The 9 Age

Transkrypt

The 9 Age
Fantasy Battles
th
The 9 Age
Wampirze Rody
Księga Armii
Wersja 0.11 BETA
Zasady Specjalne Armii
Rody Wampirów
Magiczne Przedmioty
Lordowie
Bohaterowie
Jednostki Podstawowe
Jednostki Specjalne
Jednostki Rzadkie
Wierzchowce
W przypadku wszelkich niejasności i sporów, angielska wersja podręcznika, która jest źródłem tego
tłumaczenia, jest nadrzędna. Oznacza to, że jeśli istnieją jakieś różnice, lub zasady nie są tak samo
interpretowane, należy odnieść się do wersji angielskiej.
Zmiany Zasad pomiędzy wersjami zostały podane w kolorze zielonym, oraz umieszczone na końcu
dokumentu.
Wersją tłumaczoną jest wersja 0.11 BETA i zmiany wprowadzone do tej pory nie są zaznaczone.
ZASADY SPECJALNE ARMII
MISTRZ NIEUMARŁYCH (Master of Undeath)
Tylko modele z tą Zasadą Specjalną mogą zostać Generałem. Generał automatycznie jest mianowany
Mistrzem Magii i musi zamienić jeden ze swoich Czarów na Inwokacje Nieumarłych, bez względu na
to z jakiej Ścieżki Magii korzysta.
Z PROCHÓW W PROCH (Ashes to Ashes)
Na koniec Fazy, w której Mistrz Nieumarłych został usunięty jako poległy, każdy Oddział, w którym
znajduje się przynajmniej jeden model z tą Zasadą Specjalną, musi zdać Test Zdolności
Przywódczych, lub otrzyma X Ran, bez możliwości skorzystania z jakiejkolwiek Ochrony. X jest
równy różnicy pomiędzy Wynikiem Rzutu niezdanego Testu, a współczynnikiem Zdolności
Przywódczych. Zadane Rany są rozdzielane w taki sam sposób jak w przypadku Zasady Specjalnej
Niestabilny, jednak nigdy nie mogą być przydzielone modelom, które nie posiadają Zasady Specjalnej
Z Prochów w Proch. Ilość otrzymanych Ran jest zmniejszona o 1, jeśli Oddział znajduje się pod
działaniem zasady Utrzymać Pozycję.
Na początku twojej pierwszej Tury Gracza, następującej po śmierci Mistrza Nieumarłych, dowolny
Mag korzystający ze Ścieżki Nekromancji może zostać wybrany na Mistrza Nieumarłych. Jeśli Gracz
nie posiada już żadnej Postaci, która mogłaby zostać Mistrzem Nieumarłych, wszystkie Oddziały
z Zasadą Specjalną Z Prochów w Proch muszą znów wykonać Test Zdolności Przywódczych, taki sam
jak opisano powyżej. Test ten należy powtarzać na początku każdej twojej następnej Turze Gracza, aż
do końca gry.
MROŹNY KRZYK (X, Y) (Chilling Shriek (X, Y))
Część modelu z tą Zasadą Specjalną może wykonać Specjalny Atak Strzelecki o Zasięgu 8". Atak ten
może zostać wykonany po Marszu, i Trafia Automatycznie. Cel otrzymuje X Trafień z Siła Y+
aktualna liczba punktów Żywotności części modelu wykonującej Atak Strzelecki, gdzie X i Y są
podane w nawiasie. Wykonując Rzuty na Zranienie, zamiast Wytrzymałości celu, należy wykorzystać
jego Zdolności Przywódcze. Rany zadawane są z Zasadami Specjalnymi Przebicie Pancerza (6), oraz
Magiczne Ataki. W czasie Walki w Zwarciu model może zamienić wszystkie normalne ataki na Krzyk
wymierzony w jeden Oddział, znajdujący się z nim w kontakcie podstawek.
PRZEBUDZENIE (X) (Awaken (X))
Modele z tą Zasadą Specjalną, używając efektów pozwalających Wskrzeszać modele, mogą
Wskrzeszać ponad stan początkowy, wszystkie Oddziały wymienione w nawiasie. Początkowy stan
Oddziału to liczba modeli wymieniona w rozpisze. Oddziały mogą zostać zwiększone nawet ponad
maksymalną liczbę modeli, możliwych do wynajęcia, która podana jest w opisie danego Oddziału.
ŻNIWIARZ (Reaper)
Oddziały składające się w całości z modeli z tą Zasadą Specjalną, w trakcie podfazy Pozostałych
Ruchów, mogą poruszać się przez inne Oddziały. Wszystkie modele, w takim Oddziale mogą,
wykonać pojedynczy Atak Walki w Zwarciu, przeciwko jednemu wrogiemu Oddziałowi,
Niezaangażowanemu w Walkę, przez który przeszły. Ataki te Trafiają Automatycznie i przydzielane
są Oddziałowi jako całości.
PRZEBUDZENIE ŚMIERCI (Wake the Dead)
Za każdym razem, gdy Czar Wzmacniający ze Ścieżki Nekromancji (wliczając Przekleństwo Śmierci)
jest Rzucany na Oddział, zawierający przynajmniej jeden model z tą Zasadą Specjalną, możesz
wybrać jeden Oddział w 6" od celu Czaru. Do końca trwającej Tury Gracza, wszystkie modele w
wybranym Oddziale otrzymują zasadę Specjalną Błyskawiczny refleks.
WAMPIRYZM (X) (Vampiric (X))
Modele z tą Zasadą Specjalną mogą Maszerować, nawet jeśli znajdują się poza zasięgiem zasady
Inspirująca Obecność Generała. Jednak wciąż należy wykonać Test Zdolności przywódczych, gdy
z znajdują się one w 8" od wrogiego Oddziału.
Na koniec Fazy Walki w Zwarciu, jeśli w czasie trwania danej Fazy część modelu z tą Zasadą
Specjalną zadała przynajmniej 1 Ranę, Oddział z tą Zasadą Specjalną może wykonać 1 Rzut
Wampiryzmu. Rzuć K6 za każdy Rzut Wampiryzmu, który przy wyniku X+ pozwalana na
Wskrzeszenie 1 punktu Żywotności Oddziałowi, gdzie X to wartości podana w nawiasie (wynik
1 uważa się zawsze za nieudany). Postacie same muszą zadać Ranę i Wskrzeszają się oddzielnie od
Oddziału, do którego dołączyły.
