Zasady Walk 5 vs 5 PSWR Uwaga: w Turnieju mogą

Transkrypt

Zasady Walk 5 vs 5 PSWR Uwaga: w Turnieju mogą
Zasady Walk 5 vs 5 PSWR
Uwaga: w Turnieju mogą startować wyłącznie zbrojni uczestnicy tegorocznej inscenizacji
Bitwy (zbrojni oznacza: konni, piesi ciężkozbrojni, drzewcówki, pawęże, strzelcy, łucznicy,
artyleria).
1. PRZEPISY OGÓLNE akredytowane przez PSWR
1.1. Kategoria 5 na 5 obejmuje walki prowadzone zgodnie z zasadami akredytowanymi przez
PSWR.
1.2. Walki w kategorii 5 na 5 prowadzone są bez podziału na kategorie wagowe zawodników.
Wszyscy zawodnicy muszą mieć ukończone 18 lat.
1.3. W skład ekipy sędziowskiej wchodzi sędzia główny, czterech sędziów pola, oraz
sekretarz. Sędziowie liniowi lub sędziowie oglądający nagrania wideo są powoływani w razie
potrzeby wcześniej przez organizatora turnieju.
Uwaga! Sędzia główny ma głos decydujący, jeśli sędziowie pola nie mogą dojść do
porozumienia w sprawie oceny konkretnej sytuacji.
1.4. Walki w kategorii 5 na 5 prowadzone są w szrankach o wymiarach od 20 do 40 m
długości i od 10 do 20 m szerokości. Wysokość szranek musi się zawierać w przedziale od
120 do 150 cm.
1.5. Drużyna walcząca w kategorii 5 na 5, składa się z 5-8 zawodników (5 podstawowych i 3
rezerwowych), lecz w szrankach może walczyć jednocześnie maksymalnie 5 zawodników.
Uwaga! 3 zawodników rezerwowych może zastępować zawodników podstawowego składu z
dowolną częstotliwością i w dowolnej liczbie w przerwach pomiędzy rundami i walkami.
Uwaga! Zawodnicy rezerwowi przypisani do zespołu na danym turnieju nie mogą
występować w innym zespole, niezależnie od zaistniałej sytuacji.
2. ZASADY PROWADZENIA WALK W KATEGORII 5 NA 5
2.1. Walka trwa do dwóch zwycięstw w rundach (składa się z 2 lub 3 rund). W przypadku
remisu w dowolnej rundzie, zostaje ona powtórzona, a stoczoną wcześniej rundę uznaje się za
niebyłą. Rundę wygrywa drużyna, która jako pierwsza powali wszystkich zawodników
drużyny przeciwnej na ziemię.
Uwaga! Za powalonego na ziemię uważa się zawodnika, który dotknął podłoża jakąkolwiek
częścią ciała poza swoimi stopami. Broń i tarcza jest traktowana jako cześć ciała.
Uwaga! Przewrócenie się na zawodnika drużyny przeciwnej w sposób taki, że kontakt z
podłożem mają nadal tylko stopy, pozwala na powstanie i kontynuowanie walki, pod
warunkiem że podczas wstawania zawodnik nie oprze się rękami o podłoże. Sędziowie
dopuszczają zarodnika do dalszej walki jeżeli był w stanie niezwłocznie po takiej akcji
kontynuować walkę.
2.2. „Małe punkty” : naliczanie małych punktów za zwycięstwo w rundzie odbywa się na
zasadzie 1 punkt za każdego zawodnika stojącego na nogach. Do zapisu idzie pełna
informacja o małych punktach (5:1, 4:1, 3:1 zapisywane kolejno jako 5:1, 4:1, 3:1). Przy
takiej samej ilości zwycięstw i przegranych zliczane będą wszystkie małe punkty i na ich
podstawie będzie wiadomo, która z drużyn powinna przejść do dalszej fazy walk.
3. TECHNIKI DOZWOLONE
3.1. Wszelkie uderzenia zadawane bronią, tarczą, nogami bądź rękoma które są wymierzone
w części ciała nieobjęte zakazem atakowania.
