Pobierz instrukcję - plik PDF

Transkrypt

Pobierz instrukcję - plik PDF
Instrukcja gry
W Tajnej Misji
W Tajnej Misji
Gra dla 2-5 agentów o mocnych nerwach w wieku od 8 lat.
Autorzy: Christiane Hüpper, Miriam Koser, Markus Nikisch,
Johannes Zirm
Ilustracje: Heinrich Drescher
Konsultacje merytoryczne: dr Sabine Kubesch, Laura Walk
Czas gry: 10-15 minut
Agentowi X udało się wreszcie dostać do pilnie strzeżonego skrzydła gmachu.
Teraz nie może stracić ani sekundy, bo zaczęło się odliczanie czasu na
zapamiętanie tajnego kodu. Ale uwaga! Misję mogą zakłócić najróżniejsze
rzeczy. Czy to szczekające psy, czy wyjące syreny: sprytni agenci nie mogą
dać się niczemu wyprowadzić z równowagi!
3
Zawartość gry
40 kart z kodami, 8 kart z czynnościami rozpraszającymi uwagę,
8 kart Fex, 1 klepsydra
Ponadto będą wam potrzebne: ołówek i papier do zapisywania punktów.
Pomysł gry
Agent X musi zapamiętać kod składający się z różnych znaków i nie może
pozwolić rozproszyć swojej uwagi przeszkadzającym działaniem innych
graczy.
Kto będzie potrafił najlepiej się skoncentrować, zdobędzie najwięcej
punktów i zda egzamin na superagenta.
Przygotowanie do gry
Posortujcie karty. Karty z kodami oraz karty z czynnościami rozpraszającymi uwagę ułóżcie obrazkami do dołu w osobne stosiki. Dokładnie
potasujcie karty z obydwu stosików.
Karty Fex będą potrzebne dopiero w wariancie Fex.
4
Wersja podstawowa gry
Wersja podstawowa gry składa się z trzech rund. W jednej rundzie każdy
gracz jest jeden raz agentem. Podczas gdy gracze próbują rozproszyć
uwagę agenta różnymi czynnościami, musi on spróbować zapamiętać jak
najwięcej znaków kodu i po upływie czasu odmierzonego przez klepsydrę
je wymienić.
Runda 1
1. Zapamiętanie znaków kodu
Grę rozpoczyna gracz, który potrafi najlepiej naśladować skradającego
się agenta. Otrzymujesz 12 zakrytych kart z kodem. Zanim będziesz je
mógł obejrzeć, to w miejscu dobrze widocznym dla wszystkich graczy
trzeba położyć jedną kartę z czynnością rozpraszającą uwagę i odwrócić
klepsydrę. Zanim czas upłynie, przyglądasz się jednej karcie z kodem po
drugiej, zapamiętujesz motywy i odkładasz karty z powrotem obrazkami
do dołu na stosik. Przy czym możesz sam zdecydować, ile spośród 12
kart z kodem chcesz obejrzeć i zapamiętać. Odłożone karty możesz
obejrzeć ponownie, nie zmieniając jednak przy tym ich kolejności.
A zatem uwaga! Nie przeceń swoich możliwości. Musisz właściwie ocenić, ile kart jesteś w stanie zapamiętać w wyznaczonym czasie. Lepiej
żebyś odkrył mniej kart, niż żebyś na końcu nie zapamiętał żadnej.
W tym czasie pozostali gracze próbują cię zdekoncentrować, wykonując
czynność rozpraszającą uwagę przedstawioną na karcie, nie dotykając
cię przy tym.
5
Karty z czynnościami rozpraszającymi uwagę:
Leci samolot!
Uczestnicy gry biegają wokół stołu z rozpostartymi ramionami i naśladują odgłosy
samolotu.
Uwaga, zły pies!
Gracze naśladują szczekanie psa.
Radio jest włączone!
Gracze naśladują spikera, albo śpiewają
piosenki.
Nadchodzi strażnik!
Gracze chodzą dookoła stołu i
wszystko dokładnie przeszukują.
6
Ojej, nadciąga burza!
Gracze stukają palcami w stół i naśladują
błyskawice i grzmoty.
Dzwoni telefon komórkowy!
Gracze zwracają się bezpośrednio do
agenta i stawiają mu pytania. Agent
musi zignorować wszystkie pytania.
Włączył się alarm!
Gracze naśladują syrenę alarmu.
Kompletne pomieszanie liczb!
Gracze wymieniają jeden przez drugiego
dowolne liczby, litery i symbole.
7
Po upływie czasu odmierzonego przez klepsydrę czas agenta na
zapamiętanie kodu się kończy. Gracze przerywają swoją czynność.
2. Sprawdzenie zapamiętanego kodu
Gracz po twojej lewej stronie bierze stosik zakrytych kart z kodem i
przeprowadza kontrolę. Musisz teraz wymienić wszystkie liczby, litery
i symbole, które zapamiętałeś. Ich kolejność może być dowolna.
