Heroes VI Gniew Natury

Transkrypt

Heroes VI Gniew Natury
Heroes VI : Gniew Natury
Fabuła dodatku skupia się na kolejnym konflikcie zaistniałym w królestwach świata Heroes VI jednak
w tym wypadku jest to coś więcej niż walka dobra ze złem. Do konfliktu dołączy nowa siła, która
przez długi czas nie była brana pod uwagę przez inne królestwa a jednak towarzyszyła ich rozwojowi i
ekspansji od samego początku, mowa tutaj o siłach natury.
Znane nam królestwa toczyły konflikty między sobą przez długi okres, a jak wiadomo wojna wiąże się
z kosztami. Budowa miast, opłacanie wojska, tworzenie machin oblężniczych, wszystko to wymaga
surowców… surowców które wydzierane są naturze po to by dalej prowadzić walkę. Jednak nikt
nigdy nie pomyślał o tym czy nie należało by dać czegoś w zamian, nikt nie zapytał czy wycinając las
potrzebny do budowy mostów, lub wykopując kamienie potrzebne do budowy dróg nie zabiera się
czegoś co należy już do kogoś. Taki stan rzeczy nie mógł trwać wiecznie, nadszedł czas aby to co
zabrane naturze do niej powróciło.
Scena wstępna (filmik) wprowadzający graczy w fabułę:
„We wnętrzu pomieszczenia panuje półmrok, przez otwarte okno wpada podmuch zimnego wiatru, a
błysk powodowany nadchodzącą burzą oświetla część pomieszczenia. Pokój nie jest duży, a w każdej
jego części widać kontury porozrzucanych przedmiotów. Pod ścianami dostrzec można porzucone
książki, na ścianach pozawieszano wszelkiego rodzaju suszące się zioła i rośliny, widać ślady po
obrazach lecz żaden już tu nie wisi. W rogu pokoju stoi biurko a na nim znajdują się kolejne tomiska,
szkatułki niegdyś wspaniale grawerowane teraz wyglądają na stare i zaniedbane, kałamarze z
zaschniętym atramentem na ściankach, świece z woskiem nagromadzonym przez długi czas, oraz
wiele innych przyrządów przydatnych dla typowych badaczy, lecz najważniejsza rzecz znajduje się w
centrum pokoju. Jest tam łóżko w sam raz dla jednej osoby, narzuta i koce widziały już lepsze czasy,
kiedyś zapewne mogły należeć do kogoś bogatego lecz teraz żaden szanujący się szlachcic nie użyłby
ich nawet jako szmat. Pod kocami widać nagle jakieś poruszenie, błyskawica przecina ponownie
nieboskłon a jej światło ukazuje skuloną sylwetkę nakrytą od stóp do głowy. Słychać jak postać coś
szepcze przez sen sama do siebie, lecz są to niewyraźne pojedyncze słowa i powyrywane z kontekstu.
(Tutaj wstawić można parę wizji ze snu naszego bohatera, zamglonych tak aby gracz miał się nad
czym zastanawiać, kim są przedstawione postacie i o jakie wydarzenia chodzi, przeszłe czy też
przyszłe). Po chwili nagły podmuch wiatru uderza okiennicą o ścianę, widzimy otwierające się nagłym
ruchem oko śpiącego pełne przerażenia. Daje się słyszeć ciężki oddech jak po najgorszych koszmarach
które wydają się być okrutnie rzeczywiste i ciężko uwierzyć iż był to tylko sen mając w sercu wciąż
obawę i strach. Bohater podnosi się na a łóżku, po to aby po chwili opatulając się szczelnie kocem
podejść wolnym i chwiejnym krokiem do biurka (Detale postaci jak jej twarz mają pozostać
niewidoczne „ukryte w mroku” aby gracz wciąż miał nadzieję na poznanie kim jest ów osoba).
Siadając na krześle postać zapala świecę a następnie wyciąga rękę w kierunku butelki, jednak okazuje
się iż jej zawartość dawno już zniknęła (oświetlona postać odwrócona plecami do kamery). Widzimy
jak powolnym ruchem przewracane są stronice w księdze, aby po chwili były one przeglądane coraz
gwałtowniej. Nagle dłoń zatrzymuje się na jednej stronie, całą kartkę pokrywa jeden symbol
przedstawiający okrąg utworzony z pnączy. Księga zostaje odsunięta na krawędź biurka a jej miejsce
zajmuje niewielka szkatułka. Jej wieko zostaje uniesione a ze środka zostaje wydobyty amulet
wyglądający tak samo jak symbol przedstawiony w księdze. Różni się on jednak tym iż w jego
centrum znajduje się szmaragd, po chwili daje się dostrzec jak we wnętrzu kamienia tli się drobne
zielone światełko, zaczynające pulsować aż w kocu wypełnia cały kamień. Postać podnosi się
trzymając w ręku amulet i podchodzi do otwartego okna. Na zewnątrz widać otaczający ze wszystkich
stron las, i nagle gdzieś w oddali daje się słyszeć dźwięk przypominający skrzypienie uginających się
drzew. Na koniec padają tylko dwa słowa wypowiedziane pełnym oczekiwania głosem … „Zaczęło
się”.
Kamera wędruj ku górze aby pokazać niebo i zaprezentować logo Heroes VI: Gniew Natury.”
