śladami wielkich matematyków1

Transkrypt

śladami wielkich matematyków1
ŚLADAMI WIELKICH MATEMATYKÓW I NIE TYLKO
Adresaci:
Uczniowie obecnych klas IV i V szkół podstawowych
Termin realizacji zajęć:
marzec – grudzień 2016
Miejsce realizacji zajęć:
Szkoła Podstawowa nr 41 im. Romualda Traugutta, ul. R. Traugutta 12, 85 – 122 Bydgoszcz
Prowadzący zajęcia:
Katarzyna Fredyk
Szczegółowy program zajęć:
1. MARIAN REJEWSKI, JERZY RÓŻYCKI oraz HENRYK ZYGALSKI, czyli poznajemy
tajniki kryptologii. Nawiązanie do Dnia Kryptologii. Zapoznanie z faktami historycznymi.
Zapoznanie z szyfrem Enigmy. Zabawa z szyframi.
2. Stworzenie własnego szyfru i jego prezentacja oraz próby złamania przez pozostałych
uczestników. Rozwiązywanie nietypowych zadań związanych z szyframi.
3. LEIBNIZ, GOTTFRIED WILHELM i jego system binarny. Zapoznanie z systemem
dwójkowym, ósemkowym, szesnastkowym oraz sposobami ich przeliczania. Zabawa
w kodowanie liczb.
4. Mapy i plany. Rozwiązywanie nietypowych zadań dotyczących skali, prędkości, drogi
i czasu. Tworzenie własnych map interaktywnych z wykorzystaniem darmowych
programów.
5. ZAGADKA EISTEIN, czyli: Kto hoduje rybki? Zmierzenie się z nietypową zagadką
i próba jej rozwiązania. Rozwiązywanie zagadek matematycznych. Stworzenie banku
zagadek z wykorzystaniem serwisu www.prezi.com.
6. HIPOTEZA RIEMANNA, czyli liczby pierwsze jako atomy matematyki. Zapoznanie
z liczbami pierwszymi. Udowodnienie, że każdą liczbę można przedstawić w postaci
iloczynu liczb pierwszych. Liczby bliźniacze.
7. STANISŁAW ULAMM i jego spirala, czyli liczb pierwszych ciąg dalszy. Graficzne
przedstawienie spirali kwadratowej w formie plakatu. Zabawa z programem Ulam Spiral
generujący spirale liczb pierwszych. Kolaż z uzyskanych obrazów.
8. EUKLIDES I MERSENNE, czyli liczby doskonałe i liczby Mersenne’a. Zapoznanie
z liczbami doskonałymi. Powiązanie liczb doskonałych z liczbami Mersenne’a.
Dowodzenie, że dana liczba jest doskonała.
9. Stworzenie tablicy liczb doskonałych i liczb Mersenne’a z wykorzystaniem programu
PowerPoint lub Sway. Wykonanie kolażu z powstałych tablic.
10. Wiem co jem. Analiza zawartości cukru i tłuszczu w produktach, które często
spożywamy. Obliczenia procentowe oraz ilość kalorii.
11. ARCHIMEDES I JEGO STAŁA, czyli liczba π. Zapoznanie z „ludolfiną” i jej
rozwinięciem dziesiętnym. Nawiązanie do Międzynarodowego Dnia Pi. Zabawa
„Kto poda najwięcej cyfr w rozwinięciu dziesiętnym liczby π”.
12. Wykonanie plakatu interaktywnego, przedstawiającego liczbę π oraz ciekawostki o niej,
z wykorzystaniem serwisu www.glogster.com.
13. PITAGORAS I JEGO DEFINICJA PRZYJAŹNI, czyli liczby zaprzyjaźnione. Przyjaciel
„Ten, który jest drugim ja, tak jak 220 i 284” – zapoznanie z liczbami zaprzyjaźnionymi.
Dowodzenie par liczb zaprzyjaźnionych.
14. Poszukiwania geometrii w naszej okolicy. Wyjście i wykonanie zdjęć - fragmentów
chodników, ulic, obiektów w kształcie wielokątów w celu stworzenia kolażu
z wykorzystaniem serwisu www.photofancy.pl lub animacji/filmu z wykorzystaniem
programu Movie Maker.
15. GRECCY UCZENI I SOFIZMAT, czyli „wykręcanie kota ogonem w matematyce”.
Czym jest sofizmat? Przykłady i analiza trzech sofizmatów matematycznych.
Poszukiwania błędów.
16.Tworzymy własny sofizmat. Wspólne wypracowanie zwodniczego dowodu
matematycznego lub analiza sofizmatów wyszukanych przez uczestników.
17. Interaktywne zabawy z liczbami, z wykorzystaniem serwisu www.teacherled.com.
Tworzenie własnych gier, quizów, krzyżówek interaktywnych z wykorzystaniem serwisu
www.LearningApps.org.
18. PIET HEIN I JEGO KOSTKA, czyli kostka Soma. Zapoznanie z kostką. Tworzenie
konstrukcji z elementów kostki Soma, własnych lub z wykorzystaniem serwisu
www.teacherled.com.
19. Zabawy klockami sześciennymi. Gra dydaktyczna „Ułóż to co ja”. Zbudowanie wieży
z wszystkich dostępnych klocków. Wykonanie zdjęć dokumentujących powstawanie
wieży, które posłużą do stworzenia animacji w aplikacji Monkey Jam lub filmu w Movie
Maker.
20. EULER I MOSTY KRÓLEWIECKIE, czyli teoria grafów. Zapoznanie z problemem
mostów. Kreślenie figur unikursalnych na kartach z bloku technicznego. Wykonanie
w programie Paint lub Power Point zbioru takich figur.
21. MOBIUS I JEGO WSTĘGA. Zapoznanie z wstęgą Mobiusa. Wykonanie wstęgi
z papieru i udowodnienie jej powierzchności jednostronnej. Eksperymenty
z wstęgą, wykonanie zdjęć dokumentujących i stworzenie animacji w aplikacji Monkey
Jam lub Movie Maker.
22. LEONARDO Z PIZY – FIBONACCI i jego ciąg. Złota proporcja i inne ciekawostki.
Zapoznanie z ciągiem Fibonacciego, matematyczne problemy Fibonacciego
– wyszukanie z wykorzystaniem Internetu, wybór co najmniej dwóch problemów
i rozwiązanie ich.
23. Gry, zabawy, łamigłówki, sztuczki i figle matematyczne. Labirynty, gry
z wykorzystaniem domina i warcabów, zabawy ze sznurkiem, łamigłówki, tajemnicze
zniknięcia, figle z zapałkami i kartami.
24. Matematyka na łonie natury. Rozwiązywanie i układanie nietypowych, tematycznych
zadań matematycznych podczas wycieczki do Myślęcinka.
Zasady rekrutacji:
W przypadku większej ilości chętnych niż miejsc, wyboru dokonają prowadzący projekt na
podstawie przeprowadzonego testu kompetencji.