tutaj
Transkrypt
tutaj
REGULAMIN MIĘDZYCHÓD CUP 2014 W STAROPOLSKICH SPORTOWYCH GRACH w CZERWONĄ BAŚKĘ(AS I 10 KIER) I KOPA (AS KIER I TRZY 10) . I. Termin: 8 lutego 2014 r. recepcja mistrzostw czynna będzie od godz. 10:15 II. Miejsce: kawiarenka Nadwarciańskiego Centrum Animacji Kultury i Ochrony Dziedzictwa Regionalnego PLAC KOŚCIUSZKI III. Organizatorzy: Gorzowski Klub Sportowych Gier Karcianych i Umysłowych „KONTRA” Tel. Kontaktowe: 506 737 503 608 619 942 608 282 676 TEL. Do kawiarenki 667 274 001(p. Zaborowska) Poczta e:mail [email protected], , [email protected], [email protected] IV. Uczestnicy Osoby, które po zaakceptowaniu niniejszego regulaminu zgłoszą się telefonicznie lub pocztą internetową na podany wyżej e: mail w terminie do 7 lutego 2014 lub na przynajmniej na 15 minut przed rozpoczęciem mistrzostw w miejscu ich rozgrywania. Wpisowe 15 PLN należy wpłacić w dniu zawodów w recepcji turnieju. Turniej rozegrany zostanie w przypadku przystąpienia do gry zgodnie z niniejszymi regulaminami(Baśki i Kopa) przynajmniej 8 osób. A/ REGULAMIN SPORTOWEJ GRY W KOPA V. Kolejność kart od najsłabszej: As – trefl i pik, 10 i as karo, Walety (bubki) - karo, kier, pik i trefl, Damy – karo, kier, pik i trefl, 10. kier, pik i trefl As kier. VI. ZASADY GRY. Turniej mistrzowski zorganizowany zostanie wg następujących zasad. 1. Dwie rundy po 40 rozdań – do każdej rundy przeprowadzone zostanie losowanie miejsc przy stolikach (tyle stolików ile czwórek grających w Kopa). 2. Liczba uczestników gry przy stoliku - 4 osoby - rozdający zmienia się zgodnie ze wskazówkami zegara. Pierwszy rozdający jest na dobiciu, czyli, jako ostatni kładzie kartę w pierwszej bitce. Gracz, który jest po lewej stronie rozdającego, pyta się, co kolejni gracze licytują, przy czym w licytacji obowiązuje kolejność zgodnie z ruchem wskazówek zegara (pierwszeństwo ma ten po lewej stronie pytającego), licytacja toczy się nawet kilka razy w koło, aż do zakończenia. Gry: wesele oraz Zolo i Zolo-du muszą być zgłoszone w ramach swojego głosu w I kolejce licytacji. 3. Jeśli jeden zawodnik będzie miał wolny los w danej rundzie otrzyma 3 pkt., dwóch zawodników z wolnymi losami – po 2,5 pkt., zaś trzech zawodników po 2 pkt. W każdym przypadku zero punktów małych. W całym turnieju jeden zawodnik może mieć tylko raz wolny los 4. Licytacja (rajcowanie) – do czterech poziomów: kontra – rej – bok – sup(hirsz). 5. Pytający o licytację kładzie pierwszy kartę na stół, kolejni gracze jeśli mają możliwość muszą przebić najwyższą kartę, lub dodać innego trumfa posiadacz asa trefl lub pik może dołożyć je do lewej, gdy nie ma na ręce żadnego trumfa. Z tych dwóch kart można wyjść gdy się jest na zejściu, przy rozpoczynaniu gry lub po wzięciu lewej. 6. Bitkę bierze ten, kto położył najwyższą kartę ze wszystkich czterech graczy i to on wychodzi do następnej bitki. 