Uwaga! Części ciała OBJĘTE zakazem atakowania: krocze, stopy, przegub podkolanowy,
pachwina, kark i podstawa czaszki.
3.2. Uderzenia wymierzone w przeciwnika, który stracił równowagę mogą być zadawane do
momentu jego upadku.
3.3. Uderzenia głową, pięściami, łokciami, kolanami, stopami, bądź innymi częściami ciała.
3.4. Chwytanie broni lub tarczy przeciwnika wolną ręką.
3.5. Atak wolną ręką: uderzenia, chwyty, dociskanie, nacisk na części ciała nie objęte
zakazem ataku.
Uwaga! Zawodnik może uderzać wolną ręką, ale tylko w przypadku, gdy w drugiej ręce ma
broń.
3.6. Atakowanie przeciwnika, który stracił broń.
3.7. Uderzenia nogami w części ciała nie objętymi zakazem ataku.
Uwaga! Zakazane są wszelkie próby uderzenia, kopania, naciskania itd. spodnią częścią
stopy (podeszwą buta) na staw kolanowy z dowolnej strony.
3.8. Chwyty zapaśnicze, rzuty, podcięcia itd.
Uwaga! Z wyjątkiem zakładania dźwigni, chwytów duszących, oraz wszelkich chwytów
stosowanych w parterze oraz takich, które mogą doprowadzić do poważnej kontuzji
przeciwnika.
3.9. Chwytanie przeciwnika za pomocą broni z przodu, z tyłu i z boku.
Uwaga! Niedozwolone są chwyty za pomocą broni za szyję z przodu, z tyłu i z boku, mogące
prowadzić do duszenia lub kontuzji kręgów szyjnych przeciwnika
3.10. Przygniatanie przeciwnika płaszczyzną tarczy, przyciskanie rąk przy pomocy tarczy, a
także podstawianie rantu tarczy pod rękę z bronią.
3.11. Uderzenia rantem i płaszczyzną tarczy w części ciała nie objęte zakazem ataku.
4. TECHNIKI ZAKAZANE
Stosowanie wobec przeciwnika czynności zakazanych stanowi poważne przekroczenie
przepisów powodujące otrzymanie żółtej kartki. Dwie kartki podczas jednego turnieju
dyskwalifikują zawodnika. Nie ma znaczenia, czy wykroczenie jest przypadkowe, czy też
umyślne - sankcje stosowane są w każdym przypadku, z tym że celowe faule są znacznie
poważniej karane przez sędziów, najczęściej przynosząc dyskwalifikację.
Każdy zawodnik powinien unikać stosowania technik zakazanych, do których zalicza się:
4.1. Jakiekolwiek pchnięcia (sztychy) zadawane bronią.
4.2. Uderzenia zadawane bronią, tarczą, nogami bądź rękoma, w miejsca objęte zakazem
ataku, czyli: krocze, stopy, przegub podkolanowy, pachwina, kark i podstawa czaszki,
niezasłonięta twarz (w przypadku uszkodzenia zasłony przeciwnika).
4.3. Uderzenia bronią lub tarczą w przegub podkolanowy.
4.4. Uderzenia pionowe bronią lub tarczą wzdłuż kręgosłupa.
4.5. Załamywanie kończyn w kierunku przeciwnym do ich naturalnego zgięcia oraz wszelkie
techniki bólowe (zakładanie dźwigni).
4.6. Naciskanie lub chwytanie dłońmi dolnej krawędzi hełmu i zasłony.
4.7. Umyślne próby zdjęcia z przeciwnika jakichkolwiek elementów ochronnych.
4.8. Wszelkiego rodzaju chwyty, zaciski i techniki duszenia rękoma lub za pomocą broni,
szczególnie zakładane na szyję przeciwnika.
4.9. Jakiekolwiek uderzenia wymierzone w zawodnika leżącego, opartego jednym kolanem o
ziemię, lub sygnalizującego uniesioną otwartą dłonią kontuzję i poddanie się.
