do wskazanych przez
nauczyciela folderów,
kopiuje foldery i pliki,
wydarzenia z historii
powstania komputera,
wymienia elementy zestawu
komputerowego,
wymienia trzy dowolne
elementy budowy komputera,
wymienia po jednym
przykładzie urządzeń wejścia
i wyjścia,
wyjaśnia pojęcie system
operacyjny,
rozróżnia pliki i foldery,
porządkuje (z pomocą
nauczyciela) swój folder na
szkolnym komputerze,
wymienia nazwy pierwszych modeli
komputerów,
wyjaśnia zastosowanie trzech dowolnych
elementów budowy komputera,
wymienia po trzy przykłady urządzeń
wejścia i wyjścia,
podaje po trzy przykłady systemów
operacyjnych komputerów i urządzeń
mobilnych,
wyjaśnia różnicę między komercyjnym
a niekomercyjnym programem
komputerowym,
wyjaśnia różnicę między plikiem
a folderem,
samodzielnie porządkuje swój folder na
szkolnym komputerze,
wyjaśnia pojęcie programowanie,
wymienia po kilka przykładów
systemów operacyjnych
komputerów i urządzeń mobilnych,
podaje przykłady kliku programów
komercyjnych i ich niekomercyjnych
odpowiedników, wyjaśnia ogólnie,
czym się różnią,
2. W zakresie opracowywania rysunków za pomocą komputera:
dopuszczający
Uczeń:
tworzy w programie Paint proste
rysunki, korzystając z pędzli
i kolorów,
tworzy w programie Paint rysunki,
korzystając z opcji odbicia i obrotu
wybranego fragmentu obrazu,
korzysta z narzędzia Tekst
w programie Paint,
zapisuje prace wykonane
w programie Paint w formacie png,
dostateczny
Uczeń:
tworzy rysunki w programie Paint,
korzystając z podstawowych
narzędzi tego programu,
tworzy rysunki w programie Paint,
korzystając z narzędzia Krzywa,
kopiuje fragmenty obrazu i wkleja je
do innego obrazu programu Paint,
tworzy tekst w programie Paint
z zastosowaniem efektu cienia,
pracując w grupie, tworzy
w programie Paint elementy obrazu,
dobry
Uczeń:
sprawnie korzysta z wielu narzędzi
programu Paint w celu stworzenia
rysunku,
edytuje i dodaje własne kolory
w programie Paint,
sprawnie wykorzystuje narzędzie
Krzywa w celu stworzenia rysunku
w programie Paint,
kopiuje i wkleja fragmenty obrazu
do nowego dokumentu programu
Paint z zastosowaniem obrotu
obiektów,
tworzy w programie Paint tekst
bardzo dobry
Uczeń:
zaawansowanych, przenoszenia
i kopiowania elementów do obrazu
w programie Paint,
tworzy staranne prace w programie
Paint, dbając o szczegóły rysunku,
samodzielnie wykonuje rysunki
w programie Paint, korzystając
z opcji zwielokrotniania
i przekształcania obiektów,
tworzy w programie Paint tekst
z efektem 3D i starannie rysuje
efektowne tło tekstu,
2
i wzbogaca go o efekt cienia oraz
dodaje do niego tło,
3. W zakresie komunikowania się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych:
dopuszczający
Uczeń:
wyjaśnia pojęcie poczta
elektroniczna,
loguje się (z pomocą nauczyciela)
na swoje konto poczty
elektronicznej,
odczytuje e-maile i odpowiada na
nie,
podaje definicję netykiety,
zna przynajmniej trzy zasady
netykiety i stosuje je w praktyce,
podaje przykłady wykorzystania
kalendarza online dostępnego na
koncie poczty elektronicznej.
dostateczny
Uczeń:
wyjaśnia, z jakich elementów składa
się adres e-mail,
dodaje kontakty na swoim koncie
poczty elektronicznej,
pisze e-maile i wysyła je,
podaje kilka przykładów
emotikonów,
stosuje zasady netykiety
w komunikacji elektronicznej,
zna procedurę wstawiania
załączników do e-maili,
wymienia zagrożenia płynące
z rozmowy na czacie i stosuje się
do zasad bezpieczeństwa,
pomocą czatu,
tworzy wpisy w kalendarzu online
dostępnym na jego koncie
pocztowym,
importuje do swojego konta
kalendarz klasowy.