7. Położenie karty nie w kolejności do przebiegu danej rozgrywki powoduje przegraną danej pary lub trójki przeciwników (przy wersji jeden na trzech – ciche wesele zolo - du, zolo, ciche wesele) lub grającego samodzielną grę. VII. RODZAJE GIER: A/ gra parami czyli – „starzy” na „młodych”. „Starzy” to posiadacze damy trefl i pik. Kto gra z kim okaże się w trakcie lub po grze. Wygrywa ta para która zdobędzie więcej oczek (pkt.) w ramach zdobytych lew – bitek. Jeśli liczba oczek jest równa tzn., że są boki (po 52 pkt.) wtedy przy grze bez kontry przegrywają „starzy’. W innych przypadkach przegrywa ta para, która wyżej licytowała. Tzw. wyjście dla „starych i młodych równe po 26 pkt. B/ wesele – jest to wersja gry parami, gdy jeden z zawodników posiada dwie stare damy (pik, trefl). Zgłoszenie wesela musi się odbyć w ramach pierwszej kolejki licytacji bez wskazania koloru wybranego waleta. Zasady wygranej i tzw. wyjścia są takie same jak w pkt. A. C/ - ciche wesele (cicha) – posiadacz obu starych dam gra sam. Zasady wygranej są takie same jak w dwóch poprzednich przypadkach (jeśli jest bok grający ciche wesele przegrywa). Grający cichą nie może licytować kontry, ale może podwyższać grę rej, bok i sup. D/ zolo – gracz, który chce grać mówi zolo, ale musi uzbierać sam 53 pkt., aby wygrać. W przypadku gdy zawodnik ma trzy karty z góry (najsilniejsze – obowiązuje również zasada na dobiciu) wykłada je na stół i wygrywa zolo bez gry. Na grę zolo można dać tylko kontrę i reja, ale trzeba się wtedy liczyć, że w przypadku boków się przegrywa. E/ zolo – du – gracz, który zalicytuje zolo – du musi zabrać wszystkie lewe. Przy zolo – du obowiązuje zasada tylko ewentualnej kontry. Gdy zawodnik ma cztery karty z góry (najsilniejsze z uwzględnieniem zasady na dobiciu wykłada karty na stół i wygrywa zolo-du bez gry. F/ Honorowe Zolo – du(cztery 10) - wygrana bez gry. 1. Punkty za poszczególne gry w kolejności: przegrana, przegrana bez wyjścia, przegrana bez bitki. gra bez kontry - z wyjściem 1 pkt., bez wyjścia 2 pkt., bez bitki 4 pkt. gra z kontrą – 2 – 4 – 8 pkt. gra kontra, rej – 4 – 8 – 16 pkt. gra kontra, rej, bok – 8 – 16 – 32 pkt. gra kontra, rej, bok, sup – 16 – 32- 64 pkt. Wesele tak jak od poziomu bez kontry czyli od 1 –2 –4 – do sup, czyli 16-3264 grający wesele nie może dać kontry, ale może podwyższać licytację. ciche wesele/cicha/ - bez kontry 4 z kontrą 8, z rej 16, z bok 32 z Sup 64, co oznacza, że jeśli grający cichą wygra otrzymuje odpowiednio następującą liczbę punktów – (+12), (+24), (+48), (+96) i (+192 – jeśli grający przegra cichą punktowe plusy zamieniają się na minusy), a trójka przegrywających odpowiednio – (-4), (-8), (-16), (-32) i (-64); jeśli trójka przeciwników wesela wygra to otrzymują odpowiednio +4,+8,+16, +32 i +64 pkt. zolo – 5 pkt. z kontrą 10 pkt., z rej. 20 pkt., czyli wygrywający zolo dostaje odpowiednio 15, 30 i 60 pkt., a przegrywający -5, -10, i -20 pkt. zolo – du – 10 pkt. z kontrą 20 pkt., z rej 40 pkt. Czyli wygrywający zolo – du dostaje odpowiednio 30, 60 i 120 pkt., a przegrywający -10, -20 i -40. Honorowe zolo – du; cztery 10 (10 trefl, 10 pik, 10 kier, 10 karo) – wygrywający otrzymuje 30 pkt. a przegrani po (–10 pkt.) Uwaga ważne !!! Rzucane Zolo As kier, 10 Trefl, 10 pik z dowolną kartą As kier, 10. trefl oraz dama trefl i dama pik 10 trefl, 10 pik i 10 kier oraz dama trefl Rzucane zolo na dobiciu As kier, 10 trefl i 10 kier oraz obojętna karta As kier, 10 trefl oraz damy trefl i dama kier As kier, 10 pik damy trefl i pik As kier 10 kier oraz dama trefl i dama pik As kier, 10 pik oraz dama trefl i dama kier As kier, 10 