The 9 Age
Transkrypt
The 9 Age
Fantasy Battles th The 9 Age Wampirze Rody Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Rody Wampirów Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki Rzadkie Wierzchowce W przypadku wszelkich niejasności i sporów, angielska wersja podręcznika, która jest źródłem tego tłumaczenia, jest nadrzędna. Oznacza to, że jeśli istnieją jakieś różnice, lub zasady nie są tak samo interpretowane, należy odnieść się do wersji angielskiej. Zmiany Zasad pomiędzy wersjami zostały podane w kolorze zielonym, oraz umieszczone na końcu dokumentu. Wersją tłumaczoną jest wersja 0.11 BETA i zmiany wprowadzone do tej pory nie są zaznaczone. ZASADY SPECJALNE ARMII MISTRZ NIEUMARŁYCH (Master of Undeath) Tylko modele z tą Zasadą Specjalną mogą zostać Generałem. Generał automatycznie jest mianowany Mistrzem Magii i musi zamienić jeden ze swoich Czarów na Inwokacje Nieumarłych, bez względu na to z jakiej Ścieżki Magii korzysta. Z PROCHÓW W PROCH (Ashes to Ashes) Na koniec Fazy, w której Mistrz Nieumarłych został usunięty jako poległy, każdy Oddział, w którym znajduje się przynajmniej jeden model z tą Zasadą Specjalną, musi zdać Test Zdolności Przywódczych, lub otrzyma X Ran, bez możliwości skorzystania z jakiejkolwiek Ochrony. X jest równy różnicy pomiędzy Wynikiem Rzutu niezdanego Testu, a współczynnikiem Zdolności Przywódczych. Zadane Rany są rozdzielane w taki sam sposób jak w przypadku Zasady Specjalnej Niestabilny, jednak nigdy nie mogą być przydzielone modelom, które nie posiadają Zasady Specjalnej Z Prochów w Proch. Ilość otrzymanych Ran jest zmniejszona o 1, jeśli Oddział znajduje się pod działaniem zasady Utrzymać Pozycję. Na początku twojej pierwszej Tury Gracza, następującej po śmierci Mistrza Nieumarłych, dowolny Mag korzystający ze Ścieżki Nekromancji może zostać wybrany na Mistrza Nieumarłych. Jeśli Gracz nie posiada już żadnej Postaci, która mogłaby zostać Mistrzem Nieumarłych, wszystkie Oddziały z Zasadą Specjalną Z Prochów w Proch muszą znów wykonać Test Zdolności Przywódczych, taki sam jak opisano powyżej. Test ten należy powtarzać na początku każdej twojej następnej Turze Gracza, aż do końca gry. MROŹNY KRZYK (X, Y) (Chilling Shriek (X, Y)) Część modelu z tą Zasadą Specjalną może wykonać Specjalny Atak Strzelecki o Zasięgu 8". Atak ten może zostać wykonany po Marszu, i Trafia Automatycznie. Cel otrzymuje X Trafień z Siła Y+ aktualna liczba punktów Żywotności części modelu wykonującej Atak Strzelecki, gdzie X i Y są podane w nawiasie. Wykonując Rzuty na Zranienie, zamiast Wytrzymałości celu, należy wykorzystać jego Zdolności Przywódcze. Rany zadawane są z Zasadami Specjalnymi Przebicie Pancerza (6), oraz Magiczne Ataki. W czasie Walki w Zwarciu model może zamienić wszystkie normalne ataki na Krzyk wymierzony w jeden Oddział, znajdujący się z nim w kontakcie podstawek. PRZEBUDZENIE (X) (Awaken (X)) Modele z tą Zasadą Specjalną, używając efektów pozwalających Wskrzeszać modele, mogą Wskrzeszać ponad stan początkowy, wszystkie Oddziały wymienione w nawiasie. Początkowy stan Oddziału to liczba modeli wymieniona w rozpisze. Oddziały mogą zostać zwiększone nawet ponad maksymalną liczbę modeli, możliwych do wynajęcia, która podana jest w opisie danego Oddziału. ŻNIWIARZ (Reaper) Oddziały składające się w całości z modeli z tą Zasadą Specjalną, w trakcie podfazy Pozostałych Ruchów, mogą poruszać się przez inne Oddziały. Wszystkie modele, w takim Oddziale mogą, wykonać pojedynczy Atak Walki w Zwarciu, przeciwko jednemu wrogiemu Oddziałowi, Niezaangażowanemu w Walkę, przez który przeszły. Ataki te Trafiają Automatycznie i przydzielane są Oddziałowi jako całości. PRZEBUDZENIE ŚMIERCI (Wake the Dead) Za każdym razem, gdy Czar Wzmacniający ze Ścieżki Nekromancji (wliczając Przekleństwo Śmierci) jest Rzucany na Oddział, zawierający przynajmniej jeden model z tą Zasadą Specjalną, możesz wybrać jeden Oddział w 6" od celu Czaru. Do końca trwającej Tury Gracza, wszystkie modele w wybranym Oddziale otrzymują zasadę Specjalną Błyskawiczny refleks. WAMPIRYZM (X) (Vampiric (X)) Modele z tą Zasadą Specjalną mogą Maszerować, nawet jeśli znajdują się poza zasięgiem zasady Inspirująca Obecność Generała. Jednak wciąż należy wykonać Test Zdolności przywódczych, gdy z znajdują się one w 8" od wrogiego Oddziału. Na koniec Fazy Walki w Zwarciu, jeśli w czasie trwania danej Fazy część modelu z tą Zasadą Specjalną zadała przynajmniej 1 Ranę, Oddział z tą Zasadą Specjalną może wykonać 1 Rzut Wampiryzmu. Rzuć K6 