dobry
Uczeń:
wyjaśnia pojęcia: użytkownik konta
pocztowego, serwer poczty
elektronicznej,
wymienia zasady tworzenia
bezpiecznego hasła konta poczty
elektronicznej,
komunikuje się z innymi osobami
za pomocą poczty elektronicznej,
grupuje kontakty na swoim koncie
poczty elektronicznej,
dodaje nowe kontakty do grup
kontaktów na koncie poczty
elektronicznej,
załącza pliki do e-maili,
dodaje do e-maili emotikony,
wysyła i akceptuje zaproszenia do
swoich kontaktów poczty
elektronicznej,
tworzy cykliczne wpisy
w kalendarzu online na swoim
koncie poczty elektronicznej.
bardzo dobry
Uczeń:
zakłada z pomocą nauczyciela
konto pocztowe,
opisuje interfejs konta pocztowego,
swobodnie komunikuje się za
pomocą e-maili, używając
pojedynczych kontaktów oraz grup,
formatuje e-maile,
korzysta w bezpieczny sposób
z czatu, szanując innych
użytkowników,
tworzy wpisy w kalendarzu
klasowym online,
z pomocą nauczyciela korzysta
z aplikacji SkyDrive (lub innej
usługi w chmurze).
3
4. W zakresie wykorzystania informacji z różnych źródeł elektronicznych:
dopuszczający
Uczeń:
wyjaśnia, do czego służy internet,
wymienia zagrożenia związane
z korzystaniem z internetu,
zna i stosuje zasady bezpiecznego
korzystania z internetu,
wyjaśnia, do czego służy
przeglądarka internetowa,
dostateczny
Uczeń:
podaje przykłady zastosowania
internetu w życiu codziennym,
odróżnia przeglądarkę od
wyszukiwarki internetowej,
znajduje proste hasła i strony
wskazane w podręczniku za pomocą
wyszukiwarki google.pl,
wymienia ogólne zasady korzystania
z materiałów z internetu,
wyszukuje zdjęcia w internecie,
korzysta z serwisu maps.google.pl
w celu rozwiązania danego zadania,
dobry
Uczeń:
wyjaśnia (w prosty sposób) pojęcie
internet,
wymienia podstawowe fakty
z historii powstania internetu,
podaje przykłady co najmniej dwóch
przeglądarek internetowych i dwóch
wyszukiwarek internetowych,
wyszukuje konkretne informacje,
korzystając z wyszukiwarek
internetowych,
korzysta (krytycznie) z usługi
Tłumacza Google w celu
przetłumaczenia podanych słów,
korzysta z zaawansowanych opcji
wyszukiwania zdjęć przez
wyszukiwarkę google.pl,
bardzo dobry
Uczeń:
opisuje pożytki płynące
z korzystania z internetu,
opisuje historię powstania
internetu,
trafnie formułuje zapytania
w przeglądarce internetowej oraz
wybiera odpowiednie treści
z wyników wyszukiwania,
podaje przykłady legalnego
korzystania z zasobów
internetowych w życiu codziennym,
wyjaśnia pojęcie licencja Creative
Commons,
nielegalne podczas korzystania
z plików pobranych z internetu,
5. W zakresie opracowywania tekstów za pomocą komputera:
dopuszczający
Uczeń:
opracowuje krótkie teksty,
wykorzystując podstawowe funkcje
edytora tekstu,
tworzy (przy pomocy nauczyciela)
prostą notatkę z wykorzystaniem
dostateczny
Uczeń:
tworzy prostą notatkę
z wykorzystaniem treści
znalezionych w internecie,
dodaje do tekstu grafiki
zaczerpnięte z internetu,
dobry
Uczeń:
zapisuje prace wykonane w edytorze
tekstu.
tworzy w edytorze tekstu notatkę
wzbogaconą o materiały znalezione
w internecie,
bardzo dobry
Uczeń:
dodaje do tekstu hiperłącza do
konkretnych stron internetowych,
tworzy notatkę w edytorze tekstu
wzbogaconą o zdjęcia
z odnośnikami do materiałów
4
treści znalezionych w internecie,
kopiuje fragmenty stron internetowych
do dokumentu MS Word,
multimedialnych w internecie,
6. W zakresie praktycznego zastosowania informatyki uczeń:
dopuszczający
Uczeń:
dostateczny
Uczeń:
dobry
Uczeń:
korzysta z komputera, jego
oprogramowania i zasobów
elektronicznych do realizacji
zagadnień z wybranych
przedmiotów,
bardzo dobry
Uczeń:
samodzielnie dokonuje właściwego
wyboru programów i metod w celu
rozwiązania problemów.