pik oraz dama pik i dama kier. 10 trefl, 10 pik i 10 kier oraz dama pik Rzucane zolo – du As kier oraz 10 trefl, 10 pik i 10 kier Rzucane zolo – du na dobiciu As kier oraz 10 trefl i 10 pik i dama trefl VIII. KLASYFIKACJA 9. Turniej rozegrany zostanie tylko w klasyfikacji indywidualnej – suma punktów zdobytych w dwóch runda Czerwonej Baśki i dwóch rundach w Kopa. dla ustalenia klasyfikacji indywidualnej poszczególnych zawodników przy każdym stoliku prowadzony będzie zapis (protokół wyników każdej gry w wersji sumującej wyniki wszystkich 40 rozdań) dokonywany przez zawodnika wybranego przez daną czwórkę zawodników zasiadającą przy stoliku. Po zakończeniu rundy protokół musi być podpisany przez wszystkich zawodników danego stolika, w tym przez protokolanta. o kolejności zawodników w końcowej klasyfikacji każdej rundy złożonej z 40 rozdań decydować będzie większa ilość zdobytych punktów, która stanowić będzie podstawę do ostatecznej klasyfikacji zawodników po danej rundzie i przyznania im tzw. Punktów stolikowych 5-3-2-1 pkt. W przypadku równej ilości punktów suma punktów jest dzielona na dwóch lub trzech zawodników: itd. 1 i 2 m-ce 5+3=8:2= po 4 pkt. Dla obu zawodników itd. o zwycięstwie w mistrzostwach zdecyduje liczba punktów stolikowych, o których mowa powyżej ze wszystkich czterech rund. w sytuacji gdy zawodnicy będą mieli taką samą liczbę punktów stolikowych po wszystkich rundach – o kolejności miejsc decydować będzie lepszy bilans zdobytych małych punktów ze wszystkich rund(czyli plusy i minusy), następnie większa liczba pierwszych, drugich i trzecich miejsc czyli 5 pkt., 3 pkt., 2 pkt. Lub ostatecznie mniejsza liczba czwartych miejsce z 1 pkt. B/ REGULAMIN SPORTOWEJ GRY W CZERWONĄ BAŚKĘ I. Kolejność kart od najsłabszej: Kolejność kart od najniższej: 10 - trefl i pik, A – trefl i pik /wyższy kolor jest ten co schodzi/ - 10 i as karo, walety(bubki) - karo, kier, pik i trefl, damy – karo, kier, pik i trefl – 10. oraz as – kier. W grę w Baśkę obowiązuje zasady: dokładania do koloru w przypadku zejścia z jakiekolwiek z czterech najniższych kart – czyli z 10 pik i trefl lub A trefl jak również pik/ oraz zasada przebijania. II. Zasady gry. 1. Turniej Międzychód CUP zorganizowany zostanie wg następujących zasad. 2 rundy po 40 rozdań – do każdej rundy przeprowadzone zostanie losowanie miejsc przy stolikach /tyle stolików ile czwórek grających w Baśkę/. Gdy przy ostatnim stoliku będzie jeden zawodnik otrzymuje 3 pkt., dwóch zawodników –otrzymują po 2,5 pkt., a trzech zawodników po 2,0 pkt. 2. liczba uczestników gry - 4 osoby - rozdający zmienia się zgodnie ze wskazówkami zegara. Pierwszy rozdający jest na dobiciu, czyli, jako ostatni kładzie kartę w pierwszej bitce. Gracz, który jest po lewej stronie rozdającego, pyta się, co kolejni gracze licytują, przy czym w licytacji obowiązuje kolejność zgodnie z ruchem wskazówek zegara/pierwszeństwo ma ten po lewej stronie pytającego/, licytacja toczy się nawet kilka razy w koło, aż do zakończenia, z tymże grę weselę należy zgłosić w pierwszej kolejce licytacji. Zolo i zo-lodu grane można zgłosić w ramach swojej kolejki licytacji, aż do końca licytacji. 