za każdy Rzut Wampiryzmu, który przy wyniku X+ pozwalana na Wskrzeszenie 1 punktu Żywotności Oddziałowi, gdzie X to wartości podana w nawiasie (wynik 1 uważa się zawsze za nieudany). Postacie same muszą zadać Ranę i Wskrzeszają się oddzielnie od Oddziału, do którego dołączyły. AURA NEKROMANCJI (Necromantic Aura) Ilość Ran pochodzących z Zasad Specjalnych Niestabilny i Z Prochów w Proch, otrzymywanych przez sprzymierzone Oddziały, znajdujące się w 6" od przynajmniej jednego modelu z Zasadą Specjalną, Aura Nekromancji, jest zmniejszona o jeden. Modele z Zasadą Specjalną Aura Nekromancji nie mogą otrzymywać żadnych korzyści z Aury Nekromancji. RODY WAMPIRÓW Hrabiowie Wampirów, oraz Dworzanie Wampirów mogą posiadać unikatowe zdolności i moce, związane z ich Linią Rodową, zwane Dziedzictwami Rodowymi (Bloodline Power), które podzielone są na dwie kategorie: Zdolności Rodowe i Pierwotne Zdolności Rodowe. Wampiry mogą należeć to potężnych Wampirzych Rodów, przez co posiadają dodatkowe bonusy, a czasami różne ograniczenia. Wszyscy Hrabiowie Wampirów, oraz Dworzanie Wampirów muszą należeć, albo do tej samej Linii Rodowej, albo do żadnej. Wampiry z Linią Rodową (Bloodline Vampires) Mogą posiadać Dziedzictwa Rodowe związane jedynie z daną Linią Rodową. Tylko Hrabiowie Wampirów mogą posiadać Pierwotne Zdolności Rodowe. Pierwotne Zdolności Rodowe są Jedyne w Swoim Rodzaju, a Zdolności Rodowe mogą występować w armii dwa razy. Wampiry Niezależne (Independent Vampires) Wampiry, które nie należą do żadnej Linii Rodowej, mogą posiadać dowolne Zdolności Rodowe ze wszystkich Linii Rodowych. Wszystkie Zdolności Rodowe są Jedyne w Swoim rodzaju. Więzy Krwi (X) (Blood Ties (X)): Jeśli w armii znajduje się Wampir należący do Rodu (X), gdzie X podany jest w nawiasie, to Oddziały z Zasadą Specjalną Więzy Krwi otrzymują dostęp do nowych zdolności i zasad. RÓD BRACTWA SMOKÓW 35pkt/25pkt (Brotherhood of the Dragon Bloodline) Wampir Otrzymuje +2 Walki Wręcz, oraz zostaje wyposażony w Zbroję Płytową. Może zwiększyć swój Poziom Maga maksymalnie o 1 i może korzystać jedynie ze Ścieżki Nekromancji. Wampir nie może odrzucić wyzwania do Pojedynku, oraz zawsze, kiedy tylko jest to możliwe, musi wyzwać wroga na Pojedynek, o ile inna Postać tego nie zrobiła. Więzy Krwi: Rycerze Wampirów Pierwotna Zdolność Rodu 65pkt (Ancient Blood Power) Karmazynowa Wściekłość (Crimson Rage) Za każdym razem, gdy w czasie Rundy Walki w Zwarciu Wampir zada niewybronioną Ranę, może wykonać dodatkowy Atak w Walce w Zwarciu. Dodatkowe Ataki, powstałe na skutek działania Karmazynowej Wściekłości, nie mogą wygenerować następnych ataków. Zdolność Rodu 30pkt (Blood Power) Odwieczny Szermierz (Eternal Duelist) Wampir, gdy walczy w Pojedynku, może przerzucić wszystkie Rzuty na Trafienia i Zranienia. Zdolność Rodu 35pkt (Blood Power) Perfekcyjny Wojownik (Perfect Warrior) Wampir otrzymuje Zasady Specjalne Mistrz Broni, oraz Zabójcze Uderzenie. Dodatkowo, Wampir zostaje wyposażony w Dodatkową Broń Ręczną, Halabardę, Wielką Broń, Lancę i Tarczę. RÓD STRIGOI 50pkt/40pkt (Strigoi Bloodline) Model Wampira Otrzymuje +1 Żywotności i Zasady Specjalne Regeneracja (5+), oraz Nienawiść. Wampir może dosiadać jedynie Wrzeszczącego Horrora, nie może posiadać jakiegokolwiek Pancerza. Może zwiększyć swój Poziom Maga maksymalnie o 1 i może korzystać jedynie ze Ścieżki Nekromancji lub Ścieżki Dziczy. Więzy Krwi: Ghule Pierwotna Zdolność Rodu 65pkt Władca Ghuli (Ghoul Lord) Model Wampira otrzymuje Zasady Specjalne Zatrute Ataki, oraz Przebicie Pancerza (1). Wszystkie Ghule, znajdujące się w tym samym Oddziale co Wampir, otrzymują Zasady Specjalne Nienawiść, oraz Przebicie Pancerza (1). Zdolność Rodu 70pkt Przekleństwo Krwi (Curse of the Blood) Wampir otrzymuje Zasadę Specjalną Regeneracja (5+). Wszystkie Ghule, znajdujące się w tym samym Oddziale co Wampir, oraz jego Wierzchowiec otrzymują Zasadę Specjalną Regeneracja (6+). Jeśli efekty te działają na model, który juz posiada Regenerację, jest ona polepszana do maksymalnie 4+. Zdolność Rodu 65pkt/40pkt Forma Nietoperza (Bat Form) Tylko Modele Piesze. Wampir otrzymuje Zasady Specjalne Lot (8), oraz Potężna Szarża. RÓD VON KARNSTEIN 25pkt/20pkt (Von Karnstein Bloodline) Obecność przynajmniej jednego Wampira Von Karnstein, zwiększa Wynik Walki o +1. Oddział Nieumarłych, do którego dołączył Wampir może Maszerować, tak jakby posiadała Zasadę Specjalną Wampiryzm. Zasięg zasad Inspirująca Obecność i Utrzymać Pozycję, które posiada Wampir, są zwiększone