Bajkowy Zuchmitting - Hufiec Kraków

Transkrypt

Bajkowy Zuchmitting - Hufiec Kraków
„Bajkowy Zuchmitting 2013”
dh. Sam, Monika Cielecka
Plan
„Bajkowego Zuchmittingu
2013”
1
„Bajkowy Zuchmitting 2013”
dh. Sam, Monika Cielecka
Termin: 23.02.2013 r. od godziny 9:00 do godziny 12:30
Czas: ok. 3,5 h
Miejsce: Gimnazjum nr 28, ul. Franciszka Bujaka 15, Kraków oraz teren oddalony od szkoły do 500m
Organizator: Namiestnictwo Zuchowe Hufca Kraków-Podgórze
Kadra gry fabularnej: dh. Sam, Monika Cielecka
Warunki uczestnictwa w grze:
 Terminowe zgłoszenie
 Dokonanie wpłaty
 Posiadanie pełnoletniego opiekuna
 Przynależenie do Hufca Kraków-Podgórze
Odpłatność: Koszt udziału w „Bajkowym Zuchmittingu” to 5zł za osobę i dotyczy wszystkich osób zgłoszonych
oraz osób, które pojawią się na grze bez wcześniejszego zgłoszenia. W ramach opłaty za grę uczestnicy
otrzymują sprawność indywidualną „Przyjaciel bajek”, ponadto wpłata pokrywa również materiały
programowe oraz nagrody.
Zgłoszenia: Aby zostać zakwalifikowanym do udziału w „BZ” należy do dnia 20.02.13r. na adres
[email protected] przesłać zgłoszenie patrolu. W zgłoszeniu należy podać ilość uczestników, imię i
nazwisko pełnoletniego opiekuna, nazwę gromady
2
„Bajkowy Zuchmitting 2013”
dh. Sam, Monika Cielecka
Uczestnicy: Uczestnikami gry są zuchy, dzieci w wieku od 6 do 10 lat przynależące do gromad zuchowych
Hufca Kraków- Podgórze. Każdy patrol musi posiadać pełnoletniego opiekuna. Na jednego opiekuna przypada
10 zuchów.
Cele:
Integracja gromad należących do Hufca Kraków Podgórze poprzez wspólną zabawę oraz współzawodnictwo.
 Zuchy po „BZ” będą wiedziały co to jest zasada „fair play”, będą wiedziały dlaczego powinny ją stosować
 Uczestnicy w trakcie „BZ” zawrą nowe znajomości
Pobudzenie kreatywnego myślenia u zuchów poprzez bajkową obrzędowość wymagającą
‘’uruchomienia’’ wyobraźni.
 Zuchy w trakcie uczestnictwa w „BZ” będą musiały wykorzystać swoją kreatywność aby uzyskać dobry
wynik końcowy w trakcie gry.
 Na każdym z zaplanowanych punktów gry zuchy będą musiały wykazać się innym kierunkiem myślenia
(myślenie logiczne, abstrakcyjne itd.)
 Zuchy po „BZ” będą w stanie same stworzyć opowiadanie- historię nie oparte na faktach autentycznych
3
„Bajkowy Zuchmitting 2013”
dh. Sam, Monika Cielecka
Obrzędowość: Obrzędowość oparta jest na cyklu sprawnościowym „Przyjaciel Bajek”. Ma ona za zadanie
przypomnienie że w dzisiejszych czasach oprócz komputera i konsoli jest wiele innych rozrywek dostępnych dla
dzieci. Takimi między innymi są bajki. Obrzędowość oparta jest na ’’bajkach klasykach” które mają w
większości bardzo proste przesłania a mimo to od lat pociągają za sobą tłumy dzieci i nie tylko…
Co to jest ?
