Bajkowy Zuchmitting - Hufiec Kraków
Transkrypt
Bajkowy Zuchmitting - Hufiec Kraków
„Bajkowy Zuchmitting 2013” dh. Sam, Monika Cielecka Plan „Bajkowego Zuchmittingu 2013” 1 „Bajkowy Zuchmitting 2013” dh. Sam, Monika Cielecka Termin: 23.02.2013 r. od godziny 9:00 do godziny 12:30 Czas: ok. 3,5 h Miejsce: Gimnazjum nr 28, ul. Franciszka Bujaka 15, Kraków oraz teren oddalony od szkoły do 500m Organizator: Namiestnictwo Zuchowe Hufca Kraków-Podgórze Kadra gry fabularnej: dh. Sam, Monika Cielecka Warunki uczestnictwa w grze: Terminowe zgłoszenie Dokonanie wpłaty Posiadanie pełnoletniego opiekuna Przynależenie do Hufca Kraków-Podgórze Odpłatność: Koszt udziału w „Bajkowym Zuchmittingu” to 5zł za osobę i dotyczy wszystkich osób zgłoszonych oraz osób, które pojawią się na grze bez wcześniejszego zgłoszenia. W ramach opłaty za grę uczestnicy otrzymują sprawność indywidualną „Przyjaciel bajek”, ponadto wpłata pokrywa również materiały programowe oraz nagrody. Zgłoszenia: Aby zostać zakwalifikowanym do udziału w „BZ” należy do dnia 20.02.13r. na adres [email protected] przesłać zgłoszenie patrolu. W zgłoszeniu należy podać ilość uczestników, imię i nazwisko pełnoletniego opiekuna, nazwę gromady 2 „Bajkowy Zuchmitting 2013” dh. Sam, Monika Cielecka Uczestnicy: Uczestnikami gry są zuchy, dzieci w wieku od 6 do 10 lat przynależące do gromad zuchowych Hufca Kraków- Podgórze. Każdy patrol musi posiadać pełnoletniego opiekuna. Na jednego opiekuna przypada 10 zuchów. Cele: Integracja gromad należących do Hufca Kraków Podgórze poprzez wspólną zabawę oraz współzawodnictwo. Zuchy po „BZ” będą wiedziały co to jest zasada „fair play”, będą wiedziały dlaczego powinny ją stosować Uczestnicy w trakcie „BZ” zawrą nowe znajomości Pobudzenie kreatywnego myślenia u zuchów poprzez bajkową obrzędowość wymagającą ‘’uruchomienia’’ wyobraźni. Zuchy w trakcie uczestnictwa w „BZ” będą musiały wykorzystać swoją kreatywność aby uzyskać dobry wynik końcowy w trakcie gry. Na każdym z zaplanowanych punktów gry zuchy będą musiały wykazać się innym kierunkiem myślenia (myślenie logiczne, abstrakcyjne itd.) Zuchy po „BZ” będą w stanie same stworzyć opowiadanie- historię nie oparte na faktach autentycznych 3 „Bajkowy Zuchmitting 2013” dh. Sam, Monika Cielecka Obrzędowość: Obrzędowość oparta jest na cyklu sprawnościowym „Przyjaciel Bajek”. Ma ona za zadanie przypomnienie że w dzisiejszych czasach oprócz komputera i konsoli jest wiele innych rozrywek dostępnych dla dzieci. Takimi między innymi są bajki. Obrzędowość oparta jest na ’’bajkach klasykach” które mają w większości bardzo proste przesłania a mimo to od lat pociągają za sobą tłumy dzieci i nie tylko… Co to jest ? Zuchmitting odbywać się będzie w formie gry fabularnej na terenie budynku szkoły opartej na Cyklu Sprawnościowym Przyjaciółka/ Przyjaciel Bajek (ZAŁĄCZNIK 1). Zadaniem zuchów w trakcie gry będzie uwolnienie porwanej przez czarne charaktery wyobraźni dzieci całego świata. Aby to zrobić będą musiały odszukać hasła do komputera na którym został zapisany sposób na uwolnienie wyobraźni. Poszczególne części kodu będą w jakiś sposób ukryte, bądź możliwe do uzyskania u bohaterów różnych bajkach ( na różnych punktach gry). 4 „Bajkowy Zuchmitting 2013” dh. Sam, Monika Cielecka Plan Ramowy: Lp. Co? Przygotowanie się wszystkich patroli, przyjęcie wpłat oraz list uczestników od patrolowych Czuj zuchy piosenką witamy się- obrzędowe powitanie, związanie kręgu My bohaterzy bajek, wołamy o pomoc!