Indeks zaklęć

Transkrypt

Indeks zaklęć
Indeks zaklęć
Czyli czego nauczyłem się w stolicy
Lukasa Bleinzberga
FORT 2012
Strona 1
Łukasz Błaszczyk
SPIS TREŚCI
Nazwa
Alarm
Bagienna mgła
Ciepło
Ciernista zbroja
Dar języków
Demoniczna moc
Demoniczna potęga
Demoniczny sługa
Detonacja klona
Feniks
Grad kamieni
Iluzja
Iluzoryczny wróg
Język zwierząt
Klon
Kontrola nad zwierzętami
Korozja
Kula spaczenia
Letarg
Łańcuch piorunów
Magiczne światło
Magiczny pocisk
Magiczny płomień
Mistrzowski klon
Niewidzialność
Ochrona przed chorobą
Odesłanie demona
Odesłanie ożywieńca
Ognista kula
Ogniste uderzenie
Oko za oko
Opętanie
Ostatnie słowa
FORT 2012
Strona
3
10
4
8
5
12
12
12
11
4
8
11
11
7
11
7
13
12
6
5
9
3
4
11
9
8
9
10
4
4
6
12
10
Strona 2
Nazwa
Otwarcie i Zamkniecie
Pocisk światła
Podmuch
Powiew śmierci
Przepowiednia uderzeń
Przywołanie licza
Przywołanie wojownika
Rozkład
Rozmycie
Rozproszenie magii
Ryk
Siła ognia
Słabość
Spętanie
Strefa światła
Świetlisty piorun
Tarcza mocy
Transfer dusz
Trupia biel
Trupia mgła
Trzęsienie ziemi
Uciszenie
Umagicznienie broni
Uśpienie
Uwiązanie
Wyssanie życia
Wywołanie nienawiści
Wywołanie paniki
Zamiana
Zapomnienie
Zwierzęcy aspekt
Zwierzęcy instynkt
Zwierzęcy patron
Strona
3
9
5
13
5
13
13
10
9
6
7
4
10
8
9
5
6
13
10
13
8
6
5
8
3
13
12
12
11
6
7
7
7
Łukasz Błaszczyk
MAGIA POWSZECHNA
Dział ten odnosi się do magi którą stosowali wszyscy mędrcy stolicy.
Na magi nie znam się za dobrze, ale wydaje mi się, że te właśnie zaklęcia zna tam prawie
każdy.
Nazwa
Opis
Czas
trwania
Czas
rzucania
Koszt
Otwarcie i Zamkniecie
Możesz tym czarem otworzyć lub zamknąć każdy nie
zniszczony zamek.
Aby otworzyć taki zamek, należy wydać podwójną liczbę
punktów MP jaką poświęcił rzucający zaklęcie.
-
1 tura
2 PM + X
Uwiązanie
Wiadomo świat jest pełen złodziei a księga magiczna to
rarytas, więc warto jej przypadkiem nie stracić nie?
Wystarczy przywiązać przedmiot do siebie sznurkiem i
rzucić zaklęcie. Nikt nie jest wstanie odwiązać ani odciąć
tego przedmiotu, dopóki mag żyje lub sam nie zechce go
komuś dać. Fakt rzucenia tego zaklęcia musi być
odnotowany na karcie postaci!
-
1 tura
2 PM +
Kawałek
sznurka lub
łańcucha
Alarm
Mag zaklina skrzynię, drzwi, sakwę i tym podobne. Jeżeli
przedmiot zostanie otworzony mag od raz się o tym
dowiaduje. Czar czasami zawodzi. Mag może zabezpieczyć
dowolną rzecz (drzwi, przedmiot)
umieszczając przy rzeczy dzwoneczek za pomocą sznurka
lub w inny dowolny sposób. Kiedy inny gracz poruszy
przedmiot lub zahaczy o dzwonek, musi się drzeć
wniebogłosy przez 30 sekund od poruszenia dzwonka.
-
1 tura
2 PM +
Dzwoneczek
Magiczny
pocisk
Zamieniamy przedmiot w magiczny pocisk zadając 1
obrażenie magiczne trafionemu.