Gracz, który przeprowadza kontrolę, odkłada odpowiednie karty z
kodem obrazkami do dołu na bok.
Gdy...
• ... wymienisz wszystkie znaki,
• ... nie będziesz pamiętać więcej znaków
• ... lub wymienisz nieprawidłowy znak,
to za każdy prawidłowy znak kodu zapisujecie jeden punkt. Następnie
wszystkie karty układa się ponownie w osobne stosiki i tasuje karty z
poszczególnych stosików. Nowym agentem zostaje kolejny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gdy każdy z graczy jeden raz wcieli
się w agenta, to rozpoczyna się druga runda.
8
Runda 2
Gra przebiega wg zasad rundy 1 poza następującą zmianą: przed odwróceniem klepsydry każdy gracz (poza agentem) bierze sobie kartę z
czynnością rozpraszającą uwagę i wykonuje tę czynność do momentu
upływu czasu odmierzanego przez klepsydrę.
Runda 3
W trzeciej i zarazem ostatniej rundzie obowiązuje następująca zmiana
w stosunku do dotychczasowego przebiegu gry: gracze mogą sami
wybrać sobie czynność rozpraszającą uwagę.
Ta sama czynność może być wybrana przez większą liczbę graczy.
Koniec gry
Po skończonej trzeciej rundzie gra dobiega końca. Zsumujcie
punkty każdego gracza. Kto zdobył ich najwięcej? Na egzaminie
na superagenta wypadłeś najlepiej i wygrywasz grę.
Nasza rada: jeśli gracie w licznym gronie, to przed rozpoczęciem gry
możecie ustalić, że najlepszy agent zostanie wybrany po dwóch rundach.
9
Wariant „Znak po znaku”
Obowiązują zasady wersji podstawowej gry poza następującymi zmianami:
Zapamiętane znaki kodu należy teraz wymienić we właściwej kolejności.
Kod rozpoczyna się od znaku na karcie, którą agent obejrzał jako
pierwszą. Gdy agent popełni błąd, to przyznaje mu się punkty za znaki
kodu poprawnie wymienione do tego momentu.
Efekt Fex
Potrafisz świetnie zapamiętywać tajne kody i nie przejmujesz się
żadnymi działaniami mającymi na celu odwrócenie twojej uwagi?
To świetnie! Jednak Fex nie byłby sobą, gdyby nie miał czegoś w
zanadrzu. Teraz do gry wkracza twoja pamięć robocza, ponieważ
kod należy podać w pewien ściśle określony sposób. Fex każe ci
np. pozamieniać w pamięci pojedyncze znaki kodu, albo będziesz
musiał najpierw zagwizdać piosenkę, zanim odpowiesz na pytanie:
Jak brzmi tajny kod?
10
Wariant Fex
Przed rozpoczęciem gry wybierzcie cztery dowolne karty Fex. Potasujcie
je i obrazkami do dołu ułóżcie w trzeci stosik. Pozostałe karty Fex nie
będą potrzebne i wracają do pudełka.
Teraz rozpoczynacie grę, tak jak w wersji podstawowej. W tym wariancie musicie jednak zapamiętać znaki kodu we właściwej kolejności.
Uwaga: istnieją karty Fex, które zmieniają kolejność znaków.
Zanim agent wymieni zapamiętane znaki kodu, musi wziąć ze stosiku
dwie karty Fex i wybrać jedną z nich. Następnie, zanim powie kod lub
w trakcie jego podawania, musi się zastosować do wskazówki z wybranej karty Fex.
Karty Fex:
Przez dziesięć sekund biegaj w miejscu tak
szybko, jak tylko potrafisz. Pozostali gracze
po cichu odliczają sekundy i mówią „Stop”.
Dopiero wtedy podaj zapamiętany kod.
11
Zanim podasz kod, zanuć melodię „Panie
Janie”.
Zanim podasz kod, zrób pięć pajacyków.
Pozostali gracze liczą razem z tobą.
Co drugi znak kodu zastąp słowem „Fex”.
Podaj kod od tyłu.
12
Zanim podasz kod, policz głośno od 10
do 1.
Zamień w pamięci pierwszy znak kodu
z ostatnim znakiem kodu. Teraz podaj
kod w tej kolejności.
Wymień najpierw wszystkie litery, potem
wszystkie liczby, a na końcu wszystkie
symbole kodu.
Uwaga! Gracz, który przeprowadza kontrolę, musi się teraz również dobrze skoncentrować. Pozostali gracze mogą mu pomagać.
13
Kondycja do nauki
Wspieranie
Funkcji
Wykonawczych
Wehrfritz Sp. z o.o.
ul. Przylaszczkowa 60
51-250 Wrocław
Bezpłatna infolinia: 0 800 200 221
Fax: 71 395 38 12
E-mail: [email protected]
www.wehrfritz.pl