- wprowadzenie wszystkich patroli w fabułę gry, przeprowadzenie rozgrzewki w formie pląsu zuchowego „My idziemy na Lwy”(ZAŁĄCZNIK 3) rozdanie: „pakietów informacyjnych” tj. kart patrolowych (ZAŁĄCZNIK 4), listów od bohaterów bajek z prośbą o pomoc (ZAŁĄCZNIK 5), kart na których będą gromadzone znaki potrzebne do odnalezienia kodu(ZAŁĄCZNIK 6) oraz map na których zaznaczone będą punkty (ZAŁĄCZNIK 7) W poszukiwaniach kodu.- gra terenowa w poszukiwaniu numerów kodu (ZAŁĄCZNIK 8) Czas 10 min Czas na powrót wszystkich patroli od szkoły, regeneracja sił, podliczenie punktów i wybranie najlepszego patrolu. Dodatkowe zadanie dla chętnych: wymyślenie swojej własnej bajki gromady( bajka zostanie opublikowana w marcowym wydaniu tęczowego zucholandu) Zróbmy to raz, a dobrze!- czyli uwalniamy wyobraźnię w sposób który odkryliśmy poprzez użycie hasła. Krąg Rady- podsumowanie starań gromad, wręczenie nagrody najlepszym, przyznanie sprawności wszystkim którzy odważyli się przystąpić do tego zadania 10min - 10min Komputer, kod 20min Dyplomy(ZAŁACZNIK 11), nagroda, sprawności, Czas do domu czas!- obrzędowe zakończenie 5min kominek 5min 15min 130min Materiały Listy uczestników (ZAŁĄCZNIK2) Kominek, zapałki Pakiety informacyjne w ilości patroli Farby, kubeczki, słomki, woda, szary papier, 4 kostki, chusta klanzy, skakanka, koło ratunkowe, kartki, farby, teksty piosenek, laptop z filmikiem karaoke, fantom oraz apteczka 5 „Bajkowy Zuchmitting 2013” dh. Sam, Monika Cielecka ZAŁĄCZNIK 1 PRZYJACIÓŁKA / PRZYJACIEL BAJEK 1. Oglądaliśmy w telewizji lub w kinie swoje ulubione bajki lub czytaliśmy je. 2. Poznawaliśmy nowe bajki. 3. Bawiliśmy się w przygody bohaterów naszych ulubionych oraz poznawanych przez nas bajek. 4. Inscenizowaliśmy przygody bajkowych bohaterów. 5. Układaliśmy własne bajki lub dalsze losy znanych bohaterów. 6. Zorganizowaliśmy wieczór bajek lub braliśmy udział w wielkim karnawale bajek. 7. Założyliśmy księgę bajek. Uwagi Zuch „przyjaciel bajek” jest przyjacielem innych, potrafi wybrać wartościowe dla siebie bajki i programy w telewizji. Nie siedzi stale przed telewizorem, ale także czyta bajki. Program sprawności zakłada zarówno wykorzystanie w zuchowej zabawie treści ulubionych przez zuchy bajek, jak również zapoznanie zuchów z nieznanymi dotychczas bajkami. Może być realizowany na podstawie fabuły i pomysłów pochodzących z jednej bajki lub, w przypadku zuchów8. starszych, różnych bajek. Ze względu na swój charakter może być zdobywana przez cały rok – zarówno w jesienne, zimowe i wiosenne pluchy i mrozy w zuchówce jak i podczas kolonii zuchowej. Inspiracją do zdobywania sprawności „przyjaciel bajek” Może być pojawienie się nowej ekranizacji kinowej lub wydania jakiejś bajki. Bibliografia 1. Zuchowe Wieści, nr 3/1989 6 „Bajkowy Zuchmitting 2013” dh. Sam, Monika Cielecka ZAŁĄCZNIK 2 Lista członków patrolu ……………………………….. „Bajkowy Zuchmitting ” dnia 23.02.2013 r. Patrolowy: Opiekun: Prosimy o podanie numeru do kontaktu telefonicznego: Lp. Imię i nazwisko podpis 7 „Bajkowy Zuchmitting 2013” dh. Sam, Monika Cielecka ZAŁĄCZNIK 3 My idziemy na lwy! Tekst: My idziemy na lwy, My się lwów nie boimy, Bo my mamy szable - O, co to? - To jest: wielki las (wielka łąka, wielka woda, wielki tunel, lew)! My nie możemy przejść nad, My nie możemy przejść pod, My nie możemy jej- go ominąć My musimy go (ją) wyrąbać (wykosić, przepłynąć, się przeczołgać). OPIS: My idziemy na lwy - maszerujemy w miejscu, My się lwów nie boimy, - kiwamy głową i ręką w geście przeczącym, Bo my mamy szable - wyciągamy z boku szablę, - o, co to? - wskazujemy palcem przed siebie My nie możemy przejść nad - obiema rękami pokazujemy droga przechodzenia nad czymś My nie możemy przejść pod - obiema rękami pokazujemy droga przechodzenia pod czymś My nie możemy jej- go ominąć - obiema rękami pokazujemy droga omijania czegoś My musimy go (ją, się): Wyrąbać - wykonujemy gest ścinania drzewa, Wykosić - wykonujemy gest koszenia kosą, Przepłynąć - wykonujemy gest płynięcia kraulem, Przeczołgać - wykonujemy gest przeciągania się przez tunel, Przy ostatniej zwrotce na słowo lew - wszystkie gesty wykonujemy w odwrotnej kolejności pokazując swą ucieczkę (lub odwracamy się i uciekamy z krzykiem) 8 „Bajkowy Zuchmitting 2013” dh. Sam, Monika Cielecka ZAŁĄCZNIK 4 Karta Patrolowa ……………………………………………………………….. (nazwa patrolu) Lp. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Punkt Akademia Pana Kleksa Alladyn Piotruś Pan Kubuś Puchatek Smerfy Królewna Śnieżka Czerwony Kapturek ocena Godzina przybycia 9 „Bajkowy Zuchmitting 2013” dh. Sam, Monika Cielecka ZAŁĄCZNIK 5 Drogie Zuchy! Potrzebujemy waszej pomocy! Tylko Wy, dzięki waszej kreatywności i chęci do działania jesteście w stanie nam pomóc. Zwracamy się do was ponieważ czarne charaktery które kiedyś zostały uwięzione w bajkach tak jak np. wilk w czerwonym kapturku, znalazły sposób na wydostanie się z nich. Niestety nie poprzestały na tym. Postanowiły one zrobić coś okropnego, ukryć dziecięcą wyobraźnie, aby wszyscy zapomnieli o ich historiach. Niestety nikt nie wie w jaki sposób udało im się to zrobić. Jeżeli dziecięca wyobraźnia nie zostanie uwolniona, my wszyscy, bohaterowie waszych ulubionych bajek zostaniemy zapomnieni aż w końcu zupełnie znikniemy. Na szczęście wiemy gdzie znajduje się przepis na odzyskanie wyobraźni, jest on umieszczony na komputerze do którego nie znamy hasła dostępu I tu jest zadanie dla was! Odnajdźcie je, poszukując w bajkach poszczególnych znaków do hasła. Otrzymujecie od nas mapę za którą podążajcie aby nas uratować. Wierzymy że uda wam się nam pomóc! Powodzenia Bohaterowie waszych ulubionych bajek 10 „Bajkowy Zuchmitting 2013” dh. Sam, Monika Cielecka ZAŁĄCZNIK 6 HASŁO potrzebne do odczytania przepisu na odzyskanie wyobraźni ………………………………………………………………………….. (nazwa patrolu) 1 2 3 4 5 6 7 (Wpisywać odpowiednio do numeracji punktów na karcie patrolowej) 11 „Bajkowy Zuchmitting 2013” dh. Sam, Monika Cielecka ZAŁĄCZNIK 7 https://maps.google.pl/maps?hl=pl&tab=wl 12 „Bajkowy Zuchmitting 2013” dh. Sam, Monika Cielecka ZAŁĄCZNIK 8 GRA TERENOWA- W POSZUKIWANIU HASŁA! Na terenie szkoły oraz jej okolic znajdują się różne punkty, które oznaczone są na mapie oraz karcie patrolowej numerami od 1 do 7. Każdemu z punktów przyporządkowana jest jedna bajka. W każdej z bajek jest umieszczony znak potrzebny do odgadnięcia hasła. Dlatego też na każdym z punktów zuchy muszą wykonać zadanie o które poprosi je główny bohater danej bajki. Oprócz szybkości w wykonywaniu zadań liczy się też ocena patrolu przez punktowych. Będą oni brali pod uwagę zaangażowanie oraz współpracę w wykonywaniu danego zadania. Zsumowane punkty wyłonią zwycięski patrol. Lp. 1. Bajka Akademia Pana Kleksa 2. Alladyn 3. Piotruś pan Zadanie Aby