-
1 tura
1 PM + Piłka
lub szyszka
FORT 2012
Strona 3
Łukasz Błaszczyk
AQSHY
Wiatr wojny i ognia. Jeden z tych bardziej destrukcyjnych niż budujących. Próby włamania do
ich siedziby zawsze kończyły się dla mnie utratą większości owłosienia.
Nazwa
Opis
Czas trwania
Czas
rzuc
ania
Koszt
Ognista kula
Zamieniamy przedmiot w ognistą kulę zadającą 2
obrażenie od ognia wszystkim w promieniu 2m (w tym
sojuszników). Nie omija pancerza.
-
2
tury
3 PM + Piłka
lub szyszka
Magiczny płomień
Możesz posiadać zapalniczkę.
1 godz
1
tura
1 PM +
Zapalniczka
Ciepło
Mag przepuszcza przez siebie wiatr ognia. Za każdą minutę
spędzoną na medytacji MG rzuca monetą. Wygrana - 1 PM,
a przegrana - 1 punkt obrażeń.
-
-
-
Ogniste uderzenie
Mag powoduje eksplozje ognia tuż przed przeciwnikiem
zadając mu 1 punkt obrażeń. Czar działa na dowolny cel w
zasięgu wzroku maga.
-
1
tura
2 PM
Siła ognia
Celem tego czaru może być tylko inny mag. Następny
rzucony czar ofensywny przez tego maga zada o 1 punktów
obrażeń więcej.
2 tury
1
tura
3
Feniks
Mag podpala siebie i wybranego przeciwnika. Za każdą turę
utrzymywania zaklęcia przeciwnik otrzymuje 2 obrażenia
magiczne, a mag 1.
-
-
2 PM / Tura
FORT 2012
Strona 4
Łukasz Błaszczyk
AZYR
Magowie z tego kolegium zdają się zawsze patrzeć w gwiazdy. Pewnie myślisz, że okradanie
kogoś kto nie widzi tego co dzieje się na ziemi będzie proste, też tak myślałem. Ich umiejętność
manipulowania piorunami oraz przeznaczeniem jest co najmniej zdumiewającą
Nazwa
Opis
Czas
trwania
Czas
rzucania
Koszt
Łańcuch piorunów
Wyładowanie elektromagnetyczne, które przeskakuje
z jednego celu na drugi, o ile ten jest w odległości nie
mniejszej niż dwa kroki, zadaje 3 obrażenia i o jeden
mniej każdej następnej osobie (neguje pancerz).
-
3 tury
3 PM
Podmuch
Postać, przeciwko której skierowano podmuch musi odejść
8 kroków od maga i się położyć na plecy z takiej pozycji
zaczyna swoją kolejną rundę.
-
1 tura
2 PM
Świetlisty piorun
Potężne wyładowanie elektromagnetyczne razi
przeciwnika zadając 1 obrażeń magicznych oraz
paraliżując trafionego do końca tury.
1 tura
1 tura
4 PM
Dar języków
Wybierasz dialekt którym się chcesz posłużyć i traktujesz
go tak jakbyś nim mówił od urodzenia. To sprawa wyłącznie
fabularna, ale wierz mi, na LARP-ie też może się przydać.
1 godz
1 tura
1 PM
Umagicznienie broni
Ilość obrażeń w broni się nie zmienia, lecz wszystkie staja
się magiczne do końca dnia (na broni może być tylko
jeden czar/runa na raz).
-
Rytuał - 5
min
3 PM
Przepowiednia uderzeń
Celem tego czaru może być tylko inna postać. W tej turze
wybrana postać posiada dwa dodatkowe paski pancerza
(przy otrzymaniu obrażeń te paski odliczane są jako
pierwsze).
1 tura
1 tura
4 PM
FORT 2012
Strona 5
Łukasz Błaszczyk
CHAMON
Magowie złota i jak sama nazwa wskazuje mają go sporo. Okradanie ich nie miało sensu więc
podszedłem ich w inny sposób. Wydało mi się śmieszne jak potrafili płacić pełnymi sakwami za
małe błyskotki które zabrałem z Reinsfeld.