o 6". Dodatkowo, Wampir może przerzucić nieudany Rzut Wampiryzmu. Więzy Krwi: Czarny Powóz Pierwotna Zdolność Rodu 50pkt Władca Burzy (Storm Caller) Wszystkie Oddziały w 12" od Wampira otrzymują Zasadę Specjalną Trudny Cel. Raz na grę, Wampir i jego Oddział, od początku Rundy Walki w zwarciu do końca Fazy Walki w Zwarciu, mogą otrzymać Zasady Specjalne Wyładowanie i Przebicie Pancerza (2). Zdolność Rodu 20pkt Godzina Wilka (Hour of the Wolf) Wampir, oraz dowolny Oddział, do którego dołączy, otrzymują Zasadę Specjalną Szybki Krok. Dodatkowo, Wampir otrzymuje Zasadę Specjalną Przebudzenie (Zombi, Cmentarne Wilki, Roje Nietoperzy, Wielkie Nietoperze). Zdolność Rodu 25pkt Wyrafinowany Smak (Refined Taste) Wampir otrzymuje Zasadę Specjalną Wampiryzm (2+). Jednak, jeśli Wampir dosiada Wierzchowca z Zasadą Specjalną Duży Cel, otrzymuje on Zasadę Specjalną Wampiryzm (4+). RÓD LAMIA 35pkt/25pkt (Lamia Bloodline) Wampir otrzymuje +2 Zdolności strzeleckich, -1 Ataku, Zasadę Specjalną Błyskawiczny Refleks, oraz zostaje wyposażony w Broń Miotaną. Jeśli Wampir nie posiada żadnego Pancerza, otrzymuje Zasadę Specjalną Dekoncentrowanie. Więzy Krwi: Tron Przeklętych Pierwotna Zdolność Rodu 50pkt Wiedza Rodowa (Commandment) Wszystkie Modele Szeregowe Oddziału, w którym znajduje się Wampir, posiadają Walkę Wręcz 5. Jeśli Wampir nie jest Zaangażowany w Walkę, na początku Fazy Walki w Zwarciu może wybrać sprzymierzony Oddział, w 6" od niego, który otrzymuje ten bonus, zamiast Oddziału Wampira. Zdolność Rodu 25pkt Maska Niewinności (Mask of Innocent) Wrogie Oddziały w kontakcie podstawek z przynajmniej jednym Wampirem posiadającym tę Zdolność Rodu otrzymują modyfikator -1 do Zdolności Przywódczych. Zdolność Rodu 25pkt Hipnotyzujące Spojrzenie (Mesmerizing Gaze) Oddziały, które Szarżują na, lub Uciekają od Oddziału, w którym znajduje się przynajmniej jeden Wampir z tą Zdolnością Rodu, rzuca dodatkową kość przy Rzucie na Dystans Szarży/Ucieczki i odrzuca kość z najwyższym wynikiem. RÓD NOSFERATU 140pkt/70pkt (Nosferatu Bloodline) Wampir otrzymuje modyfikatory -1 Ataku, -2 Walki Wręcz i nie może wybrać żadnego Pancerza. Wampir zostaje Magiem 2. Poziomu Praktykantem Magii, jeśli należy do sekcji Bohaterów, lub Magiem 4. Poziomu Mistrzem Magii, jeśli należy do sekcji Lordów. Wampir generuje dodatkowy Czar i otrzymuje Zasadę Specjalną Przebudzenie (Zombi, Szkielety). Wampir Nosferatu może generować Czary z wielu Ścieżek Magii. Gracz musi ustalić w rozpisce, jakich Ścieżek Magii używa Wampir i ile Czarów jest generowanych z każdej Ścieżki. Więzy Krwi: Upiory Pierwotna Zdolność Rodu 50pkt Kontrola Magii (Unbearable Scrutiny) Na początku każdej Fazy Magii, Gracz może wyznaczyć wrogiego Maga, który znajduje się w Polu Widzenia Wampira i w 18" od niego. W ciągu tej Fazy, wybrany Mag nie może wykorzystywać sowich Poziomów Maga, przeciwko Czarom Rzucanym przez Wampira Zdolność Rodu 20pkt Zapomniana Ścieżka (Forbidden Path) Wybierz Ścieżkę Magii Bitewnej, poza Ścieżką Natury. Wampir może generować Czary z tej Ścieżki Magii. Zdolność Rodu 25pkt Wiedza Tajemna (Arcane Knowledge) Czary Rzucone przez Wampira posiadają Zasięg zwiększony o 3". Zasięg jest zwiększany o dodatkowe 6", jeśli Rzucany Czar jest Czarem Ofensywnym. Ta Zdolność Rodu nie wpływa w żaden sposób na Magiczne Wiry. MAGICZNE PRZEDMIOTY Magiczne Bronie Arkany Krwawe Ostrze (40pkt) (Blade of Red Thirst) Tylko Wampiry. Typ: Broń Ręczna. Model otrzymuje Zasadę Specjalną Wampiryzm (5+), jeśli jednak dosiada on Duży Cel, to otrzymuje Wampiryzm (3+). Część modelu wykonuje Rzuty Wampiryzmu za każdą Ranę zadaną tą bronią (zamiast tylko za jedną Ranę). Wszelkie nadwyżki odzyskanych punktów Żywotności, mogą zostać przeniesione na Oddział, w którym znajduje się model, i Wskrzeszać poległe modele. Przeklęta Księga (35pkt) (Unholy Tome) Zaklęty Czar, Poziom Czaru 4. Zawiera Czar Danse Macabre (Ścieżki Nekromancji). Różdżka Zemsty (35pkt) (Staff of the Vengeful Dead) Zaklęty Czar, Poziom Czaru 3. Posiada Czar Mściwa Zemsta: Zasięg 6", Wzmacniający, Do Następnej Tury. Wszystkie modele Nieumarłych Oddziału będącego celem otrzymują +1 Atak. Łuk Nephareta (45pkt) (Bow of Nepharet) Magiczna Broń. Broń Artyleryjska: Balista. Zasięg 36". Siła 6. Przebicie Pancerza (1), Wielokrotne Rany (K3). Oko Setesha (20pkt) (Eye of Setesh) Na koniec dowolnej Fazy Magii, Gracz może zachować jedną nieużytą Kość Magii i dodać ją do Puli Kości Magii w następnej Fazie Magii (natychmiast po rzucie na Strumienie Magii). Magiczne