Zuchmitting odbywać się będzie w formie gry fabularnej na terenie budynku szkoły opartej na Cyklu
Sprawnościowym Przyjaciółka/ Przyjaciel Bajek (ZAŁĄCZNIK 1). Zadaniem zuchów w trakcie gry będzie
uwolnienie porwanej przez czarne charaktery wyobraźni dzieci całego świata. Aby to zrobić będą musiały
odszukać hasła do komputera na którym został zapisany sposób na uwolnienie wyobraźni. Poszczególne części
kodu będą w jakiś sposób ukryte, bądź możliwe do uzyskania u bohaterów różnych bajkach ( na różnych
punktach gry).
4
„Bajkowy Zuchmitting 2013”
dh. Sam, Monika Cielecka
Plan Ramowy:
Lp.
Co?
Przygotowanie się wszystkich patroli, przyjęcie wpłat oraz list uczestników od
patrolowych
Czuj zuchy piosenką witamy się- obrzędowe powitanie, związanie kręgu
My bohaterzy bajek, wołamy o pomoc!- wprowadzenie wszystkich patroli w
fabułę gry, przeprowadzenie rozgrzewki w formie pląsu zuchowego „My idziemy
na Lwy”(ZAŁĄCZNIK 3) rozdanie: „pakietów informacyjnych” tj. kart
patrolowych (ZAŁĄCZNIK 4), listów od bohaterów bajek z prośbą o pomoc
(ZAŁĄCZNIK 5), kart na których będą gromadzone znaki potrzebne do
odnalezienia kodu(ZAŁĄCZNIK 6) oraz map na których zaznaczone będą punkty
(ZAŁĄCZNIK 7)
W poszukiwaniach kodu.- gra terenowa w poszukiwaniu numerów kodu
(ZAŁĄCZNIK 8)
Czas
10 min
Czas na powrót wszystkich patroli od szkoły, regeneracja sił, podliczenie punktów i
wybranie najlepszego patrolu.
Dodatkowe zadanie dla chętnych: wymyślenie swojej własnej bajki gromady( bajka
zostanie opublikowana w marcowym wydaniu tęczowego zucholandu)
Zróbmy to raz, a dobrze!- czyli uwalniamy wyobraźnię w sposób który odkryliśmy
poprzez użycie hasła.
Krąg Rady- podsumowanie starań gromad, wręczenie nagrody najlepszym,
przyznanie sprawności wszystkim którzy odważyli się przystąpić do tego zadania
10min
-
10min
Komputer, kod
20min
Dyplomy(ZAŁACZNIK 11),
nagroda, sprawności,
Czas do domu czas!- obrzędowe zakończenie
5min
kominek
5min
15min
130min
Materiały
Listy uczestników
(ZAŁĄCZNIK2)
Kominek, zapałki
Pakiety informacyjne w
ilości patroli
Farby, kubeczki, słomki, woda, szary
papier, 4 kostki, chusta klanzy, skakanka,
koło ratunkowe, kartki, farby, teksty
piosenek, laptop z filmikiem karaoke,
fantom oraz apteczka
5
„Bajkowy Zuchmitting 2013”
dh. Sam, Monika Cielecka
ZAŁĄCZNIK 1
PRZYJACIÓŁKA / PRZYJACIEL BAJEK
1. Oglądaliśmy w telewizji lub w kinie swoje ulubione bajki lub czytaliśmy je.
2. Poznawaliśmy nowe bajki.
3. Bawiliśmy się w przygody bohaterów naszych ulubionych oraz poznawanych przez nas
bajek.
4. Inscenizowaliśmy przygody bajkowych bohaterów.
5. Układaliśmy własne bajki lub dalsze losy znanych bohaterów.
6. Zorganizowaliśmy wieczór bajek lub braliśmy udział w wielkim karnawale bajek.
7. Założyliśmy księgę bajek.
Uwagi
Zuch „przyjaciel bajek” jest przyjacielem innych, potrafi wybrać wartościowe dla siebie
bajki i programy w telewizji. Nie siedzi stale przed telewizorem, ale także czyta bajki.