Nazwa
Opis
Czas
trwania
Czas
rzucania
Koszt
Rozproszenie magii
Zdejmuje nałożony urok. Może mieć zastosowanie przy
różnorakich czarach. Nie działa na zaklęcia kapłańskie.
-
1 tura
4 PM
Tarcza mocy
Tworzy magiczną strefę wokół maga lub sojusznika. Każdy
punkt obrażeń nie magicznych zabiera rzucającemu 4 PM
zamiast PW, czy PP
2 tury
1 tura
2 PM / 2 tury
Uciszenie
Twoje usta wykrzywiają się w dziwacznych grymasach,
a szczękościsk zamienia zaklęcia w niezrozumiały bełkot.
Postać objęta zaklęciem nie może mówić i wydawać
żadnych dźwięków. Postacie czarujące nie mogą rzucać
czarów (czar nie działa na kapłanów).
2 tury
1 tura
4 PM
Zapomnienie
Wybrana postać zapomina po co przybyła do maga.
Przypomni sobie za godzinę (nie można jej przypomnieć).
1 godz
1 tura
2 PM
Oko za oko
Zamiast skontrować zaklęcie, mag może je odbić w
prowodyra. Czar podlega wyłącznie zaklęciom skierowanym
bezpośrednio w maga lub w postać oddaloną o 3 kroki (nie
działa na czary dotykowe).
-
1 tura
X + 2 PM
Letarg
Mag pada martwy. Przez godzinę mag nie daje żadnych
oznak życia (nie posiada pulsu i nie oddycha) oraz traci
wszystkie PW. Jeżeli mag zostanie dobity to ginie. Jeżeli na
maga zostanie rzucone zaklęcie zamieniające go w
nieumarłego to wtedy letarg zostaje przerwany. Nic innego
nie może go przerwać. Po upływie czasu mag budzi się i
otrzymuje 50% brakujących w momencie zapadnięcia w
letarg PM i 100% PW. Pamiętajcie, że możecie zostać
potraktowani jak każde ciało (zakopani lub nawet spaleni).
1 godz
1 tura
2 PM
FORT 2012
Strona 6
Łukasz Błaszczyk
GHUR
Już chyba nigdy nie spojrzę na wilki w taki sam sposób. Magowie wiatru Ghur nauczyli mnie
jednego, to że zwierze nie potrafi tobie powiedzieć co jest za rogiem nie znaczy,
że nie powie im.
Nazwa
Opis
Czas
trwania
Czas
rzucania
Koszt
Język zwierząt
Mag może porozumieć się ze zwierzęciem by uzyskać
informacje w zwierzę wciela się MG i on określa czy w
okolicy jest jakieś stworzenie.
-
1 tura
2 PM
Kontrola nad
zwierzętami
Mag może kontrolować wybrane zwierze. Zwierz wykona
jego polecenie o ile będzie wstanie, zrozumie je, oraz nie
będzie ono stanowiło ewidentnego zagrożenia życia dla
zwierzaka. W zwierze wciela się MG.
4 tury
1 tura
3 PM
Zwierzęcy aspekt
Mag częściowo przeistacza się w wybrane zwierzę
otrzymując dodatkowe atrybuty. Niedźwiedź: + 1 obrażeń.
Żółw: +1 PP. Żubr: +1 PW. Każdy aspekt można użyć
wyłącznie raz podczas walki i trwa do jej zakończenia.
4 tury
2 tury
3 PM
Zwierzęcy instynkt
Mag wydaje polecenie wybranemu przeciwnikowi (podobnie
jak przy czarze Kontrola nad zwierzętami). Polecenie
odwołuje się do zwierzęcej natury człowieka i nie może jej
zaprzeczyć. Postać musi wykonać to polecenie.
-
Rytuał minimum 5
min
4 PM
Zwierzęcy patron
Mag przyzywa swojego zwierzęcego patrona. Patron
zaprowadzi maga do najbliższego przyjaznego obozu.