AURA NEKROMANCJI (Necromantic Aura)
Ilość Ran pochodzących z Zasad Specjalnych Niestabilny i Z Prochów w Proch, otrzymywanych przez
sprzymierzone Oddziały, znajdujące się w 6" od przynajmniej jednego modelu z Zasadą Specjalną,
Aura Nekromancji, jest zmniejszona o jeden. Modele z Zasadą Specjalną Aura Nekromancji nie mogą
otrzymywać żadnych korzyści z Aury Nekromancji.
RODY WAMPIRÓW
Hrabiowie Wampirów, oraz Dworzanie Wampirów mogą posiadać unikatowe zdolności i moce,
związane z ich Linią Rodową, zwane Dziedzictwami Rodowymi (Bloodline Power), które podzielone
są na dwie kategorie: Zdolności Rodowe i Pierwotne Zdolności Rodowe. Wampiry mogą należeć to
potężnych Wampirzych Rodów, przez co posiadają dodatkowe bonusy, a czasami różne ograniczenia.
Wszyscy Hrabiowie Wampirów, oraz Dworzanie Wampirów muszą należeć, albo do tej samej Linii
Rodowej, albo do żadnej.
Wampiry z Linią Rodową
(Bloodline Vampires)
Mogą posiadać Dziedzictwa Rodowe związane
jedynie z daną Linią Rodową. Tylko Hrabiowie
Wampirów mogą posiadać Pierwotne Zdolności
Rodowe. Pierwotne Zdolności Rodowe są Jedyne
w Swoim Rodzaju, a Zdolności Rodowe mogą
występować w armii dwa razy.
Wampiry Niezależne
(Independent Vampires)
Wampiry, które nie należą do żadnej Linii
Rodowej, mogą posiadać dowolne Zdolności
Rodowe ze wszystkich Linii Rodowych.
Wszystkie Zdolności Rodowe są Jedyne w
Swoim rodzaju.
Więzy Krwi (X) (Blood Ties (X)):
Jeśli w armii znajduje się Wampir należący do Rodu (X), gdzie X podany jest w nawiasie, to Oddziały
z Zasadą Specjalną Więzy Krwi otrzymują dostęp do nowych zdolności i zasad.
RÓD BRACTWA SMOKÓW 35pkt/25pkt
(Brotherhood of the Dragon Bloodline)
Wampir Otrzymuje +2 Walki Wręcz, oraz zostaje wyposażony w Zbroję Płytową. Może zwiększyć
swój Poziom Maga maksymalnie o 1 i może korzystać jedynie ze Ścieżki Nekromancji. Wampir nie
może odrzucić wyzwania do Pojedynku, oraz zawsze, kiedy tylko jest to możliwe, musi wyzwać
wroga na Pojedynek, o ile inna Postać tego nie zrobiła.
Więzy Krwi: Rycerze Wampirów
Pierwotna Zdolność Rodu 65pkt
(Ancient Blood Power)
Karmazynowa Wściekłość
(Crimson Rage)
Za każdym razem, gdy w czasie
Rundy Walki w Zwarciu Wampir
zada niewybronioną Ranę, może
wykonać dodatkowy Atak
w Walce w Zwarciu. Dodatkowe
Ataki, powstałe na skutek
działania Karmazynowej
Wściekłości, nie mogą
wygenerować następnych ataków.
Zdolność Rodu 30pkt
(Blood Power)
Odwieczny Szermierz
(Eternal Duelist)
Wampir, gdy walczy w
Pojedynku, może przerzucić
wszystkie Rzuty na Trafienia i
Zranienia.
Zdolność Rodu 35pkt
(Blood Power)
Perfekcyjny Wojownik
(Perfect Warrior)
Wampir otrzymuje Zasady
Specjalne Mistrz Broni, oraz
Zabójcze Uderzenie. Dodatkowo,
Wampir zostaje wyposażony w
Dodatkową Broń Ręczną,
Halabardę, Wielką Broń, Lancę i
Tarczę.
RÓD STRIGOI 50pkt/40pkt
(Strigoi Bloodline)
Model Wampira Otrzymuje +1 Żywotności i Zasady Specjalne Regeneracja (5+), oraz Nienawiść.
Wampir może dosiadać jedynie Wrzeszczącego Horrora, nie może posiadać jakiegokolwiek Pancerza.
Może zwiększyć swój Poziom Maga maksymalnie o 1 i może korzystać jedynie ze Ścieżki
Nekromancji lub Ścieżki Dziczy.
Więzy Krwi: Ghule
Pierwotna Zdolność Rodu 65pkt
Władca Ghuli
(Ghoul Lord)
Model Wampira otrzymuje
Zasady Specjalne Zatrute Ataki,
oraz Przebicie Pancerza (1).
Wszystkie Ghule, znajdujące się
w tym samym Oddziale co
Wampir, otrzymują Zasady
Specjalne Nienawiść, oraz
Przebicie Pancerza (1).
Zdolność Rodu 70pkt
Przekleństwo Krwi
(Curse of the Blood)
Wampir otrzymuje Zasadę
Specjalną Regeneracja (5+).
Wszystkie Ghule, znajdujące się
w tym samym Oddziale co
Wampir, oraz jego Wierzchowiec
otrzymują Zasadę Specjalną
Regeneracja (6+). Jeśli efekty te
działają na model, który juz
posiada Regenerację, jest ona
polepszana do maksymalnie 4+.
Zdolność Rodu 65pkt/40pkt
Forma Nietoperza
(Bat Form)
Tylko Modele Piesze.
Wampir otrzymuje Zasady
Specjalne Lot (8), oraz Potężna
Szarża.
RÓD VON KARNSTEIN 25pkt/20pkt
(Von Karnstein Bloodline)
Obecność przynajmniej jednego Wampira Von Karnstein, zwiększa Wynik Walki o +1. Oddział
Nieumarłych, do którego dołączył Wampir może Maszerować, tak jakby posiadała Zasadę Specjalną
Wampiryzm. Zasięg zasad Inspirująca Obecność i Utrzymać Pozycję, które posiada Wampir, są
zwiększone o 6". Dodatkowo, Wampir może przerzucić nieudany Rzut Wampiryzmu.
Więzy Krwi: Czarny Powóz
Pierwotna Zdolność Rodu 50pkt
Władca Burzy
(Storm Caller)
Wszystkie Oddziały w 12" od
Wampira otrzymują Zasadę
Specjalną Trudny Cel. Raz na grę,
Wampir i jego Oddział, od
początku Rundy Walki w zwarciu
do końca Fazy Walki w Zwarciu,
mogą otrzymać Zasady Specjalne
Wyładowanie i Przebicie
Pancerza (2).