Program sprawności zakłada zarówno wykorzystanie w zuchowej zabawie treści
ulubionych przez zuchy bajek, jak również zapoznanie zuchów z nieznanymi dotychczas
bajkami. Może być realizowany na podstawie fabuły i pomysłów pochodzących z jednej
bajki lub, w przypadku zuchów8. starszych, różnych bajek. Ze względu na swój
charakter może być zdobywana przez cały rok – zarówno w jesienne, zimowe i wiosenne
pluchy i mrozy w zuchówce jak i podczas kolonii zuchowej. Inspiracją do zdobywania
sprawności „przyjaciel bajek” Może być pojawienie się nowej ekranizacji kinowej lub
wydania jakiejś bajki.
Bibliografia
1. Zuchowe Wieści, nr 3/1989
6
„Bajkowy Zuchmitting 2013”
dh. Sam, Monika Cielecka
ZAŁĄCZNIK 2
Lista członków patrolu ………………………………..
„Bajkowy Zuchmitting ” dnia 23.02.2013 r.
Patrolowy:
Opiekun:
Prosimy o podanie numeru do kontaktu telefonicznego:
Lp.
Imię i nazwisko
podpis
7
„Bajkowy Zuchmitting 2013”
dh. Sam, Monika Cielecka
ZAŁĄCZNIK 3
My idziemy na lwy!
Tekst:
My idziemy na lwy,
My się lwów nie boimy,
Bo my mamy szable
- O, co to?
- To jest: wielki las (wielka łąka, wielka woda, wielki tunel, lew)!
My nie możemy przejść nad,
My nie możemy przejść pod,
My nie możemy jej- go ominąć
My musimy go (ją) wyrąbać (wykosić, przepłynąć, się przeczołgać).
OPIS:
My idziemy na lwy - maszerujemy w miejscu,
My się lwów nie boimy, - kiwamy głową i ręką w geście przeczącym,
Bo my mamy szable - wyciągamy z boku szablę,
- o, co to? - wskazujemy palcem przed siebie
My nie możemy przejść nad - obiema rękami pokazujemy droga przechodzenia nad czymś
My nie możemy przejść pod - obiema rękami pokazujemy droga przechodzenia pod czymś
My nie możemy jej- go ominąć - obiema rękami pokazujemy droga omijania czegoś
My musimy go (ją, się):
Wyrąbać - wykonujemy gest ścinania drzewa,
Wykosić - wykonujemy gest koszenia kosą,
Przepłynąć - wykonujemy gest płynięcia kraulem,
Przeczołgać - wykonujemy gest przeciągania się przez tunel,
Przy ostatniej zwrotce na słowo lew - wszystkie gesty wykonujemy w odwrotnej kolejności pokazując swą ucieczkę (lub odwracamy się i uciekamy z
krzykiem)
8
„Bajkowy Zuchmitting 2013”
dh. Sam, Monika Cielecka
ZAŁĄCZNIK 4
Karta Patrolowa
………………………………………………………………..
(nazwa patrolu)
Lp.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Punkt
Akademia Pana Kleksa
Alladyn
Piotruś Pan
Kubuś Puchatek
Smerfy
Królewna Śnieżka
Czerwony Kapturek
ocena
Godzina przybycia
9
„Bajkowy Zuchmitting 2013”
dh. Sam, Monika Cielecka
ZAŁĄCZNIK 5
Drogie Zuchy!