Zwierzę prowadzi maga przez nieznane ścieżki w lesie i
nigdy nie natrafi on na wrogów (jest traktowany jakby go nie
było jeżeli wpadnie na wrogów lub sojuszników).
-
Rytuał minimum 5
minut
2 PM
Ryk
Może być stosowany jako kontra zaklęcia. Mag ryczy jak
zwierze niwelując czar którego właśnie stał się celem. Czar
traktowany jest jakby nigdy nie został rzucony. Lepiej rycz
przekonująco!
-
-
X + 1 PM
FORT 2012
Strona 7
Łukasz Błaszczyk
GHYRAN
Stolica nie jest miejscem z dużą ilością roślinności. Magowie kolegium jadeitu mają
natomiast całkiem sporych rozmiarów dżunglę wewnątrz swej siedziby. Kiedy kradłem
ich zapiski miałem wrażenie, że każdy listek podąża za mną wzrokiem.
Nazwa
Opis
Czas
trwania
Czas
rzucania
Koszt
Ciernista zbroja
Na koniec tury wszystkie wrogie postacie pozostające w
zwarciu z magiem otrzymują 1 punkt obrażeń.
3 tury
1 tura
3 PM + 1
PM za
każdą
kolejną
turę
Grad kamieni
Wszystkie postacie na terenie objętym gradem (koło
o promieniu 5m) mają 50% oberwania wielkim kamolem
lecącym z nieba prosto w łeb (2 obrażenia niemagiczne)
przez 3 tury. Nie omija pancerza.
3 tury
3 tury
4 PM
Spętanie
Postać nie może się poruszać przez 1 turę. Lecz może
walczyć, jeżeli ma kogoś w zasięgu.
1 tura
1 tura
2 PM +
Korzeń
Trzęsienie ziemi
Wszystkie postacie w pobliżu maga muszą rzucić monetą,
nieudany rzut oznacza upadek na ziemie i utratę tury w
walce (stanie się postacią pasywną). W formie rytualnej
można spróbować zniszczyć jakiś budynek.
1 tura
2 tury
3 PM
Ochrona przed chorobą
Zaklęcie chroni, zatrzymuje I czasowo niweluje efekty chorób
(także magicznych)
1 godz
1 tura
2 PM
Uśpienie
Trzeba dotknąć gołej skóry ofiary, ofiara osuwa się na ziemie
i zasypia. Każde obrażenia zadane uśpionej postaci
natychmiast ją budzą.
1 godz
1 tura
3 PM
FORT 2012
Strona 8
Łukasz Błaszczyk
HYSH
Przez całe życie szkoliłem się w ukrywaniu w cieniu i wszystko diabli wzięli.
Wyobraźcie sobie miejsce w którym nie ma ani jednego ciemnego zakamarka.
Magowie światła... a niech ich...
Nazwa
Opis
Czas
trwania
Czas
rzucania
Koszt
Pocisk światła
Mag wysyła w kierunku przeciwnika pocisk światła. Pocisk
zadaje 1 obrażeń. Jeżeli cel jest w świetle słonecznym
chociażby częściowo, to pocisk zadaje mu 2 obrażeń.
Światło sztuczne lub też z ognia nie zwiększa obrażeń.
-
1 tura
2 PM
Niewidzialność
Czar sprawia, że czarodziej staje się całkowicie niewidzialny
może on się swobodnie poruszać, lecz koncentracja
potrzebna na podtrzymanie zaklęcia jest zbyt wielka by mógł
on walczyć lub rzucać inne zaklęcia.
1 godz
2 tury
5 PM
Rozmycie
Postać wygląda jak bliżej nie sprecyzowana ludzka plama
Wszystkie ataki dystansowe oraz pociski magiczne nie
trafiają w postać.
2 tury
1 tura
4 PM
Odesłanie demona
Odsyła demona do jego naturalnej sfery. Czar ma 50%
szansy na zadziałanie. Demon musi zostać dotknięty przez
maga.
-
4 tury
(dotknięcie w
ostatniej)
3 PM
Strefa światła
Mag tworzy magiczną strefę w środku której króluje światło.
