Heroes VI Gniew Natury
Transkrypt
Heroes VI Gniew Natury
Heroes VI : Gniew Natury Fabuła dodatku skupia się na kolejnym konflikcie zaistniałym w królestwach świata Heroes VI jednak w tym wypadku jest to coś więcej niż walka dobra ze złem. Do konfliktu dołączy nowa siła, która przez długi czas nie była brana pod uwagę przez inne królestwa a jednak towarzyszyła ich rozwojowi i ekspansji od samego początku, mowa tutaj o siłach natury. Znane nam królestwa toczyły konflikty między sobą przez długi okres, a jak wiadomo wojna wiąże się z kosztami. Budowa miast, opłacanie wojska, tworzenie machin oblężniczych, wszystko to wymaga surowców… surowców które wydzierane są naturze po to by dalej prowadzić walkę. Jednak nikt nigdy nie pomyślał o tym czy nie należało by dać czegoś w zamian, nikt nie zapytał czy wycinając las potrzebny do budowy mostów, lub wykopując kamienie potrzebne do budowy dróg nie zabiera się czegoś co należy już do kogoś. Taki stan rzeczy nie mógł trwać wiecznie, nadszedł czas aby to co zabrane naturze do niej powróciło. Scena wstępna (filmik) wprowadzający graczy w fabułę: „We wnętrzu pomieszczenia panuje półmrok, przez otwarte okno wpada podmuch zimnego wiatru, a błysk powodowany nadchodzącą burzą oświetla część pomieszczenia. Pokój nie jest duży, a w każdej jego części widać kontury porozrzucanych przedmiotów. Pod ścianami dostrzec można porzucone książki, na ścianach pozawieszano wszelkiego rodzaju suszące się zioła i rośliny, widać ślady po obrazach lecz żaden już tu nie wisi. W rogu pokoju stoi biurko a na nim znajdują się kolejne tomiska, szkatułki niegdyś wspaniale grawerowane teraz wyglądają na stare i zaniedbane, kałamarze z zaschniętym atramentem na ściankach, świece z woskiem nagromadzonym przez długi czas, oraz wiele innych przyrządów przydatnych dla typowych badaczy, lecz najważniejsza rzecz znajduje się w centrum pokoju. Jest tam łóżko w sam raz dla jednej osoby, narzuta i koce widziały już lepsze czasy, kiedyś zapewne mogły należeć do kogoś bogatego lecz teraz żaden szanujący się szlachcic nie użyłby ich nawet jako szmat. Pod kocami widać nagle jakieś poruszenie, błyskawica przecina ponownie nieboskłon a jej światło ukazuje skuloną sylwetkę nakrytą od stóp do głowy. Słychać jak postać coś szepcze przez sen sama do siebie, lecz są to niewyraźne pojedyncze słowa i powyrywane z kontekstu. (Tutaj wstawić można parę wizji ze snu naszego bohatera, zamglonych tak aby gracz miał się nad czym zastanawiać, kim są przedstawione postacie i o jakie wydarzenia chodzi, przeszłe czy też przyszłe). Po chwili nagły podmuch wiatru uderza okiennicą o ścianę, widzimy otwierające się nagłym ruchem oko śpiącego pełne przerażenia. Daje się słyszeć ciężki oddech jak po najgorszych koszmarach które wydają się być okrutnie rzeczywiste i ciężko uwierzyć iż był to tylko sen mając w sercu wciąż obawę i strach. Bohater podnosi się na a łóżku, po to aby po chwili opatulając się szczelnie kocem podejść wolnym i chwiejnym krokiem do biurka (Detale postaci jak jej twarz mają pozostać niewidoczne „ukryte w mroku” aby gracz wciąż miał nadzieję na poznanie kim jest ów osoba). Siadając na krześle postać zapala świecę a następnie wyciąga rękę w kierunku butelki, jednak okazuje się iż jej zawartość dawno już zniknęła (oświetlona postać odwrócona plecami do kamery). Widzimy jak powolnym ruchem przewracane są stronice w księdze, aby po chwili były one przeglądane coraz gwałtowniej. Nagle dłoń zatrzymuje się na jednej stronie, całą kartkę pokrywa jeden symbol przedstawiający okrąg utworzony z pnączy. Księga zostaje odsunięta na krawędź biurka a jej miejsce zajmuje niewielka szkatułka. Jej wieko zostaje uniesione a ze środka zostaje wydobyty amulet wyglądający tak samo jak symbol przedstawiony w księdze. Różni się on jednak tym iż w jego centrum znajduje się szmaragd, po chwili daje się dostrzec jak we wnętrzu kamienia tli się drobne zielone światełko, zaczynające pulsować aż w kocu wypełnia cały kamień. Postać podnosi się trzymając w ręku amulet i podchodzi do otwartego okna. Na zewnątrz widać otaczający ze wszystkich stron las, i nagle gdzieś w oddali daje się słyszeć dźwięk przypominający skrzypienie uginających się drzew. Na koniec padają tylko dwa słowa wypowiedziane pełnym oczekiwania głosem … „Zaczęło się”. Kamera wędruj ku górze aby pokazać niebo i zaprezentować logo Heroes VI: Gniew Natury.” Fabuła: Historia przedstawiona w tym dodatku skupiać się będzie na ingerencji sił natury w zaistniały konflikt między pięcioma znanymi nam królestwami. Powodem dla którego do konfliktu dołączyła nowa siła nie jest jak w pozostałych wypadkach walka o władzę, czy też tak zwana walka dobra ze złem, lecz chęć sprowadzenia równowagi oraz przywrócenia naturze tego co zostało jej wydarte w imię bezsensownej walki. W krainach zaczynają dziać się niepokojące wydarzenia, w niektórych obszarach występują trzęsienia ziemi, gdzie indziej zwierzęta wychodzą na drogi atakując podróżnych, a niektórzy twierdzą jakoby widzieli ruszające się drzewa lub nawet zębate rośliny mogące pożreć człowieka. Część z tych opowieści dla władców królestw to tylko bajki jak wspomniane chodzące drzewa, inne jak zwierzęta można rozwiązać wzmożonymi patrolami, a jeżeli chodzi o trzęsienia to jest