3. Pytający o licytację kładzie pierwszy kartę na stół, kolejni gracze jeśli mają możliwość muszą przebić najwyższą kartę, lub w przypadku gry w Baśkę dodać kolor, jeśli było zejście z jednej z czterech najniższy kart, czyli z 10 – pik lub trefl albo z A-pik lub trefl. W przypadku gry w Baśkę. W sytuacji gdy w ostatniej lewej spotkają się cztery najniższe karty/ tzw. blotki/, to bitkę zabiera posiadacz asa na zejściu lub takiego asa, z jakiej 10 zszedł gracz, który zabrał trzecią lewą. 4. Bitkę bierze ten, kto położył najwyższą kartę ze wszystkich czterech graczy i to on wychodzi do następnej bitki. Uwaga!! Położenie karty nie w kolejności do przebiegu danej rozgrywki powoduje przegraną danej pary lub trójki przeciwników /przy wersji jeden na trzech – zolodu, zolo, ciche wesele/. 5. Licytacja – kontra, rej, bok, sup(hirsz) 6. Warianty gry: A/ gra parami czyli – gra starzy na młodych. Starzy to posiadacze damy trefl i pik. Kto gra z kim okaże się w trakcie lub po grze. Wygrywa ta para która zdobędzie więcej oczek /pkt./ w ramach zdobytych lew – bitek. Jeśli liczba oczek jest równa tzn., że są boki wtedy przy grze bez kontry przegrywają „starzy’ lub przegrywa ta para, która wyżej licytowała. B/ wesele – jest to wersja gry parami, gdy jeden z zawodników posiada dwie stare damy. Zgłoszenie wesela musi się odbyć w ramach pierwszej kolejki licytacji. Weselnikiem Baśki jest poproszony walet /bubek/. Zasady wygranej są takie same jak w pkt. A. C/ - ciche wesele /cicha/ – posiadacz obu starych dam gra sam. Zasady wygranej są takie same jak w dwóch poprzednich przypadkach. Zawodnik zgłaszający wesele nie może dać kontrę. W drugiej rundzie licytacji gdy wcześniej została zgłoszona kontra zgłaszający wesele może podwyższyć grę o rej, bok, sup. Uwaga! as kier i trzy damy z góry, As kier dwie stare damy i dama karo na dobiciu 10 kier i trzy damy z góry 10 kier dwie stare damy i dama kara na dobiciu We wszystkich wyżej wymienionych układach kart nie można grać cichej są to bowiem wykładane zola(bez możliwości kontry i tym bardziej reja) W pozostałych układach kart i miejsc przy stoliku można grać cichą z kontrą, rejem, bokiem i supem. D/ Zolo – gracz, który chce grać sam mówi Zolo, ale musi uzbierać sam 53 pkt., aby wygrać. W przypadku gdy zawodnik ma trzy karty z Góry /najsilniejsze/ wykłada je na stół i wygrywa Zolo bez gry. Na grę Zolo można dać tylko kontrę i rej, ale trzeba się wtedy liczyć, że w przypadku boków wówczas się przegrywa. Uwaga zola wykładane! trzy karty z góry – as i 10 kier oraz dama krzyż, as i 10 kier oraz dama pik z jakimkolwiek innym trumfem na dobiciu as kier oraz damy: krzyż, pik i kier, as kier oraz damy: krzyż, pik i karo na dobiciu, 10 kier i trzy damy z góry, 10 kier oraz damy: krzyż, pik i karo na dobiciu. W przypadku powyższych układów kart bez względu na miejsce zawodnika przy stoliku nie przyjmuje się kontry i reja, są to tak zwane zola wykładane. Regułą również jest, że wytrawni zawodnicy szanują cztery kiery na ręce jednego partnera(bez względu na miejsce przy stoliku) jako zolo wykładane. E/ Zolo-du – gracz, który zalicytuje zolo-du musi zabrać wszystkie lewe. Przy zolo-du obowiązuje również zasada tylko ewentualnej kontry i reja. Uwaga zolo-du wykładane! Cztery karty z góry – as i 10 kier oraz dwie stare damy, As i 10 kier oraz damy: krzyż i kier na dobiciu. To są przypadki zolo-du wykładanego w związku z tym w tych sytuacjach nie ma kontry ani reja. F/ Honorowe zolo-du – cztery damy – wygrana bez gry. 7. Punkty za poszczególne gry w kolejności: przegrana, przegrana bez wyjścia, przegrana bez bitki. gra bez kontry - z wyjściem 1 pkt., bez wyjścia 2 pkt., bez bitki 4 pkt. gra z kontrą – 2 – 4 – 8 pkt. rej – 4 – 8 – 16 pkt. bok – 8 – 16 – 32 pkt. sup – 16 – 32- 64 pkt. wesele tak jak od poziomu bez kontry czyli od 1 –2 –4 - do sup, czyli 16-32-64 grający wesele nie może dać kontry, ale może podwyższać licytację. ciche wesele/cicha/ - bez kontry 4 z kontrą 8, z rej 16, z bok 32 z Sup 64, co oznacza, że jeśli grający cichą wygra otrzymuje odpowiednio następującą liczbę punktów – (+12), (+24), (+48), (+96) i (+192 - jeśli grający przegra cichą punktowe plusy zamieniają się na minusy), a trójka przegrywających odpowiednio – (-4), (-8), (-16), (-32) i (-64; jeśli trójka przeciwników wesela wygra to otrzymują odpowiednio +4,+8,+16, +32 i +64 pkt. Zolo – 5 pkt. z kontrą 10 pkt., z rej. 20 pkt., czyli wygrywający zolo dostaje odpowiednio 15, 30 i 60 pkt., a przegrywający –5, -10, i –20 pkt. (zolo rzucane nie może być kontrowane), Zolo-du – 10 pkt. z kontrą 20 pkt., z rej 40 pkt. czyli wygrywający zolo-du dostaje odpowiednio 30, 60 i 120 pkt., a przegrywający –10, -20 i –40. Honorowe zolo-du – 10 pkt. czyli wygrywający dostaje +30 pkt. a przegrywający po (–10 pkt.). 11. Klasyfikacja – Turniej przeprowadzony zostanie tylko w klasyfikacji indywidualnej w łącznej punktacji: dwie rundy w Czerwoną Baśkę i dwie rundy w Kopa po czterdzieści rozdań. Dla ustalenia klasyfikacji indywidualnej poszczególnych zawodników przy każdym stoliku prowadzony będzie zapis/protokół wyników każdej gry we wersji sumującej wyniki wszystkich 40 rozdań/– dokonywany przez zawodnika wybranego przez dana czwórkę zasiadającą przy stoliku. Po zakończeniu rundy protokół musi być podpisany przez wszystkich zawodników danego stolika. O kolejności zawodników w końcowej klasyfikacji Międzychód CUP 2014 decydować będzie większa ilość zdobytych punktów, która stanowić będzie podstawę do ostatecznej klasyfikacji zawodników po czterech rundach zdobytych przy stolikach odpowiednio: za I m-ce 5 pkt. za II –3 pkt. i tak dalej czyli 2 i 1 pkt. W przypadku równej ilości punktów suma punktów jest dzielona na dwóch zawodników: np. 1 i 2 m-ce 5+3=4; 3+2=2,5 pkt. oraz 2+1= 1,5 dla obu zawodników itd. O zwycięstwie w Turnieju zdecyduje suma punktów, o których mowa powyżej. W sytuacji gdy zawodnicy będą mieli taką samą liczbę punktów po wszystkich rundach - o kolejności miejsc decydować będzie lepszy bilans zdobytych małych punktów ze wszystkich rund(czyli plusy i minusy) lub ewnetualnie większa liczba pierwszych miejsc czyli 5 lub 4 pkt., lub II miejsc, czyli 3 pkt. lub 2,5 pkt. Nad przebiegiem zawodów kontrolę sprawować będzie jury powołane przez organizatora rozgrywek. Organizator w ramach wpisowego zapewnia karty do gry, chłodne napoje oraz poczęstunek kawowy. Wręczenie pucharów za miejsca I-IV oraz dyplomów za m-ca V-VIII odbędzie się około 20 minut po zakończeniu gry ostatniego stolika turniejowego. Życzymy powodzenia Zarząd Klubu „KONTRA” Siadamy do stołu !!!