Wygląda ona jak biała, oślepiająca półkula leżąca na ziemi.
Zasada: wszyscy gracze, których pochłonie światło muszą
zamknąć oczy i nie mogą ich otwierać dopóki nie wyjdą ze
strefy lub nie zostanie ona rozproszona. Zasięg strefy ustala
MG oraz kiedy można otworzyć oczy. W przypadku braku
MG podczas rzucania zaklęcia proponuję dwadzieścia
kroków w jednym kierunku.
5 tur
3 tury
3 PM
Magiczne światło
Możesz posiadać latarkę
1 godz
1 tura
1 PM
FORT 2012
Strona 9
Łukasz Błaszczyk
SHYISH
Usługi pogrzebowe i wieloletnia tradycja. Jak dla mnie to tylko przykrywka do tego czym
naprawdę się zajmują. Ktoś mi wyjaśni może czym oni się różnią od nekromantów?
Nazwa
Opis
Czas
trwania
Czas rzucania
Koszt
Trupia biel
Mag staje się nieumarłym na X godzin. Otrzymuje zdolność
Wola nieumarłych. Nieumarli traktują go jako jednego ze
swoich (nie zaatakują go chyba, że on zaatakuje ich lub
rozkaże im ich władca).
1 godz
Rytuał minimum 3
minuty
3 PM /
godz
Bagienna mgła
Rzucona na obszar całkowicie uniemożliwia ostrzał (można
strzelać na ślepo zawiązujemy oczy kręcimy się jakieś 89razy
i wypuszczamy strzałę)
3 tury
2 tury
4 PM
Słabość
Zdegradowanie osiłka do poziomu dziecka to niezła zabawa.
Zemsta po zejściu zaklęcia – bezcenna. Postać nie zadaje
obrażeń w fazie walki i nie może biegać. Czar posiada 50%
szansy na zadziałanie na żywy cel i 100% szansy na
zadziałanie na nieumarłych.
3 tury
1 tura
3 PM
Ostatnie słowa
Czar pozwala przeprowadzenie krótkiej pogawędki ze
zwłokami. Zwłoki muszą być wstanie do rozmowy (nie mogą
być w stanie krytycznego rozkładu, czy nie posiadać głowy...)
3 tury /
pytania
Rytuał minimum 5
minut
3 PM
Odesłanie ożywieńca
Odsyła duszę uwięzioną w ciele ożywionej istoty, a jej ciało
rozsypuje się w drobny pył. Nieumarły musi zostać dotknięty
przez maga. Jeżeli celem czaru jest wampir, mumia, licz lub
upiór to czar zadaje mu 2 punkty obrażeń (nie powoduje
odesłania).
-
1 tura
4 PM
Rozkład
Mag powoduje, że ciało zmienia się w pył w błyskawicznym
tempie. Czar można rzucić na ciało poległego (wtedy nie
będzie go można zmienić w nieumarłego) lub na nieumarłego
(wtedy zadaje mu 1 obrażeń co turę, aż do ponownej
śmierci).
-
2 tury
(dotknięcie w
ostatniej)
3 PM
FORT 2012
Strona 10
Łukasz Błaszczyk
ULGU
Wchodzisz do takiej siedziby, a tu korytarze zmieniają miejsca, a skrzynie dostają nóg i
uciekają. Nienawidzę iluzji, ale zlecenie to zlecenie.
Nazwa
Opis
Czas
trwania
Czas
rzucania
Koszt
Iluzja
Mag Tworzy iluzję przedmiotu, który jest w jego posiadaniu
(musi posiadać wzorzec do utkania iluzji).
Przedmiot można sprzedać lub podarować. Po upływie 15
min iluzoryczny przedmiot znika (zabiera go MG i oddaje
magowi).
5 minut
1 tura
2 PM
Iluzoryczny wróg
Mag tworzy iluzje wojownika, który atakuje wybraną prze
niego postać. Gracz zaatakowany przez iluzje jest tak bardzo
pochłonięty walką z tym przeciwnikiem, że nie może
podejmować żadnej akcji ofensywnej (np. iść w stronę
prawdziwych wrogów), może się bronić (tak jakby walczył
z dwiema postaciami na raz lub więcej). Postać staje się
pasywna. Można podtrzymać efekt za 3 PM za turę.