Uwaga! Podniesiona do góry ręka z otwartą dłonią oznacza dobrowolne wycofanie się
zawodnika ze starcia. Po podniesieniu ręki z otwartą dłonią i uklęknięciu na jedno kolano
(jeśli zawodnik ma taką możliwość), walczący ten automatycznie przestaje brać udział w
walce.
4.10. Jakiekolwiek uderzenia wymierzone w szyję lub głowę zawodnika pochylonego w pasie
o 50 lub więcej stopni (od pionu).
Uwaga! W przypadku, gdy zawodnik z dowolnego powodu pochylił się w pasie o ponad 50
stopni, można uderzać go, popychać, naciskać na niego, podcinać mu nogi oraz stosować
wszelkie inne dozwolone czynności, ZA WYJĄTKIEM zadawania mu jakichkolwiek uderzeń w
głowę i szyję.
4.11. Umyślne atakowanie przeciwnika w miejsca niechronione zbroją, np. po stracie
elementu uzbrojenia w czasie walki.
4.12. Nieaktywny klincz trwający ponad 10 sekund.
W tym przypadku sędzia może rozdzielić dwóch zawodników przy pomocy „miejscowego”
polecenia „STOP!” i opuszczenia chorągiewki sędziowskiej pomiędzy hełmy przeciwników.
Zawodnicy powinni natychmiast przerwać walkę w klinczu i odejść na dwa kroki do tyłu.
Polecenie „WALKA!”, wydane przez sędziego, który przerwał klincz, wznawia ponownie
starcie rozdzielonych zawodników.
Uwaga! „Miejscowe” polecenia „STOP!” i „WALKA!” dotyczą tylko zawodników będących
w klinczu. Po poleceniu „WALKA!” każdy z zawodników może kontynuować walkę z
dotychczasowym przeciwnikiem lub zaatakować innego przeciwnika.
4.13. Wykonywanie jakichkolwiek czynności ofensywnych (ataków) wykonanych po utracie
broni – zawodnik bez broni może tylko się bronić, unikać walki lub biec do miejsca w którym
otrzyma zapasową broń od zmiennika ze swojej drużyny.
4.14. Chwytanie broni obuchowej (toporów, buzdyganów) w sposób gdy palec wskazujący
ręki chwytającej znajduje się w odległości mniejszej niż 30 cm od metalowej części broni.
4.15. Chwytanie przeciwnika za nogi oboma rękoma.
4.16. Wszelkie czynności nie wymienione w rozdziale 3. W trakcie walki zezwala się na
stosowanie wyłącznie czynności dozwolonych wymienionych w niniejszych przepisach.
4.17. Zawodnikom, którzy po wycofaniu się ze starcia (w wyniku upadku lub po
odpowiedniej decyzji sędziego) znajdują się w szrankach, zabrania się wstawania na obie nogi
do momentu wydania przez sędziego głównego sygnału zakończenia starcia. Po wycofaniu z
walki w wyniku upadku, utraty ekwipunku lub decyzją sędziego, zawodnik powinien zająć
wygodną pozycję w szrankach (siedzącą lub leżącą) i czekać na zakończenie rundy, nie
ingerując w przebieg starcia. Zajęcie wygodnej pozycji jednocześnie sygnalizuje, że
zawodnik nie doznał kontuzji w danym starciu.
5. SANKCJE I KARY
5.1. Ostrzeżenie (żółta kartka) – sankcja stosowana wobec zawodnika w przypadku
przekroczenia przepisów, odnotowywana w protokole zawodów. Prawo do stosowania
ostrzeżeń wobec poszczególnych zawodników ma WYŁĄCZNIE sędzia główny na wniosek
innych sędziów obserwujących starcie.
Uwaga: zawodnik, który otrzymał żółtą kartkę traci prawo do wyjścia do następnej
walki po otrzymaniu kary, niezależnie, czy jest to walka z tym samym, czy z innym
przeciwnikiem. Na jego miejsce musi stawić się zawodnik rezerwowy, lub w wypadku
braku takiego, drużyna wychodzi do walki w składzie zmniejszonym o jednego
zawodnika. (Może to spowodować przegranie całego starcia walkowerem w wypadku, w
którym drużyna do tego starcia będzie mogła wystawić tylko trzech zawodników).