Zdolność Rodu 20pkt
Godzina Wilka
(Hour of the Wolf)
Wampir, oraz dowolny Oddział,
do którego dołączy, otrzymują
Zasadę Specjalną Szybki Krok.
Dodatkowo, Wampir otrzymuje
Zasadę Specjalną Przebudzenie
(Zombi, Cmentarne Wilki, Roje
Nietoperzy, Wielkie Nietoperze).
Zdolność Rodu 25pkt
Wyrafinowany Smak
(Refined Taste)
Wampir otrzymuje Zasadę
Specjalną Wampiryzm (2+).
Jednak, jeśli Wampir dosiada
Wierzchowca z Zasadą Specjalną
Duży Cel, otrzymuje on Zasadę
Specjalną Wampiryzm (4+).
RÓD LAMIA 35pkt/25pkt
(Lamia Bloodline)
Wampir otrzymuje +2 Zdolności strzeleckich, -1 Ataku, Zasadę Specjalną Błyskawiczny Refleks, oraz
zostaje wyposażony w Broń Miotaną. Jeśli Wampir nie posiada żadnego Pancerza, otrzymuje Zasadę
Specjalną Dekoncentrowanie.
Więzy Krwi: Tron Przeklętych
Pierwotna Zdolność Rodu 50pkt
Wiedza Rodowa
(Commandment)
Wszystkie Modele Szeregowe
Oddziału, w którym znajduje się
Wampir, posiadają Walkę Wręcz
5. Jeśli Wampir nie jest
Zaangażowany w Walkę, na
początku Fazy Walki w Zwarciu
może wybrać sprzymierzony
Oddział, w 6" od niego, który
otrzymuje ten bonus, zamiast
Oddziału Wampira.
Zdolność Rodu 25pkt
Maska Niewinności
(Mask of Innocent)
Wrogie Oddziały w kontakcie
podstawek z przynajmniej
jednym Wampirem posiadającym
tę Zdolność Rodu otrzymują
modyfikator -1 do Zdolności
Przywódczych.
Zdolność Rodu 25pkt
Hipnotyzujące Spojrzenie
(Mesmerizing Gaze)
Oddziały, które Szarżują na, lub
Uciekają od Oddziału, w którym
znajduje się przynajmniej jeden
Wampir z tą Zdolnością Rodu,
rzuca dodatkową kość przy
Rzucie na Dystans
Szarży/Ucieczki i odrzuca kość z
najwyższym wynikiem.
RÓD NOSFERATU 140pkt/70pkt
(Nosferatu Bloodline)
Wampir otrzymuje modyfikatory -1 Ataku, -2 Walki Wręcz i nie może wybrać żadnego Pancerza.
Wampir zostaje Magiem 2. Poziomu Praktykantem Magii, jeśli należy do sekcji Bohaterów, lub
Magiem 4. Poziomu Mistrzem Magii, jeśli należy do sekcji Lordów. Wampir generuje dodatkowy
Czar i otrzymuje Zasadę Specjalną Przebudzenie (Zombi, Szkielety). Wampir Nosferatu może
generować Czary z wielu Ścieżek Magii. Gracz musi ustalić w rozpisce, jakich Ścieżek Magii używa
Wampir i ile Czarów jest generowanych z każdej Ścieżki.
Więzy Krwi: Upiory
Pierwotna Zdolność Rodu 50pkt
Kontrola Magii
(Unbearable Scrutiny)
Na początku każdej Fazy Magii,
Gracz może wyznaczyć wrogiego
Maga, który znajduje się w Polu
Widzenia Wampira i w 18" od
niego. W ciągu tej Fazy, wybrany
Mag nie może wykorzystywać
sowich Poziomów Maga,
przeciwko Czarom Rzucanym
przez Wampira
Zdolność Rodu 20pkt
Zapomniana Ścieżka
(Forbidden Path)
Wybierz Ścieżkę Magii Bitewnej,
poza Ścieżką Natury. Wampir
może generować Czary z tej
Ścieżki Magii.
Zdolność Rodu 25pkt
Wiedza Tajemna
(Arcane Knowledge)
Czary Rzucone przez Wampira
posiadają Zasięg zwiększony o
3". Zasięg jest zwiększany o
dodatkowe 6", jeśli Rzucany Czar
jest Czarem Ofensywnym. Ta
Zdolność Rodu nie wpływa w
żaden sposób na Magiczne Wiry.
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Magiczne Bronie
Arkany
Krwawe Ostrze (40pkt)
(Blade of Red Thirst)
Tylko Wampiry.
Typ: Broń Ręczna. Model otrzymuje Zasadę
Specjalną Wampiryzm (5+), jeśli jednak dosiada
on Duży Cel, to otrzymuje Wampiryzm (3+).
Część modelu wykonuje Rzuty Wampiryzmu za
każdą Ranę zadaną tą bronią (zamiast tylko za
jedną Ranę). Wszelkie nadwyżki odzyskanych
punktów Żywotności, mogą zostać przeniesione
na Oddział, w którym znajduje się model,
i Wskrzeszać poległe modele.
Przeklęta Księga (35pkt)
(Unholy Tome)
Zaklęty Czar, Poziom Czaru 4. Zawiera Czar
Danse Macabre (Ścieżki Nekromancji).
Różdżka Zemsty (35pkt)
(Staff of the Vengeful Dead)
Zaklęty Czar, Poziom Czaru 3. Posiada Czar
Mściwa Zemsta: Zasięg 6", Wzmacniający, Do
Następnej Tury. Wszystkie modele Nieumarłych
Oddziału będącego celem otrzymują +1 Atak.
Łuk Nephareta (45pkt)
(Bow of Nepharet)
Magiczna Broń.
Broń Artyleryjska: Balista. Zasięg 36". Siła 6.
Przebicie Pancerza (1), Wielokrotne Rany (K3).
Oko Setesha (20pkt)
(Eye of Setesh)
Na koniec dowolnej Fazy Magii, Gracz może
zachować jedną nieużytą Kość Magii i dodać ją
do Puli Kości Magii w następnej Fazie Magii
(natychmiast po rzucie na Strumienie Magii).