to „normalne” zjawisko w naturze, więc w mniemaniu sprawujących władzę nie dzieje się nic nadzwyczajnego. W kampanii kierować będziemy silami natury pod dowództwem druida przedstawionego w filmiku opisanym wcześniej (samą postać przedstawię w dalszej części). Jego początkowym celem nie będzie chęć doprowadzenia do konfrontacji z siłami natury, lecz próba uniknięcia nadchodzącego konfliktu poprzez próbę porozumienia z innymi stronami. Wyjątkiem tutaj będą nieumarli którzy samym swym istnieniem przeczą naturalnemu cyklowi życia i odrodzenia mimo zapewnień Matki Namtaru że chroni ona cyklu życia i śmierci (albowiem nieumarłe sługi zamiast powrócić do natury dalej stąpają po ziemi). Wydarzenia które mają nastąpić przedstawią nam naszego bohatera jako osobę zaangażowaną w powstrzymanie nadchodzącego niebezpieczeństwa, niestety trudność w porozumieniu się z władcami oraz niechęć do zmian które są od nich wymagane spowodują wewnętrzną przemianę bohatera. Początkowo poznamy go jako próbującego ratować nie tylko naturę ale także i społeczeństwa różnych frakcji, jednak z czasem trudności związane z przemówieniem do rozsądku władcom sprawią iż więcej racji zacznie on dostrzegać w tym iż natura pragnie pochłonąć królestwa, co w finalnym rozrachunku doprowadzić może do katastrofalnych skutków. Być może jednak coś odmieni jego zdanie na temat tego co ma się stać, jakaś tajemnicza siła przebudzi w nim ponownie nadzieję na lepsze jutro. Może być też tak że on sam poświęcając siebie spróbuje po raz ostatni dać kolejną szansę. Ja przedstawię w opisie jedno z możliwych zakończeń dla tej historii, gdzie bitwy toczyć się będzie nie tylko z innymi istotami, ale także z otoczeniem i samym sobą. Frakcja Natury (Gaj): (Przedstawione opisy nie zawierają szczegółowych statystyk, lec koncept który wymagałby sprawdzenia go na poziomie gry dlatego proszę o wyrozumiałość). ( Jeżeli chodzi o kwestię zamku jest to tylko pomysł który można by wykorzystać do stworzenia tak zwanej „bazy frakcji” lecz w kampanii równie dobrze nie jest ona wymagana ponieważ mam nieco inną wizję dotyczący naszego bohatera i jego wędrówki. Armie uzupełniane mogłyby być w pomniejszych zagajnikach gdzie w zamian za wypoczynek oraz „surowce zwrócone naturze” dostawał by on jej pomoc w postaci jednostek. Historia ma opisywać wędrówkę druida przez krainy a nie próbę pozostania w którejś z nich i jej zawładnięciem dlatego zamek to drugorzędna kwestia. Wszystkie zaprezentowane jednostki mogą być jednostkami bez frakcyjnymi, bo jak w końcu sama nazwa dodatku wskazuje są to siły natury). Zamek (alternatywa w wypadku gdyby był wymagany): - zaprezentowany by był w postaci kniei oraz przylegających do niej struktur ukształtowanych przez naturę, Ratusz zastąpiłoby Prastare drzewo , fortyfikacje zastąpiłby gęsty las , a targowisko (tu najtrudniejsze) ołtarz poświęcony naturze. W wypadku jednostek odpowiednie im struktury, a jeżeli chodzi o inne budynki specjalne to mogłyby one być np. bagnami utrudniającymi poruszanie się jednostką, lub miejscami jak źródło zwiększające siły witalne wojsk. Inne pomysły proszę czerpać z otaczającej nas natury. Armia: - Głównym aspektem armii byłyby umiejętności oparte na współpracy, koegzystencji, oraz cyklu natury. Jednostki wspomagały by siebie wzajemnie niczym w symbiozie, lub potrafiły odnaleźć życie w śmierci sprzymierzonej istoty „w naturze nic nie ginie”. Dodatkowym atutem armii będzie także kontrola pola walki za pomocą magii lub naturalnych umiejętności stworzeń jak np. zakorzenianie, tworzenie drzew na polu bitwy lub używanie pnączy do przyciągania przeciwnika. Jednostki (wymienione od najniższego poziomu do wyższych, wersja podstawowa/wersja ulepszona + umiejętności / ewentualny opis jednostki). Poziom 1. Użyć tu można już istniejących wilków w grze, lub opisanych poniżej nieco zmodyfikowanych. - Wilk ( zaciekły atak: szansa na zaatakowanie wroga po raz drugi / łowca: zwiększa szybkość jednostki jeżeli we wrogiej armii są ranni / Jednostka żywa: można ją leczyć ) - Przywódca stada, większa i bardziej zacięta wersja wilka. Kiedy któryś z wilków staje się wystarczająco doświadczony i przeżyje wystarczająco długo, staje się przywódcą dla innych wilków. Odpowiada on za swoją watahę, a gdy sam znajduje się w niebezpieczeństwie może liczyć na jej wsparcie. ( zaciekły atak: szansa na zaatakowanie wroga po raz drugi / łowca: zwiększa szybkość jednostki jeżeli we wrogiej armii są ranni / Jednostka żywa: można ją leczyć / Wycie: raz podczas bitwy przywódca stada może wezwać swoich pobratymców „wilki” aby wspomogli go w walce, pojawiają się one przy swoim przywódcy, i znikają na koniec starcia.) Poziom 2. - Rój, w skład jego wchodzą wszelkiego rodzaju latające małe paskudztwa, z reguły są to jakiegoś gatunku dzikie pszczoły lub plagi komarów, czasami można także natknąć się na szerszenie, a walka z nimi jest niezwykle uciążliwa.