PAMIĘĆ 3D - Alexander

Transkrypt

PAMIĘĆ 3D - Alexander
INSTRUKCJA
PA M IĘĆ
3D
(MAXI)
gry edukacyjne
rekomendowany wiek:
od lat 5
zawartość pudełka:
1) karty wzorów - 55 szt.
2) kolorowe kostki - 25 szt.
3) żetony - 100 szt.
4) klepsydra
5) plansza kolorów
6) instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną
powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej.
Klepsydrę należy używać ze szczególną ostrożnością
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
GRA I dla 2÷5 graczy
rekwizyty:
1) karty wzorów - 55 szt.
2) kolorowe kostki - 25 szt.
3) żetony - 100 szt.
4) klepsydra
1
Gra polega na ułożeniu kostek zgodnie ze wzorem na odsłoniętej (na chwilę) karcie ze stosu
„kart wzorów”. Czas na ułożenie odmierzany jest przez klepsydrę. Gracz, który najczęściej i
najszybciej będzie układał kostki według zapamiętanego wzoru zostanie zwycięzcą. Gra jest
świetnym treningiem spostrzegawczości, pamięci i wyobraźni przestrzennej. Stanowi znakomitą zabawę dla całej rodziny.
Cel gry:
Celem gry jest jak najszybsze zdobycie ustalonej przed jej rozpoczęciem liczby żetonów
za układanie kostek według zapamiętanych wzorów z kart.
Przygotowanie do gry:
Karty wzorów należy potasować i położyć na stole rewersem do góry. Kolorowe kostki
zebrane są na stole w jednym miejscu, w zasięgu ręki każdego gracza. Klepsydrę należy
ustawić tak, by była widoczna przez wszystkich uczestników gry. Żetony mogą być
umieszczone w pudełku.
Przebieg gry:
Najmłodszy gracz odkrywa ze stosu pierwszą z góry kartę wzorów i kładzie ją na stole tak,
by wszyscy dobrze widzieli wzór złożony z kostek. Po 5 sekundach odwraca kartę
ponownie rewersem do góry, kładąc ją obok stosu. Następnie odwraca się klepsydrę
(która odmierza czas przez przesypanie się piasku), a każdy gracz dobiera ze stołu kostki i
stara się ułożyć z nich (przed sobą) zapamiętany wzór z karty. Gracz, który zrobi to jako
pierwszy woła głośno „STOP”. W tym momencie wszyscy przerywają układanie i odwraca
się odłożoną kartę, by sprawdzić czy ułożenie kostek przez tego gracza jest zgodne ze
wzorem na karcie. Jeżeli układ i dobór kostek się zgadzają, to gracz otrzymuje 1 żeton.
Jeżeli nie - to gracz oddaje 1 żeton do pudełka (jeśli go ma). Gdy go nie ma, to nic nie traci
i kartę odkrywa następny w kolejce (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek
zegara). Jeśli do czasu przesypania się piasku w klepsydrze żaden gracz nie ułoży kostek,
wyciągnięta karta pozostaje na boku i kolejną kartę ze stosu odkrywa następny w kolejce.
Koniec gry:
Gra kończy się gdy jeden z graczy jako pierwszy zdobędzie taką liczbę żetonów, jaką
ustalono przed jej rozpoczęciem (np. 5, 10 lub 20 żetonów).
Uwagi:
1) Przed rozpoczęciem gry można zmniejszyć stopień trudności wybierając tylko karty z
2 lub 3 kostkami.
2) Można zrezygnować z odmierzania czasu przez klepsydrę. W takim wypadku gracze
umawiają się przed rozpoczęciem gry, że układają kostki tak długo, aż jeden z nich zawoła
„STOP” lub gdy wszyscy stwierdzą, że nie potrafią ułożyć wzoru i ma być odkryta
następna karta po zmianie kolejki.
2
GRA II - „Pamięć 3D - kolor”
dla 2 ÷ 4 graczy
rekwizyty:
1) karty wzorów - 44 szt.