Magiczne Pancerza
Magiczne Sztandary
Czerwona Zbroja Gilles de Raux (40pkt)
(Red Plate of Gilles de Raux)
Typ: Zbroja Płytowa. Posiadacz otrzymuje +1
Żywotności.
Czarny Sztandar Zagvozda (75pkt)
(Black Standard of Zagvold)
Oddział posiadający ten sztandar otrzymuje
Zasadę Specjalną Straż Przyboczna (Hrabia
Wampirów, Dworzanin Wampirów). Jednak,
jeśli sztandar posiada Oddział Wampirzych
Rycerzy, otrzymuje on Zasadę Specjalna
Determinacja. Dodatkowo wszystkie modele w
Oddziale posiadającym ten sztandar, otrzymują
Zasadę Specjalną Magiczna Ochrona (4+)
przeciwko Atakom Zasięgowym.
Talizmany
Płaszcz Nocy (40pkt)
(Mantle of Night)
Tylko Modele Piesze.
Wrogie modele w kontakcie podstawek
z posiadaczem, oraz modele, które przydzieliły
swoje Ataki w Walce w Zwarciu posiadaczowi,
nie otrzymują bonusów do Siły typu +X,
pochodzących z broni podstawowej i magicznej.
Zaklęte Przedmioty
Zęby Tulliusa (50pkt)
(Tullius' Teeth)
Posiadacz, oraz Modele Szeregowe w jego
Oddziale, otrzymują Zasadę Specjalną
Dekoncentrowanie.
Sztandar o Króla Kurhanów (50pkt)
(Banner of Barrows King)
Rycerze Kurhanów, Straż Kurhanów i Królowie
Kurhanów w Oddziale z tym sztandarem,
otrzymują +1 do Trafienia w Walce w Zwarciu.
LORDOWIE
Hrabia Wampirów 205pkt
Vampire Count
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Podstawka
6
7
5
5
5
3
7
5
10
Piechota 20x20mm
Wampirze Zasady Specjalne:
Dodatkowe Opcje:
Nieumarły, Wampiryzm (6+), Strach
Może zostać Magiem:
2. Poziomu (Praktykant Magii)
3. Poziomu (Mistrz Magii)
Może wykupić Magiczne Przedmioty
Może wykupić 1 Dziedzictwo Rodowe
Może wykupić Tarczę
Może wykupić Pancerz (tylko jeden):
Lekki Pancerz
Ciężki Pancerz
Może wykupić Broń (tylko jedną):
Dodatkową Broń Ręczną
Halabardę
Wielką Broń
Lancę
Może wykupić Wierzchowca (jednego):
Kościanego Rumaka
Bestię z Zaświatów
Tron Przeklętych (tylko Lamia)
Wrzeszczącego Horrora
(tylko Strigoi)
Smoka Zombi
Zasady Specjalne:
Przebudzenie (Zombi), Mistrz Nieumarłych
Magia:
Mag 1. Poziomu Praktykant Magii. Może generować
Czary ze Ścieżki Nekromancji, Cieni lub Śmierci.
pkt
Lord Nekromanta 175pkt
25
95
do 100
bez limity
5
5
10
10
15
20
20
20
100
190
200
270
Necromancer Lord
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
4
3
3
3
4
3
3
1
8
Podstawka
Piechota 20x20mm
Wampirze Zasady Specjalne:
Dodatkowe Opcje:
Nieumarły
Może zostać Magiem
4. Poziomu (Mistrz Magii)
Może wykupić Magiczne Przedmioty
Może wykupić Wierzchowca (jednego):
Kościanego Rumaka
Bestię z Zaświatów
Wóz ze Ścierwem
Zasady Specjalne:
Przebudzenie (Zombi, Szkielety), Mistrz Nieumarłych
Magia:
Mag 3. Poziomu Mistrz Magii. Może generować Czary
ze Ścieżki Nekromancji, Ognia lub Śmierci.
pkt
35
do 100
20
100
100
BOHATEROWIE
Wampir Dworzanin 80pkt
Vampire Courtier
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
6
6
4
5
4
2
6
4
8
Podstawka
Piechota 20x20pkt
Wampirze Zasady Specjalne:
Dodatkowe Opcje:
Nieumarły, Wampiryzm (6+), Strach
Może zostać Sztandarowym Armii
(nie Strigoi)
Może zostać Magiem:
1. Poziomu (Praktykant Magii)
2. Poziomu (Praktykant Magii)
Może wykupić Magiczne Przedmioty
Może wykupić 1 Dziedzictwo Rodowe
Może wykupić Tarczę
Może wykupić Pancerz (tylko jeden):
Lekki Pancerz
Ciężki Pancerz
Może wykupić Broń (tylko jedną):
Dodatkową Broń Ręczną
Halabardę
Wielką Broń
Lancę
Może wykupić Wierzchowca (jednego):
Kościanego Rumaka
Bestię z Zaświatów
Zasady Specjalne:
Przebudzenie (Zombi), Mistrz Nieumarłych
Magia:
Jeśli zostanie Magiem, może generować Czary ze
Ścieżki Nekromancji, Cieni lub Śmierci.
pkt
Nekromanta 65pkt
25
40
25
do 50
darmowe
5
5
10
5
10
10
15
20
120
Necromancer
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
4
3
3
3
3
2
3
1
7
Podstawka
Piechota 20x20mm
Wampirze Zasady Specjalne:
Dodatkowe Opcje:
Nieumarły
Może zostać Magiem
2. Poziomu (Praktykant Magii)
Może wykupić Magiczne Przedmioty
Może wykupić Wierzchowca (jednego):
Kościanego Rumaka
Wóz ze Ścierwem
Zasady Specjalne:
Przebudzenie (Zombi, Szkielety), Mistrz Nieumarłych
Magia:
Mag 1. Poziomu Praktykant Magii. Może generować
Czary ze Ścieżki Nekromancji, Ognia lub Śmierci.
pkt
25
do 50
20
100
Król Kurhanów 80pkt
Barrow King
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
4
4
-
4
5
3
4
3
9
Podstawka
Piechota 20x20pkt
Pancerz:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Ciężka Zbroja, Tarcza
Może zostać Sztandarowym Armii
Może wykupić Magiczne Przedmioty
Może wykupić Broń (tylko jedną):
Dodatkową Broń Ręczną
Halabardę
Wielką Broń
Lancę
Może wykupić Wierzchowca
Kościanego Rumaka
Może wykupić zasadę Nieżywą Tarczę
25
do 50
Wampirze Zasady Specjalne:
Nieumarły, Z Prochów w Proch
Zasady Specjalne:
Zabójcze Uderzenie, Wielokrotne Rany (2, Piechota,
Zwierzęta Bojowe, Kawaleria), Nie jest Przywódcą,
Magiczne Ataki
3
4
6
6
20
15
Nieżywa Tarcza (Unliving Shield):
Ataki w Walce w Zwarciu wykonywane przeciwko Nekromancie lub Lordowi Nekromancie, który znajduje się
w kontakcie podstawek z modele z Zasadą Specjalną Nieżywa Tarcza, muszą zostać natychmiast przydzielone
modelowi z tą Zasadą Specjalną, jeśli tylko zda on Test Walki Wręcz (wykonaj osobny test za każdy przydzielony
atak). Zasada Specjalna Nieżywa Tarcza nie może zostać użyta, jeśli Nekromanta, Lord Nekromanta lub model z tą
Zasadą Specjalną walczą w Pojedynku.