Pancerza Magiczne Sztandary Czerwona Zbroja Gilles de Raux (40pkt) (Red Plate of Gilles de Raux) Typ: Zbroja Płytowa. Posiadacz otrzymuje +1 Żywotności. Czarny Sztandar Zagvozda (75pkt) (Black Standard of Zagvold) Oddział posiadający ten sztandar otrzymuje Zasadę Specjalną Straż Przyboczna (Hrabia Wampirów, Dworzanin Wampirów). Jednak, jeśli sztandar posiada Oddział Wampirzych Rycerzy, otrzymuje on Zasadę Specjalna Determinacja. Dodatkowo wszystkie modele w Oddziale posiadającym ten sztandar, otrzymują Zasadę Specjalną Magiczna Ochrona (4+) przeciwko Atakom Zasięgowym. Talizmany Płaszcz Nocy (40pkt) (Mantle of Night) Tylko Modele Piesze. Wrogie modele w kontakcie podstawek z posiadaczem, oraz modele, które przydzieliły swoje Ataki w Walce w Zwarciu posiadaczowi, nie otrzymują bonusów do Siły typu +X, pochodzących z broni podstawowej i magicznej. Zaklęte Przedmioty Zęby Tulliusa (50pkt) (Tullius' Teeth) Posiadacz, oraz Modele Szeregowe w jego Oddziale, otrzymują Zasadę Specjalną Dekoncentrowanie. Sztandar o Króla Kurhanów (50pkt) (Banner of Barrows King) Rycerze Kurhanów, Straż Kurhanów i Królowie Kurhanów w Oddziale z tym sztandarem, otrzymują +1 do Trafienia w Walce w Zwarciu. LORDOWIE Hrabia Wampirów 205pkt Vampire Count Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP Podstawka 6 7 5 5 5 3 7 5 10 Piechota 20x20mm Wampirze Zasady Specjalne: Dodatkowe Opcje: Nieumarły, Wampiryzm (6+), Strach Może zostać Magiem: 2. Poziomu (Praktykant Magii) 3. Poziomu (Mistrz Magii) Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić 1 Dziedzictwo Rodowe Może wykupić Tarczę Może wykupić Pancerz (tylko jeden): Lekki Pancerz Ciężki Pancerz Może wykupić Broń (tylko jedną): Dodatkową Broń Ręczną Halabardę Wielką Broń Lancę Może wykupić Wierzchowca (jednego): Kościanego Rumaka Bestię z Zaświatów Tron Przeklętych (tylko Lamia) Wrzeszczącego Horrora (tylko Strigoi) Smoka Zombi Zasady Specjalne: Przebudzenie (Zombi), Mistrz Nieumarłych Magia: Mag 1. Poziomu Praktykant Magii. Może generować Czary ze Ścieżki Nekromancji, Cieni lub Śmierci. pkt Lord Nekromanta 175pkt 25 95 do 100 bez limity 5 5 10 10 15 20 20 20 100 190 200 270 Necromancer Lord Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Podstawka Piechota 20x20mm Wampirze Zasady Specjalne: Dodatkowe Opcje: Nieumarły Może zostać Magiem 4. Poziomu (Mistrz Magii) Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Wierzchowca (jednego): Kościanego Rumaka Bestię z Zaświatów Wóz ze Ścierwem Zasady Specjalne: Przebudzenie (Zombi, Szkielety), Mistrz Nieumarłych Magia: Mag 3. Poziomu Mistrz Magii. Może generować Czary ze Ścieżki Nekromancji, Ognia lub Śmierci. pkt 35 do 100 20 100 100 BOHATEROWIE Wampir Dworzanin 80pkt Vampire Courtier Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP 6 6 4 5 4 2 6 4 8 Podstawka Piechota 20x20pkt Wampirze Zasady Specjalne: Dodatkowe Opcje: Nieumarły, Wampiryzm (6+), Strach Może zostać Sztandarowym Armii (nie Strigoi) Może zostać Magiem: 1. Poziomu (Praktykant Magii) 2. Poziomu (Praktykant Magii) Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić 1 Dziedzictwo Rodowe Może wykupić Tarczę Może wykupić Pancerz (tylko jeden): Lekki Pancerz Ciężki Pancerz Może wykupić Broń (tylko jedną): Dodatkową Broń Ręczną Halabardę Wielką Broń Lancę Może wykupić Wierzchowca (jednego): Kościanego Rumaka Bestię z Zaświatów Zasady Specjalne: Przebudzenie (Zombi), Mistrz Nieumarłych Magia: Jeśli zostanie Magiem, może generować Czary ze Ścieżki Nekromancji, Cieni lub Śmierci. pkt Nekromanta 65pkt 25 40 25 do 50 darmowe 5 5 10 5 10 10 15 20 120 Necromancer Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP 4 3 3 3 3 2 3 1 7 Podstawka Piechota 20x20mm Wampirze Zasady Specjalne: Dodatkowe Opcje: Nieumarły Może zostać Magiem 2. Poziomu (Praktykant Magii) Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Wierzchowca (jednego): Kościanego Rumaka Wóz ze Ścierwem Zasady Specjalne: Przebudzenie (Zombi, Szkielety), Mistrz Nieumarłych Magia: Mag 1. Poziomu Praktykant Magii. Może generować Czary ze Ścieżki Nekromancji, Ognia lub Śmierci. pkt 25 do 50 20 100 Król Kurhanów 80pkt Barrow King Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP 4 4 - 4 5 3 4 3 9 Podstawka Piechota 20x20pkt Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Ciężka Zbroja, Tarcza Może zostać Sztandarowym Armii Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Broń (tylko jedną): Dodatkową Broń Ręczną Halabardę Wielką Broń Lancę Może wykupić Wierzchowca Kościanego Rumaka Może