( Jednostka żywa: można ją leczyć / Jednostka latająca: może pokonywać przeszkody dzięki lataniu / Drobna jednostka: Niewielkie rozmiary pozwalają na wciskanie się między pancerz przeciwnika (ignoruje część obrony przeciwnika)). -Plaga owadów, wyróżnia się tym iż w jej skład wchodzą ustrojstwa z najdzikszych krain, być może nie zabiją cię poprzez gryzienie, ale na pewno zrobi to ich trucizna ( Jednostka żywa: można ją leczyć / Jednostka latająca: może pokonywać przeszkody dzięki lataniu / Drobna jednostka: Niewielkie rozmiary pozwalają na wciskanie się między pancerz przeciwnika (ignoruje część obrony przeciwnika) / Jad: ataki zadają dodatkowe obrażenia od trucizny w każdej turze). Poziom 3. - Mięsożerna roślina, lasy kryją bardzo wiele tajemnic a im głębiej w nie wchodzić tym więcej niezwykłych rzeczy dostrzec można, lecz są miejsca gdzie nawet zwierzęta nie wchodzą, miejsca gdzie panuje królestwo roślin i to one są drapieżnikami. (Jednostka żywa: można ją leczyć / Roślina: Otrzymuje zwiększone obrażenia od ognia, redukuje obrażenia od błyskawic / Pożarcie insektów: Roślina może zjeść część sprzymierzonego „Roju lub Plagi owadów” po to by odnowić swoje życie i zwiększyć zadawane przez siebie obrażenia od ataków i trucizny / Trujące kolce: Roślina pluje zatrutymi kolcami które spowalniają przeciwnika oraz zadają obrażenia od trucizny ). -Śmiercionośna roślina, wyewoluowała z mięsożernych roślin których nasiona znalazły się w najbardziej nieprzystępnych terenach. Jak w naturze wiadomo Zjedz albo bądź zjedzony i to jest główne odczucie którym kieruje się ta istota. (Jednostka żywa: można ją leczyć / Roślina: Otrzymuje zwiększone obrażenia od ognia, redukuje obrażenia od błyskawic / Pożarcie insektów: Roślina może zjeść część sprzymierzonego „Roju lub Plagi owadów” po to by odnowić swoje życie i zwiększyć zadawane przez siebie obrażenia od ataków i trucizny / Trujące kolce: Roślina pluje zatrutymi kolcami które spowalniają przeciwnika oraz zadają obrażenia od trucizny / Pożarcie: Specjalny atak na jednostkę stojącą w pobliżu zadający zwiększone obrażenia oraz przywracający część życia roślinie ) Poziom 4. -Leśny duszek, czasami niektórzy gajowi opowiadają jakoby w lasach widzieli kobiety biegające bez ubrania między drzewami, nie byłoby to może o tyle dziwne gdyby nie fakt iż zawsze znikają one we wnętrzu drzew. Mówi się iż są to duchy lasu mieszkające w nim i chroniące go i jego mieszkańców, jednak nigdy nie udało się nikomu pochwycić takiej istoty. Ich prawdziwym celem jest dbanie o dobro miejsca w którym mieszkają, oraz strzeżenie świętych miejsc przed ciekawskimi oczami, najczęściej poprzez wyprowadzanie ciekawskich na manowce za pomocą iluzji.. czasami zdarza się iż ktoś wpadnie do potoku lub przepaści z tego powodu lecz nie ma nikogo kto by to potwierdził. (Jednostka żywa: można ją leczyć / Jedność z naturą: jeżeli na sąsiadującym polu znajduje się jednostka roślinna otrzymywane obrażenia przez obie te jednostki są zredukowane / Błędny ognik: Leśny duszek rzuca zaklęcie na wrogą jednostkę które powoduje iż przemieszcza się ona w losowym kierunku / Atak dystansowy: Atakuje magicznym impulsem). -Driada, te z leśnych duszków które znajdują się najbliżej serca lasu obdarzane są przez naturę siłą dzięki której stają się driadami. Dzięki temu są w stanie jeszcze skuteczniej chronić swój dom, a nawet przeciągać przeciwnika na swoją stronę dzięki magii którą obdarzyła je natura. Ich skóra przypomina nieco drewno a włosy są zielonej barwy. (Jednostka żywa: można ją leczyć / Jedność z naturą: jeżeli na sąsiadującym polu znajduje się jednostka roślinna otrzymywane obrażenia przez obie te jednostki są zredukowane / Błędny ognik: Leśny duszek rzuca zaklęcie na wrogą jednostkę które powoduje iż przemieszcza się ona w losowym kierunku / Atak dystansowy: Atakuje magicznym impulsem / Zauroczenie: zauroczona jednostka nie jest w stanie wykonywać ofensywnych akcji). Poziom 5. -Drzewiec, drzewce to jedne z największych istot w zastępach armii natury, z reguły pozostają one uśpione nieruchomo w lasach i niekiedy trudno odróżnić je od zwykłych drzew, jednak w sytuacji kiedy coś zagraża lasu w którym żyją stają się potężną siłą w walce. Drzewce są powolne i ciężkie, jednak co za tym idzie sile i wytrzymałe, potrafią swoimi korzeniami oplatać wrogów. Wielu potencjalnych przeciwników poległo przez to iż uważali że drzewce najlepiej ściąć z nóg niczym zwykłe drzewa, jednak nie spodziewali się iż gdy już znajdą się w ich zasięgu to ucieczka nie będzie możliwa. W czasie uśpienia drzewce potrafią dzielić się swoją siłą z innymi roślinami w lesie poprzez system swoich korzeni, właśnie dzięki takiej symbiozie są w stanie stwierdzić kiedy las jest zagrożony i obudzić się aby go bronić.(Jednostka żywa: można ją leczyć / Roślina: Otrzymuje zwiększone obrażenia od ognia, redukuje obrażenia od błyskawic / Korzenie: ataki drzewca unieruchamiają przeciwnika uniemożliwiając mu przemieszczanie się / Symbioza: drzewiec zamiast atakować przeciwnika wplata swoje korzenie w sąsiadującą jednostkę roślinną zwiększając jej parametry, sam w tym czasie staje się podatniejszy na ataki ). -Prastary Drzewiec, niektóre drzewce są jednymi z najstarszych istot na ziemi. Są większe, silniejsze i wytrwalsze od swych młodszych braci, lecz najważniejsze jest to iż to dzięki nim pozostałe rośliny były w stanie rozwijać się w najdalszych zakątkach krain. Tam gdzie znajdziesz stare puszcze i lasy, znajdziesz też Prastarego Drzewca chodź możesz nie być tego świadomy przechodząc w jego pobliżu, lepiej abyś nie miał wrogich zamiarów bo drogi