KLASA V
1. Regulamin i przepisy BHP obowiązujące w pracowni informatycznej; organizacja zajęć:
Każdy uczeń:
- zna zagrożenia związane z niewłaściwym korzystaniem z komputera
- dba o sprzęt w pracowni
- bezpiecznie korzysta z urządzeń elektrycznych w pracowni
- przyjmuje prawidłową postawę podczas pracy z komputerem
- przestrzega przepisów regulaminu pracowni.
2. Komputerowe pisanie i rysowanie
dopuszczający
dostateczny
Uczeń:
świadomie operuje nazwą „edytor”
i wymienia podstawowe zadania
Uczeń:
wskazuje i nazywa przyciski
formatowania tekstu i omawia ich
dobry
Uczeń:
operuje pojęciami dotyczącymi
formatowania tekstu, takimi jak:
bardzo dobry
Uczeń:
na podstawie przykładowego tekstu
określa obszary formatowania
5
realizowane przez edytor tekstu
uruchamia edytor MS Word
w systemie Windows
pisze w edytorze MS Word krótkie
teksty zawierające polskie znaki
używa do drukowania tekstu w
edytorze przycisku automatycznego
drukowania
wymienia nazwy najpopularniejszych
edytorów tekstu: MS Word,
OpenOffice.org Writer, AbiWord itp.
wie, do czego służą edytory grafiki
i jak uruchomić program Paint
używa dowolnie wybranych narzędzi
z przybornika
zapisuje rysunek w pliku za pomocą
przycisku zapisu
korzysta z opcji Pomocy
działanie - omawia przeznaczenie
poszczególnych elementów okna
edytora tekstu, np. MS Word
sprawnie zaznacza tekst
przeznaczony do formatowania,
zmienia krój i wielkość czcionki
zapisuje plik z tekstem za pomocą
przycisku zapisu
rozpoznaje różne edytory tekstu na
podstawie wyglądu ich okna
edycyjnego
porównuje zaawansowane edytory
z WordPad i wskazuje podobieństwa
kreśli za pomocą prostych narzędzi
Paint figury geometryczne
łączy je w rysunek
operuje kolorem
zna nazwy innych edytorów grafiki,
np. TUX, ArtRange
wyrównanie, krój i wielkość czcionki
zaznacza fragmenty tekstu
i poddaje je różnym rodzajom
formatowania
prawidłowo formatuje tekst
z uwzględnieniem przeznaczenia
dokumentu i jego treści
podczas zapisu pliku z tekstem
świadomie wybiera nazwę pliku
i miejsce docelowe
edytuje teksty w zaawansowanych
edytorach, np. MS Word,
OpenOffice.org Writer, AbiWord,
LibreOffice Writer
świadomie używa podstawowych
narzędzi edytora Paint do tworzenia
rysunku
tworzy rysunki za pomocą innych
edytorów z wykorzystaniem
gotowych elementów graficznych
i ikon
i nazywa rodzaj ich formatowania
poprawnie planuje format
dokumentu w zależności od jego
treści i dokonuje formatowania,
w tym także zmiany kolorów
czcionki
edytuje tekst w taki sposób, by
łatwiejsze było formatowanie –
używa prawidłowo klawisza Enter
świadomie dobiera nazwy dla plików
z tekstem odzwierciedlające ich
zawartość
samodzielnie formatuje tekst
w zaawansowanych edytorach za
pomocą podstawowych narzędzi
(zmiany parametrów czcionki
i wyrównania)
wykorzystuje niektóre
zaawansowane opcje edycji tekstu,
np. wklejanie ilustracji
zmienia niektóre parametry
narzędzi, np. grubość linii, kształt
krzywej itp.