Zasada Specjalna Nieżywa Tarcza może zostać wykupiona wyłącznie w armii, która nie posiada żadnej Postaci
z Zasadą Specjalną Wampiryzm.
Okrutny Upiór 55p
Fell Wraith
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Okrutny Upiór
6
3
-
3
3
2
3
3
5
Piechota 20x20mm
Banshee
6
3
-
3
3
2
2
1
5
Piechota 20x20mm
Podstawka
Wampirze Zasady Specjalne:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Nieumarły, Z Prochów w Proch
Może wykupić Magiczne Przedmioty
Może zostać Magiem 2. Poziomu
do 50
25
Zasady Specjalne:
Eteryczny, Terror, Żniwiarz, Nie jest Przywódcą
Musi zostać:
Okrutnym Upiorem (darmowe)
Banshee (30pkt)
Zasady Specjalne:
Zasady Specjalne:
Przebicie Pancerza (6)
Mroźny Krzyk (2,8)
Dodatkowe Opcje:
pkt
Może wykupić Wielką Broń
Może wykupić Magiczne Przedmioty
Może wykupić Wierzchowca Kościanego
Rumaka z Lekką Jazdą
10
do 50
20
JEDNOSTKI PODSTAWOWE
Zombi 60pkt
Zombies
Stan Początkowy: 20 modeli. Można wynająć do 40 dodatkowych modeli, 3pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
4
1
-
3
3
1
1
1
2
2K6+3
Podstawka
Piechota 20x20mm
Wampirze Zasady Specjalne:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Nieumarły, Z Prochów w Proch
Po jednym modelu można mianować na:
Muzyka
Chorążego
10
10
Szkielety 40pkt
Skeletons
Stan Początkowy: 10 modeli. Można wynająć do 50 dodatkowych modeli, 4pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
4
2
2
3
3
1
2
1
6
K6+3
Podstawka
Piechota 20x20mm
Wampirze Zasady Specjalne:
Dodatkowe Opcje:
Nieumarły, Z Prochów w Proch
Wszystkie modele mogą wykupić
Włócznię
Wszystkie modele mogą wykupić Tarczę
Po jednym modelu można mianować na:
Dowódcę
Muzyka
Chorążego
- Może zostać mianowany na
Chorążego Weterana*
Pancerz:
Lekka Zbroja
pkt
darmowe
1/model
10
10
10
* Chorąży Weteran jest Jedyny w Swoim Rodzaju i może
zostać wyposażony w Magiczny sztandar do 25pkt.
Cmentarne Wilki 40pkt
Dire Wolves
Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do 10 dodatkowych modeli, 7pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
9
3
-
3
3
1
3
1
3
K3+3
Podstawka
Zwierzęta
Bojowe 25x50mm
Wampirze Zasady Specjalne:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Nieumarły, Z Prochów w Proch
Jeden model można mianować na
Dowódcę
10
Zasady Specjalne:
Potężna Szarża, Straż Przednia
Ghule 90pkt
Ghuls
Stan Początkowy: 10 modeli. Można wynająć do 30 dodatkowych modeli, 9pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
4
3
-
3
4
1
3
2
6
K6+3
Podstawka
Piechota 20x20mm
Wampirze Zasady Specjalne:
Dodatkowe Opcje:
Nieumarły, Z Prochów w Proch
Wszystkie modele mogą wykupić zasadę
Harcownicy (15 modeli lub mniej)
Po jednym modelu można mianować na:
Dowódcę
Muzyka
Chorążego
- Może zostać mianowany na
Chorążego Weterana*
Zasady Specjalne:
Trujące Ataki
pkt
Więzy Krwi (Strigoi) Dodatkowe Opcje:
Wszystkie modele mogą wykupić zasadę
Straż Przednia*
*Wampiry z Rodu Strigoi, które dołączyły
do tego Oddziału, mogą wykonać Ruch
Straży Przedniej wraz z tym Oddziałem
Roje Nietoperzy 40pkt
1/model
2/model
Bat Swarm
Stan Początkowy: 2 modele. Można wynająć do 8 dodatkowych modeli, 15pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
3
-
2
2
4
3
4
3
K6+3
1
Wampirze Zasady Specjalne:
Nieumarły, Z Prochów w Proch
Zasady Specjalne:
Lot (6), Huragan Skrzydeł
Huragan Skrzydeł (Storm of Wings):
Wrogie Oddziały w kontakcie podstawek
z przynajmniej jednym Oddziałem Roi Nietoperzy
otrzymują modyfikator -1 Walki Wręcz
(do minimum 1).
Podstawka
Rój 40x40mm
JEDNOSTKI SPECJALNE
Rycerze Kurhanów 120pkt
Barrow Knights
Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do 10 dodatkowych modeli, 24pkt/model.