powrotnej znaleźć już wtedy nie będziesz mógł. (Jednostka żywa: można ją leczyć / Roślina: Otrzymuje zwiększone obrażenia od ognia, redukuje obrażenia od błyskawic / Korzenie: ataki drzewca unieruchamiają przeciwnika uniemożliwiając mu przemieszczanie się / Symbioza: drzewiec zamiast atakować przeciwnika wplata swoje korzenie w sąsiadującą jednostkę roślinną zwiększając jej parametry, sam w tym czasie staje się podatniejszy na ataki / Nasiona: Obszar na który zostaną rzucone nasiona, po upływie jednej tury pokryje się barierą utworzoną z roślin, jest to idealne narzędzie do odcinania oddziałów przeciwnika od ich głównych sił, lub planowania pułapek). Poziom 6. - Jednorożec, jest to istota magiczna prezentująca naturę w jej najczystszej postaci, ponoć ten kto widział jednorożca może uważać siebie za szczęściarza ponieważ istoty te potrafią pozostawać niezauważone jeśli tylko tego zechcą. Symbolizują one piękno oraz mądrość, magia w nich skupiona daje się odczuć w ich pobliżu. Róg jednorożca jest jego największym skarbem albowiem daje mu długowieczność oraz siłę, a przesączony jest magią światłości. Ci którzy podniosą rękę na te stworzenia mogą być pewni iż czeka ich pech większy niż zbicie zwierciadła. (Jednostka żywa: można ją leczyć / Odporność na magię: częściowa odporność na zaklęcia, oraz redukcja magicznych obrażeń / Magiczny atak: róg jednorożca przesączony jest magią światłości, dlatego jego ataki są niezwykle skuteczne przeciw istotom mroku podatnym na ten rodzaj magii / Istota szczęścia: każdy kto zaatakuje jednorożca odczuje skutki pecha, jego szczęście się zmniejszy). -Bojowy jednorożec, są to większe i silniejsze jednorożce ich zadaniem jest ochrona nie tylko swojego stada ale także jego domu. Pomimo swej niezwykłej siły nie są stworzeniami agresywnymi, jednakże każdy z nich jest w stanie oddać swe życie za swoją rodzinę. Ich włosy są śnieżnobiałe, a róg wygląda niczym diament dzięki magii która się w nim skupia. (Jednostka żywa: można ją leczyć / Odporność na magię: częściowa odporność na zaklęcia, oraz redukcja magicznych obrażeń / Magiczny atak: róg jednorożca przesączony jest magią światłości, dlatego jego ataki są niezwykle skuteczne przeciw istotom mroku podatnym na ten rodzaj magii / Istota szczęścia: każdy kto zaatakuje jednorożca odczuje skutki pecha, jego szczęście się zmniejszy / Błysk magii: podczas ataku, jednorożec ma szansę na oślepienie swojego przeciwnika). Poziom 7. -Dzikie pnącza, czasami dzieje się tak iż gniew natury przyjmuje formę materialną, dzieje się tak z reguły na niedostępnych terenach gdzie nie jest ona w stanie nikogo skrzywdzić a jej najstraszniejsze twory pozostać mogą niezauważone (np. bagna). W przeciwieństwie do jednorożców, tak zwane dzikie pnącza są uosobieniem gniewu oraz pierwotnej agresji , wyglądem przypominają masywne humanoidalne postacie złożone z obumarłych szczątków roślin i zwierząt splecionych razem w jedną całość poprzez pnącza. Istoty te są ostateczną i najstraszliwszą bronią na jaką stać naturę, niezwykle wytrzymałe posiadają zdolność do samo regeneracji lecz nie to jest najstraszniejsze. Niektóre podania mówią jakoby podczas walki pochłaniały one siły z otaczających ich dookoła zwłok, jeden z kapitanów Przystani opisuje jakoby spotkał takowego stwora wraz ze swoją kompania kiedy przemierzali bagna. Nie dość że raniony stwór regenerował swoje siły, to na dodatek wraz z każdym pokonanym żołnierzem wchłaniał jego ciało do swojego wnętrza tym samym rosnąc i stając się jeszcze większy i silniejszy. W ostatecznym rozrachunku kapitan uciekł wraz z resztkami swego oddziału zostawiając stwora silniejszego niż wtedy kiedy go spotkał. Stwory te dzięki swoim pnączom są w stanie przyciągnąć przeciwnika do siebie dlatego niewielu ofiarom udaje się uciec.(Jednostka żywa: można ją leczyć / Roślina: Otrzymuje zwiększone obrażenia od ognia, redukuje obrażenia od błyskawic / Regeneracja: W każdej turze część punktów zdrowia jednostki zostaje przywrócona / Pnącza: ataki tej jednostki mogą sięgać przeciwnika oddalonego od niej do 2 pól i przyciągać go / Absorpcja zwłok: Jednostka ta jest w stanie żywić się poległymi dookoła niej istotami, dzięki temu "dzikie pnącza" zyskują bonus do statystyk oraz odnawiają swoje zdrowie). -Śmiertelne Pnącza, niekiedy zdarza się tak że ofiarą "dzikich pnączy" padają inne potężne istoty jak np. demony lub cyklopy. Pochłaniając taką istotę jej fragment staje się jednością z tym przerażającym tworem natury i tak powstają "śmiertelne pnącza". Czaszki pokonanych służą "śmiertelnym pnączom" jako trofeum ale także jako ostrzeżenie, widząc istotę która potrafiła powalić innego potężnego przeciwnika, nie każdy będzie potrafił znaleźć w sobie odwagę do stawienia jej czoła. (Jednostka żywa: można ją leczyć / Roślina: Otrzymuje zwiększone obrażenia od ognia, redukuje obrażenia od błyskawic / Regeneracja: W każdej turze część punktów zdrowia jednostki zostaje przywrócona / Pnącza: ataki tej jednostki mogą sięgać przeciwnika oddalonego od niej do 2 pól i przyciągać go / Absorpcja zwłok: Jednostka ta jest w stanie żywić się poległymi dookoła niej istotami, dzięki temu "śmiertelne pnącza" zyskują bonus do statystyk oraz odnawiają swoje zdrowie / Terror: Morale jednostek walczących