uzyskuje ciekawe efekty wizualne
za pomocą narzędzi malarskich
edytora ArtRange lub podobnego
programu do tworzenia rysunków
zmienia tapetę systemu
operacyjnego na przygotowany
przez siebie rysunek
6
3. Sieci komputerowe
dopuszczający
Uczeń:
zna przeznaczenie wyszukiwarki
internetowej
zna adresy najpopularniejszych
wyszukiwarek internetowych
zna nazwy komunikatorów
internetowych i wie, jak z nich
korzystać
zna i zachowuje zasady netykiety
zna nazwy programów do odbierania
transmisji radia i telewizji
internetowych
wie, że niektóre programy mogą
pracować w Internecie
zna adresy popularnych serwisów
z mapami i zdjęciami satelitarnymi
wie, czym jest lokalizator
dostateczny
Uczeń:
wyszukuje strony dotyczące
tematów szkolnych, np. matematyki,
za pomocą wyszukiwarki Google
korzysta ze znalezionych stron
internetowych, np. podczas nauki
matematyki lub innego przedmiotu
korzysta z Web-komunikatorów
i zakłada konto użytkownika
słucha audycji radiowych,
korzystając ze stron rozgłośni, np.
polskieradio.pl
rozumie ideę udostępniania
programów on-line i zna sens ich
stosowania
umie korzystać z lokalizatora, np.
zumi.pl, i odnajduje lokalizację, np.
instytucji lub zabytków swojej
miejscowości
dobry
Uczeń:
korzysta z zawansowanych opcji
wyszukiwarki Google w celu
precyzyjnego wyszukania żądanej
informacji
korzysta z systemu zakładek,
ulubionych itp.
instaluje komunikator oraz zakłada
konto
wykorzystuje komunikator do pracy
w zespole
instaluje program do odbioru radia
internetowego, np. WinAmp, oraz
słucha radia wybranego ze spisu
korzysta w stopniu podstawowym
z programów on-line, np. pixlr.com
wymienia wady i zalety programów
on-line
używa wskazanych przez
nauczyciela programów w stopniu
podstawowym
wyświetla mapy i zdjęcia satelitarne
z serwisów map, np. Google,
lokalizatora zumi.pl itp.
odnajduje położenie i zdjęcia
satelitarne terenu szkoły
korzysta z automatycznych
tłumaczy sieciowych, np. ling.pl
bardzo dobry
Uczeń:
samodzielnie i trafnie określa słowa
wpisywane do wyszukiwarki
uzyskuje zadowalające wyniki
wyszukiwania
korzysta ze skrótów klawiszowych
korzysta z różnych komunikatorów
znajduje i ogląda programy telewizji
internetowych za pośrednictwem
stron internetowych
słucha i wyszukuje audycji
radiowych za pomocą programów
komputerowych
swobodnie posługuje się
wskazanymi przez nauczyciela
programami on-line
odnajduje znane na świecie miejsca
na mapie i zdjęciach satelitarnych
odnalezionych w sieci
ustala odległość między różnymi
miejscami za pomocą map
internetowych
ustala najkrótsze połączenia
drogowe
7
4. Kolekcjonerzy informacji
dopuszczający
dostateczny
dobry
bardzo dobry
Uczeń:
określa rodzaj informacji zapisanej
w pliku na podstawie jego ikony
Uczeń:
zna pojęcie rozszerzenia nazwy
pliku i określa rodzaj zapisanej
w pliku informacji na podstawie
rozszerzeń
wyjaśnia pojęcie bazy danych
omawia znaczenie baz danych dla
współczesnej informatyki
korzysta z internetowych baz
danych, np. kodów pocztowych
Uczeń:
rozumie pojęcie relacji łączących
dane w tabelach
umie korzystać z formularzy
w internetowych bazach danych
odnajduje informacje w
encyklopediach internetowych, np.
encyklopedia.pwn.pl
Uczeń:
potrafi wyszukiwać informacje
w prostych bazach danych, np.
kalendarzu imion itp.
korzysta z wielu baz danych
znajdujących się w internecie, np.
rozkładu jazdy pociągów
5. Komputer z obiektywem
dopuszczający
Uczeń:
wie, jaka jest różnica pomiędzy
aparatem cyfrowym a tradycyjnym
prawidłowo nazywa nośniki danych
cyfrowych aparatów fotograficznych
fotografuje z użyciem pełnej
automatyki aparatu
wie, jak powstaje efekt czerwonych
oczu
przegląda zdjęcia za pomocą
przeglądarki
umie powiększyć lub zmniejszyć
podgląd
zna podstawowe formaty
wywołanych na papierze zdjęć
zna pojęcie anaglifu i hologramu
dostateczny
Uczeń:
omawia istotę działania cyfrowego
aparatu fotograficznego
nazywa i omawia przeznaczenie
poszczególnych elementów aparatu
dba o swój sprzęt fotograficzny
używa programu do tworzenia
albumów ze zdjęciami w celu ich
segregowania i przeglądania
wykorzystuje prosty edytor, np.