Fabuła:
Historia przedstawiona w tym dodatku skupiać się będzie na ingerencji sił natury w zaistniały konflikt
między pięcioma znanymi nam królestwami. Powodem dla którego do konfliktu dołączyła nowa siła
nie jest jak w pozostałych wypadkach walka o władzę, czy też tak zwana walka dobra ze złem, lecz
chęć sprowadzenia równowagi oraz przywrócenia naturze tego co zostało jej wydarte w imię
bezsensownej walki. W krainach zaczynają dziać się niepokojące wydarzenia, w niektórych obszarach
występują trzęsienia ziemi, gdzie indziej zwierzęta wychodzą na drogi atakując podróżnych, a
niektórzy twierdzą jakoby widzieli ruszające się drzewa lub nawet zębate rośliny mogące pożreć
człowieka. Część z tych opowieści dla władców królestw to tylko bajki jak wspomniane chodzące
drzewa, inne jak zwierzęta można rozwiązać wzmożonymi patrolami, a jeżeli chodzi o trzęsienia to
jest to „normalne” zjawisko w naturze, więc w mniemaniu sprawujących władzę nie dzieje się nic
nadzwyczajnego. W kampanii kierować będziemy silami natury pod dowództwem druida
przedstawionego w filmiku opisanym wcześniej (samą postać przedstawię w dalszej części). Jego
początkowym celem nie będzie chęć doprowadzenia do konfrontacji z siłami natury, lecz próba
uniknięcia nadchodzącego konfliktu poprzez próbę porozumienia z innymi stronami. Wyjątkiem tutaj
będą nieumarli którzy samym swym istnieniem przeczą naturalnemu cyklowi życia i odrodzenia mimo
zapewnień Matki Namtaru że chroni ona cyklu życia i śmierci (albowiem nieumarłe sługi zamiast
powrócić do natury dalej stąpają po ziemi). Wydarzenia które mają nastąpić przedstawią nam
naszego bohatera jako osobę zaangażowaną w powstrzymanie nadchodzącego niebezpieczeństwa,
niestety trudność w porozumieniu się z władcami oraz niechęć do zmian które są od nich wymagane
spowodują wewnętrzną przemianę bohatera. Początkowo poznamy go jako próbującego ratować nie
tylko naturę ale także i społeczeństwa różnych frakcji, jednak z czasem trudności związane z
przemówieniem do rozsądku władcom sprawią iż więcej racji zacznie on dostrzegać w tym iż natura
pragnie pochłonąć królestwa, co w finalnym rozrachunku doprowadzić może do katastrofalnych
skutków. Być może jednak coś odmieni jego zdanie na temat tego co ma się stać, jakaś tajemnicza siła
przebudzi w nim ponownie nadzieję na lepsze jutro. Może być też tak że on sam poświęcając siebie
spróbuje po raz ostatni dać kolejną szansę. Ja przedstawię w opisie jedno z możliwych zakończeń dla
tej historii, gdzie bitwy toczyć się będzie nie tylko z innymi istotami, ale także z otoczeniem i samym
sobą.
Frakcja Natury (Gaj):
(Przedstawione opisy nie zawierają szczegółowych statystyk, lec koncept który wymagałby
sprawdzenia go na poziomie gry dlatego proszę o wyrozumiałość).
( Jeżeli chodzi o kwestię zamku jest to tylko pomysł który można by wykorzystać do stworzenia tak
zwanej „bazy frakcji” lecz w kampanii równie dobrze nie jest ona wymagana ponieważ mam nieco
inną wizję dotyczący naszego bohatera i jego wędrówki. Armie uzupełniane mogłyby być w
pomniejszych zagajnikach gdzie w zamian za wypoczynek oraz „surowce zwrócone naturze”
dostawał by on jej pomoc w postaci jednostek. Historia ma opisywać wędrówkę druida przez krainy a
nie próbę pozostania w którejś z nich i jej zawładnięciem dlatego zamek to drugorzędna kwestia.
Wszystkie zaprezentowane jednostki mogą być jednostkami bez frakcyjnymi, bo jak w końcu sama
nazwa dodatku wskazuje są to siły natury).
Zamek (alternatywa w wypadku gdyby był wymagany):
- zaprezentowany by był w postaci kniei oraz przylegających do niej struktur ukształtowanych przez
naturę, Ratusz zastąpiłoby Prastare drzewo , fortyfikacje zastąpiłby gęsty las , a targowisko (tu
najtrudniejsze) ołtarz poświęcony naturze. W wypadku jednostek odpowiednie im struktury, a jeżeli
chodzi o inne budynki specjalne to mogłyby one być np. bagnami utrudniającymi poruszanie się
jednostką, lub miejscami jak źródło zwiększające siły witalne wojsk. Inne pomysły proszę czerpać z
otaczającej nas natury.
Armia:
- Głównym aspektem armii byłyby umiejętności oparte na współpracy, koegzystencji, oraz cyklu
natury. Jednostki wspomagały by siebie wzajemnie niczym w symbiozie, lub potrafiły odnaleźć życie
w śmierci sprzymierzonej istoty „w naturze nic nie ginie”. Dodatkowym atutem armii będzie także
kontrola pola walki za pomocą magii lub naturalnych umiejętności stworzeń jak np. zakorzenianie,
tworzenie drzew na polu bitwy lub używanie pnączy do przyciągania przeciwnika.
Jednostki (wymienione od najniższego poziomu do wyższych, wersja podstawowa/wersja ulepszona
+ umiejętności / ewentualny opis jednostki).
Poziom 1.
Użyć tu można już istniejących wilków w grze, lub opisanych poniżej nieco zmodyfikowanych.
- Wilk ( zaciekły atak: szansa na zaatakowanie wroga po raz drugi / łowca: zwiększa szybkość
jednostki jeżeli we wrogiej armii są ranni / Jednostka żywa: można ją leczyć )
- Przywódca stada, większa i bardziej zacięta wersja wilka. Kiedy któryś z wilków staje się
wystarczająco doświadczony i przeżyje wystarczająco długo, staje się przywódcą dla innych wilków.
Odpowiada on za swoją watahę, a gdy sam znajduje się w niebezpieczeństwie może liczyć na jej
wsparcie. ( zaciekły atak: szansa na zaatakowanie wroga po raz drugi / łowca: zwiększa szybkość
jednostki jeżeli we wrogiej armii są ranni / Jednostka żywa: można ją leczyć / Wycie: raz podczas
bitwy przywódca stada może wezwać swoich pobratymców „wilki” aby wspomogli go w walce,
pojawiają się one przy swoim przywódcy, i znikają na koniec starcia.)
Poziom 2.
- Rój, w skład jego wchodzą wszelkiego rodzaju latające małe paskudztwa, z reguły są to jakiegoś
gatunku dzikie pszczoły lub plagi komarów, czasami można także natknąć się na szerszenie, a walka z
nimi jest niezwykle uciążliwa.( Jednostka żywa: można ją leczyć / Jednostka latająca: może
pokonywać przeszkody dzięki lataniu / Drobna jednostka: Niewielkie rozmiary pozwalają na wciskanie
się między pancerz przeciwnika (ignoruje część obrony przeciwnika)).