1 tura
2 tury
3 PM /
tura
Zamiana
Iluzjonista zamienia się miejscami z wybranym (swoim)
klonem. Nie powoduje to zniknięcia klona.
-
1 tura
3 PM
Klon
Mag tworzy swojego klona, który nie może fizycznie wpływać
na otoczenie. Klon wygląda tak samo jak mag i wykona jego
pierwsze polecenie. Klon posiada 1 PW i potrafi mówić (ale
tylko to co przekaże mu mag). Jeżeli klon znajdzie się dalej
niż 10 kroków od maga to znika. O ile to możliwe MG lub inny
martwy gracz odgrywa klona. Można posiadać wyłącznie
jednego klona naraz.
5 tur
Rytuał minimum 2
minuty
2 PM
Detonacja klona
Mag wysadza swojego klona. Wszystkie postacie wokół klona
muszą odejść na 5 kroków w tył. Dodatkowo klon zadaje
najbliższemu przeciwnikowi 1 punkt obrażeń.
-
1 tura
3 PM
Mistrzowski klon
Mag iluzji przyzywa mistrzowskiego klona. Klon ten posiada
ubranie maga i może fizycznie dowolnie wpływać na
otoczenie, potrafi mówić, ale tylko to co przekaże mu mag.
Klon wykonuje trzy polecenia maga (podąża za nim jeżeli nie
otrzyma żadnego) i można go użyć ofensywnie, o ile da mu
się broń. Klon odgrywany jest przez MG lub innego martwego
gracza. Klon posiada 3 PW i może zostać rozproszony. Można
posiadać wyłącznie jednego klona naraz.
10 min / 3
polecenia
Rytuał minimum 5
minut
5 PM
FORT 2012
Strona 11
Łukasz Błaszczyk
CHAOS
Jedna z bardziej ryzykownych misji. Pewnie zastanawia was skąd widza o magii chaosu
skoro byłem w stolicy? Powiem tyle, pod latarnią zawsze najciemniej.
Nazwa
Opis
Czas trwania
Czas
rzucania
Koszt
Wywołanie paniki
Max 2 wybranych przez maga przeciwników wpada w
panikę. Postać objęta paniką może
wykonywać tylko jedną akcje - Uciekać!!!
2 tury
2 tury
5 PM
Demoniczna moc
Mag dostaje + 1 PW + 1 PP + 10 PM na czas
jednej godziny oraz +50% szans na jedną losową chorobę
na stałe.
1 godzina
Rytuał minimum
15 minut
3 PM
Demoniczna potęga
Mag dostaje +3 PW + 3 PP + 15 PM na czas jednej godziny
i jedną losową chorobę oraz + 50% szans na losową
mutację na stałe.
1 godzina
Rytuał minimum
30 minut
5 PM
Demoniczny sługa
Przywołuje małego demona, który raz chętniej raz mniej
wykonuje rozkazy maga (jak w przypadku zwierząt
w demona wciela się MG). Demony nie zawsze są
posłuszne. Po wykonaniu jednego rozkazu demon znika.
5 min / jeden
rozkaz
Rytuał minimum
5 minut
3 PM
Opętanie
By opętać jakąś osobę trzeba mieć jakiś jej osobisty
przedmiot. Opętany powinien zachowywać się jak główna
bohaterka z egzorcyzmów Emilii Rose. Ot cała frajda. Mag
może wydać dodatkowo X PM by utrudnić zdjęcie czaru.
Czar ma 50% szansy na powodzenie.
-
Rytuał minimum
15 minut
5 + X PM
+ osobisty
przedmiot
Wywołanie nienawiści
Mag wskazuje 2 osoby, stają się one zaciekłymi wrogami
i walczą ze sobą na śmierć i życie. Atakują nie tylko siebie,
ale i każdego, kto zechce im przeszkodzić. Dla postaci
objętej czarem nie ma przyjaciół – jest tylko wróg, którego
należy pokonać. Ten czar nie działa podczas walki,
ponieważ emocje, które targają człowiekiem w trakcie
potyczki są większe niż siła zaklęcia.