z programu Picasa, do usunięcia
efektu czerwonych oczu
używa opcji przeglądarki do zmiany
wielkości zdjęcia
umie pokazać, jaki wpływ na jakość
zdjęcia ma powiększanie jego
dobry
Uczeń:
zna podstawowe zasady
fotografowania aparatem cyfrowym
posługuje się programami
tematycznymi aparatów
kompaktowych
urządza automatyczny pokaz zdjęć
umieszczonych w albumie
umieszcza album ze zdjęciami
w internecie, używając programu
Picasa
używa prostych narzędzi, np.
automatycznych opcji edytora
przeglądarki Picasa, do poprawiania
jakości zdjęcia
przygotowuje zdjęcia do wywołania
bardzo dobry
Uczeń:
stosuje ustawienia i programy
tematyczne aparatu w celu
otrzymania dobrze naświetlonych
kadrów
tworzy albumy ze zdjęciami
z zachowaniem daty itp. danych
do pokazów slajdów używa różnych
opcji programu, np. dołącza muzykę
dokonuje prostej zmiany jasności
i kontrastu fotografii za pomocą
suwaków edytora przeglądarki
Picasa
zmienia parametry filmu tworzonego
ze zdjęć za pomocą przeglądarki
Picasa
8
rozmiarów
uruchamia program PowerPoint
i tworzy proste prezentacje
składające się z kilku slajdów z
napisami
w usługowym zakładzie
fotograficznym
tworzy ze zdjęcia plakat,
wykorzystując opcję przeglądarki
Picasa
tworzy pokaz zdjęć w postaci filmu,
wykorzystując automatyczną opcję
przeglądarki Picasa
wie, na czym polega widzenie
stereoskopowe i jak powstają
obrazy trójwymiarowe
wykorzystuje automatyczne funkcje
przeglądarek do umieszczania
fotografii w internecie, np. Google
Picasa
używa różnych albumów do zdjęć
i wykorzystuje ich możliwości w
pokazach
zapisuje filmy i albumy na płytach
CD
KLASA VI
1. Regulamin i przepisy BHP obowiązujące w pracowni informatycznej; organizacja zajęć:
Każdy uczeń:
- zna zagrożenia związane z niewłaściwym korzystaniem z komputera
- dba o sprzęt w pracowni
- bezpiecznie korzysta z urządzeń elektrycznych w pracowni
- przyjmuje prawidłową postawę podczas pracy z komputerem
- przestrzega przepisów regulaminu pracowni.
2. Komputer pomaga w pracy
dopuszczający
Uczeń:
wie, jakie znaczenie ma
odpowiednie przygotowanie
i wykorzystanie prezentacji
multimedialnej
wyjaśnia funkcje kodu kreskowego
dostateczny
Uczeń:
zna nazwy popularnych programów
do tworzenia prezentacji, w tym
PowerPoint i LibreOffice Impress
wie, jakie funkcje pełnią w sklepie
komputery, czytniki kodów
dobry
Uczeń:
tworzy proste prezentacje
składające się z tła i tekstu
umie obliczyć zysk ze sprzedaży
układa prosty arkusz kalkulacyjny
pozwalający na obliczanie zysku
bardzo dobry
Uczeń:
dodaje przejścia pomiędzy slajdami
tworzy prezentacje z ilustracjami
i tłem slajdów oraz przejściami
w czasie pokazu
przeprowadza proste formatowanie
9
i jego znaczenie w funkcjonowaniu
handlu itp.
wyjaśnia przeznaczenie arkusza
kalkulacyjnego
zna budowę okna arkusza i określa
nazwy poszczególnych pól tabeli
wie, jakie funkcje może pełnić
arkusz kalkulacyjny
zna nazwy popularnych arkuszy
kalkulacyjnych
umie określić współrzędne komórki
tabeli w arkuszu
wyjaśnia, na czym polega
skuteczność reklamy
wie, na czym polega różnica
pomiędzy grafiką rastrową
a wektorową
edytuje prosty tekst w edytorze
OpenOffice
kreskowych, wagi elektroniczne itp.