przeciw "śmiertelnym pnączom" są zredukowane ). Armia podsumowanie (kilka sugestii): -używaj "przywódcy stada" aby przyzwać wilki, pomimo słabszej siły i niedużej liczebności będą one świetną przynętą, lub posłużą po śmierci jako pokarm dla Dzikich pnączy aby je wzmocnić -rój może być użyty przeciw silnie opancerzonym jednostkom dzięki częściowemu ignorowaniu pancerza, a dodatkowo zadawać obrażenia od trucizny -zębate rośliny idealnie nadają się do spowalniana przeciwników za pomocą jadowitych kolców którymi plują, można użyć także roju jako pokarmu dla roślin aby wzmocnić ich możliwości bojowe -driady i leśne duszki świetnie sprawdzają się do wprowadzania chaosu na polu bitwy, lub chronienia sojuszniczych jednostek, pamiętaj jednak że same nie są potężnymi wojownikami i łatwo można je pokonać w walce wręcz -drzewce świetnie nadają się do kontrolowania pola bitwy, są wstanie unieruchomić przeciwnika albo wykorzystać nasiona do blokowania strategicznych przejść lub zabezpieczenia innych jednostek, można je także wykorzystać do wzmacniania sojuszniczych roślinnych jednostek, jednak wtedy same staną się podatne na ataki. -jednorożce będą idealną broniom przeciwko nieumarłym którzy są odporni na trucizny lub zaklęcia wpływające na umysł, ich odporność na magię pozwoli im zwalczyć większość negatywnych efektów, pamiętaj jednak iż nie jest to koń w pancernej zbroi więc jemu też należy się wsparcie i ochrona - śmiertelne pnącza być może nie są jednostką szybką ani początkowo silną lecz ich potencjał wzrasta z czasem, regeneracja żywotności pozwoli im przetrwać ciężkie chwile a przyciągnięcie za pomocą pnączy może popsuć taktyczne szyki przeciwnika. Wrogowie muszą zdecydować czy skupić się na tych stworach na początku zanim będą miały okazję urosnąć w siłę, czy też zająć się innymi jednostkami tym samym szykując pokarm dla śmiertelnych pnączy. -pamiętaj iż jednostki roślinne są podatne na ogień, staraj się w miarę możliwości unikać kontaktu z nim lub zabezpieczyć się przed jego działaniem -nieumarli to trudny przeciwnik dla sił natury, w większości nie działają na nich trucizny ani zaklęcia kontrolujące umysł co może znacznie utrudnić walkę. Wspomagaj się zaklęciami bohatera oraz starannie kontroluj pole bitwy. -nie przesadzaj też z poświęcaniem wojsk, nie zawsze wzmacnianie jednostek jest warte poświęcania innych lub wystawiania ich na ataki przeciwnika. -jednostki roślinne dzięki korzeniom znoszą lepiej ataki elektryczne niż pozostałe Bohaterowie (spoilery fabuły w opisach/ przygoda opisana dalej): Arbor - (z łaciny arbor znaczy drzewo), jest on głównym bohaterem tej historii zaprezentowanym w scenie wprowadzającej. Portret postaci przedstawiałby go jako zakapturzonego mężczyznę około 30stki z lekkim zarostem. Nacisk położony na częściowe ukrywanie postaci pod kapturem uzasadnić pragnę pochodzeniem bohatera, ujawnianym dopiero pod koniec dodatku. Tajemnicą która miałaby być ukrywana jest to iż bohater jest pół-elfem( Aktualnie w Heroes VI nie ma frakcji elfów, lecz wstawienie bohatera o pochodzeniu od elfów mogłoby wpłynąć na stworzenie kolejnego dodatku z nimi powiązanego i ich historią). Pomimo swojego wyglądu nasz bohater ma tak naprawdę już 80 lat, lecz sporą część swojego życia spędził on w lasach z dala od cywilizacji. Jego matka była szlachcianką a ojciec elfem, nieznane są okoliczności w jakich się poznali lecz owocem tego związku był Arbor. Przez pewien okres samotnie wychowywała go matka lecz w momencie gdy cechy jego pochodzenia zaczęły być coraz bardziej widoczne oraz nie dało ich się ukryć został on wysłany do zakonu gdzie pobierał nauki. Udało mu się natknąć w zapiskach na wzmianki sugerujące jego pochodzenie, i wtedy właśnie zdał sobie sprawę kim jest. Zaczął uważnie studiować wszelkie informacje o swoim pochodzeniu, w wieku 19 lat potrafił już korzystać z części mocy charakterystycznych elfom, jak na przykład porozumiewanie się ze zwierzętami i roślinami, oraz potrafił korzystać ze słabych zaklęć. Wieści o nim dotarły do nieodpowiednich uszu i pewnej nocy zakon został zrównany z ziemią, Arborowi udało się uciec ratując przy tym kilka ksiąg. Przez kolejne lata podróżował on po świecie zbierając informacje oraz przedmioty związane z elfami, w jego ręce wpadł nawet pradawny elficki amulet o którym wzmianki były w jednej z ksiąg, lecz ani razu nie udało mu się spotkać żywego elfa. Po latach poszukiwań postanowił osiąść on na stałe z dala od ludzi i ich problemów które go przytłaczały, czas ten poświęcił na zestrojenie się z naturą i słuchanie. Zaczął rozumieć jak natura jest wykorzystywana, i jak próbuje się bronić przez te wszystkie lata, wyczuwał narastający konflikt oraz nadchodzącą konfrontacje. Wiedział iż otwarta walka może doprowadzić do nieodwracalnych zniszczeń i szukał rozwiązania. Kluczem był odnaleziony przez niego amulet, lecz nie wiedział jak go użyć, wraz z nadchodzącymi wydarzeniami w snach nawiedzało go coraz więcej wizji które nie zawsze rozumiał, lecz wyczuwał iż niosą one w sobie odpowiedź której tak bardzo potrzebuje. Tej nocy gdy wszystko się zaczyna jedna z wizji staje się dla niego jasna, lecz wie iż nie pozostało za wiele czasu, rozpoczyna się wyścig którego stawką jest spokój krain oraz próba odnalezienia