uzyskać punkt od Akademii zuchy muszą wykonać kleksa większego i jeszcze bardziej kolorowego niż uczniowie akademii Alladyn na co dzień używa swojego latającego dywanu aby dostać kolejna wskazówkę zuchy muszą udowodnić że również potrafią na nim utrzymać równowagę! Każdy patrol rzuca 4 kostkami, 7 kolejek. Liczba która będzie sumą wyrzuconych oczek w każdej kolejce, będzie liczbą kończyn które będą się musiały znajdować na obrębie dywanu. Ponieważ Piotruś Pan nie chce dorosnąć, cały czas ma ochotę na zabawę. Jeżeli zuchy pobawią się z nim a następnie odpowiedzą na zadawane przez niego zagadki logiczne otrzymają część hasła.(ZAŁĄCZNIK 9) czas 15min miejsce 15min Po za szkołą 15min materiały farby, kubeczki, słomki, woda, szary papier 4 kostki Mała sala Chusta klanzy gimnastyczna 13 „Bajkowy Zuchmitting 2013” dh. Sam, Monika Cielecka 4. Kubuś Puchatek 5. Smerfy 6. Królewna Śnieżka 7. Czerwony Kapturek Aby uzyskać kawałek kodu od Kubusia zuchy muszą mu pomóc dostać się do miodu. Aby to zrobić wszyscy członkowie muszą pokonać tor przeszkód na czas. Smerfy żyją wszystkie w jednej wiosce, są jedną wielka rodziną. Są one jednak pomocne nie tylko sobie nawzajem ale również innym. Papa Smerf na tym punkcie daje zuchom które nie obędzie się bez pomocy innych, otwarcia się na innych. Zuchy musza zebrać 15 odcisków palców osób innych niż te które znajdują się w ich patrolu 15min Sala „miękka” 10min Po za szkołą Kartki, farbki Królewna śnieżka kierowała zwierzęta swym głosem poprzez śpiew i gestykulację jednak nie pamięta jakie ruchy wykonuje do swej piosenki, zadaniem zuchów jest wspólne zaśpiewanie piosenki, wymyślenie oraz zaprezentowanie do niej gestów (w formie karaoke). (http://www.youtube.com/watch?v=_fadc-M3myo) Historia Czerwonego Kapturka kończy się kiedy czerwony kapturek wraz z leśniczym ratują babcię . Zuchy na tym punkcie muszą nauczyć jak można uratować człowieka w tym celu przechodzą szkolenie z udzielania pierwszej pomocy w tym resuscytacji krążeniowooddechowej. 15min Po za szkołą Laptop- z filmikiem do karaoke + głośniki, teksty (ZAŁĄCZNIK 10) 25 min Harcówka Zespół RR( 2 os), fantom, apteczka + czas na poruszanie się między punktami Czas całkowity Skakanki, koła ratunkowe, kartki 20min 130min 14 „Bajkowy Zuchmitting 2013” dh. Sam, Monika Cielecka ZAŁĄCZNIK 9 ZABAWY Z CHUSTĄ WIELE NAS ŁĄCZY Uczestnicy trzymają chustę za uchwyty; jednocześnie podnoszą i opuszczają chustę. Prowadzący wydaje polecenie : Pod chustą przebiegają wszyscy, którzy mają siostrę. Przebiegają osoby, które mają zielone koszulki. Przebiegają osoby, które lubią naleśniki itp. Osoby, które identyfikują się z daną kategorią przebiegają, gdy chusta znajduje się w górze. MEKSYKAŃSKA FALA Uczestnicy trzymają chustę. Zadaniem grupy jest uzyskanie efektu meksykańskiej fali( stojący po kolei przysiadają i wstają).Gdy grupa nabierze wprawy, następuje zmiana kierunku. POTWÓR Z LOCH-NES Uczestnicy siedzą dookoła chusty, do pasa są zakryci chustą. Pod nią znajduje się jedna osoba- potwor. Gdy wszyscy zamkną oczy, potwór wciąga jedną osobę pod chustę. Grupa otwiera oczy i zgaduje, kto zniknął. Osoby wciągnięte zamieniają się w potwora. ZAGADKI LOGICZNE Pewna dziewczynka uważnie przypatrywała się pewnemu przedmiotowi. Trwa to 12 godzin. Początkowo prawa część przedmiotu jej zainteresowania jest gruba, z czasem robi się coraz cieńsza. Odwrotnie lewa strona - najpierw cienka, później