2) żetony - 44 szt.
3) plansza kolorów
Gra polega na znalezieniu na planszy pola z kolorami takimi jak kolory kostek na odsłoniętej
(na chwilę) karcie wzorów i umieszczeniu na tym polu żetonu. Gracz, który najczęściej będzie
znajdował poszukiwane pola i najszybciej pozbędzie się swoich żetonów zostanie zwycięzcą.
Cel gry:
Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się swoich żetonów przez odkładanie ich na planszy
kolorów na polach o takim zestawie kolorów jak na odsłanianych kolejno kartach wzorów.
Przygotowanie do gry:
Pośrodku stołu należy umieścić planszę kolorów. Z talii kart wzorów należy odłożyć 11
kart z układami 5 kostek. Następnie karty należy potasować, złożyć w stos i położyć na
stole rewersem do góry, w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy. Żetony (44 szt.)
należy rozdzielić równo między uczestników gry i położyć tak, by nie pomyliły się z żetonami
przeciwnika.
Przebieg gry:
Gracze odkrywają w swojej kolejce kartę wzorów (zaczyna najmłodszy) odsłaniając ją tak,
by była dobrze widoczna dla wszystkich jednocześnie. Po 5 sekundach gracz odkrywający
kartę odwraca ją ponownie rewersem do góry i kładzie obok stosu. Wówczas gracze
starają się odnaleźć na planszy kolorów pole o zestawie kolorów zgodnym z kolorami
kostek na odsłoniętej karcie. Gracz, który znajdzie takie pole, kładzie na nim jak najszybciej
jeden ze swoich żetonów. W tym momencie wszyscy przerywają poszukiwania i wspólnie
sprawdzają, czy kolory z wybranego przez gracza pola są zgodne z kolorami na karcie. Jeśli
tak, to żeton z planszy zostaje odłożony do pudelka i kartę ze stosu odkrywa następny
gracz w kolejce. Jeśli jednak żeton jest na polu niezgodnym z kolorami kostek odkrytej
karty, to gracz, który go położył zabiera go z powrotem, a za karę otrzymuje dodatkowy
żeton z pudełka. Gracze nie mogą sięgać po żeton dopóki odsłonięta karta nie zostanie
odłożona.
Koniec gry:
Gra kończy się gdy jeden z graczy jako pierwszy pozbędzie się wszystkich żetonów i to
on zostaje zwycięzcą.
Uwagi:
Gracze mogą skrócić grę, umawiając się przed jej rozpoczęciem, że zwycięża ten, który
pozbył się najszybciej np. 5 żetonów
3
GRA III - „Wieża” dla 2÷5 graczy
rekwizyty:
1) kolorowe kostki - 25 szt.
Gra polega na układaniu wieży z kolorowych kostek. Gracze na przemian stawiają kolejno
kostkę na kostce wcześniej położonej. Przegrywa ten, kto źle postawi kostkę i sprawi, że wieża
runie.
Cel gry:
Celem gry jest ułożenie z kolorowych kostek wieży.
Przygotowanie do gry:
Wszystkie kostki należy położyć obok graczy na stole.
Przebieg gry:
Najmłodszy z graczy rozpoczyna grę, kładąc na równym podłożu (na stole lub na
podłodze) pierwszą, dowolnie wybraną kostkę. Następnie kolejni gracze umieszczają
na przemian po 1 kostce, na kostce wcześniej położonej, budując wieżę.
Koniec gry:
Ten, który źle ustawi kostkę i sprawi, że cała wieża runie przegrywa i kończy grę.
Czyszczenie i konserwacja:
Kostki można myć w ciepłej wodzie z mydłem. Nie należy używać do czyszczenia
jakichkolwiek rozpuszczalników chemicznych.
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w
oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o
środowisko.
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER”
Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO
k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27
Symbol 0-3 oznacza,
że zabawka jest
nieodpowiednia dla
dzieci w wieku
poniżej 3 lat.
4