wyjścia z zaistniałej sytuacji. Bohater jest osobą bystrą i inteligentną, jest świadomy sytuacji w jakiej się znajduje lecz nie potrafi pojąć dlaczego inni nie chcą tej wiedzy przyjąć na poważnie i traktują to jako bajki. Wie iż dzięki elfickiej krwi lepiej rozumie otaczającą go naturę lecz nie ujawnia swego pochodzenia ponieważ już raz ktoś próbował go dopaść gdy był młodszy. Początkowo wierzy iż inne rasy zechcą go wysłuchać i zapobiec nieszczęściu, lecz widząc iż jego starania nie przynoszą oczekiwanego efektu zmieni swoje postanowienia i wpłynie to na decyzje podejmowane przez niego. Thant - nekromanta (postać wspominana także w heroes 3) , nekromanta który poszukuje Arbora w celu uśmiercenia go. Wierzy iż krew elfów wzmocni jego siłę oraz da mu potężne moce, w momencie gdy usłyszał o Arborze wiedział już co uczyni. Cierpliwie czekał aż zaczną objawiać się w nim talenty magiczne i obserwował chłopaka, niestety podczas zaplanowanego ataku, młodzieńcowi udało się uciec oraz ukryć, od tamtego czasu sam prowadził swoje badania na temat elfów i odkrył kilka interesujących rzeczy, lecz o tym w dalszej części opowieści. Jako przeciwnik potrafi on przyzywać nieumarłych, oraz wykorzystywać swoje mroczne moce i wiedze zebraną na temat elfów aby spaczać istoty natury i przeciągać na własną stronę. Spaczenie może być przerwane poprzez symbiozę ze zdrowymi drzewcami lub przebywanie w pobliżu driad. Gem - elfka (heroes 3), jedyny elf który pojawia się w fabule pod sam jej koniec. Jej celem jest uspokojenie natury oraz nie dopuszczenie do zachwiania panującej równowagi. Rovin - bohater towarzyszący Arborowi w wędrówce, w rzeczywistości nekromanta którym posłużył się Thant aby namieszać Arborowi w głowie i wzbudzić w nim gniew, który ma prowadzić do unicestwienia królestw. Rovin udaje przyjaciela Arbora, stara się poznać sekrety jego amuletu oraz zdobyć jak najwięcej informacji, nie wie iż Thant go wykorzystuje, za to ma świadomość iż zanim pozbędzie się Arbora musi jak najwięcej z niego wyciągnąć. Przygoda: W przygodzie nie będzie pokazanego zamku natury jako stałej bazy dla naszego bohatera. Miejscami które będą mu służyć do rekrutacji armii będą małe zagajniki w różnych miejscach mapy, odnawiające swoje zasoby cotygodniowo tak jak zwykły zamek. Jednostki będziemy kupować za zdobyte surowce. Powstaje teraz pytanie czym więc różni się zdobywanie surowców przez naszego bohatera od zwykłego ich pobierania z kopalni. Różnica polegać będzie na tym iż bohater odwiedzając kopalnię będzie miał możliwość wykorzystania amuletu aby uczynić ją nieaktywną oraz przywrócić ją naturze (w zależności od wizji przywrócenie może być permanentne lub czasowe). Pomysł ten będzie miał zarówno pozytywne w skutkach działania dla naszego bohatera jak i negatywne. Pozytywnym aspektem będzie przywrócenie naturze tego co do niej należy, oraz otrzymanie surowców w postaci pozostałości po kopalni które potem możemy oddać naturze w zagajnikach w zamian za jednostki. Negatywną stroną tych działań będzie ściąganie na siebie uwagi nieprzyjaznych sił, poprzez pozbawianie ich możliwości tymczasowego zyskiwania zasobów. Ważne będzie tutaj szybkie podejmowanie decyzji które punkty warto odwiedzić w danym momencie i przywrócić naturze aby nie dać się złapać siłom przeciwnika oraz aby utrzymać siły naszej armii na odpowiednim poziomie. Alternatywnym rozwiązaniem jest korzystanie z jednego zamku jako świętego gaju gdzie pobieramy jednostki, lecz opcja pierwsza wydaje się świeżym pomysłem i może wymagać od gracza więcej inicjatywy i pomysłowości. Akt 1. Wydarzenia w tym akcie przedstawiają jak Arbor podróżuje pomiędzy kilkoma miastami (Przystani, Świątyni, Twierdzy, a nawet Demonów) jednak pomija on miasto nekropolii ze względu na zachwianie przez nich cyklu życia i śmierci (i dobrze ponieważ jednym z wrogów Arbora będzie nekromanta chodź w tym momencie obaj nie są świadomi swego miejsca pobytu). Niestety każde miasto na swój sposób nie chce wierzyć w nadchodzącą katastrofę (Przystań - zajęta jest zbrojeniami i budową cywilizacji więc rezygnacja z tego nie wchodzi w grę, Twierdza - uważają że nadchodzący konflikt może być okazją którą wykorzystają do osiągnięcia swoich celów, Świątynia - targana wewnętrznymi konfliktami w walce o władzę nie chce wdawać się w nowe i uważa iż natura dawała sobie świetnie radę od początku i teraz też równowaga w niej nie zostanie zachwiana, Inferno nawet gdyby chcieli pomóc to zebranie demonów do takiego celu jak pomoc na rzecz natury jest niemożliwe ponieważ każdy interesuje się głównie swoim dobrem a nie dobrem innych), spotka go także kilka potyczek z przeciwnikami uznającymi go za intruza/szpiega na ziemiach królestw. Po nieudanej próbie nakłonienia do współpracy i koegzystencji czterech królestw, Arbor postanawia samemu jakoś rozwiązać problem. Decyduje się udać do imperialnych archiwów aby tam odszukać jakieś wskazówki. (w tej misji głównymi jednostkami naszej armii są wilki, oraz rój, można także dołączyć do naszego bohatera dzikie gryfy). Akt 2. Po drodze do archiwów nasz bohater ma okazję przyjrzeć się paru konfliktom pomiędzy frakcjami, zostaje nawet uznany za sojusznika jednej z nich i zaatakowany, na szczęście udaje mu się uciec w głąb pobliskiego