-Plaga owadów, wyróżnia się tym iż w jej skład wchodzą ustrojstwa z najdzikszych krain, być może
nie zabiją cię poprzez gryzienie, ale na pewno zrobi to ich trucizna ( Jednostka żywa: można ją leczyć
/ Jednostka latająca: może pokonywać przeszkody dzięki lataniu / Drobna jednostka: Niewielkie
rozmiary pozwalają na wciskanie się między pancerz przeciwnika (ignoruje część obrony przeciwnika)
/ Jad: ataki zadają dodatkowe obrażenia od trucizny w każdej turze).
Poziom 3.
- Mięsożerna roślina, lasy kryją bardzo wiele tajemnic a im głębiej w nie wchodzić tym więcej
niezwykłych rzeczy dostrzec można, lecz są miejsca gdzie nawet zwierzęta nie wchodzą, miejsca gdzie
panuje królestwo roślin i to one są drapieżnikami. (Jednostka żywa: można ją leczyć / Roślina:
Otrzymuje zwiększone obrażenia od ognia, redukuje obrażenia od błyskawic / Pożarcie insektów:
Roślina może zjeść część sprzymierzonego „Roju lub Plagi owadów” po to by odnowić swoje życie i
zwiększyć zadawane przez siebie obrażenia od ataków i trucizny / Trujące kolce: Roślina pluje
zatrutymi kolcami które spowalniają przeciwnika oraz zadają obrażenia od trucizny ).
-Śmiercionośna roślina, wyewoluowała z mięsożernych roślin których nasiona znalazły się w
najbardziej nieprzystępnych terenach. Jak w naturze wiadomo Zjedz albo bądź zjedzony i to jest
główne odczucie którym kieruje się ta istota. (Jednostka żywa: można ją leczyć / Roślina: Otrzymuje
zwiększone obrażenia od ognia, redukuje obrażenia od błyskawic / Pożarcie insektów: Roślina może
zjeść część sprzymierzonego „Roju lub Plagi owadów” po to by odnowić swoje życie i zwiększyć
zadawane przez siebie obrażenia od ataków i trucizny / Trujące kolce: Roślina pluje zatrutymi kolcami
które spowalniają przeciwnika oraz zadają obrażenia od trucizny / Pożarcie: Specjalny atak na
jednostkę stojącą w pobliżu zadający zwiększone obrażenia oraz przywracający część życia roślinie )
Poziom 4.
-Leśny duszek, czasami niektórzy gajowi opowiadają jakoby w lasach widzieli kobiety biegające bez
ubrania między drzewami, nie byłoby to może o tyle dziwne gdyby nie fakt iż zawsze znikają one we
wnętrzu drzew. Mówi się iż są to duchy lasu mieszkające w nim i chroniące go i jego mieszkańców,
jednak nigdy nie udało się nikomu pochwycić takiej istoty. Ich prawdziwym celem jest dbanie o dobro
miejsca w którym mieszkają, oraz strzeżenie świętych miejsc przed ciekawskimi oczami, najczęściej
poprzez wyprowadzanie ciekawskich na manowce za pomocą iluzji.. czasami zdarza się iż ktoś
wpadnie do potoku lub przepaści z tego powodu lecz nie ma nikogo kto by to potwierdził. (Jednostka
żywa: można ją leczyć / Jedność z naturą: jeżeli na sąsiadującym polu znajduje się jednostka roślinna
otrzymywane obrażenia przez obie te jednostki są zredukowane / Błędny ognik: Leśny duszek rzuca
zaklęcie na wrogą jednostkę które powoduje iż przemieszcza się ona w losowym kierunku / Atak
dystansowy: Atakuje magicznym impulsem).
-Driada, te z leśnych duszków które znajdują się najbliżej serca lasu obdarzane są przez naturę siłą
dzięki której stają się driadami. Dzięki temu są w stanie jeszcze skuteczniej chronić swój dom, a
nawet przeciągać przeciwnika na swoją stronę dzięki magii którą obdarzyła je natura. Ich skóra
przypomina nieco drewno a włosy są zielonej barwy. (Jednostka żywa: można ją leczyć / Jedność z
naturą: jeżeli na sąsiadującym polu znajduje się jednostka roślinna otrzymywane obrażenia przez obie
te jednostki są zredukowane / Błędny ognik: Leśny duszek rzuca zaklęcie na wrogą jednostkę które
powoduje iż przemieszcza się ona w losowym kierunku / Atak dystansowy: Atakuje magicznym
impulsem / Zauroczenie: zauroczona jednostka nie jest w stanie wykonywać ofensywnych akcji).
Poziom 5.
-Drzewiec, drzewce to jedne z największych istot w zastępach armii natury, z reguły pozostają one
uśpione nieruchomo w lasach i niekiedy trudno odróżnić je od zwykłych drzew, jednak w sytuacji
kiedy coś zagraża lasu w którym żyją stają się potężną siłą w walce. Drzewce są powolne i ciężkie,
jednak co za tym idzie sile i wytrzymałe, potrafią swoimi korzeniami oplatać wrogów. Wielu
potencjalnych przeciwników poległo przez to iż uważali że drzewce najlepiej ściąć z nóg niczym
zwykłe drzewa, jednak nie spodziewali się iż gdy już znajdą się w ich zasięgu to ucieczka nie będzie
możliwa. W czasie uśpienia drzewce potrafią dzielić się swoją siłą z innymi roślinami w lesie poprzez
system swoich korzeni, właśnie dzięki takiej symbiozie są w stanie stwierdzić kiedy las jest zagrożony i
obudzić się aby go bronić.(Jednostka żywa: można ją leczyć / Roślina: Otrzymuje zwiększone
obrażenia od ognia, redukuje obrażenia od błyskawic / Korzenie: ataki drzewca unieruchamiają
przeciwnika uniemożliwiając mu przemieszczanie się / Symbioza: drzewiec zamiast atakować
przeciwnika wplata swoje korzenie w sąsiadującą jednostkę roślinną zwiększając jej parametry, sam
w tym czasie staje się podatniejszy na ataki ).
-Prastary Drzewiec, niektóre drzewce są jednymi z najstarszych istot na ziemi. Są większe, silniejsze i
wytrwalsze od swych młodszych braci, lecz najważniejsze jest to iż to dzięki nim pozostałe rośliny były
w stanie rozwijać się w najdalszych zakątkach krain. Tam gdzie znajdziesz stare puszcze i lasy,
znajdziesz też Prastarego Drzewca chodź możesz nie być tego świadomy przechodząc w jego pobliżu,
lepiej abyś nie miał wrogich zamiarów bo drogi powrotnej znaleźć już wtedy nie będziesz mógł.