staje się grubsza. Pytanie: Co robi dziewczynka? Odpowiedź: czyta książkę Wspaniały tygrys wyrwał się z klatki korzystając z niedomkniętych drzwi. Dozorca nie ma gdzie uciekać. Ale w ostatecznej chwili ratuje swoje życie. Pytanie: W jaki sposób? Odpowiedź: Wbiegł do klatki z której uciekł tygrys, zamykając za sobą (dozorca nie tygrys) drzwiczki Pociąg elektryczny przebywa odcinek drogi między Warszawą Zachodnią a Pruszkowem z szybkością 60 km na godzinę. W przeciwnym niż kierunek jazdy pociągu dmie dużej siły wiatr wiejący z szybkością 30 kilometrów na godzinę. Pytanie: Z jaką szybkością ucieka dym z komina lokomotywy? Odpowiedź: Lokomotywy elektryczne nie mają kominów i nie dymią. 15 „Bajkowy Zuchmitting 2013” dh. Sam, Monika Cielecka ZAŁĄCZNIK 10 Jesteśmy jagódki, czarne jagódki, Mieszkamy w lasach zielonych, zielonych, Oczka mamy czarne, buźki granatowe, A sukienki są zielone i seledynowe. A kiedy dzień nadchodzi, dzień nadchodzi, Idziemy na jagody, na jagody, A nasze czarne serca, czarne serca, Biją nam radośnie bum tarara bum. x2 Jesteśmy jagódki, leśne jagódki, Mieszkamy w lasach zielonych, zielonych, Noski mamy śmieszne, rączki granatowe, A czapeczki też nosimy kiedy zimno w głowę. A kiedy dzień nadchodzi, dzień nadchodzi, Idziemy na jagody, na jagody, A nasze czarne serca, czarne serca, Biją nam radośnie bum tarara bum. x4 16 „Bajkowy Zuchmitting 2013” dh. Sam, Monika Cielecka Regulamin „Bajkowy Zuchmitting” 1. Organizatorem Bajkowego Zuchmittingu jest Namiestnictwo Zuchowe Hufca Kraków-Podgórze „Szumiący Bór”. 2. Bajkowy Zuchmitting to gra terenowa, która rozgrywać się będzie 23.02.2013 roku w godz. 9:00- 12:30. 3. Gra Organizowana jest na terenie osiedla Kurdwanów m. In. W Gimnazjum nr 28 które mieści się przy ul. Bujaka 15 w Krakowie oraz w punktach rozmieszczonych nie więcej niż 500m od szkoły. 4. Aby zostać zakwalifikowanym do udziału w „BZ” należy do dnia 20.02.13r. na adres [email protected] przesłać zgłoszenie patrolu. W zgłoszeniu należy podać ilość uczestników, imię i nazwisko pełnoletniego opiekuna, nazwę gromady. Warunkami uczestnictwa w grze zuchowej „BZ” są: Terminowe zgłoszenie; Dokonanie wpłat; Posiadanie pełnoletniego opiekuna; Przynależenie do Hufca Kraków- Podgórze. 17 „Bajkowy Zuchmitting 2013” dh. Sam, Monika Cielecka 5. Koszt to 5zł za osobę i dotyczy wszystkich osób zgłoszonych oraz osób, które pojawią się na grze bez wcześniejszego zgłoszenia. W ramach opłaty za grę uczestnicy otrzymują sprawność indywidualną „Przyjaciel bajek”, ponadto wpłata pokrywa również materiały programowe oraz nagrody. 6. Organizator zastrzega sobie możliwość nie wydania sprawności osobom, które nie były zgłoszone. 7. Uczestnikami gry są zuchy, dzieci w wieku od 6 do 10 lat przynależące do gromad zuchowych Hufca KrakówPodgórze. Każdy patrol musi posiadać pełnoletniego opiekuna. Na jednego opiekuna przypada 10 zuchów. 8. Program gry przygotowany jest przez dh. sam. Monikę Cielecką i opiera się na cyklu sprawnościowym „Przyjaciel Bajek” 9. Osoba będąca opiekunem jest odpowiedzialna za: przepisowe poruszanie się patrolu w trakcie gry przestrzeganie norm i zasad zawartych w Prawie Zucha/Prawie Harcerskim oraz wszelkich przepisów obowiązujących na terenie RP. 10. Organizator zastrzega sobie prawo do ostatecznej interpretacji regulaminu 11. Wszystkie kwestie nieujęte w niniejszym regulaminie organizator rozpatruje indywidualnie. 18