R
Jeździec 4
Kościany Rumak
8
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
3
-
4
4
1
3
1
7
2
2
-
3
3
1
2
1
3
Podstawka
Kawaleria 25x50mm
Bronie:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Lanca (tylko jeździec)
Po jednym modelu można mianować na:
Dowódcę
Muzyka
Chorążego
- Może wykupić Magiczny Sztandar
10
10
10
do 50
Pancerz:
Ochrona Wierzchowca (5+), Ciężka Zbroja, Tarcza
Wampirze Zasady Specjalne:
Nieumarły, Z Prochów w Proch
Zasady Specjalne:
Zabójcze Uderzenie (tylko jeździec), Wielokrotne
Rany (2, Piechota, Zwierzęta Bojowe, Kawaleria),
Magiczne Ataki, Eteryczny (tylko Kościany Rumak)
Straż Kurhanów 100pkt
Barrow Guard
Stan Początkowy: 10 modeli. Można wynająć do 30 dodatkowych modeli, 10pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
4
3
-
4
4
1
3
1
7
K3+3
Podstawka
Piechota 20x20mm
Pancerz:
Dodatkowe Opcje:
Ciężka Zbroja
Wszystkie modele mogą wykupić (jedno):
Tarcze
Halabardy
Wielkie Bronie
Po jednym modelu można mianować na:
Dowódcę
Muzyka
Chorążego
- Może wykupić Magiczny Sztandar
Wampirze Zasady Specjalne:
Nieumarły, Z Prochów w Proch
Zasady Specjalne:
Zabójcze Uderzenie, Straż Przyboczna (Generał, Król
Kurhanów), Wielokrotne Rany (2, Piechota, Zwierzęta
Bojowe, Kawaleria), Magiczne Ataki
pkt
1/model
2/model
2/model
10
10
10
do 50
Cmentarne Koszmary 110pkt
Ghasts
Stan Początkowy: 3 modele. Można wynająć do 7 dodatkowych modeli, 48pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
6
3
-
4
5
3
2
3
5
2
Podstawka
Piechota
Potworów 40x40mm
Wampirze Zasady Specjalne:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Nieumarły, Z Prochów w Proch
Jeden model można mianować na
Dowódcę
10
Zasady Specjalne:
Trujące Ataki, Regeneracja (5+), Strach
Wampirze Pomioty 117pkt
Vampire Spawn
Stan Początkowy: 3 modele. Można wynająć do 3 dodatkowych modeli, 39pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
6
4
-
5
4
3
4
3
8
2
Podstawka
Piechota
Potworów 40x40mm
Wampirze Zasady Specjalne:
Dodatkowe Opcje:
Nieumarły, Wampiryzm (6+), Strach
Jeden model można mianować na
Dowódcę
Wszystkie modele mogą wykupić zasadę
Harcownicy (3 modele lub mniej)
Zasady Specjalne:
Lot (9), Szał
pkt
Gromady Duchów 70pkt
10
3/model
Phantom Host
Stan Początkowy: 2 modele. Można wynająć do 4 dodatkowych modeli, 30pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
6
3
-
3
3
4
1
4
4
K3+3
Podstawka
Piechota 40x40mm
Wampirze Zasady Specjalne:
Nieumarły, Z Prochów w Proch
Zasady Specjalne:
Eteryczny, Strach
Wielkie Nietoperze 40pkt
Great Bats
Stan Początkowy: 2 modele. Można wynająć do 7 dodatkowych modeli, 14pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
1
3
-
3
3
2
3
2
3
K3+3
Wampirze Zasady Specjalne:
Nieumarły, Z Prochów w Proch
Zasady Specjalne:
Harcownicy, Lot (10)
Dodatkowe Opcje:
Podstawka
Zwierzę
Bojowe 40x40mm
pkt
Varkolak 165pkt
Varkolak
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
8
5
-
6
5
4
4
5
7
1
Podstawka
Wielkie
Zwierzę 50x50mm
Wampirze Zasady Specjalne:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Nieumarły, Wampiryzm (3+), Strach
Może wykupić zasadę (tylko jedną):
Lot (8)
Straż Przednia
Deptanie (K3+1)
40
20
20
Zasady Specjalne:
Nienawiść, Regeneracja (4+)
Wóz ze Ścierwem 80pkt
Cadaver Wagon
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
Wóz
-
-
-
4
4
4
-
-
-
1
Woźnica
-
3
-
3
-
-
3
1
5
Podstawka
Umarła Horda
4
1
-
3
3
-
1
2K6
-
Rydwan 50x100mm
Wampirze Zasady Specjalne:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Nieumarły, Z Prochów w Proch
Może wykupić Niekończącą się Hordę
Może wykupić zasadę (tylko jedną):
Stos Kości
Ciała do Walki
Aurę Nekromancji
25
Wampirze Zasady Specjalne:
Nieumarły, Z Prochów w Proch, Inwokacja (1)
Zasady Specjalne:
Losowe Ataki (2K6) (tylko Umarła Horda),
Regeneracja (4+), Przebudzenie Śmierci, Powóz
Powóz (Cart):
Wóz ze Ścierwem może wykonywać Marsz, pomimo
Typu Jednostki Rydwan, jednak traci Zasadę Specjalną
Szybki Krok
10
15
20
Niekończąca się Horda (Endless Horde):
Wóz ze Ścierwem otrzymuje Zasadę Specjalną Wojenna
Platforma, jednak może on dołączyć jedynie do Oddziału
Zombi. Woźnica może przyjmować Pojedynki, tak jakby
był Dowódcą każdego Oddziału Zombie, do którego
dołączy. Dodatkowo model zmienia podstawkę na taką o
wymiarach 60x100mm.
Stos Kości (Bone Pyre):
Wrodzy Magowie w 24" od przynajmniej jednego Wozu
ze Ścierwem, otrzymują modyfikator -1 do wszystkich
prób Rzucenia Czaru.
Ciała do Walki (Bring Out Your Dead):
Sprzymierzeni Magowie Rzucający Inwokacje
Nieumarłych i znajdujący się w 6" od Wozu ze
Ścierwem, Wskrzeszają dodatkowe 2 punkty Żywotności,
jeśli cel składa się z Małych Modeli, lub dodatkowy 1
punkt Żywotności, jeśli cel składa się ze Średnich lub
Dużych Modeli.
JEDNOSTKI RZADKIE
Rycerze Wampirów 225pkt
Vampire Knights
Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do 3 dodatkowych modeli, 45pkt/model.