(Jednostka żywa: można ją leczyć / Roślina: Otrzymuje zwiększone obrażenia od ognia, redukuje
obrażenia od błyskawic / Korzenie: ataki drzewca unieruchamiają przeciwnika uniemożliwiając mu
przemieszczanie się / Symbioza: drzewiec zamiast atakować przeciwnika wplata swoje korzenie w
sąsiadującą jednostkę roślinną zwiększając jej parametry, sam w tym czasie staje się podatniejszy na
ataki / Nasiona: Obszar na który zostaną rzucone nasiona, po upływie jednej tury pokryje się barierą
utworzoną z roślin, jest to idealne narzędzie do odcinania oddziałów przeciwnika od ich głównych sił,
lub planowania pułapek).
Poziom 6.
- Jednorożec, jest to istota magiczna prezentująca naturę w jej najczystszej postaci, ponoć ten kto
widział jednorożca może uważać siebie za szczęściarza ponieważ istoty te potrafią pozostawać
niezauważone jeśli tylko tego zechcą. Symbolizują one piękno oraz mądrość, magia w nich skupiona
daje się odczuć w ich pobliżu. Róg jednorożca jest jego największym skarbem albowiem daje mu
długowieczność oraz siłę, a przesączony jest magią światłości. Ci którzy podniosą rękę na te
stworzenia mogą być pewni iż czeka ich pech większy niż zbicie zwierciadła. (Jednostka żywa: można
ją leczyć / Odporność na magię: częściowa odporność na zaklęcia, oraz redukcja magicznych obrażeń
/ Magiczny atak: róg jednorożca przesączony jest magią światłości, dlatego jego ataki są niezwykle
skuteczne przeciw istotom mroku podatnym na ten rodzaj magii / Istota szczęścia: każdy kto
zaatakuje jednorożca odczuje skutki pecha, jego szczęście się zmniejszy).
-Bojowy jednorożec, są to większe i silniejsze jednorożce ich zadaniem jest ochrona nie tylko
swojego stada ale także jego domu. Pomimo swej niezwykłej siły nie są stworzeniami agresywnymi,
jednakże każdy z nich jest w stanie oddać swe życie za swoją rodzinę. Ich włosy są śnieżnobiałe, a róg
wygląda niczym diament dzięki magii która się w nim skupia. (Jednostka żywa: można ją leczyć /
Odporność na magię: częściowa odporność na zaklęcia, oraz redukcja magicznych obrażeń /
Magiczny atak: róg jednorożca przesączony jest magią światłości, dlatego jego ataki są niezwykle
skuteczne przeciw istotom mroku podatnym na ten rodzaj magii / Istota szczęścia: każdy kto
zaatakuje jednorożca odczuje skutki pecha, jego szczęście się zmniejszy / Błysk magii: podczas ataku,
jednorożec ma szansę na oślepienie swojego przeciwnika).
Poziom 7.
-Dzikie pnącza, czasami dzieje się tak iż gniew natury przyjmuje formę materialną, dzieje się tak z
reguły na niedostępnych terenach gdzie nie jest ona w stanie nikogo skrzywdzić a jej najstraszniejsze
twory pozostać mogą niezauważone (np. bagna). W przeciwieństwie do jednorożców, tak zwane
dzikie pnącza są uosobieniem gniewu oraz pierwotnej agresji , wyglądem przypominają masywne
humanoidalne postacie złożone z obumarłych szczątków roślin i zwierząt splecionych razem w jedną
całość poprzez pnącza. Istoty te są ostateczną i najstraszliwszą bronią na jaką stać naturę, niezwykle
wytrzymałe posiadają zdolność do samo regeneracji lecz nie to jest najstraszniejsze. Niektóre podania
mówią jakoby podczas walki pochłaniały one siły z otaczających ich dookoła zwłok, jeden z kapitanów
Przystani opisuje jakoby spotkał takowego stwora wraz ze swoją kompania kiedy przemierzali bagna.
Nie dość że raniony stwór regenerował swoje siły, to na dodatek wraz z każdym pokonanym
żołnierzem wchłaniał jego ciało do swojego wnętrza tym samym rosnąc i stając się jeszcze większy i
silniejszy. W ostatecznym rozrachunku kapitan uciekł wraz z resztkami swego oddziału zostawiając
stwora silniejszego niż wtedy kiedy go spotkał. Stwory te dzięki swoim pnączom są w stanie
przyciągnąć przeciwnika do siebie dlatego niewielu ofiarom udaje się uciec.(Jednostka żywa: można
ją leczyć / Roślina: Otrzymuje zwiększone obrażenia od ognia, redukuje obrażenia od błyskawic /
Regeneracja: W każdej turze część punktów zdrowia jednostki zostaje przywrócona / Pnącza: ataki
tej jednostki mogą sięgać przeciwnika oddalonego od niej do 2 pól i przyciągać go / Absorpcja zwłok:
Jednostka ta jest w stanie żywić się poległymi dookoła niej istotami, dzięki temu "dzikie pnącza"
zyskują bonus do statystyk oraz odnawiają swoje zdrowie).
-Śmiertelne Pnącza, niekiedy zdarza się tak że ofiarą "dzikich pnączy" padają inne potężne istoty jak
np. demony lub cyklopy. Pochłaniając taką istotę jej fragment staje się jednością z tym przerażającym
tworem natury i tak powstają "śmiertelne pnącza". Czaszki pokonanych służą "śmiertelnym
pnączom" jako trofeum ale także jako ostrzeżenie, widząc istotę która potrafiła powalić innego
potężnego przeciwnika, nie każdy będzie potrafił znaleźć w sobie odwagę do stawienia jej czoła.
(Jednostka żywa: można ją leczyć / Roślina: Otrzymuje zwiększone obrażenia od ognia, redukuje
obrażenia od błyskawic / Regeneracja: W każdej turze część punktów zdrowia jednostki zostaje
przywrócona / Pnącza: ataki tej jednostki mogą sięgać przeciwnika oddalonego od niej do 2 pól i
przyciągać go / Absorpcja zwłok: Jednostka ta jest w stanie żywić się poległymi dookoła niej istotami,
dzięki temu "śmiertelne pnącza" zyskują bonus do statystyk oraz odnawiają swoje zdrowie / Terror:
Morale jednostek walczących przeciw "śmiertelnym pnączom" są zredukowane ).