zna budowę arkusza kalkulacyjnego
i wykonuje podstawowe działania
arytmetyczne na danych z komórek
tabel
wie, jakie funkcje pełnią w sklepie
komputery, czytniki kodów
kreskowych, wagi elektroniczne itp.
zna budowę arkusza kalkulacyjnego
i wykonuje podstawowe działania
arytmetyczne na danych z komórek
tabel
zna funkcje pól okna arkusza
zna budowę skoroszytu arkusza
umie obliczyć zysk w szkolnym
sklepiku
wykorzystuje podstawowe narzędzia
edytora grafiki wektorowej, np.
ołówek, wielokąt, tekst
tworzy ozdobny napis w edytorze
InkScape, korzystając z efektów
zapisuje rysunek wektorowy w
formacie JPG
wstawia do dokumentu tekstowego
tabelę o odpowiedniej liczbie
kolumn i wierszy
wykonuje tabelę przystosowaną do
wpisywania dyżurów uczniów w
szkolnym sklepiku i ich danych,
takich jak imię, nazwisko, klasa,
telefon itp.
wypełnia tabelę danymi
szkolnego sklepiku
w czasie tworzenia arkusza opisuje
wiersze i kolumny tabel z danymi
umie obliczyć zysk ze sprzedaży
układa prosty arkusz kalkulacyjny
pozwalający na obliczanie zysku
szkolnego sklepiku
w czasie tworzenia arkusza opisuje
wiersze i kolumny tabel z danymi
wykorzystuje arkusz do
podstawowych obliczeń związanych
z prowadzeniem sklepiku
sprawnie posługuje się narzędziami
do kreślenia i kolorowania
sprawnie posługuje się narzędziem
Strzałka do zmiany kształtu,
proporcji itp. cech obiektów
wektorowych
drukuje gotowy rysunek
tworzy estetyczne kartki z cenami
towarów
formatuje tekst wewnątrz pól tabeli
dodaje obramowanie tabeli
zapisuje dokument z tabelą
utworzony za pomocą edytora
OpenOffice Writer lub LibreOffice
Writer w formacie zgodnym z MS
Word
tabel w arkuszu, dodając krawędzie
tabel
testuje działanie arkusza, wpisując
odpowiednie wartości w pola tabeli
ocenia poprawność obliczeń
przeprowadza proste formatowanie
tabel w arkuszu, dodając krawędzie
tabel
testuje działanie arkusza, wpisując
odpowiednie wartości w pola tabeli
ocenia poprawność obliczeń
projektuje arkusz do obliczania
podatków od zysku
podejmuje próby tworzenia arkuszy
do różnych obliczeń, np.
związanych z aktualnie
przerabianymi tematami
z matematyki lub innych
przedmiotów
estetycznie rozmieszcza elementy
graficzne w polu edycyjnym
wykorzystuje schowek do
powielania obiektów
zmienia perspektywę obiektów
wektorowych
tworzy estetyczny plakat reklamowy
modyfikuje tabelę w edytorze tekstu:
dodaje kolor oraz zmienia ilość
kolumn i wierszy
10
3. Komputer w redakcji gazety
dopuszczający
Uczeń:
wie, jak funkcjonuje redakcja gazety
i jakie działy się na nią składają
wie, czym jest nagłówek gazety
tworzy prosty nagłówek w edytorze
grafiki wektorowej składający się
z nieformatowanych liter
świadomie i odpowiedzialnie
przyjmuje obowiązki wynikające z
jego roli w redakcji gazetki
pisze artykuły w edytorze tekstu MS
Word lub OpenOffice.org Writer
(LibreOffice)
czyta internetowe wydania gazet lub
czasopism
dostateczny
Uczeń:
samodzielnie analizuje swoje
zdolności i umiejętności oraz
proponuje dział, w którym chciałby
pracować, określając zakres
obowiązków
po dyskusji w zespole ustala tytuł
gazetki
układa litery nagłówka
w odpowiednich miejscach, tworząc
kompozycję
wstawia do dokumentu tekstowego
nagłówek i umieszcza go w
odpowiednim miejscu
edytuje własne artykuły
drukuje szkolną gazetkę
dobry
Uczeń:
określa zakres prac poszczególnych
działów i obowiązki ich członków
zmienia proporcje i inne parametry
liter nagłówka