lasu, ścigany przez swoich oprawców w lesie czuje jak emanująca z jego amuletu magia pomaga odnaleźć mu właściwą drogę. W pewnym momencie zostaje zaskoczony przez przeciwnika i zmuszony do walki, wtedy amulet wzywa na pomoc naszemu bohaterowi siły charakterystyczne dla natury (mięsożerne rośliny i leśne duszki). Od tego momentu Arbor pragnie poznać moce przedmiotu który jest dziedzictwem zostawionym przez elfy. Po zwycięskiej walce, udaje mu się dotrzeć do archiwów, tam dowiaduje się więcej nie tylko o aktualnych wydarzeniach ale także o amulecie który znalazł się w jego posiadaniu i tyle lat spędził zaniedbany w szkatule w jego kryjówce. Od tego momentu także zaczyna się znajdować pod obserwacją kogoś kto zainteresował się poczynaniami naszego druida. Arbor odnajduje informacje o pradawnym lesie gdzie ponoć niegdyś znajdowała się rozwinięta cywilizacja oddająca cześć naturze, lecz nikomu nie udało się jej odnaleźć. Nasz bohater postanawia udać się w tamto miejsce i poszukać tam odpowiedzi, w tym samym czasie ktoś bardzo się ucieszył z informacji na temat tego iż młodzieniec któremu udało się wymknąć w wieku 19 lat ze szpon śmierci nadal żyje i ma zamiar odnaleźć zaginioną cywilizacje. Akt 3. Opuszczając archiwa Arborowi udało się także odnaleźć wzmianki na temat amuletu który nosi, jakoby posiadał on moc uzdrawiania ran wyrządzonych naturze oraz potrafił wzywać jej sługi i nimi kierować. W tym samym czasie daje się słyszeć plotki o coraz częstszych atakach zwierząt na ludzi oraz o zaginięciach w lasach. Nasz bohater po tych informacjach postanawia wykorzystać amulet do przywracania kopalni naturze przez co staje się potencjalnym celem dla niektórych frakcji. W trakcie swojej wędrówki Spotyka on na swej drodze człowieka imieniem Rovin, który twierdzi iż słyszał o celach Arbora i pragnie mu pomóc. Po wielu nieudanych próbach odnalezienia kogoś kto zainteresowałby się jego sprawą, z przyjemnością przyjmuje pomoc od nieznajomego. Razem postanawiają odnaleźć zaginioną cywilizację lecz aby tego dokonać muszą przebyć tereny należące do Nekropolii. Okazuje się iż Rovin zna te okolice i pomaga naszemu bohaterowi przebyć niebezpieczne tereny wskazując mu ukryte ścieżki. Zapytany o swoją wiedzę zdradza iż niegdyś te tereny były pełne życia i należały do jego władcy, niestety ten popadł w szaleństwo i zaprzepaścił to wszystko na rzecz czarnej magii, od tamtego momentu Rovin poprzysiągł sobie iż przywróci tej krainie dawny blask, lecz dopiero teraz nadarza się okazja do uczynienia tego. Akt 4. Podczas dalszej wędrówki Arbor miewa wiele wizji o nadchodzącym niebezpieczeństwie, o tym czego szuka, oraz o nieumarłych które najpewniej wywołane są przez widok terenów które przemierzali razem z Rovinem wcześniej. Udaje im się obu opuścić nieprzyjazną krainę i dotrzeć na obrzeża cywilizacji, tutaj na swej drodze spotkają nieprzyjazne orki oraz demony walczące między sobą, oraz są ścigani przez najemników. Goniący ich najemnicy i skrytobójcy pragnący zakończyć niekorzystne działania Arbora także nie dają naszym podróżnikom spokoju. Docierając do ukrytego w głębi lasu kamiennego kręgu, wchodząc w jego wnętrze Arbor czuje emanującą magię która rozwiewa okrywającą Rovina iluzję. Ten okazuje się być jednym z nekromantów a widząc iż jego plan został rozpracowany wyjawia bohaterowi iż chciał wykorzystać moc jego amuletu do własnych celów aby stworzyć potężne istoty oraz mieć moc tworzenia nowego życia i pokonania swoich wrogów. Arbor znajduje się w potrzasku otoczony przez nieprzyjaciół oraz istoty mroku, nie są one w prawdzie przekroczyć bariery stworzonej przez magiczny krąg lecz wiedzą iż czas działa na niekorzyść druida natomiast jego wrogowie mają go mnóstwo. W druidzie prawie następuje załamanie psychiczne związane ze zdradą, prawie daje on zapanować nad sobą gniewowi gdy nagle pojawia się nadzieja. Przyciągnięte amuletem oraz obecnością nieumarłych w lesie na pomoc przybywają jednorożce. Z ich pomocą nasz bohater pokonuje ostatecznie zagrażające mu niebezpieczeństwo. Przy zwłokach pokonanego nekromanty odnajduje on jego osobiste zapiski, dotyczące dokładnej lokalizacji celu jego poszukiwań, oraz informacje na temat tego czego tam można się spodziewać. Wspominane jest Drzewo Życia które ponoć ma moc wpływania na naturę oraz leczenia jej ran, lub też wywoływania gniewu, w zależności od tego jaki rytuał przy nim się odprawi. Akt 5. Pod koniec podróży nasz bohater przemierza niebezpieczne i najbardziej nieprzyjazne tereny na jakich miał okazję się znaleźć. Przyjdzie mu podróżować przez niegdyś piękne i żywe krainy, a teraz będące tylko skorupą tego co z nich pozostało, bagna i pustkowia pełne rozkładających się zwłok po bitwach, opuszczone kopalnie, oraz zniszczone miasta, ciężko gdziekolwiek dostrzec jakąś naturę (tym samym uzupełnić wojska). Obraz ten wywoła w Arborze negatywne uczucia zacznie on się zastanawiać nad tym czy aby nadchodzący kataklizm nie jest czymś na co zasługują królestwa, aby nauczyły się szanować to czym jest natura. Gniew i nienawiść narastające w jego sercu, spowodują wezwanie Dzikich pnączy z najmroczniejszych zakamarków tych nieprzyjaznych krain, to jak walczą i żywią się one poległymi uświadomi Arborowi iż natura i tak odbierze to