Armia podsumowanie (kilka sugestii):
-używaj "przywódcy stada" aby przyzwać wilki, pomimo słabszej siły i niedużej liczebności będą one
świetną przynętą, lub posłużą po śmierci jako pokarm dla Dzikich pnączy aby je wzmocnić
-rój może być użyty przeciw silnie opancerzonym jednostkom dzięki częściowemu ignorowaniu
pancerza, a dodatkowo zadawać obrażenia od trucizny
-zębate rośliny idealnie nadają się do spowalniana przeciwników za pomocą jadowitych kolców
którymi plują, można użyć także roju jako pokarmu dla roślin aby wzmocnić ich możliwości bojowe
-driady i leśne duszki świetnie sprawdzają się do wprowadzania chaosu na polu bitwy, lub chronienia
sojuszniczych jednostek, pamiętaj jednak że same nie są potężnymi wojownikami i łatwo można je
pokonać w walce wręcz
-drzewce świetnie nadają się do kontrolowania pola bitwy, są wstanie unieruchomić przeciwnika albo
wykorzystać nasiona do blokowania strategicznych przejść lub zabezpieczenia innych jednostek,
można je także wykorzystać do wzmacniania sojuszniczych roślinnych jednostek, jednak wtedy same
staną się podatne na ataki.
-jednorożce będą idealną broniom przeciwko nieumarłym którzy są odporni na trucizny lub zaklęcia
wpływające na umysł, ich odporność na magię pozwoli im zwalczyć większość negatywnych efektów,
pamiętaj jednak iż nie jest to koń w pancernej zbroi więc jemu też należy się wsparcie i ochrona
- śmiertelne pnącza być może nie są jednostką szybką ani początkowo silną lecz ich potencjał wzrasta
z czasem, regeneracja żywotności pozwoli im przetrwać ciężkie chwile a przyciągnięcie za pomocą
pnączy może popsuć taktyczne szyki przeciwnika. Wrogowie muszą zdecydować czy skupić się na tych
stworach na początku zanim będą miały okazję urosnąć w siłę, czy też zająć się innymi jednostkami
tym samym szykując pokarm dla śmiertelnych pnączy.
-pamiętaj iż jednostki roślinne są podatne na ogień, staraj się w miarę możliwości unikać kontaktu z
nim lub zabezpieczyć się przed jego działaniem
-nieumarli to trudny przeciwnik dla sił natury, w większości nie działają na nich trucizny ani zaklęcia
kontrolujące umysł co może znacznie utrudnić walkę. Wspomagaj się zaklęciami bohatera oraz
starannie kontroluj pole bitwy.
-nie przesadzaj też z poświęcaniem wojsk, nie zawsze wzmacnianie jednostek jest warte poświęcania
innych lub wystawiania ich na ataki przeciwnika.
-jednostki roślinne dzięki korzeniom znoszą lepiej ataki elektryczne niż pozostałe
Bohaterowie (spoilery fabuły w opisach/ przygoda opisana dalej):
Arbor - (z łaciny arbor znaczy drzewo), jest on głównym bohaterem tej historii zaprezentowanym w
scenie wprowadzającej. Portret postaci przedstawiałby go jako zakapturzonego mężczyznę około
30stki z lekkim zarostem. Nacisk położony na częściowe ukrywanie postaci pod kapturem uzasadnić
pragnę pochodzeniem bohatera, ujawnianym dopiero pod koniec dodatku. Tajemnicą która miałaby
być ukrywana jest to iż bohater jest pół-elfem( Aktualnie w Heroes VI nie ma frakcji elfów, lecz
wstawienie bohatera o pochodzeniu od elfów mogłoby wpłynąć na stworzenie kolejnego dodatku z
nimi powiązanego i ich historią). Pomimo swojego wyglądu nasz bohater ma tak naprawdę już 80 lat,
lecz sporą część swojego życia spędził on w lasach z dala od cywilizacji. Jego matka była szlachcianką
a ojciec elfem, nieznane są okoliczności w jakich się poznali lecz owocem tego związku był Arbor.
Przez pewien okres samotnie wychowywała go matka lecz w momencie gdy cechy jego pochodzenia
zaczęły być coraz bardziej widoczne oraz nie dało ich się ukryć został on wysłany do zakonu gdzie
pobierał nauki. Udało mu się natknąć w zapiskach na wzmianki sugerujące jego pochodzenie, i wtedy
właśnie zdał sobie sprawę kim jest. Zaczął uważnie studiować wszelkie informacje o swoim
pochodzeniu, w wieku 19 lat potrafił już korzystać z części mocy charakterystycznych elfom, jak na
przykład porozumiewanie się ze zwierzętami i roślinami, oraz potrafił korzystać ze słabych zaklęć.
Wieści o nim dotarły do nieodpowiednich uszu i pewnej nocy zakon został zrównany z ziemią,
Arborowi udało się uciec ratując przy tym kilka ksiąg. Przez kolejne lata podróżował on po świecie
zbierając informacje oraz przedmioty związane z elfami, w jego ręce wpadł nawet pradawny elficki
amulet o którym wzmianki były w jednej z ksiąg, lecz ani razu nie udało mu się spotkać żywego elfa.
Po latach poszukiwań postanowił osiąść on na stałe z dala od ludzi i ich problemów które go
przytłaczały, czas ten poświęcił na zestrojenie się z naturą i słuchanie. Zaczął rozumieć jak natura jest
wykorzystywana, i jak próbuje się bronić przez te wszystkie lata, wyczuwał narastający konflikt oraz
nadchodzącą konfrontacje. Wiedział iż otwarta walka może doprowadzić do nieodwracalnych
zniszczeń i szukał rozwiązania. Kluczem był odnaleziony przez niego amulet, lecz nie wiedział jak go
użyć, wraz z nadchodzącymi wydarzeniami w snach nawiedzało go coraz więcej wizji które nie zawsze
rozumiał, lecz wyczuwał iż niosą one w sobie odpowiedź której tak bardzo potrzebuje. Tej nocy gdy
wszystko się zaczyna jedna z wizji staje się dla niego jasna, lecz wie iż nie pozostało za wiele czasu,
rozpoczyna się wyścig którego stawką jest spokój krain oraz próba odnalezienia wyjścia z zaistniałej
sytuacji. Bohater jest osobą bystrą i inteligentną, jest świadomy sytuacji w jakiej się znajduje lecz nie
potrafi pojąć dlaczego inni nie chcą tej wiedzy przyjąć na poważnie i traktują to jako bajki. Wie iż
dzięki elfickiej krwi lepiej rozumie otaczającą go naturę lecz nie ujawnia swego pochodzenia
ponieważ już raz ktoś próbował go dopaść gdy był młodszy. Początkowo wierzy iż inne rasy zechcą go
wysłuchać i zapobiec nieszczęściu, lecz widząc iż jego starania nie przynoszą oczekiwanego efektu
zmieni swoje postanowienia i wpłynie to na decyzje podejmowane przez niego.