Zawodnik dostaje ostrzeżenie (żółtą kartkę) w przypadku:
5.1.1. Stosowania jakiejkolwiek z technik zakazanych wymienionych w rozdziale „4.
TECHNIKI ZAKAZANE”.
5.1.2. Stosowania technik nie wymienionych w rozdziale „3. TECHNIKI DOZWOLONE”.
5.1.3. Wstawania po wycofaniu ze starcia a przed sygnałem końca starcia.
5.1.4. Zachowania niesportowego, chamstwa, obrażania, przekleństw czy okrzyków pod
adresem sędziów, zawodników drużyny przeciwnej lub widzów.
5.1.6. Rozpoczęcia walki przed komendą: „WALKA!”
5.1.7. Kontynuowania działań ofensywnych po komendzie „STOP!” i zobaczeniu
chorągiewki sędziowskiej przed sobą.
5.1.8. Ignorowania poleceń sędziów z pola lub sędziego głównego.
Uwaga! W przypadku każdego z wymienionych wykroczeń zawodnik może zostać ukarany
jedną lub dwoma żółtymi kartkami na raz, w zależności od skali wykroczenia i decyzji
sędziego głównego.
5.2. W przypadku otrzymania dwóch żółtych kartek zawodnik zostaje wycofany z udziału w
zawodach. Dwie żółte kartki przyrównuje się do jednej kartki czerwonej.
5.3. Dyskwalifikacja (czerwona kartka) – jest to odnotowywana w protokole zawodów kara,
stosowana wobec zawodnika w przypadku rażącego lub regularnego (druga żółta kartka)
przekraczania przepisów. Zawodnik ukarany czerwoną kartką, pozbawiony jest prawa do
dalszego udziału w zawodach i zastępowany jest przez zawodnika rezerwowego. Od
momentu ukarania zawodnika czerwoną kartką jego drużyna występuje w następnych
walkach w liczbie czterech zawodników w polu, zachowując pełne prawo do zmian przez
rezerwowych. Ukaranie dwóch zawodników jednej drużyny czerwoną kartką powoduje
automatyczne wykluczenie drużyny z dalszych walk.
Prawo do zdyskwalifikowania poszczególnych zawodników ma WYŁĄCZNIE sędzia główny
na wniosek innych sędziów obserwujących starcie.
Podstawy do dyskwalifikacji zawodnika:
5.3.1. Systematyczne przekraczanie przepisów (otrzymanie dwóch kartek).
5.3.2. Spowodowanie umyślnego urazu przeciwnika wskutek zastosowania zakazanego ataku.
5.3.3. Grubiańskie i systematyczne sprzeczanie się z sędziami, nieuzasadnione
kwestionowanie decyzji sędziów, obrażanie przeciwników, brak szacunku do przeciwników,
jak również innych uczestników zawodów.
5.4. Dyskwalifikacja zawodnika ma wpływ na noty jego drużyny. Do starcia, podczas którego
zawodnik otrzymał czerwoną (lub drugą żółtą) kartkę, drużyna wychodzi w pomniejszonym
składzie (o jednego zawodnika mniej od drużyny przeciwnej).
5.5. W przypadku dyskwalifikacji (ukarania czerwonymi kartkami) dwóch zawodników z
jednej drużyny, po którym nastąpi otrzymanie choćby ostrzeżenia (żółta kartka) przez
któregoś z zawodników tej drużyny, sędzia główny turnieju dyskwalifikuje całą drużynę.
5.6. Dyskwalifikacja drużyny – jest to sankcja stosowana wobec całej drużyny w przypadku,
gdy:
5.6.1. Drużyna otrzymała więcej niż dwie czerwone kartki w trakcie zawodów .
5.6.2. Drużyna i jej kapitan prezentują niesportowe zachowanie, wszczynają nieuzasadnione
sprzeczki z sędziami oraz kwestionują ich decyzje, obrażają i okazują brak szacunku wobec
przeciwników oraz innych uczestników zawodów.