co jej się słusznie należy. Postanawia on w tym momencie iż po odnalezieniu Drzewa Życia odprawi on rytuał który wzmocni gniew natury i ostatecznie zażegna konflikty panujące między rasami. Akt 6. Arbor dociera do pradawnego lasu w którym ukryte jest drzewo życia, teraz na jego drodze stają także pradawni strażnicy lasu którzy poprzysięgli chronić tego miejsca, lecz nawet ich dosięgło spaczenie. Nie odpowiadają oni na wezwanie amuletu i stanowią wyzwanie w którym trzeba stawić czoła temu samemu co do tej pory wspierało naszego druida. Gracz zmuszony jest walczyć z armiami przypominające jego własne, to tutaj będzie musiał on wykazać się umiejętnością znajomością własnej armii, jej silnych stron i słabości. Wraz z zagłębianiem się w głąb lasu i uwalnianiem spaczonych dusz, będą przed nim odkrywane wizje ukazującej jedność elfów z naturą oraz ich historię wraz z momentem gdy wszystkie w niewyjaśnionych okolicznościach zniknęły zostawiając swoje królestwo z dnia na dzień. W momencie gdy dotrze on do Drzewa Życia, ktoś będzie już tam na niego czekał. Przedstawi się jako Thant, i stwierdzi iż uważnie obserwował kroki Arbora. Będzie starał się przekonać go że jedynym słusznym wyjściem jest Wykorzystanie mocy drzewa do przywrócenia mocy naturze. Arbor po wysłuchaniu go i przypomnieniu sobie obrazów zniszczenia natury jakie widział, oraz niechęci Władców do pomocy postanowi odprawić rytuał który wyzwoli siły natury i doprowadzi do kataklizmu. W ostatniej chwili przed zakończeniem rytuału na scenie zjawi się widmowa iluzja elfki imieniem Gem. Tak samo Thant jak i Arbor będą zaskoczeni pojawieniem się pierwszego w ich życiu prawdziwego elfa. Wytłumaczy ona Arborowi iż Thant w rzeczywistości jest nekromantom który od samego początku dążył do wzbudzenia w nim chęci wykorzystania Drzewa Życia do unicestwienia królestw. Opowie o tym jak to jego ludzie zaatakowali klasztor, jak nakłaniali podszeptami władców do ignorowania ostrzeżeń, jak oszukał innego nekromantę aby załamać wiarę w ludzi Arbora, i pokierował jego wędrówką przez bagna rozpaczy. Po zdradzeniu prawdziwych intencji Thanta i jego misternego planu, Arbor zrozumie iż popełnił niewybaczalny błąd i zapragnie zaprzestać rytuału. Odrzuci on noszony przez cały czas kaptur i stwierdzi iż Gem ma racje a on sam nie rozumie w jaki sposób dał się tak wykorzystać, gniew przyślepił jego oczy a uszy przestały słuchać tego co pragnie przekazać mu natura a nie marionetki Thanta. Niestety Thant poinformuje iż rozpoczęty rytuał powiązany z Drzewem Życia może tylko przerwać jego twórca poprzez własne poświęcenie o ile w jego żyłach płynie elficka krew, a on do tego nie dopuści i zaatakuje Arbora. Po zwycięskiej walce widmo Gem wyjaśni iż jedynym sposobem powstrzymania rytuału jest zescalenie się Arbora z drzewem, jednak będzie to jednoznaczne z porzuceniem przez niego jego cielesnej powłoki. Pomimo wielu pytań które pojawią się w głowie druida, postanowi on przerwać rytuał. Finał: Opisane wydarzenia w następstwie nie przerwą całkowicie nadchodzącego gniewu natury, lecz złagodzą jego skutki. Wiele ze spaczonych miejsc powróci do swej pierwotnej postaci, sporo kopalni oraz miast dozna uszkodzeń, lecz najważniejsze że ostrzeżenia Arbora dotrą w końcu do władców. Niestety nikt z nich nie będzie wiedział co z nim się stało, lecz zacznie się z większym szacunkiem traktować przyrodę, przynajmniej w czasie kiedy będzie pamiętać się o tych wydarzeniach. Ktoś kiedyś odnajdzie miejsce jego spoczynku, lecz czy będzie ono wtedy nadal puste tego nie wiadomo. Skoro Gem przesłała swój obraz Arborowi to znaczy że prawdziwe elfy gdzieś tam są. Artefakty: -Elficki Łuk, +2 do obrażeń jednostek zasięgowych, jednostki nie ponoszą kar za odległość. -Liściasta tarcza, +4 do obrony, +2 do punktów życia jednostek. -Mithrilowa kolczuga, +4 do obrony, +2 odporności na magię, +2 do mocy magicznej -Bluszczowa korona, + 5 do mocy magicznej, +5 regeneracja many, +2 do zdrowia i inicjatywy jednostek roślinnych -Mithrilowe naramienniki, +2 do morale, +1 do obrony -Karwasze elfickich strzelców, +2 do siły ataku, ataki zasięgowe ignorują 40% obrony przeciwnika -Mithrilowe rękawice, + 2 do siły ataku, +2 do inicjatywy -Elficki płaszcz, +2 mocy magicznej, +5 odporności na ogień -Płaszcz z liści Drzewa Życia, +3 do przywództwa, +3 do przeznaczenia, +2 do życia jednostek -Elfickie buty, +4 do punktów ruchu bohatera na lądzie, +2 do inicjatywy -Amulet natury, (w posiadaniu bohatera od początku gry) +4 do mocy magicznej, zapewnia zaklęcie "Równowaga" ( z jednostek sojuszniczych jak i wrogich zostają ściągnięte wszystkie tymczasowe efekty wywołane podczas bitwy). Jest to przedmiot wokół którego obraca się fabuła, pozwala on bohaterowi na komunikację z siłami natury, oraz zamykanie kopalni. -Elficki amulet, +1 do mocy magicznej, +1 do siły ataku -Elficki pierścień, +5 do inicjatywy jednostek sojuszniczych -Pierścień druida, zaklęcia leczące są skuteczniejsze o 10% -Mandragora, +5 do przeznaczenia -Kwiat paproci, +5 do przywództwa -Elficki Kompas, Bohater nie ponosi kar do punktów ruchu w trudnym terenie Materiały dodatkowe wykorzystane w projekcie jak np. zdjęcia są tylko wzorcem poglądowym. Autor: Marcin Łuc Kontakt: [email protected] Skype: Artmaton