obraca litery o odpowiedni kąt
dodaje elementy graficzne do
nagłówka
zmienia kolor czcionek nagłówka
przejmuje kolejno różne funkcje
w szkolnej redakcji gazetki
wkleja w edytorze tekstu za
pośrednictwem schowka artykuły
kolegów
wstawia ilustracje do artykułów
bardzo dobry
Uczeń:
organizuje zespół do obsługi
danego działu gazetki
wyznacza rodzaje sprzętu
i programów komputerowych
potrzebnych do pracy zespołu
zapisuje – eksportuje nagłówek do
formatu JPG w takiej formie, by
mógł być bez strat jakości
wstawiany do dokumentu
tekstowego
proponuje prawidłową strukturę
redakcji gazetki szkolnej
eksportuje gazetkę z edytora tekstu
do postaci HTML i odczytuje ją
w przeglądarce
4. I Ty możesz zostać programistą
dopuszczający
Uczeń:
wie, czym jest język programowania
wie, jak powstają programy
komputerowe
wie, jakie oprogramowanie jest
potrzebne do stworzenia własnych
programów komputerowych
instaluje i uruchamia środowisko
programistyczne Scratch
wie, w jaki sposób można
dostateczny
Uczeń:
układa wstępny projekt programu
komputerowego, np. gry
zręcznościowej
zna przeznaczenie i funkcje
poszczególnych pól środowiska
Scratch
określa ogólne przeznaczenie
rozkazów z poszczególnych grup
importuje na plansze gry wszystkie
dobry
Uczeń:
układa szczegółowy projekt
programu komputerowego, np. gry
zręcznościowej
sprawnie układa i prawidłowo łączy
rozkazy w polu edycji
skaluje poszczególne pola
zmienia parametry sprite`ów, np. ich
wielkość
tworzy własne sprite`y potrzebne
bardzo dobry
Uczeń:
przewiduje wszystkie możliwe
sytuacje, które mogą zajść w czasie
gry
ustala kolizje pomiędzy obiektami
i określa sposób ich reakcji
przegląda i planuje wykorzystanie
sprite`ów zgromadzonych w kolekcji
importuje elementy graficzne, np.
tła, spoza folderów środowiska
11
zaimportować do gry tło i inne
elementy graficzne
opisuje właściwości sprite`ów
rozumie pojęcie współrzędnych
wie, że program składać się będzie
z podprogramów – obiektów
ułożonych dla poszczególnych
sprite`ów i elementów gry
wymienia oczekiwane reakcje
sprite`ów na kolizję z innymi
obiektami gry
testuje ułożony program
potrzebne elementy graficzne –
sprite`y
układa prosty program poruszający
piłką – odbijający ją od krawędzi
planszy
układa program poruszania
bohaterem gry za pomocą myszy
lub klawiszy
układa programy komputerowe
z wykorzystaniem pętli i instrukcji
warunkowych, wykorzystując edytor
programu Scratch
zauważa błędy w działaniu
programu
lokalizuje fragmenty programu
odpowiadające za błędne działanie
w grze za pomocą edytora
środowiska Scratch
układa programy ustawiające
obiekty w odpowiednim miejscu
umie wykorzystać w programie
różne sposoby reagowania na
zetknięcie się sprite`ów na ekranie
układa programy dla
poszczególnych sprite`ów reagujące
na kolizję z innymi elementami gry
uzupełnia programy poruszające
sprite`ami o wykrywanie kolizji
i odpowiednią reakcję na nie
poprawia błędnie działające
programy
zmienia niektóre parametry, np.
szybkość obiektów w celu
zwiększenia atrakcyjności gry
Scratch
samodzielnie układa program
odbijający piłkę pod różnymi kątami
wprowadza do programu licznik
punktów i czasu
układa program obsługi licznika
i czasomierza uwzględniający
kolizje, np. piłki z bramką
wprowadza udoskonalenia
programu, dodając dodatkowe
utrudnienia, np. zwiększenie
prędkości obiektu, lub dodaje
dodatkowe poziomy trudności
projektuje kolejne wersje programu
12