wykupić zasadę Nieżywą Tarczę 25 do 50 Wampirze Zasady Specjalne: Nieumarły, Z Prochów w Proch Zasady Specjalne: Zabójcze Uderzenie, Wielokrotne Rany (2, Piechota, Zwierzęta Bojowe, Kawaleria), Nie jest Przywódcą, Magiczne Ataki 3 4 6 6 20 15 Nieżywa Tarcza (Unliving Shield): Ataki w Walce w Zwarciu wykonywane przeciwko Nekromancie lub Lordowi Nekromancie, który znajduje się w kontakcie podstawek z modele z Zasadą Specjalną Nieżywa Tarcza, muszą zostać natychmiast przydzielone modelowi z tą Zasadą Specjalną, jeśli tylko zda on Test Walki Wręcz (wykonaj osobny test za każdy przydzielony atak). Zasada Specjalna Nieżywa Tarcza nie może zostać użyta, jeśli Nekromanta, Lord Nekromanta lub model z tą Zasadą Specjalną walczą w Pojedynku. Zasada Specjalna Nieżywa Tarcza może zostać wykupiona wyłącznie w armii, która nie posiada żadnej Postaci z Zasadą Specjalną Wampiryzm. Okrutny Upiór 55p Fell Wraith Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP Okrutny Upiór 6 3 - 3 3 2 3 3 5 Piechota 20x20mm Banshee 6 3 - 3 3 2 2 1 5 Piechota 20x20mm Podstawka Wampirze Zasady Specjalne: Dodatkowe Opcje: pkt Nieumarły, Z Prochów w Proch Może wykupić Magiczne Przedmioty Może zostać Magiem 2. Poziomu do 50 25 Zasady Specjalne: Eteryczny, Terror, Żniwiarz, Nie jest Przywódcą Musi zostać: Okrutnym Upiorem (darmowe) Banshee (30pkt) Zasady Specjalne: Zasady Specjalne: Przebicie Pancerza (6) Mroźny Krzyk (2,8) Dodatkowe Opcje: pkt Może wykupić Wielką Broń Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Wierzchowca Kościanego Rumaka z Lekką Jazdą 10 do 50 20 JEDNOSTKI PODSTAWOWE Zombi 60pkt Zombies Stan Początkowy: 20 modeli. Można wynająć do 40 dodatkowych modeli, 3pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja 4 1 - 3 3 1 1 1 2 2K6+3 Podstawka Piechota 20x20mm Wampirze Zasady Specjalne: Dodatkowe Opcje: pkt Nieumarły, Z Prochów w Proch Po jednym modelu można mianować na: Muzyka Chorążego 10 10 Szkielety 40pkt Skeletons Stan Początkowy: 10 modeli. Można wynająć do 50 dodatkowych modeli, 4pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja 4 2 2 3 3 1 2 1 6 K6+3 Podstawka Piechota 20x20mm Wampirze Zasady Specjalne: Dodatkowe Opcje: Nieumarły, Z Prochów w Proch Wszystkie modele mogą wykupić Włócznię Wszystkie modele mogą wykupić Tarczę Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać mianowany na Chorążego Weterana* Pancerz: Lekka Zbroja pkt darmowe 1/model 10 10 10 * Chorąży Weteran jest Jedyny w Swoim Rodzaju i może zostać wyposażony w Magiczny sztandar do 25pkt. Cmentarne Wilki 40pkt Dire Wolves Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do 10 dodatkowych modeli, 7pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja 9 3 - 3 3 1 3 1 3 K3+3 Podstawka Zwierzęta Bojowe 25x50mm Wampirze Zasady Specjalne: Dodatkowe Opcje: pkt Nieumarły, Z Prochów w Proch Jeden model można mianować na Dowódcę 10 Zasady Specjalne: Potężna Szarża, Straż Przednia Ghule 90pkt Ghuls Stan Początkowy: 10 modeli. Można wynająć do 30 dodatkowych modeli, 9pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja 4 3 - 3 4 1 3 2 6 K6+3 Podstawka Piechota 20x20mm Wampirze Zasady Specjalne: Dodatkowe Opcje: Nieumarły, Z Prochów w Proch Wszystkie modele mogą wykupić zasadę Harcownicy (15 modeli lub mniej) Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać mianowany na Chorążego Weterana* Zasady Specjalne: Trujące Ataki pkt Więzy Krwi (Strigoi) Dodatkowe Opcje: Wszystkie modele mogą wykupić zasadę Straż Przednia* *Wampiry z Rodu Strigoi, które dołączyły do tego Oddziału, mogą wykonać Ruch Straży Przedniej wraz z tym Oddziałem Roje Nietoperzy 40pkt 1/model 2/model Bat Swarm Stan Początkowy: 2 modele. Można wynająć do 8 dodatkowych modeli, 15pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja 3 - 2 2 4 3 4 3 K6+3 1 Wampirze Zasady Specjalne: Nieumarły, Z Prochów w Proch Zasady Specjalne: Lot (6), Huragan Skrzydeł Huragan Skrzydeł (Storm of Wings): Wrogie Oddziały w kontakcie podstawek z przynajmniej jednym Oddziałem Roi Nietoperzy otrzymują modyfikator -1 Walki Wręcz (do minimum 1). Podstawka Rój 40x40mm JEDNOSTKI SPECJALNE Rycerze Kurhanów 120pkt Barrow Knights Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do 10 dodatkowych modeli, 24pkt/model. R Jeździec 4 Kościany Rumak 8 WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja 3 - 4 4 1 3 1 7 2 2 - 3 3 1 2 1 3 Podstawka Kawaleria 25x50mm Bronie: Dodatkowe Opcje: pkt Lanca (tylko jeździec) Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar 10 10 10 do 50 Pancerz: Ochrona Wierzchowca (5+), Ciężka Zbroja, Tarcza Wampirze Zasady Specjalne: Nieumarły, Z Prochów w Proch Zasady Specjalne: Zabójcze Uderzenie (tylko jeździec), Wielokrotne Rany (2, Piechota, Zwierzęta Bojowe, Kawaleria), Magiczne Ataki, Eteryczny (tylko Kościany Rumak) Straż Kurhanów 100pkt Barrow Guard Stan Początkowy: 10 modeli. Można wynająć do 30 dodatkowych modeli, 10pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja 4 3 - 4 4 1 3 1 7 K3+3 Podstawka Piechota 20x20mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: Ciężka Zbroja Wszystkie modele mogą wykupić (jedno): Tarcze Halabardy Wielkie Bronie Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar Wampirze Zasady Specjalne: Nieumarły, Z Prochów w Proch Zasady Specjalne: Zabójcze Uderzenie, Straż Przyboczna (Generał, Król Kurhanów), Wielokrotne Rany (2, Piechota, Zwierzęta Bojowe, Kawaleria), Magiczne Ataki pkt 1/model 2/model 2/model 10 10 10 do 50 Cmentarne Koszmary 110pkt Ghasts Stan Początkowy: 3 modele. Można wynająć do 7 dodatkowych modeli, 48pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja 6 3 - 4 5 3 2 3 5 2 Podstawka Piechota Potworów 40x40mm Wampirze Zasady Specjalne: Dodatkowe Opcje: pkt Nieumarły, Z Prochów w Proch Jeden model można mianować na Dowódcę 10 Zasady Specjalne: Trujące Ataki, Regeneracja (5+), Strach Wampirze Pomioty 117pkt Vampire Spawn Stan Początkowy: 3 modele. Można wynająć do 3 dodatkowych modeli, 39pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja 6 4 - 5 4 3 4 3 8 2 Podstawka Piechota Potworów 40x40mm Wampirze Zasady Specjalne: Dodatkowe Opcje: Nieumarły, Wampiryzm (6+), Strach Jeden model można mianować na Dowódcę Wszystkie modele mogą wykupić zasadę Harcownicy (3 modele lub mniej) Zasady Specjalne: Lot (9), Szał pkt Gromady Duchów 70pkt 10 3/model Phantom Host Stan Początkowy: 2 modele. Można wynająć do 4 dodatkowych modeli, 30pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja 6 3 - 3 3 4 1 4 4 K3+3 Podstawka Piechota 40x40mm Wampirze Zasady Specjalne: Nieumarły, Z Prochów w Proch Zasady Specjalne: Eteryczny, Strach Wielkie Nietoperze 40pkt Great Bats Stan Początkowy: 2 modele. Można wynająć do 7 dodatkowych modeli, 14pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja 1 3 - 3 3 2 3 2 3 K3+3 Wampirze Zasady Specjalne: Nieumarły, Z Prochów w Proch Zasady Specjalne: Harcownicy, Lot (10) Dodatkowe Opcje: Podstawka Zwierzę Bojowe 40x40mm pkt Varkolak 165pkt Varkolak Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja 8 5 - 6 5 4 4 5 7 1 Podstawka Wielkie Zwierzę 50x50mm Wampirze Zasady Specjalne: Dodatkowe Opcje: pkt Nieumarły, Wampiryzm (3+), Strach Może wykupić zasadę (tylko jedną): Lot (8) Straż Przednia Deptanie (K3+1) 40 20 20 Zasady Specjalne: Nienawiść, Regeneracja (4+) Wóz ze Ścierwem 80pkt Cadaver Wagon Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja Wóz - - - 4 4 4 - - - 1 Woźnica - 3 - 3 - - 3 1 5 Podstawka Umarła Horda 4 1 - 3 3 - 1 2K6 - Rydwan 50x100mm Wampirze Zasady Specjalne: Dodatkowe Opcje: pkt Nieumarły, Z Prochów w Proch Może wykupić Niekończącą się Hordę Może wykupić zasadę (tylko jedną): Stos Kości Ciała do Walki Aurę Nekromancji 25 Wampirze Zasady Specjalne: Nieumarły, Z Prochów w Proch, Inwokacja (1) Zasady Specjalne: Losowe Ataki (2K6) (tylko Umarła Horda), Regeneracja (4+), Przebudzenie Śmierci, Powóz Powóz (Cart): Wóz ze Ścierwem może wykonywać Marsz, pomimo Typu Jednostki Rydwan, jednak traci Zasadę Specjalną Szybki Krok 10 15 20 Niekończąca się Horda (Endless Horde): Wóz ze Ścierwem otrzymuje Zasadę Specjalną Wojenna Platforma, jednak może on dołączyć jedynie do Oddziału Zombi. Woźnica może przyjmować Pojedynki, tak jakby był Dowódcą każdego Oddziału Zombie, do którego dołączy. Dodatkowo model zmienia podstawkę na taką o wymiarach 60x100mm. Stos Kości (Bone Pyre): Wrodzy Magowie w 24" od przynajmniej jednego Wozu ze Ścierwem, otrzymują modyfikator -1 do wszystkich prób Rzucenia Czaru. Ciała do Walki (Bring Out Your Dead): Sprzymierzeni Magowie Rzucający Inwokacje Nieumarłych i znajdujący się w 6" od Wozu ze Ścierwem, Wskrzeszają dodatkowe 2 punkty Żywotności, jeśli cel składa się z Małych Modeli, lub dodatkowy 1 punkt Żywotności, jeśli cel składa się ze Średnich lub Dużych Modeli. JEDNOSTKI RZADKIE Rycerze Wampirów 225pkt Vampire Knights Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do 3 dodatkowych modeli, 45pkt/model. Jeździec Nieumarły Wierzchowiec R WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja 3 5 3 5 4 2 5 2 8 2 8 3 - 4 3 1 2 1 