Potrzebujemy waszej pomocy! Tylko Wy, dzięki waszej kreatywności i chęci do
działania jesteście w stanie nam pomóc. Zwracamy się do was ponieważ czarne
charaktery które kiedyś zostały uwięzione w bajkach tak jak np. wilk w czerwonym
kapturku, znalazły sposób na wydostanie się z nich. Niestety nie poprzestały na
tym. Postanowiły one zrobić coś okropnego, ukryć dziecięcą wyobraźnie, aby
wszyscy zapomnieli o ich historiach. Niestety nikt nie wie w jaki sposób udało im
się to zrobić. Jeżeli dziecięca wyobraźnia nie zostanie uwolniona, my wszyscy,
bohaterowie waszych ulubionych bajek zostaniemy zapomnieni aż w końcu
zupełnie znikniemy. Na szczęście wiemy gdzie znajduje się przepis na odzyskanie
wyobraźni, jest on umieszczony na komputerze do którego nie znamy hasła
dostępu  I tu jest zadanie dla was! Odnajdźcie je, poszukując w bajkach
poszczególnych znaków do hasła. Otrzymujecie od nas mapę za którą podążajcie
aby nas uratować.
Wierzymy że uda wam się nam pomóc!
Powodzenia 
Bohaterowie waszych ulubionych bajek
10
„Bajkowy Zuchmitting 2013”
dh. Sam, Monika Cielecka
ZAŁĄCZNIK 6
HASŁO
potrzebne do odczytania przepisu na odzyskanie wyobraźni
…………………………………………………………………………..
(nazwa patrolu)
1
2
3
4
5
6
7
(Wpisywać odpowiednio do numeracji punktów na karcie patrolowej)
11
„Bajkowy Zuchmitting 2013”
dh. Sam, Monika Cielecka
ZAŁĄCZNIK 7
https://maps.google.pl/maps?hl=pl&tab=wl
12
„Bajkowy Zuchmitting 2013”
dh. Sam, Monika Cielecka
ZAŁĄCZNIK 8
GRA TERENOWA- W POSZUKIWANIU HASŁA!
Na terenie szkoły oraz jej okolic znajdują się różne punkty, które oznaczone są na mapie oraz karcie patrolowej numerami od 1 do 7. Każdemu
z punktów przyporządkowana jest jedna bajka. W każdej z bajek jest umieszczony znak potrzebny do odgadnięcia hasła. Dlatego też na
każdym z punktów zuchy muszą wykonać zadanie o które poprosi je główny bohater danej bajki. Oprócz szybkości w wykonywaniu zadań
liczy się też ocena patrolu przez punktowych. Będą oni brali pod uwagę zaangażowanie oraz współpracę w wykonywaniu danego zadania.
Zsumowane punkty wyłonią zwycięski patrol.
Lp.
1.
Bajka
Akademia Pana
Kleksa
2.
Alladyn
3.
Piotruś pan
Zadanie
Aby uzyskać punkt od Akademii zuchy muszą wykonać
kleksa większego i jeszcze bardziej kolorowego niż
uczniowie akademii
Alladyn na co dzień używa swojego latającego dywanu
aby dostać kolejna wskazówkę zuchy muszą udowodnić że
również potrafią na nim utrzymać równowagę! Każdy
patrol rzuca 4 kostkami, 7 kolejek. Liczba która będzie
sumą wyrzuconych oczek w każdej kolejce, będzie liczbą
kończyn które będą się musiały znajdować na obrębie
dywanu.
Ponieważ Piotruś Pan nie chce dorosnąć, cały czas ma
ochotę na zabawę. Jeżeli zuchy pobawią się z nim a
następnie odpowiedzą na zadawane przez niego zagadki
logiczne otrzymają część hasła.(ZAŁĄCZNIK 9)
czas
15min
miejsce
15min
Po za szkołą
15min
materiały
farby, kubeczki, słomki,
woda, szary papier
4 kostki
Mała sala
Chusta klanzy
gimnastyczna
13
„Bajkowy Zuchmitting 2013”
dh. Sam, Monika Cielecka
4.
Kubuś Puchatek
5.
Smerfy
6.
Królewna
Śnieżka
7.
Czerwony
Kapturek
Aby uzyskać kawałek kodu od Kubusia zuchy muszą mu
pomóc dostać się do miodu. Aby to zrobić wszyscy
członkowie muszą pokonać tor przeszkód na czas.
