Typy plików Flasha

Transkrypt

Typy plików Flasha
INTERAKTYWNA
KOMUNIKACJA WIZUALNA
Flash - podstawy
Adobe Flash (dawniej Macromedia Flash)
– program komputerowy, technologia tworzenia animacji
z wykorzystaniem grafiki wektorowej.
Powstałe pliki *.swf można odtwarzać za pomocą
przeglądarki internetowej z zainstalowaną odpowiednią
wtyczką (np. Adobe Flash Player) lub w oddzielnym
programie do tego przeznaczonym.
Od wersji Flash 5, program wyposażony został w język
programowania do obsługi zdarzeń – Action Script.
(interaktywne animacje i programy)
Typy plików Flasha:
•Dokumenty Flasha (.fla)
•Filmy Flasha (.swf)
•Pliki skryptów Action Script (.as)
•Pliki Flash Video (.flv)
•Pliki składników Flasha (.swc)
Typy plików Flasha:
Typy plików Flasha:
•Dokumenty Flasha (.fla)
Pliki edycyjne filmów Flasha, umożliwiają pracę
w środowisku edycyjnym i tworzenie projektów
•Filmy Flasha (.swf)
- utworzony w momencie publikowania lub testowania
filmu. Zoptymalizowana wersja orginalnego dokumentu
Flasha, zawierająca wyłącznie te elementy projektu,
które są potrzebne.
Pliki .swf są przesyłane do serwera stron www, gdzie
następuje ich integracja z plikami html w celu
udostępnienia ich użytkownikowi.
Typy plików Flasha:
•Pliki skryptów Action Script (.as)
•Pliki Flash Video (.flv)
tworzone np. narzędziami: Adobe Media Encoder,
Sorenson Squeeze, On2Flix.
•Pliki składników Flasha (.swc)
Możliwości Flasha:
•Przetwarzanie obrazów rastrowych
•Program wektorowy
•Animacje wektorowe
•Mechanizm odtwarzania wideo
•Odtwarzacz audio
•Multimedialne środowisko edycyjne
•Programowanie i obsługa baz danych
•Sekwenser animacyjny
Sekwenser animacyjny
• Umożliwia
sprawowanie kontroli nad sposobem
wyświetlania zawartości.
• Iluzja ruchu – sekwencje klatek
•Animacja ruchu
Możliwości Flasha:
Sekwenser animacyjny
- Animacja kształtu
Symbole, instancje i biblioteka
•Symbol- element znajdujący się w bibliotece, nadający
się do wielokrotnego wykorzystania w projekcie
•Zaleta: oszczędność w wielkościach pliku i interaktywna
użyteczność filmów Flasha
•Wiele instancji tego samego symbolu (bez zwiększania
rozmiaru pliku!)
•Biblioteka – zbiór wszystkich powtarzających się
w projekcie elementów, które zostały zdefiniowane jako
symbole
•Bibiloteka:
• Importowane dźwięki i bitmapy
• Przyciski
• Klipy filmowe
Domyślne biblioteki Flasha:
•Dźwięki
•Klasy
•Przyciski
(Okno->Wspólne Bibiloteki)
Symbole:
•Graficzne
•Klipy filmowe
•Przyciski
Symbole graficzne:
•Opcja Loop (Pętla)
•Opcja PlayOnce (Odtwórz raz)
•Opcja SingleFrame(Pojedyncza klatka)
Klipy filmowe:
•Do tworzenia animacji działających niezależnie od osi
czasu głównego filmu
•Mogą zawierać akcje, inne symbole i dźwięki
•Można je umieszczać w innych klipach filmowych
•Do tworzenia np. animowanych przycisków
•Są odtwarzane nawet wtedy, gdy zatrzyma się główną
oś czasu
•Mogą być sterowane za pomocą kodu actionScript
znajdującego się na dowolnej osi czasu lub w zewnętrznym
pliku .as
Symbole przycisków:
•Oś czasu ograniczona do 4 klatek (tzw. stanów):
- Up (mysz poza obszarem symbolu)
- Over (mysz ponad obszarem symbolu)
- Down (kliknięcie przycisku)
- Hit (obszar obsługi kliknięcia)
•Poszczególne stany mogą zawierać grafikę, inne symbole
i dźwięk
•Po utworzeniu przycisku stanom można przypisać akcje
Elementy importowane:
•Mapy bitowe (traktowane jako symbole)
•Grafika wektorowa
•Dźwięki
•Elementy wideo
•Symbole czcionek
Symbole graficzne a klipy filmowe
•Symbole graficzne dostarczają statycznej informacji
•Klipy filmowe zawierają animacje odtwarzane na niezależnej
osi czasu
•Symbole graficzne – do przechowywania jednej lub kilku klatek
z kształtami wektorowymi, jeśli potrzebny podgląd animacji
podczas pracy nad projektem (kreskówki)
•Klipy filmowe – gdy stosujemy skrypty ActionScript lub gdy
animacja w obrębie symbolu musi przebiegać niezależnie od
akcji głównego filmu (gry)
Modyfikowanie właściwości symbolu na stole montażowym
•Każda instancja symbolu posiada parametry, które można
modyfikować:
-jasność
-kolor
-stopień przeźroczystości
•Modyfikacja tych parametrów nie ma wpływu na wygląd
i działanie oryginalnego symbolu w bibliotece
•Instancję symbolu można skalować, obracać lub pochylać
•Zmiana oryginalnego symbolu w bibliotece-zmiana wszystkich
instancji tego symbolu
Modyfikowanie koloru i przeźroczystości
-jasność
-100
100
-tinta (kolor) – podajemy bezpośrednio wartości RGB
-alfa (stopień przeźroczystości)
Modyfikowanie właściwości symbolu
na stole montażowym
•
•
•
•
•
•
•
Narysuj samochód
Przekonwertuj na symbol (F8)(grafika, nazwa np. auto)
Wstaw w 40 klatce nową klatkę kluczową (F6)
Zmień położenie symbolu w 40 klatce
Wstaw animację ruchu
Przetestuj
Dodaj animację drugiego samochodu poprzez:
• Dodanie nowej warstwy
• Wstawienie symbolu auto do pierwszej klatki w nowej
warstwie
• Zmodyfikowanie właściwości instancji symbolu (inspektor
właściwości: kolor, rozmiar)
• Powtórzenie kroków 3-6 dla nowej warstwy.
11.Uzyskaj efekt „wyścigów poprzez zmianę dynamiki ruchu