Thant - nekromanta (postać wspominana także w heroes 3) , nekromanta który poszukuje Arbora w
celu uśmiercenia go. Wierzy iż krew elfów wzmocni jego siłę oraz da mu potężne moce, w momencie
gdy usłyszał o Arborze wiedział już co uczyni. Cierpliwie czekał aż zaczną objawiać się w nim talenty
magiczne i obserwował chłopaka, niestety podczas zaplanowanego ataku, młodzieńcowi udało się
uciec oraz ukryć, od tamtego czasu sam prowadził swoje badania na temat elfów i odkrył kilka
interesujących rzeczy, lecz o tym w dalszej części opowieści.
Jako przeciwnik potrafi on przyzywać nieumarłych, oraz wykorzystywać swoje mroczne moce i
wiedze zebraną na temat elfów aby spaczać istoty natury i przeciągać na własną stronę. Spaczenie
może być przerwane poprzez symbiozę ze zdrowymi drzewcami lub przebywanie w pobliżu driad.
Gem - elfka (heroes 3), jedyny elf który pojawia się w fabule pod sam jej koniec. Jej celem jest
uspokojenie natury oraz nie dopuszczenie do zachwiania panującej równowagi.
Rovin - bohater towarzyszący Arborowi w wędrówce, w rzeczywistości nekromanta którym posłużył
się Thant aby namieszać Arborowi w głowie i wzbudzić w nim gniew, który ma prowadzić do
unicestwienia królestw. Rovin udaje przyjaciela Arbora, stara się poznać sekrety jego amuletu oraz
zdobyć jak najwięcej informacji, nie wie iż Thant go wykorzystuje, za to ma świadomość iż zanim
pozbędzie się Arbora musi jak najwięcej z niego wyciągnąć.
Przygoda:
W przygodzie nie będzie pokazanego zamku natury jako stałej bazy dla naszego bohatera. Miejscami
które będą mu służyć do rekrutacji armii będą małe zagajniki w różnych miejscach mapy, odnawiające
swoje zasoby cotygodniowo tak jak zwykły zamek. Jednostki będziemy kupować za zdobyte surowce.
Powstaje teraz pytanie czym więc różni się zdobywanie surowców przez naszego bohatera od
zwykłego ich pobierania z kopalni. Różnica polegać będzie na tym iż bohater odwiedzając kopalnię
będzie miał możliwość wykorzystania amuletu aby uczynić ją nieaktywną oraz przywrócić ją naturze
(w zależności od wizji przywrócenie może być permanentne lub czasowe). Pomysł ten będzie miał
zarówno pozytywne w skutkach działania dla naszego bohatera jak i negatywne. Pozytywnym
aspektem będzie przywrócenie naturze tego co do niej należy, oraz otrzymanie surowców w postaci
pozostałości po kopalni które potem możemy oddać naturze w zagajnikach w zamian za jednostki.
Negatywną stroną tych działań będzie ściąganie na siebie uwagi nieprzyjaznych sił, poprzez
pozbawianie ich możliwości tymczasowego zyskiwania zasobów. Ważne będzie tutaj szybkie
podejmowanie decyzji które punkty warto odwiedzić w danym momencie i przywrócić naturze aby
nie dać się złapać siłom przeciwnika oraz aby utrzymać siły naszej armii na odpowiednim poziomie.
Alternatywnym rozwiązaniem jest korzystanie z jednego zamku jako świętego gaju gdzie pobieramy
jednostki, lecz opcja pierwsza wydaje się świeżym pomysłem i może wymagać od gracza więcej
inicjatywy i pomysłowości.
Akt 1.
Wydarzenia w tym akcie przedstawiają jak Arbor podróżuje pomiędzy kilkoma miastami (Przystani,
Świątyni, Twierdzy, a nawet Demonów) jednak pomija on miasto nekropolii ze względu na
zachwianie przez nich cyklu życia i śmierci (i dobrze ponieważ jednym z wrogów Arbora będzie
nekromanta chodź w tym momencie obaj nie są świadomi swego miejsca pobytu). Niestety każde
miasto na swój sposób nie chce wierzyć w nadchodzącą katastrofę (Przystań - zajęta jest zbrojeniami
i budową cywilizacji więc rezygnacja z tego nie wchodzi w grę, Twierdza - uważają że nadchodzący
konflikt może być okazją którą wykorzystają do osiągnięcia swoich celów, Świątynia - targana
wewnętrznymi konfliktami w walce o władzę nie chce wdawać się w nowe i uważa iż natura dawała
sobie świetnie radę od początku i teraz też równowaga w niej nie zostanie zachwiana, Inferno nawet gdyby chcieli pomóc to zebranie demonów do takiego celu jak pomoc na rzecz natury jest
niemożliwe ponieważ każdy interesuje się głównie swoim dobrem a nie dobrem innych), spotka go
także kilka potyczek z przeciwnikami uznającymi go za intruza/szpiega na ziemiach królestw. Po
nieudanej próbie nakłonienia do współpracy i koegzystencji czterech królestw, Arbor postanawia
samemu jakoś rozwiązać problem. Decyduje się udać do imperialnych archiwów aby tam odszukać
jakieś wskazówki. (w tej misji głównymi jednostkami naszej armii są wilki, oraz rój, można także
dołączyć do naszego bohatera dzikie gryfy).
Akt 2.