Smerfy żyją wszystkie w jednej wiosce, są jedną wielka
rodziną. Są one jednak pomocne nie tylko sobie nawzajem
ale również innym. Papa Smerf na tym punkcie daje
zuchom które nie obędzie się bez pomocy innych, otwarcia
się na innych. Zuchy musza zebrać 15 odcisków palców
osób innych niż te które znajdują się w ich patrolu
15min
Sala
„miękka”
10min
Po za szkołą
Kartki, farbki
Królewna śnieżka kierowała zwierzęta swym głosem
poprzez śpiew i gestykulację jednak nie pamięta jakie
ruchy wykonuje do swej piosenki, zadaniem zuchów jest
wspólne zaśpiewanie piosenki, wymyślenie oraz
zaprezentowanie do niej gestów (w formie karaoke).
(http://www.youtube.com/watch?v=_fadc-M3myo)
Historia Czerwonego Kapturka kończy się kiedy czerwony
kapturek wraz z leśniczym ratują babcię .
Zuchy na tym punkcie muszą nauczyć jak można uratować
człowieka w tym celu przechodzą szkolenie z udzielania
pierwszej pomocy w tym resuscytacji krążeniowooddechowej.
15min
Po za szkołą
Laptop- z filmikiem do
karaoke + głośniki, teksty
(ZAŁĄCZNIK 10)
25 min
Harcówka
Zespół RR( 2 os), fantom,
apteczka
+ czas na poruszanie się między punktami
Czas całkowity
Skakanki, koła ratunkowe,
kartki
20min
130min
14
„Bajkowy Zuchmitting 2013”
dh. Sam, Monika Cielecka
ZAŁĄCZNIK 9
ZABAWY Z CHUSTĄ
WIELE NAS ŁĄCZY
Uczestnicy trzymają chustę za uchwyty; jednocześnie podnoszą i opuszczają chustę. Prowadzący wydaje polecenie : Pod chustą przebiegają wszyscy, którzy
mają siostrę. Przebiegają osoby, które mają zielone koszulki. Przebiegają osoby, które lubią naleśniki itp. Osoby, które identyfikują się z daną kategorią
przebiegają, gdy chusta znajduje się w górze.
MEKSYKAŃSKA FALA
Uczestnicy trzymają chustę. Zadaniem grupy jest uzyskanie efektu meksykańskiej fali( stojący po kolei przysiadają i wstają).Gdy grupa nabierze wprawy,
następuje zmiana kierunku.
POTWÓR Z LOCH-NES
Uczestnicy siedzą dookoła chusty, do pasa są zakryci chustą. Pod nią znajduje się jedna osoba- potwor. Gdy wszyscy zamkną oczy, potwór wciąga jedną
osobę pod chustę. Grupa otwiera oczy i zgaduje, kto zniknął. Osoby wciągnięte zamieniają się w potwora.
ZAGADKI LOGICZNE
Pewna dziewczynka uważnie przypatrywała się pewnemu przedmiotowi. Trwa to 12 godzin. Początkowo prawa część przedmiotu jej zainteresowania jest
gruba, z czasem robi się coraz cieńsza. Odwrotnie lewa strona - najpierw cienka, później staje się grubsza.
Pytanie: Co robi dziewczynka?
Odpowiedź: czyta książkę
Wspaniały tygrys wyrwał się z klatki korzystając z niedomkniętych drzwi. Dozorca nie ma gdzie uciekać. Ale w ostatecznej chwili ratuje swoje życie.
Pytanie: W jaki sposób?
Odpowiedź: Wbiegł do klatki z której uciekł tygrys, zamykając za sobą (dozorca nie tygrys) drzwiczki
Pociąg elektryczny przebywa odcinek drogi między Warszawą Zachodnią a Pruszkowem z szybkością 60 km na godzinę. W przeciwnym niż kierunek jazdy
pociągu dmie dużej siły wiatr wiejący z szybkością 30 kilometrów na godzinę.
