śladami wielkich matematyków1
Transkrypt
śladami wielkich matematyków1
ŚLADAMI WIELKICH MATEMATYKÓW I NIE TYLKO Adresaci: Uczniowie obecnych klas IV i V szkół podstawowych Termin realizacji zajęć: marzec – grudzień 2016 Miejsce realizacji zajęć: Szkoła Podstawowa nr 41 im. Romualda Traugutta, ul. R. Traugutta 12, 85 – 122 Bydgoszcz Prowadzący zajęcia: Katarzyna Fredyk Szczegółowy program zajęć: 1. MARIAN REJEWSKI, JERZY RÓŻYCKI oraz HENRYK ZYGALSKI, czyli poznajemy tajniki kryptologii. Nawiązanie do Dnia Kryptologii. Zapoznanie z faktami historycznymi. Zapoznanie z szyfrem Enigmy. Zabawa z szyframi. 2. Stworzenie własnego szyfru i jego prezentacja oraz próby złamania przez pozostałych uczestników. Rozwiązywanie nietypowych zadań związanych z szyframi. 3. LEIBNIZ, GOTTFRIED WILHELM i jego system binarny. Zapoznanie z systemem dwójkowym, ósemkowym, szesnastkowym oraz sposobami ich przeliczania. Zabawa w kodowanie liczb. 4. Mapy i plany. Rozwiązywanie nietypowych zadań dotyczących skali, prędkości, drogi i czasu. Tworzenie własnych map interaktywnych z wykorzystaniem darmowych programów. 5. ZAGADKA EISTEIN, czyli: Kto hoduje rybki? Zmierzenie się z nietypową zagadką i próba jej rozwiązania. Rozwiązywanie zagadek matematycznych. Stworzenie banku zagadek z wykorzystaniem serwisu www.prezi.com. 6. HIPOTEZA RIEMANNA, czyli liczby pierwsze jako atomy matematyki. Zapoznanie z liczbami pierwszymi. Udowodnienie, że każdą liczbę można przedstawić w postaci iloczynu liczb pierwszych. Liczby bliźniacze. 7. STANISŁAW ULAMM i jego spirala, czyli liczb pierwszych ciąg dalszy. Graficzne przedstawienie spirali kwadratowej w formie plakatu. Zabawa z programem Ulam Spiral generujący spirale liczb pierwszych. Kolaż z uzyskanych obrazów. 8. EUKLIDES I MERSENNE, czyli liczby doskonałe i liczby Mersenne’a. Zapoznanie z liczbami doskonałymi. Powiązanie liczb doskonałych z liczbami Mersenne’a. Dowodzenie, że dana liczba jest doskonała. 9. Stworzenie tablicy liczb doskonałych i liczb Mersenne’a z wykorzystaniem programu PowerPoint lub Sway. Wykonanie kolażu z powstałych tablic. 10. Wiem co jem. Analiza zawartości cukru i tłuszczu w produktach, które często spożywamy. Obliczenia procentowe oraz ilość kalorii. 11. ARCHIMEDES I JEGO STAŁA, czyli liczba π. Zapoznanie z „ludolfiną” i jej rozwinięciem dziesiętnym. Nawiązanie do Międzynarodowego Dnia Pi. Zabawa „Kto poda najwięcej cyfr w rozwinięciu dziesiętnym liczby π”. 12. Wykonanie plakatu interaktywnego, przedstawiającego liczbę π oraz ciekawostki o niej, z wykorzystaniem serwisu www.glogster.com. 13. PITAGORAS I JEGO DEFINICJA PRZYJAŹNI, czyli liczby zaprzyjaźnione. Przyjaciel „Ten, który jest drugim ja, tak jak 220 i 284” – zapoznanie z liczbami zaprzyjaźnionymi. Dowodzenie par liczb zaprzyjaźnionych. 14. Poszukiwania geometrii w naszej okolicy. Wyjście i wykonanie zdjęć - fragmentów chodników, ulic, obiektów w kształcie wielokątów w celu stworzenia kolażu z wykorzystaniem serwisu www.photofancy.pl lub animacji/filmu z wykorzystaniem programu Movie Maker. 15. GRECCY UCZENI I SOFIZMAT, czyli „wykręcanie kota ogonem w matematyce”. Czym jest sofizmat? Przykłady i analiza trzech sofizmatów matematycznych. Poszukiwania błędów. 16.Tworzymy własny sofizmat. Wspólne wypracowanie zwodniczego dowodu matematycznego lub analiza sofizmatów wyszukanych przez uczestników. 17. Interaktywne zabawy z liczbami, z wykorzystaniem serwisu www.teacherled.com. Tworzenie własnych gier, quizów, krzyżówek interaktywnych z wykorzystaniem serwisu www.LearningApps.org. 18. PIET HEIN I JEGO KOSTKA, czyli kostka Soma. Zapoznanie z kostką. Tworzenie konstrukcji z elementów kostki Soma, własnych lub z wykorzystaniem serwisu www.teacherled.com. 19. Zabawy klockami sześciennymi. Gra dydaktyczna „Ułóż to co ja”. Zbudowanie wieży z wszystkich dostępnych klocków. Wykonanie zdjęć dokumentujących powstawanie wieży, które posłużą do stworzenia animacji w aplikacji Monkey Jam lub filmu w Movie Maker. 20. EULER I MOSTY KRÓLEWIECKIE, czyli teoria grafów. Zapoznanie z problemem mostów. Kreślenie figur unikursalnych na kartach z bloku technicznego. Wykonanie w programie Paint lub Power Point zbioru takich figur. 21. MOBIUS I JEGO WSTĘGA. Zapoznanie z wstęgą Mobiusa. Wykonanie wstęgi z papieru i udowodnienie jej powierzchności jednostronnej. Eksperymenty z wstęgą, wykonanie zdjęć dokumentujących i stworzenie animacji w aplikacji Monkey Jam lub Movie Maker. 22. LEONARDO Z PIZY – FIBONACCI i jego ciąg. Złota proporcja i inne ciekawostki. Zapoznanie z ciągiem Fibonacciego, matematyczne problemy Fibonacciego – wyszukanie z wykorzystaniem Internetu, wybór co najmniej dwóch problemów i rozwiązanie ich. 23. Gry, zabawy, łamigłówki, sztuczki i figle matematyczne. Labirynty, gry z wykorzystaniem domina i warcabów, zabawy ze sznurkiem, łamigłówki, tajemnicze zniknięcia, figle z zapałkami i kartami. 24. Matematyka na łonie natury. Rozwiązywanie i układanie nietypowych, tematycznych zadań matematycznych podczas wycieczki do Myślęcinka. Zasady rekrutacji: W przypadku większej ilości chętnych niż miejsc, wyboru dokonają prowadzący projekt na podstawie przeprowadzonego testu kompetencji.