Po drodze do archiwów nasz bohater ma okazję przyjrzeć się paru konfliktom pomiędzy frakcjami,
zostaje nawet uznany za sojusznika jednej z nich i zaatakowany, na szczęście udaje mu się uciec w
głąb pobliskiego lasu, ścigany przez swoich oprawców w lesie czuje jak emanująca z jego amuletu
magia pomaga odnaleźć mu właściwą drogę. W pewnym momencie zostaje zaskoczony przez
przeciwnika i zmuszony do walki, wtedy amulet wzywa na pomoc naszemu bohaterowi siły
charakterystyczne dla natury (mięsożerne rośliny i leśne duszki). Od tego momentu Arbor pragnie
poznać moce przedmiotu który jest dziedzictwem zostawionym przez elfy. Po zwycięskiej walce,
udaje mu się dotrzeć do archiwów, tam dowiaduje się więcej nie tylko o aktualnych wydarzeniach ale
także o amulecie który znalazł się w jego posiadaniu i tyle lat spędził zaniedbany w szkatule w jego
kryjówce. Od tego momentu także zaczyna się znajdować pod obserwacją kogoś kto zainteresował
się poczynaniami naszego druida. Arbor odnajduje informacje o pradawnym lesie gdzie ponoć
niegdyś znajdowała się rozwinięta cywilizacja oddająca cześć naturze, lecz nikomu nie udało się jej
odnaleźć. Nasz bohater postanawia udać się w tamto miejsce i poszukać tam odpowiedzi, w tym
samym czasie ktoś bardzo się ucieszył z informacji na temat tego iż młodzieniec któremu udało się
wymknąć w wieku 19 lat ze szpon śmierci nadal żyje i ma zamiar odnaleźć zaginioną cywilizacje.
Akt 3.
Opuszczając archiwa Arborowi udało się także odnaleźć wzmianki na temat amuletu który nosi,
jakoby posiadał on moc uzdrawiania ran wyrządzonych naturze oraz potrafił wzywać jej sługi i nimi
kierować. W tym samym czasie daje się słyszeć plotki o coraz częstszych atakach zwierząt na ludzi
oraz o zaginięciach w lasach. Nasz bohater po tych informacjach postanawia wykorzystać amulet do
przywracania kopalni naturze przez co staje się potencjalnym celem dla niektórych frakcji. W trakcie
swojej wędrówki Spotyka on na swej drodze człowieka imieniem Rovin, który twierdzi iż słyszał o
celach Arbora i pragnie mu pomóc. Po wielu nieudanych próbach odnalezienia kogoś kto
zainteresowałby się jego sprawą, z przyjemnością przyjmuje pomoc od nieznajomego. Razem
postanawiają odnaleźć zaginioną cywilizację lecz aby tego dokonać muszą przebyć tereny należące do
Nekropolii. Okazuje się iż Rovin zna te okolice i pomaga naszemu bohaterowi przebyć niebezpieczne
tereny wskazując mu ukryte ścieżki. Zapytany o swoją wiedzę zdradza iż niegdyś te tereny były pełne
życia i należały do jego władcy, niestety ten popadł w szaleństwo i zaprzepaścił to wszystko na rzecz
czarnej magii, od tamtego momentu Rovin poprzysiągł sobie iż przywróci tej krainie dawny blask, lecz
dopiero teraz nadarza się okazja do uczynienia tego.
Akt 4.
Podczas dalszej wędrówki Arbor miewa wiele wizji o nadchodzącym niebezpieczeństwie, o tym czego
szuka, oraz o nieumarłych które najpewniej wywołane są przez widok terenów które przemierzali
razem z Rovinem wcześniej. Udaje im się obu opuścić nieprzyjazną krainę i dotrzeć na obrzeża
cywilizacji, tutaj na swej drodze spotkają nieprzyjazne orki oraz demony walczące między sobą, oraz
są ścigani przez najemników. Goniący ich najemnicy i skrytobójcy pragnący zakończyć niekorzystne
działania Arbora także nie dają naszym podróżnikom spokoju. Docierając do ukrytego w głębi lasu
kamiennego kręgu, wchodząc w jego wnętrze Arbor czuje emanującą magię która rozwiewa
okrywającą Rovina iluzję. Ten okazuje się być jednym z nekromantów a widząc iż jego plan został
rozpracowany wyjawia bohaterowi iż chciał wykorzystać moc jego amuletu do własnych celów aby
stworzyć potężne istoty oraz mieć moc tworzenia nowego życia i pokonania swoich wrogów. Arbor
znajduje się w potrzasku otoczony przez nieprzyjaciół oraz istoty mroku, nie są one w prawdzie
przekroczyć bariery stworzonej przez magiczny krąg lecz wiedzą iż czas działa na niekorzyść druida
natomiast jego wrogowie mają go mnóstwo. W druidzie prawie następuje załamanie psychiczne
związane ze zdradą, prawie daje on zapanować nad sobą gniewowi gdy nagle pojawia się nadzieja.
Przyciągnięte amuletem oraz obecnością nieumarłych w lesie na pomoc przybywają jednorożce. Z ich
pomocą nasz bohater pokonuje ostatecznie zagrażające mu niebezpieczeństwo. Przy zwłokach
pokonanego nekromanty odnajduje on jego osobiste zapiski, dotyczące dokładnej lokalizacji celu jego
poszukiwań, oraz informacje na temat tego czego tam można się spodziewać. Wspominane jest
Drzewo Życia które ponoć ma moc wpływania na naturę oraz leczenia jej ran, lub też wywoływania
gniewu, w zależności od tego jaki rytuał przy nim się odprawi.
Akt 5.
Pod koniec podróży nasz bohater przemierza niebezpieczne i najbardziej nieprzyjazne tereny na
jakich miał okazję się znaleźć. Przyjdzie mu podróżować przez niegdyś piękne i żywe krainy, a teraz
będące tylko skorupą tego co z nich pozostało, bagna i pustkowia pełne rozkładających się zwłok po
bitwach, opuszczone kopalnie, oraz zniszczone miasta, ciężko gdziekolwiek dostrzec jakąś naturę
(tym samym uzupełnić wojska). Obraz ten wywoła w Arborze negatywne uczucia zacznie on się
zastanawiać nad tym czy aby nadchodzący kataklizm nie jest czymś na co zasługują królestwa, aby
nauczyły się szanować to czym jest natura. Gniew i nienawiść narastające w jego sercu, spowodują
wezwanie Dzikich pnączy z najmroczniejszych zakamarków tych nieprzyjaznych krain, to jak walczą i
żywią się one poległymi uświadomi Arborowi iż natura i tak odbierze to co jej się słusznie należy.
Postanawia on w tym momencie iż po odnalezieniu Drzewa Życia odprawi on rytuał który wzmocni
gniew natury i ostatecznie zażegna konflikty panujące między rasami.
Akt 6.