Jeździec
Nieumarły
Wierzchowiec
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
3
5
3
5
4
2
5
2
8
2
8
3
-
4
3
1
2
1
3
Podstawka
Kawaleria 25x50mm
Bronie:
Dodatkowe Opcje:
Lanca (tylko jeździec)
Po jednym modelu można mianować na:
Dowódcę
Muzyka
Chorążego
- Może wykupić Magiczny Sztandar
Wampirze Zasady Specjalne:
Ochrona Wierzchowca (6+), Ciężka Zbroja, Tarcza
pkt
Wampirze Zasady Specjalne:
Nieumarły, Wampiryzm (6+), Strach
Więzy Krwi (Bractwo Smoka) Dodatkowe Opcje*:
Wszystkie modele mogą wykupić
zasadę Niszczycielska Szarża, oraz
Zbroję Płytową
15/model
*Można wykupić tylko 1 dodatkowy model
Upiory 90pkt
Wraiths
Stan Początkowy: 3 modele. Można wynająć do 5 dodatkowych modeli, 30pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
6
3
-
3
3
2
2
2
5
2
Bronie:
Wielka Broń
Podstawka
Piechota 20x20mm
Więzy Krwi (Nosferatu) Dodatkowe Opcje*:
Jeden model można mianować na
Dowódcę
70
Wampirze Zasady Specjalne:
Nieumarły, Z Prochów w Proch
Magia:
Zasady Specjalne:
Konklawe Magów (Ścieżka Śmierci: Dotyk Żniwiarza,
Ścieżka Cieni: Dech Cieni)
Eteryczny, Przebicie Pancerza (6), Harcownicy,
Terror, Straż Przyboczna (Okrutny Upiór, Banshee),
Żniwiarz
Upiorni Jeźdźcy 135pkt
Mounted Wraiths
Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do 5 dodatkowych modeli, 35pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
Jeździec
6
3
-
3
3
1
2
1
5
2
Widmowy Rumak
8
3
-
3
3
1
2
1
3
Podstawka
Kawaleria 25x50mm
Bronie:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Wielka Broń
Jeden model można mianować na
Dowódcę
10
Pancerz:
Ochrona Wierzchowca (6+)
Wampirze Zasady Specjalne:
Nieumarły, Z Prochów w Proch
Zasady Specjalne:
Eteryczny, Płonące Ataki (tylko jeździec), Przebicie
Pancerza (6) (tylko jeździec), Darmowa
Reorganizacja, Terror, Żniwiarz
Siewcy Śmierci 160pkt
Winged Reapers
Stan Początkowy: 2 modele. Można wynająć do 3 dodatkowych modeli, 75pkt/model.
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
6
5
3
5
5
4
4
3
10
2
Podstawka
Piechota
Potworów 50x75mm
Pancerz:
Dodatkowe Opcje:
Wrodzona Ochrona (5+)
Wszystkie modele mogą wykupić
Lekką Zbroję
Wszystkie modele mogą wykupić (jedno):
Dodatkowe Bronie Ręczne
Halabardy
Wampirze Zasady Specjalne:
Nieumarły, Z Prochów w Proch
Zasady Specjalne:
Lot (6), Zabójcze Uderzenie, Terror, Aura
Nekromancji, Konstrukt
Konstrukt (Undead Constructs):
Modele z tą Zasadą Specjalną otrzymują 1 Ranę mniej,
pochodzącą z Zasad Specjalnych Niestabilny, oraz
Z Prochów w Proch
pkt
10/model
5/model
10/model
Ołtarz Śmierci 200pkt
Altar of Undeath
Pojedynczy Model
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
5
5
5
-
-
-
1
1
3
-
-
3
1
5
3
-
3
-
-
3
3
5
3
-
3
-
-
2
2K6
4
R
WW
ZS
Ołtarz
-
-
-
Mistrz
-
3
[Banshee(0)]
Widmowe
Rumaki (1)
8
S
Podstawka
Rydwan
50x100mm
Pancerz:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Wrodzona Ochrona (5+)
Może wykupić (tylko jedno):
Banshee (1)
Mroczną Księgę
20
20
Wampirze Zasady Specjalne:
Nieumarły, Z Prochów w Proch
Mroczna Księga (Dark Tome):
Sprzymierzeni Magowie w 12" od przynajmniej jednego
Ołtarza Śmierci z Mroczną Księgą mogą dodać +2 do
prób Rzucenia Czarów ze Ścieżki Nekromancji (do
maksymalnie +3). Magowie, którzy Rzucą Czar
z Nieodpartą Siłą i znajdują się w 12" od Ołtarza Śmierci
z Mroczną Księgą, w trakcie rozpatrywania Rzutu na
Tabelę Przepełnienia Mocą, dodają +2 do wartości UKM
(do maksymalnej wartości UKM 5).
Zasady Specjalne:
Mroźny Krzyk (2, 8) (tylko Banshee), Duży Cel,
Losowe Ataki (2K6) (tylko Widmowe Rumaki),
Eteryczny (tylko Widmowe Rumaki), Terror,
Regeneracja (4+), Aura Śmierci
Aura Śmierci (Aura of Undeath):
Na początku każdej twojej Tury Gracza możesz wybrać jeden z poniższych efektów. W każdym wypadku X równe
jest numerowi trwającej właśnie Tury.
Wszystkie sprzymierzone Oddziały w 6+X" od Ołtarza Śmierci otrzymują Zasadę Specjalną
Regeneracja (6+), która trwa do końca następnej Tury Gracza. Umieść znacznik obok
wszystkich Oddziałów, na które działał ten efekt, aby było wiadome, które Oddziały otrzymały
Regeneracje, nawet gdy wyjdą poza obszar efektu. Jeśli Oddział już posiada Zasadę Specjalną
Regeneracja, to jest ona zwiększana o 1, do maksymalnej Regeneracji (4+).
Wszystkie wrogie Oddziały w12" od Ołtarza Śmierci otrzymują K6 Trafień z Siła X
Wrzeszczący Horror 90pkt
Shrieking Horror
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
6
4
-
5
6
6
2
4
4
1
Wampirze Zasady Specjalne:
Nieumarły, Z Prochów w Proch
Zasady Specjalne:
Mroźny Krzyk (6, 4), Lot (8), Regeneracja (6+)
Podstawka
Potwór 100x150mm
Mroczny Powóz 190pkt
Dark Coach
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
Powóz
-
-
-
5
6
4
-
-
-
1
Okrutny Upiór (1)
[Przebudzony
Wampir(0)]
Nieumarłe
Wierzchowce
-
3
-
3
-
-
3
3
5
-
6
-
5
-
-
6
4
8
8
3
-
4
-
-
2
1
-
Bronie:
Wielka Broń (tylko Okrutny Upiór)
Podstawka
Rydwan
50x100mm
Więzy Krwi (Von Karnstein) Dodatkowe Opcje:
Może wykupić zasadę Determinacja
30
Pancerz:
Ochrona Wierzchowca (5+), Ciężka Zbroja
Wampirze Zasady Specjalne:
Nieumarły, Wampiryzm (4+)
Zasady Specjalne:
Magiczna Ochrona (4+), Terror, Ostrza, Pochłaniacz
Dusz
Pochłaniacz Dusz (Soul Syphon):
Na potrzeby tej Zasady Specjalnej, Gracz musi zaznaczać ilość Ran, zadanych przez Mroczny Powóz. Na koniec
każdej Fazy Walki w Zwarciu należy porównać tą liczbę z tabelę poniżej, aby ustalić poziom posiada model.
