Rokoko – ściągawka dla prowadzącego rozgrywkę
Transkrypt
Rokoko – ściągawka dla prowadzącego rozgrywkę
Rokoko – ściągawka dla prowadzącego rozgrywkę Przygotowanie gry Każdy gracz otrzymuje: planszę, 5 kart krawców i 16 znaczników w swoim kolorze oraz 15 liwrów, znaczniki nici i koronki Plansza ma dwie strony. Jedną dla 2-3 oraz inną 4-5 graczy Karta królewskiej łaski ma swoje miejsce na planszy Krawców sortujemy, każdą grupę tasujemy, układamy – najwyższe numery na dole, niższe coraz wyżej Żetony materiałów mieszamy i układamy w stosiki w pobliżu magazynów Stroje mieszamy i do worka Pozostałe zasoby (kasa, PZ, nici, koronki) układamy w pobliżu planszy. Znacznik pierwszego gracza przydziel losowo. Rozgrywka w skrócie 7 rund, każda ma 4 fazy Faza 1: przygotowanie rundy Faza 2: wybór 3 kart na rękę Faza 3: realizacja akcji Faza 4: pobranie dochodów Szczegóły faz Faza 1: przygotowanie rundy a) znacznik pierwszego gracza (zignoruj w 1. rundzie!) przekaż graczowi, który ma kartę królewskiej łaski b) karty krawców usuń z gry ew. pozostające z planszy, wyłóż 4 nowe karty c) żetony materiałów uzupełnij puste miejsca w magazynach, nie usuwaj starych żetonów. Jeśli brakło, potasuj odrzucone i użyj jako nowych, jeśli nadal brakuje, to brakuje ;) d) żetony strojów: usuń ew. stroje z ciemnych pól za 0 liwrów, przesuń ew. stroje do końca w prawo, dolosuj nowe stroje. Jeśli brakło, potasuj odrzucone i użyj jako nowych, jeśli nadal brakuje, to brakuje ;) Faza 2: wybór 3 kart na rękę Gracze równocześnie i skrycie wybierają 3 karty na daną rundę spośród wszystkich kart po lewej stronie swojej planszy. Jeśli jest tam mniej niż 3 karty, należy wybrać spośród wszystkich swoich kart, a następnie odłożyć resztę na lewą stronę planszy gracza. Faza 3: realizacja akcji Zaczynając od gracza rozpoczynającego, każdy musi zagrać 1 kartę krawca (póki je ma na ręce). Gracz może wykonać akcję główną, a dopiero potem akcję bonusową. Po zagraniu wszystkich kart z rąk graczy jest koniec Fazy 3. Karty należy odkładać na prawo, na stos kart odrzuconych. Krawcy mogą wykonywać tylko te akcje, które są dostępne dla ich postaci (kolor naparstka). Krawcy poziomu 6 mają bonusy czerwone i oznaczone koroną – te bonusy realizujemy na końcu gry. Faza 4: pobranie dochodów 5 liwrów dla każdego gracza. Gracze mający znaczniki na polach fontanny dostają dodatkowe pieniądze: a) górny rząd – 1 liwr za każdy znacznik gracza na polu dekoracji b) dolny rząd – 1 liwr za każdy strój gracza na planszy Akcje 1. Weź kartę łaski królewskiej (tylko, jeśli jest dostępna!) – pobierz od razu 5 liwrów, W nowej rundzie dostaniesz znacznik pierwszego gracza. 2. Pozyskaj materiały (jeśli są materiały w magazynie) – weź jeden żeton materiałów z wybranego magazynu. Zapłać zależnie od liczby dostępnych w tym magazynie żetonów. OD RAZU ZDECYDUJ: zachowaj żeton, traktując go jako bele sukna ALBO odrzuć żeton, aby pozyskać nici i koronki. 3. Uszyj strój Możesz uszyć 1 strój wg projektu widocznego w warsztacie. Zapłać koszt projektu, oddaj odpowiednie materiały, koronki, nici. Nadmiarowe bele materiału przepadają. Niektóre projekty są oznaczone złotym naparstkiem – może je szyć wyłącznie Mistrz krawiecki. Zabierz z warsztatu uszyty strój i natychmiast zdecyduj co z nim zrobić: a. sprzedaż – pobierz oznaczoną kwotę w liwrach, odrzuć strój ALBO b. wypożyczalnia – odwróć żeton na stronę z gotowym strojem, umieść go na jednym z wolnych miejsc w którejś z sal, oznacz swoim żetonem własności. Niektóre miejsca są oznaczone złotym naparstkiem, można tam umieszczać stroje uszyte przez Mistrza krawieckiego (Uwaga: stroje nie muszą być tak oznaczone!). Niektóre pola oferują bonus – pobierz go, jeśli to możliwe. Premia PZ wypłacana jest dopiero na koniec rozgrywki! 4. Najmij krawca (jeśli jakiś jest dostępny) możesz nająć jednego z dostępnych krawców wnosząc opłatę zależnie od liczby dostępnych krawców. Weź nowego krawca na rękę, możesz użyć go w tej rundzie. 5. Wyślij krawca na dwór królewski pobierz z banku kwotę oznaczoną na dole karty. Potem możesz jeszcze skorzystać z akcji dodatkowej tego krawca. Potem odrzuć kartę z gry. Ważne: możesz wysłać każdego krawca ze swojej talii, ale nie możesz wysłać krawca, jeśli w talii masz tylko 4 krawców. 