Arbor dociera do pradawnego lasu w którym ukryte jest drzewo życia, teraz na jego drodze stają
także pradawni strażnicy lasu którzy poprzysięgli chronić tego miejsca, lecz nawet ich dosięgło
spaczenie. Nie odpowiadają oni na wezwanie amuletu i stanowią wyzwanie w którym trzeba stawić
czoła temu samemu co do tej pory wspierało naszego druida. Gracz zmuszony jest walczyć z armiami
przypominające jego własne, to tutaj będzie musiał on wykazać się umiejętnością znajomością
własnej armii, jej silnych stron i słabości. Wraz z zagłębianiem się w głąb lasu i uwalnianiem
spaczonych dusz, będą przed nim odkrywane wizje ukazującej jedność elfów z naturą oraz ich historię
wraz z momentem gdy wszystkie w niewyjaśnionych okolicznościach zniknęły zostawiając swoje
królestwo z dnia na dzień. W momencie gdy dotrze on do Drzewa Życia, ktoś będzie już tam na niego
czekał. Przedstawi się jako Thant, i stwierdzi iż uważnie obserwował kroki Arbora. Będzie starał się
przekonać go że jedynym słusznym wyjściem jest Wykorzystanie mocy drzewa do przywrócenia mocy
naturze. Arbor po wysłuchaniu go i przypomnieniu sobie obrazów zniszczenia natury jakie widział,
oraz niechęci Władców do pomocy postanowi odprawić rytuał który wyzwoli siły natury i doprowadzi
do kataklizmu. W ostatniej chwili przed zakończeniem rytuału na scenie zjawi się widmowa iluzja elfki
imieniem Gem. Tak samo Thant jak i Arbor będą zaskoczeni pojawieniem się pierwszego w ich życiu
prawdziwego elfa. Wytłumaczy ona Arborowi iż Thant w rzeczywistości jest nekromantom który od
samego początku dążył do wzbudzenia w nim chęci wykorzystania Drzewa Życia do unicestwienia
królestw. Opowie o tym jak to jego ludzie zaatakowali klasztor, jak nakłaniali podszeptami władców
do ignorowania ostrzeżeń, jak oszukał innego nekromantę aby załamać wiarę w ludzi Arbora, i
pokierował jego wędrówką przez bagna rozpaczy. Po zdradzeniu prawdziwych intencji Thanta i jego
misternego planu, Arbor zrozumie iż popełnił niewybaczalny błąd i zapragnie zaprzestać rytuału.
Odrzuci on noszony przez cały czas kaptur i stwierdzi iż Gem ma racje a on sam nie rozumie w jaki
sposób dał się tak wykorzystać, gniew przyślepił jego oczy a uszy przestały słuchać tego co pragnie
przekazać mu natura a nie marionetki Thanta. Niestety Thant poinformuje iż rozpoczęty rytuał
powiązany z Drzewem Życia może tylko przerwać jego twórca poprzez własne poświęcenie o ile w
jego żyłach płynie elficka krew, a on do tego nie dopuści i zaatakuje Arbora. Po zwycięskiej walce
widmo Gem wyjaśni iż jedynym sposobem powstrzymania rytuału jest zescalenie się Arbora z
drzewem, jednak będzie to jednoznaczne z porzuceniem przez niego jego cielesnej powłoki. Pomimo
wielu pytań które pojawią się w głowie druida, postanowi on przerwać rytuał.
Finał:
Opisane wydarzenia w następstwie nie przerwą całkowicie nadchodzącego gniewu natury, lecz
złagodzą jego skutki. Wiele ze spaczonych miejsc powróci do swej pierwotnej postaci, sporo kopalni
oraz miast dozna uszkodzeń, lecz najważniejsze że ostrzeżenia Arbora dotrą w końcu do władców.
Niestety nikt z nich nie będzie wiedział co z nim się stało, lecz zacznie się z większym szacunkiem
traktować przyrodę, przynajmniej w czasie kiedy będzie pamiętać się o tych wydarzeniach. Ktoś
kiedyś odnajdzie miejsce jego spoczynku, lecz czy będzie ono wtedy nadal puste tego nie wiadomo.
Skoro Gem przesłała swój obraz Arborowi to znaczy że prawdziwe elfy gdzieś tam są.
Artefakty:
-Elficki Łuk, +2 do obrażeń jednostek zasięgowych, jednostki nie ponoszą kar za odległość.
-Liściasta tarcza, +4 do obrony, +2 do punktów życia jednostek.
-Mithrilowa kolczuga, +4 do obrony, +2 odporności na magię, +2 do mocy magicznej
-Bluszczowa korona, + 5 do mocy magicznej, +5 regeneracja many, +2 do zdrowia i inicjatywy
jednostek roślinnych
-Mithrilowe naramienniki, +2 do morale, +1 do obrony
-Karwasze elfickich strzelców, +2 do siły ataku, ataki zasięgowe ignorują 40% obrony przeciwnika
-Mithrilowe rękawice, + 2 do siły ataku, +2 do inicjatywy
-Elficki płaszcz, +2 mocy magicznej, +5 odporności na ogień
-Płaszcz z liści Drzewa Życia, +3 do przywództwa, +3 do przeznaczenia, +2 do życia jednostek
-Elfickie buty, +4 do punktów ruchu bohatera na lądzie, +2 do inicjatywy
-Amulet natury, (w posiadaniu bohatera od początku gry) +4 do mocy magicznej, zapewnia zaklęcie
"Równowaga" ( z jednostek sojuszniczych jak i wrogich zostają ściągnięte wszystkie tymczasowe
efekty wywołane podczas bitwy). Jest to przedmiot wokół którego obraca się fabuła, pozwala on
bohaterowi na komunikację z siłami natury, oraz zamykanie kopalni.
-Elficki amulet, +1 do mocy magicznej, +1 do siły ataku
-Elficki pierścień, +5 do inicjatywy jednostek sojuszniczych
-Pierścień druida, zaklęcia leczące są skuteczniejsze o 10%
-Mandragora, +5 do przeznaczenia
-Kwiat paproci, +5 do przywództwa
-Elficki Kompas, Bohater nie ponosi kar do punktów ruchu w trudnym terenie
Materiały dodatkowe wykorzystane w projekcie jak np. zdjęcia są tylko wzorcem poglądowym.
Autor: Marcin Łuc
Kontakt: [email protected]
Skype: Artmaton