Mroczny Powóz otrzymuje bonusy, podane na dla danego poziomu, oraz wszystkich poprzednich poziomów.
Zadane Rany
Bonusy
1-3
Mroczny Powóz otrzymuje Zasady Specjalne Zabójcze Uderzenie, oraz
Wielokrotne Rany (2, Piechota, Zwierzęta Bojowe, Kawaleria)
4-6
Mroczny Powóz otrzymuje Zasady Specjalne Płonące Ataki, oraz
Roztrzaskanie (K3)
7-9
Do załogi Mrocznego powozu dołącza Przebudzony Wampir (1), który
posiada Zasadę Specjalną Wampiryzm (2+)
10-12
13+
Mroczny Powóz otrzymuje Zasadę Specjalną Lot (8)
Mroczny Powóz otrzymuje Zasadę Specjalną Eteryczny
Tron Przeklętych 190pkt
Court of the Damned
Pojedynczy Model
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Inwokacja
Latający Tron
-
-
-
5
5
5
-
-
-
1
Faworyty (2)
Widmowe
Rumaki (1)
-
5
5
5
-
-
6
2
7
Podstawka
8
3
-
3
-
-
2
2K6
4
Rydwan 50x100mm
Bronie:
Broń Miotana (tylko Faworyty)
Pancerz:
Wrodzona Ochrona (5+)
Wampirze Zasady Specjalne:
Nieumarły, Wampiryzm (6+)
Zasady Specjalne:
Duży Cel, Losowe Ataki (2K6) (tylko Widmowe
Rumaki), Eteryczny (tylko Widmowe Rumaki), Terror,
Magiczna Ochrona (4+)
Więzy Krwi (Lamia) Dodatkowe Opcje:
Może wykupić zasadę
Przebudzenie Śmierci
25
WIERZCHOWCE
Sekcja Wierzchowców dotyczy Wierzchowców, wybieranych dla Postaci. Wierzchowce pozostałych
modeli (nie-Postaci) podlegają zasadom podanym w opisie danego Oddziału.
Kościany Rumak
R
WW
Skeletal Steed
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Podstawka
Zwierzę Bojowe 25x50mm
Pancerz:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Ochrona Wierzchowca (6+)
Może wykupić (tylko jedno):
Ochronę Wierzchowca (5+)
Lot (8)*
*(tylko jako Wierzchowiec Wampira)
10
35
Wampirze Zasady Specjalne:
Nieumarły
Zasady Specjalne:
Eteryczny
Bestia z Zaświatów
Monstrous Revenant
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
6
4
-
5
5
4
2
4
4
Podstawka
Wielkie Zwierzę 50x50mm
Wampirze Zasady Specjalne:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Nieumarły
Może wykupić zasady (maksymalnie dwa):
Trujące Ataki
Zabójcze Uderzenie
Wampiryzm (5+)
Losowe Ataki (K6+2)
Lot (8)
5
10
15
30
40
Zasady Specjalne:
Duży Cel, Strach
Wrzeszczący Horror
Shrieking Horror
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
6
4
-
5
6
6
2
4
4
Wampirze Zasady Specjalne:
Nieumarły
Zasady Specjalne:
Mroźny Krzyk (6, 4), Lot (8), Regeneracja (6+)
Podstawka
Potwór 100x150mm
Wóz ze Ścierwem
Cadaver Wagon
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Wóz
-
-
-
4
4
4
-
-
-
Podstawka
Umarła Horda
4
1
-
3
3
-
1
2K6
-
Rydwan 50x100mm
Pancerz:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Ochrona Wierzchowca (5+)
Może wykupić Niekończącą się Hordę
Może wykupić zasadę (tylko jedną):
Stos Kości
Ciała do Walki
Aurę Nekromancji
25
Wampirze Zasady Specjalne:
Nieumarły
10
15
20
Zasady Specjalne:
Losowe Ataki (2K6) (tylko Umarła Horda),
Regeneracja (4+), Przebudzenie Śmierci, Powóz
Zasady powyższych opcji dodatkowy znajdują się
w opisie Wozu ze Ścierwem w dziale Jednostek
Specjalnych.
Powóz (Cart):
Wóz ze Ścierwem może wykonywać Marsz, pomimo
Typu Jednostki Rydwan, jednak traci Zasadę Specjalną
Szybki Krok
Tron Przeklętych
Court of the Damned
R
WW
ZS
S
W
Ż
I
A
ZP
Latający Tron
-
-
-
5
5
5
-
-
-
Faworyty (2)
Widmowe Rumaki
(1)
-
5
5
5
-
-
6
2
7
8
3
-
3
-
-
2
2K6
4
Bronie:
Broń Miotana (tylko Faworyty)
Pancerz:
Wrodzona Ochrona (5+)
Wampirze Zasady Specjalne:
Nieumarły, Wampiryzm (6+)
Zasady Specjalne:
Duży Cel, Losowe Ataki (2K6) (tylko Widmowe
Rumaki), Eteryczny (tylko Widmowe Rumaki), Terror,
Magiczna Ochrona (4+)
Podstawka
Rydwan
Więzy Krwi (Lamia) Dodatkowe Opcje:
Może wykupić zasadę
Przebudzenie Śmierci
50x100mm
25
Monstrous Revenant
Smok Zombi
(Jedyny w Swoim Rodzaju)
R
WW ZS
6
4
-
S
W
Ż
I
A
ZP
6
6
6
2
5
4
Podstawka
Potwór 50x100mm
Pancerz:
Dodatkowe Opcje:
pkt
Wrodzona Ochrona (4+)
Może zostać Ogromnym Smokiem Zombi
40
Zasady Specjalne:
Ogromny Smok Zombi (Colossal Zombie Dragon):
Model otrzymuje +1 Walki Wręcz, zwiększa posiadaną
Wrodzoną Ochronę do (3+), oraz zmienia podstawkę na
taką o wymiarach 100x150mm.
Lot (7), Dekoncentrowanie, Zionięcie (Siła 2,
Przebicie Pancerza (6)), Regeneracja (6+)