6. Ufunduj dekorację zapłać kwotę oznaczoną na 1 wybranym przez Ciebie wolnym polu. Oznacz je swoim znacznikiem. PZ dostaniesz na koniec gry! Nie ma ograniczeń co do liczby pól, które możesz zająć w czasie gry. Jedynie fontanna ogranicza graczy do jednego znacznika w rzędzie. Bonus za wszystkie sale: Od razu, gdy umieścisz swoje znaczniki (strojów lub dekoracji) we wszystkich 5 salach zajmij miejsce na polu premii. Punktacja na koniec gry Ogólny symbol punktowania na koniec gry, to korona ze strzałką. 1. 1 PZ za każde 10 liwrów (zachowaj resztę jako ew. tie breaker) 2. Premie za krawców z czerwonym tłem. (opis na końcu) 3 PZ za posiadanie karty łaski królewskiej. 3. Punktowanie za sekcje planszy wg poniższej kolejności: a. większość w każdej z sal balowych, PZ za pierwsze i drugie miejsce w liczbie strojów w każdej z sal tie breakerem są stroje z pól oznaczonych złotym naparstkiem. Jeśli nadal remis, to wygrywa gracz ze znacznikiem na polu muzykantów. Jeśli nadal remis, to wszyscy zwycięzcy dostają pełną liczbę punktów (z lewej strony), a pozostali nic. w grze dwuosobowej, nie ma pktów za drugie miejsce b. większość w fajerwerkach, PZ za pierwsze i drugie miejsce w przypadku remisu wygrywa gracz zajmujący droższą pozycję (najbardziej na prawo) w grze dwuosobowej, nie ma pktów za drugie miejsce c. oglądanie fajerwerków z tarasu, na każdym polu na tarasie z twoim znacznikiem możesz umieścić jeden ze strojów z najwyższej, królewskiej, sali (jeden za jeden), pozwoli to pomnożyć wartość w pkcie e. d. statuy, za każdy znacznik na polu statuy dostajesz po 2 PZ (za strój) za zestaw strojów w różnych kolorach – maksymalnie 8 PZ Ważne: kolejny znacznik na polu statuy wymaga zestawu innych strojów! e. znaczniki własności strojów, przydziel PZ za znaczniki własności na planszy zdejmując je kolejno stroje, (stroje na tarasie mają mnożnik!), dekoracje, premia za wszystkie sale, Gracz z największą liczbą PZ wygrywa, w razie remisu decydują pozostałe pieniądze. Opis krawców (w tej samej kolejności, co w instrukcji) Talie graczy (5 krawców) bez bonusu || bez bonusu || za 1 liwra kup nici albo koronki || pozyskaj materiały || weź 2 liwry z banku 1. poziom (6) weź 1 liwra z banku || wyślij krawca na dwór królewski, wykorzystaj akcję bonusową, nie bierz pieniędzy za niego || za 1 liwra kup w ciemno jeden żeton materiałów, jak zwykle zdecyduj: sukno czy nici/koronki || pozyskaj materiały || za darmo weź w ciemno jeden żeton materiałów, jak zwykle zdecyduj: sukno czy nici/koronki || za darmo weź nici albo koronki 2. poziom (4) weź z banku 1/2 liwry za każdy żółty/czerwony twój strój na planszy || uszyj strój używając 1 belę mniej żółtego albo zielonego sukna. Nie można tą akcją szyć strojów ze złotym naparstkiem || wyślij krawca na dwór królewski, pobierz 8/5/2 liwry za niego, nie możesz wykorzystać jego akcji bonusowej || weź 1 PZ za każde dwa twoje znaczniki na polach dekoracji (nie wliczaj bonusu za 5 sal) 3. poziom (4) weź 1 liwra za każdy twój znacznik na polach dekoracji (nie wliczaj bonusu za 5 sal) || weź 1 PZ za każde 3 twoje znaczniki na strojach || ufunduj dekorację ze zniżką 5 liwrów || weź z banku liwry za liczbę kart w twojej talii 5/6 – 2; 7/8 – 6; 9/10 – 10; 11 i więcej – 14 liwrów 4. poziom (4) weź z banku liwry za liczbę kart w twojej talii 5/6 – 1; 7/8 – 3; 9/10 – 5; 11 i więcej – 7 liwrów || uszyj strój używając 2 bele mniej czerwonego sukna. Nie można tą akcją szyć strojów ze złotym naparstkiem || weź z banku 2 liwry za każdy zielony twój strój na planszy; weź 1 PZ za każdy niebieski twój strój na planszy || kup 1 PZ za 4 liwry (bez ograniczeń) 5. poziom (4) weź 1 liwra za każdy twój znacznik na strojach || weź 1 PZ za każde 2 twoje znaczniki na polach dekoracji (nie wliczaj bonusu za 5 sal) || weź 1 PZ za każde 2 twoje znaczniki na strojach || odrzuć sukno i weź w zamian 1 PZ za: jeden niebieski albo jeden czerwony albo dowolną kombinację dwóch żółtych/zielonych 6. poziom (6) kup 1 PZ za 3 liwry (bez ograniczeń) || ufunduj dekorację ze zniżką 10 liwrów || czerwone bonusy – tylko na koniec rozgrywki PZ za liczbę kart w twojej talii 5/6 – 2 PZ; 7/8 – 5 PZ; 9/10 – 8 PZ; 11 i więcej – 11 PZ 3 PZ za każdy zestaw nici i koronki 3 PZ za każdą parę strojów z twoimi znacznikami na polach ze złotym naparstkiem 2 PZ za każdą parę złożoną z męskiego i żeńskiego stroju z twoimi znacznikami Ogólnie – białe liczby na monetach – gracz dostaje || czarne liczby na monetach – gracz oddaje