Do śmierci
jednej z
postaci lub
rozproszenia
2 tury
5 PM
Kula spaczenia
Zamieniamy przedmiot w kulę spaczenia zadającą 1
obrażenia magiczne wszystkim w promieniu 2 kroków
(również sojusznikom). Nie omija pancerza. Wszystkie
postacie bez znamienia chaosu zostają zarażone I w
przeciągu godziny muszą obmyć rany, albo otrzymają
znamię chaosu.
-
2 tury
4 PM
FORT 2012
Strona 12
Łukasz Błaszczyk
NEKROMANCJA
W stolicy nie ma nekromantów? Tak, a w Reinsfeld nie ma złodziei. Tacy jak ty tylko
ułatwiają nam przetrwanie w tym świecie.
Nazwa
Opis
Czas
trwania
Czas
rzucania
Koszt
Transfer dusz
Gdy mag umrze odradza się w wcześniej przygotowanym
ciele (przy pomocy rytuału). Zachowuje on swój wygląd i
zdolności, dodatkowo może przejąć jedną zdolność ciała.
-
Rytuał minimum 30
minut
5 PM
Przywołanie licza
Pozwala przywołać zabitego maga. Staje on się sługą
nekromanty, lecz potrafi sam myśleć i mówić nieraz nie jest
przyjemnie nastawiony to swego wcześniejszego mordercy.
Wykonuje wszystkie polecenia nekromanty. WSZYSTKIE! Ale
zdarzało się by taki licz wyrwał się spod kontroli. Licz
zachowuje wszystkie parametry i wspomnienia gracza
Otrzymuje zdolność Wola nieumarłych.
-
Rytuał minimum 20
minut
5 PM
Przywołanie wojownika
Pozwala przywołać ciało zabitego wojownika i zamienić go
w bezwolnego sługę (czas trwania do zmierzchu, lecz można
przedłużyć o kolejną dobę za cenę 8 PM). Zachowuje on
parametry (PW, zalety), nie potrafi jednak myśleć logicznie i
mówić. Otrzymuje zdolność Wola nieumarłych.
Do końca
dnia
Rytuał minimum 10
minut
4 PM +
8 PM /
dzień
Wyssanie życia
Zadaje 1 obrażenia magiczne, a nekromanta otrzymuje taką
samą ilość PW. Nie podwyższa to jego maksymalnych PW.
Czar można rzucić na cel znajdujący się w zasięgu wzroku
maga.
-
1 tura
4 PM
Korozja
Uszkadza broń, zbroję, tarcze lub inne przedmioty tak, że nie
nadają się do użytku. Rzucenie czaru na przedmioty
magiczne (nie dotyczy przedmiotów czasowo
umagicznionych) kosztuje 5 MP więcej.
-
1 tura
3 PM
Powiew śmierci
Wokoło nekromanty zaczyna wiać potężny wiatr, który rani
wszystkie żywe istoty w tym nekromantę 1 obrażenia
magiczne zasięg 50 kroków.
-
3 tury
3 PM
Trupia mgła
Rzucona na obszar całkowicie uniemożliwia ostrzał istot
żywych (można strzelać na ślepo zawiązujemy oczy kręcimy
się jakieś 89razy i wypuszczamy strzałę).
1 tury
1 tury
5 PM
This document is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited or EA Mythic. Warhammer Online: Age of
Reckoning content and materials, the Games Workshop, Warhammer, Warhammer Online: Age of Reckoning names and logos and all
associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer world are
either ®, ™ and/or © Games Workshop Ltd 2000-2008. Used under license by EA Mythic, EA Mythic logo are the registered trademarks of
EA Mythic. All Rights Reserved. You may not copy any images, videos or sound clips found in this document to any image, video or sound
clip directly.
FORT 2012
Strona 13
Łukasz Błaszczyk