Pytanie: Z jaką szybkością ucieka dym z komina lokomotywy?
Odpowiedź: Lokomotywy elektryczne nie mają kominów i nie dymią.
15
„Bajkowy Zuchmitting 2013”
dh. Sam, Monika Cielecka
ZAŁĄCZNIK 10
Jesteśmy jagódki, czarne jagódki,
Mieszkamy w lasach zielonych, zielonych,
Oczka mamy czarne, buźki granatowe,
A sukienki są zielone i seledynowe.
A kiedy dzień nadchodzi, dzień nadchodzi,
Idziemy na jagody, na jagody,
A nasze czarne serca, czarne serca,
Biją nam radośnie bum tarara bum. x2
Jesteśmy jagódki, leśne jagódki,
Mieszkamy w lasach zielonych, zielonych,
Noski mamy śmieszne, rączki granatowe,
A czapeczki też nosimy kiedy zimno w głowę.
A kiedy dzień nadchodzi, dzień nadchodzi,
Idziemy na jagody, na jagody,
A nasze czarne serca, czarne serca,
Biją nam radośnie bum tarara bum. x4
16
„Bajkowy Zuchmitting 2013”
dh. Sam, Monika Cielecka
Regulamin
„Bajkowy Zuchmitting”
1. Organizatorem Bajkowego Zuchmittingu jest Namiestnictwo Zuchowe Hufca Kraków-Podgórze „Szumiący
Bór”.
2. Bajkowy Zuchmitting to gra terenowa, która rozgrywać się będzie 23.02.2013 roku w godz. 9:00- 12:30.
3. Gra Organizowana jest na terenie osiedla Kurdwanów m. In. W Gimnazjum nr 28 które mieści się przy ul.
Bujaka 15 w Krakowie oraz w punktach rozmieszczonych nie więcej niż 500m od szkoły.
4. Aby zostać zakwalifikowanym do udziału w „BZ” należy do dnia 20.02.13r. na adres
[email protected] przesłać zgłoszenie patrolu. W zgłoszeniu należy podać ilość uczestników, imię i
nazwisko pełnoletniego opiekuna, nazwę gromady.
Warunkami uczestnictwa w grze zuchowej „BZ” są:
 Terminowe zgłoszenie;
 Dokonanie wpłat;
 Posiadanie pełnoletniego opiekuna;
 Przynależenie do Hufca Kraków- Podgórze.
17
„Bajkowy Zuchmitting 2013”
dh. Sam, Monika Cielecka
5. Koszt to 5zł za osobę i dotyczy wszystkich osób zgłoszonych oraz osób, które pojawią się na grze bez
wcześniejszego zgłoszenia. W ramach opłaty za grę uczestnicy otrzymują sprawność indywidualną „Przyjaciel
bajek”, ponadto wpłata pokrywa również materiały programowe oraz nagrody.
6. Organizator zastrzega sobie możliwość nie wydania sprawności osobom, które nie były zgłoszone.
7. Uczestnikami gry są zuchy, dzieci w wieku od 6 do 10 lat przynależące do gromad zuchowych Hufca KrakówPodgórze. Każdy patrol musi posiadać pełnoletniego opiekuna. Na jednego opiekuna przypada 10 zuchów.
8. Program gry przygotowany jest przez dh. sam. Monikę Cielecką i opiera się na cyklu sprawnościowym
„Przyjaciel Bajek”
9. Osoba będąca opiekunem jest odpowiedzialna za: przepisowe poruszanie się patrolu w trakcie gry
przestrzeganie norm i zasad zawartych w Prawie Zucha/Prawie Harcerskim oraz wszelkich przepisów
obowiązujących na terenie RP.
10. Organizator zastrzega sobie prawo do ostatecznej interpretacji regulaminu
11. Wszystkie kwestie nieujęte w niniejszym regulaminie organizator rozpatruje indywidualnie.
18