3 Podstawka Kawaleria 25x50mm Bronie: Dodatkowe Opcje: Lanca (tylko jeździec) Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar Wampirze Zasady Specjalne: Ochrona Wierzchowca (6+), Ciężka Zbroja, Tarcza pkt Wampirze Zasady Specjalne: Nieumarły, Wampiryzm (6+), Strach Więzy Krwi (Bractwo Smoka) Dodatkowe Opcje*: Wszystkie modele mogą wykupić zasadę Niszczycielska Szarża, oraz Zbroję Płytową 15/model *Można wykupić tylko 1 dodatkowy model Upiory 90pkt Wraiths Stan Początkowy: 3 modele. Można wynająć do 5 dodatkowych modeli, 30pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja 6 3 - 3 3 2 2 2 5 2 Bronie: Wielka Broń Podstawka Piechota 20x20mm Więzy Krwi (Nosferatu) Dodatkowe Opcje*: Jeden model można mianować na Dowódcę 70 Wampirze Zasady Specjalne: Nieumarły, Z Prochów w Proch Magia: Zasady Specjalne: Konklawe Magów (Ścieżka Śmierci: Dotyk Żniwiarza, Ścieżka Cieni: Dech Cieni) Eteryczny, Przebicie Pancerza (6), Harcownicy, Terror, Straż Przyboczna (Okrutny Upiór, Banshee), Żniwiarz Upiorni Jeźdźcy 135pkt Mounted Wraiths Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do 5 dodatkowych modeli, 35pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja Jeździec 6 3 - 3 3 1 2 1 5 2 Widmowy Rumak 8 3 - 3 3 1 2 1 3 Podstawka Kawaleria 25x50mm Bronie: Dodatkowe Opcje: pkt Wielka Broń Jeden model można mianować na Dowódcę 10 Pancerz: Ochrona Wierzchowca (6+) Wampirze Zasady Specjalne: Nieumarły, Z Prochów w Proch Zasady Specjalne: Eteryczny, Płonące Ataki (tylko jeździec), Przebicie Pancerza (6) (tylko jeździec), Darmowa Reorganizacja, Terror, Żniwiarz Siewcy Śmierci 160pkt Winged Reapers Stan Początkowy: 2 modele. Można wynająć do 3 dodatkowych modeli, 75pkt/model. R WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja 6 5 3 5 5 4 4 3 10 2 Podstawka Piechota Potworów 50x75mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: Wrodzona Ochrona (5+) Wszystkie modele mogą wykupić Lekką Zbroję Wszystkie modele mogą wykupić (jedno): Dodatkowe Bronie Ręczne Halabardy Wampirze Zasady Specjalne: Nieumarły, Z Prochów w Proch Zasady Specjalne: Lot (6), Zabójcze Uderzenie, Terror, Aura Nekromancji, Konstrukt Konstrukt (Undead Constructs): Modele z tą Zasadą Specjalną otrzymują 1 Ranę mniej, pochodzącą z Zasad Specjalnych Niestabilny, oraz Z Prochów w Proch pkt 10/model 5/model 10/model Ołtarz Śmierci 200pkt Altar of Undeath Pojedynczy Model W Ż I A ZP Inwokacja 5 5 5 - - - 1 1 3 - - 3 1 5 3 - 3 - - 3 3 5 3 - 3 - - 2 2K6 4 R WW ZS Ołtarz - - - Mistrz - 3 [Banshee(0)] Widmowe Rumaki (1) 8 S Podstawka Rydwan 50x100mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Wrodzona Ochrona (5+) Może wykupić (tylko jedno): Banshee (1) Mroczną Księgę 20 20 Wampirze Zasady Specjalne: Nieumarły, Z Prochów w Proch Mroczna Księga (Dark Tome): Sprzymierzeni Magowie w 12" od przynajmniej jednego Ołtarza Śmierci z Mroczną Księgą mogą dodać +2 do prób Rzucenia Czarów ze Ścieżki Nekromancji (do maksymalnie +3). Magowie, którzy Rzucą Czar z Nieodpartą Siłą i znajdują się w 12" od Ołtarza Śmierci z Mroczną Księgą, w trakcie rozpatrywania Rzutu na Tabelę Przepełnienia Mocą, dodają +2 do wartości UKM (do maksymalnej wartości UKM 5). Zasady Specjalne: Mroźny Krzyk (2, 8) (tylko Banshee), Duży Cel, Losowe Ataki (2K6) (tylko Widmowe Rumaki), Eteryczny (tylko Widmowe Rumaki), Terror, Regeneracja (4+), Aura Śmierci Aura Śmierci (Aura of Undeath): Na początku każdej twojej Tury Gracza możesz wybrać jeden z poniższych efektów. W każdym wypadku X równe jest numerowi trwającej właśnie Tury. Wszystkie sprzymierzone Oddziały w 6+X" od Ołtarza Śmierci otrzymują Zasadę Specjalną Regeneracja (6+), która trwa do końca następnej Tury Gracza. Umieść znacznik obok wszystkich Oddziałów, na które działał ten efekt, aby było wiadome, które Oddziały otrzymały Regeneracje, nawet gdy wyjdą poza obszar efektu. Jeśli Oddział już posiada Zasadę Specjalną Regeneracja, to jest ona zwiększana o 1, do maksymalnej Regeneracji (4+). Wszystkie wrogie Oddziały w12" od Ołtarza Śmierci otrzymują K6 Trafień z Siła X Wrzeszczący Horror 90pkt Shrieking Horror Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja 6 4 - 5 6 6 2 4 4 1 Wampirze Zasady Specjalne: Nieumarły, Z Prochów w Proch Zasady Specjalne: Mroźny Krzyk (6, 4), Lot (8), Regeneracja (6+) Podstawka Potwór 100x150mm Mroczny Powóz 190pkt Dark Coach Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja Powóz - - - 5 6 4 - - - 1 Okrutny Upiór (1) [Przebudzony Wampir(0)] Nieumarłe Wierzchowce - 3 - 3 - - 3 3 5 - 6 - 5 - - 6 4 8 8 3 - 4 - - 2 1 - Bronie: Wielka Broń (tylko Okrutny Upiór) Podstawka Rydwan 50x100mm Więzy Krwi (Von Karnstein) Dodatkowe Opcje: Może wykupić zasadę Determinacja 30 Pancerz: Ochrona Wierzchowca (5+), Ciężka Zbroja Wampirze Zasady Specjalne: Nieumarły, Wampiryzm (4+) Zasady Specjalne: Magiczna Ochrona (4+), Terror, Ostrza, Pochłaniacz Dusz Pochłaniacz Dusz (Soul Syphon): Na potrzeby tej Zasady Specjalnej, Gracz musi zaznaczać ilość Ran, zadanych przez Mroczny Powóz. Na koniec każdej Fazy Walki w Zwarciu należy porównać tą liczbę z tabelę poniżej, aby ustalić poziom posiada model. Mroczny Powóz otrzymuje bonusy, podane na dla danego poziomu, oraz wszystkich poprzednich poziomów. Zadane Rany Bonusy 1-3 Mroczny Powóz otrzymuje Zasady Specjalne Zabójcze Uderzenie, oraz Wielokrotne Rany (2, Piechota, Zwierzęta Bojowe, Kawaleria) 4-6 Mroczny Powóz otrzymuje Zasady Specjalne Płonące Ataki, oraz Roztrzaskanie (K3) 7-9 Do załogi Mrocznego powozu dołącza Przebudzony Wampir (1), który posiada Zasadę Specjalną Wampiryzm (2+) 10-12 13+ Mroczny Powóz otrzymuje Zasadę Specjalną Lot (8) Mroczny Powóz otrzymuje Zasadę Specjalną Eteryczny Tron Przeklętych 190pkt Court of the Damned Pojedynczy Model R WW ZS S W Ż I A ZP Inwokacja Latający Tron - - - 5 5 5 - - - 1 Faworyty (2) Widmowe Rumaki (1) - 5 5 5 - - 6 2 7 Podstawka 8 3 - 3 - - 2 2K6 4 Rydwan 50x100mm Bronie: Broń Miotana (tylko Faworyty) Pancerz: Wrodzona Ochrona (5+) Wampirze Zasady Specjalne: Nieumarły, Wampiryzm (6+) Zasady Specjalne: Duży Cel, Losowe Ataki (2K6) (tylko Widmowe Rumaki), Eteryczny (tylko Widmowe Rumaki), Terror, Magiczna Ochrona (4+) Więzy Krwi (Lamia) Dodatkowe Opcje: Może wykupić zasadę Przebudzenie Śmierci 25 WIERZCHOWCE Sekcja Wierzchowców dotyczy Wierzchowców, wybieranych dla Postaci. Wierzchowce pozostałych modeli (nie-Postaci) podlegają zasadom podanym w opisie danego Oddziału. Kościany Rumak R WW Skeletal Steed ZS S W Ż I A ZP Podstawka Zwierzę Bojowe 25x50mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Ochrona Wierzchowca (6+) Może wykupić (tylko jedno): Ochronę Wierzchowca (5+) Lot (8)* *(tylko jako Wierzchowiec Wampira) 10 35 Wampirze Zasady Specjalne: Nieumarły Zasady Specjalne: Eteryczny Bestia z Zaświatów Monstrous Revenant R WW ZS S W Ż I A ZP 6 4 - 5 5 4 2 4 4 Podstawka Wielkie Zwierzę 50x50mm Wampirze Zasady Specjalne: Dodatkowe Opcje: pkt Nieumarły Może wykupić zasady (maksymalnie dwa): Trujące Ataki Zabójcze Uderzenie Wampiryzm (5+) Losowe Ataki (K6+2) Lot (8) 5 10 15 30 40 Zasady Specjalne: Duży Cel, Strach Wrzeszczący Horror Shrieking Horror R WW ZS S W Ż I A ZP 6 4 - 5 6 6 2 4 4 Wampirze Zasady Specjalne: Nieumarły Zasady Specjalne: Mroźny Krzyk (6, 4), Lot (8), Regeneracja (6+) Podstawka Potwór 100x150mm Wóz ze Ścierwem Cadaver Wagon R WW ZS S W Ż I A ZP Wóz - - - 4 4 4 - - - Podstawka Umarła Horda 4 1 - 3 3 - 1 2K6 - Rydwan 50x100mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Ochrona Wierzchowca (5+) Może wykupić Niekończącą się Hordę Może wykupić zasadę (tylko jedną): Stos Kości Ciała do Walki Aurę Nekromancji 25 Wampirze Zasady Specjalne: Nieumarły 10 15 20 Zasady Specjalne: Losowe Ataki (2K6) (tylko Umarła Horda), Regeneracja (4+), Przebudzenie Śmierci, Powóz Zasady powyższych opcji dodatkowy znajdują się w opisie Wozu ze Ścierwem w dziale Jednostek Specjalnych. Powóz (Cart): Wóz ze Ścierwem może wykonywać Marsz, pomimo Typu Jednostki Rydwan, jednak traci Zasadę Specjalną Szybki Krok Tron Przeklętych Court of the Damned R WW ZS S W Ż I A ZP Latający Tron - - - 5 5 5 - - - Faworyty (2) Widmowe Rumaki (1) - 5 5 5 - - 6 2 7 8 3 - 3 - - 2 2K6 4 Bronie: Broń Miotana (tylko Faworyty) Pancerz: Wrodzona Ochrona (5+) Wampirze Zasady Specjalne: Nieumarły, Wampiryzm (6+) Zasady Specjalne: Duży Cel, Losowe Ataki (2K6) (tylko Widmowe Rumaki), Eteryczny (tylko Widmowe Rumaki), Terror, Magiczna Ochrona (4+) Podstawka Rydwan Więzy Krwi (Lamia) Dodatkowe Opcje: Może wykupić zasadę Przebudzenie Śmierci 50x100mm 25 Monstrous Revenant Smok Zombi (Jedyny w Swoim Rodzaju) R WW ZS 6 4 - S W Ż I A ZP 6 6 6 2 5 4 Podstawka Potwór 50x100mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Wrodzona Ochrona (4+) Może zostać Ogromnym Smokiem Zombi 40 Zasady Specjalne: Ogromny Smok Zombi (Colossal Zombie Dragon): Model otrzymuje +1 Walki Wręcz, zwiększa posiadaną Wrodzoną Ochronę do (3+), oraz zmienia podstawkę na taką o wymiarach 100x150mm. Lot (7), Dekoncentrowanie, Zionięcie (Siła 2, Przebicie Pancerza (6)), Regeneracja (6+)