6. ZŁOŻENIE ODWOŁANIA
6.1. W przypadku niezgody z decyzją zespołu sędziowskiego i sędziego głównego,
KAPITANOWI drużyny przysługuje prawo do złożenia Odwołania. Każdemu Kapitanowi
przysługuje prawo do złożenia dwóch Odwołań podczas całego turnieju.
6.2. Protest składa się wraz z odpowiednim uzasadnieniem w następujących przypadkach:
6.2.1. Gdy jeden z zawodników wykonał akcję z listy ataków zakazanych, która nie została
zauważona przez sędziów, a powinna być ukarana ostrzeżeniem bądź dyskwalifikacją.
6.2.2. Niezauważone przez sędziów kontynuowanie walki przez zawodnika uznanego za
wyłączonego z dalszej walki.
6.2.3. Nieprawidłowe wycofanie z walki zawodnika przez sędziego z pola.
6.2.4. Niezarejestrowane przez sędziów przekroczenia przepisów zawodnika jednej z
rywalizujących drużyn.
6.2.5. Niezauważone przez sędziów umyślne spowodowanie urazu (na czerwoną kartkę).
6.2.6. Nieodnotowane przez sędziów stosowanie wobec zawodnika technik ataków
zakazanych, które miało znaczący wpływ na układ sil w trakcie starcia.
6.3. Odwołanie składa kapitan drużyny po zakończeniu starcia i ogłoszenia jego wyników.
Odwołanie rozpatrywane jest w ciągu 5 minut przez sędziego głównego, sędziów liniowych
oraz kapitanów obu drużyn zaangażowanych w starcie. Jeżeli w ciągu 5 minut kapitanowie
nie dojdą do zgody co do dalszego postępowania, ostateczna decyzja w tej materii należy do
Sędziego Głównego.
6.4. Na podstawie złożonego protestu podejmuje się następujące decyzje:
6.4.1. Powtórzenie rundy przez drużyny w pełnych składach.
6.4.2. Powtórzenie rundy przez drużyny w zróżnicowanych składach.
6.4.3. Ukaranie poszczególnych zawodników żółtymi lub czerwonymi kartkami.
6.4.4. Dyskwalifikacja drużyny.
6.4.5. Zrewidowanie wyników rundy lub wyniku starcia.
___________________________________________________________________________
REGULAMIN PROWADZENIA WALK W KATEGORII 5na5
Uwaga: podczas walk 5 na 5 na Igrzyskach Ognia i Stali obowiązują zasady walki
akredytowane przez PSWR!
1. Sędzia główny wzywa do stawienia się w szrankach dwie drużyny, po czym ogłasza stan
gotowości dla dwóch kolejnych drużyn.
Uwaga! Dwie drużyny wezwane do kolejnej walki, powinny się wcześniej zgłosić do
wydzielonego miejsca przy szrankach, gdzie należy sprawdzić ich uzbrojenie przed walką pod
kątem parametrów historycznych, estetycznych i technicznych. Funkcję komisji technicznohistorycznej w trakcie wydarzenia pełnią sędziowie i sędzia główny.
Uwaga! Kapitan drużyny ma możliwość być obecny podczas kontroli zbroi i uzbrojenia
drużyny przeciwnej. Ma on też możliwość zgłaszania swoich uwag na temat broni i uzbrojenia
przeciwników, musie wtedy jednak podać uzasadnienie zgłoszonej uwagi. Następnie powinien
on w porozumieniu z sędziami oraz kapitanem przeciwnej drużyny dojść do zgody w temacie
używania danej broni lub nie.
2. Wezwane drużyny powinny stawić się w szrankach w ciągu 1 minuty.
Uwaga! Sędzia główny może poprosić zawodników o wejście w obręb szranków ze zdjętymi
hełmami. Po sprawdzeniu zgodności wystawionych do walki zawodników ze zgłoszeniem,
dostają oni ok. 30 sekund, by włożyć hełmy i doprowadzić się do stanu gotowości. Sekundanci
będący za ogrodzeniem szranków, mogą pomóc zawodnikom włożyć hełmy. Przy tym
zawodnicy nie mają prawa opuszczać szranków przed rozpoczęciem walki. Przepis ten
wprowadzono celem uniemożliwienia niedozwolonej zmiany składu.
Uwaga! W przypadku, gdy po wezwaniu w szranki zawodnicy zwlekają dłużej niż przez 3
minuty lub wychodzą nieprzygotowani do walki, drużynie przeciwnej przyznaje się zwycięstwo
walkowerem.
3. Sędzia główny sprawdza gotowość sędziów i zawodników.
4. Sędzia Główny sygnalizuje rozpoczęcie walki w szrankach, wydając komendę
„WALKA!”.
5. Sędziowie pola, przemieszczając się w obrębie szranków, obserwują trwającą tam walkę i
pilnują przestrzegania regulaminów walk. Sędziowie pola mogą przywrócić do walki
zawodników wyeliminowanych z niej wskutek przekroczenia przepisów, jak również
przerywać nieaktywne klincze trwające dłużej niż 10 sekund.
6. Sędzia główny obserwuje przebieg walki i ocenia działania prowadzone przez drużyny i
poszczególnych zawodników w obrębie szranków.
7. Runda kończy się po wydaniu przez sędziego głównego sygnału kończącego starcie.
8. Zawodnicy obu drużyn wracają na pozycje wyjściowe w szrankach.
9. Sędziowie pola zwracają się do zawodników obu drużyn, czy mają jakieś uwagi odnośnie
pracy ekipy sędziowskiej. Drużyny mają prawo do prośby ustnej dotyczącej zmiany tej lub
innej niedokładności w egzekwowaniu przepisów, jak również do złożenia oficjalnego
protestu na zasadach przewidzianych w rozdziale 6. regulaminu walk grupowych 5 na 5.
10. Sędziowie pola informują Sędziego głównego o wykrytych przez nich przekroczeniach
regulaminu. Na podstawie informacji od sędziów pola, a także na podstawie własnych
spostrzeżeń, sędzia główny podejmuje decyzję w kwestii wyniku rundy. Po tym ogłasza
wynik rundy lub walki, udziela upomnień ustnych tudzież karze poszczególnych zawodników
żółtymi lub czerwonymi kartkami. Po wykonaniu tych czynności może przystąpić do analizy
złożonego protestu, jeśli takowy się pojawi.
11. Sekretarz turnieju wpisuje wyniki do protokołu turnieju.
W wynikach rundy zaznacza się:
- zwycięstwo w rundzie;
- wynik rundy (liczba zawodników drużyny zwycięskiej na placu boju w momencie
zakończenia rundy „małe punkty”).
- żółte i czerwone kartki wraz z nazwiskami zawodników, którzy je otrzymali.
12. Sędzia główny ogłasza rozpoczęcie drugiej rundy. Druga, a w przypadku remisu trzecia
runda odbywa się wg takiego samego schematu jak runda pierwsza.
13. W przypadku odniesienia przez jedną drużynę zwycięstwa w dwóch rundach, walka
między nimi dobiega końca i w szranki są wzywane kolejne drużyny.
14. Walki na każdym turnieju rozgrywane są w dwóch etapach – eliminacje (walki w
grupach, gdzie walczy „każdy z każdym”) oraz finały (w zależności od ilości drużyn – od
ćwierćfinałów lub półfinałów, które są rozgrywane w systemie pucharowym. W fazie finałów
turnieju muszą być wyłonione drużyny, które zajęły trzecie, drugie i pierwsze miejsce.
15. W przypadku, gdy w fazie grupowej turnieju kilka drużyn zdobędzie tyle samo punktów
za wygrane rundy, sędziowie sumują wszystkie „małe punkty” każdej drużyny.