Gry kupieckie Gry kupieckie
Transkrypt
Gry kupieckie Gry kupieckie
Gry kupieckie Przygoda pojawiła się w Tawernie RPG nr 77. Autorem scenariusza jest Bazyl. Scenariusz ten w założeniu miał być prosty, to znaczy przeznaczony dla 3-6 graczy prowadzących słabo rozwinięte ok. 1 poziomowe postacie. Nie ukrywam, że jest on kontynuacją scenariusza Stanica (zamieszczonego kilka lat temu w 49 Tawernie RPG - obie przygody powstały w podobnym czasie), niemniej przerobienie go na samotną przygodę nie będzie stanowić najmniejszego wyzwania nawet dla początkującego Mistrza Gry. Współczynników nie podaję - żadna z pojawiających się tutaj postaci nie odbiega od wartości przeciętnej dla danej klasy, poza tym walka nie jest rzeczą przewodnią podczas przechodzenia tego questu, ale oczywiście to od drużyny zależy w jaki sposób do niego podejdzie. Wprowadzenie Akcja przygody rozgrywa się w stolicy kupiectwa, mieście Get-warr-gar. Drużyna trafiła tam po rozwiązaniu problemu choroby robotników z miejsca budowy stanicy. To właśnie tutaj kupiec el Hilton zorganizował drużynie darmowe szkolenie. Przyjmujemy, że wszystkie darmowe szkolenia trwają maksymalną dla siebie długość czasu, tj. 10 dni. To właśnie ten tydzień będzie okresem, jaki minął od czasu poprzedniej przygody. Jeżeli jednak Mistrz Gry uzna, że z jakichś przyczyn drużynie potrzeba trochę więcej czasu na załatwienie jej spraw, to oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby odwlec początek akcji. A początek będzie taki jaki zwykle bywa w grach fabularnych... Jak wielu podróżnych witających do Get-warr-garu drużyna zatrzymała się w pierwszej napotkanej karczmie. Sama jej nazwa - "Przy Bramie" - mówi już wystarczająco dużo. Jej budynek, naprawdę duży, zbudowany jest z drewna, na kamiennej podmurówce. Ma dwa piętra, z czego drugie to osobiste kwatery właściciela przybytku i jego rodziny, a pierwsze przeznaczone jest dla znamienitszych gości (co ma swoje odzwierciedlenie w cenie). Parter przeznaczony jest dla pozostałych gości. Nieco z boku budynku znajduje się stajnia, w której - za dodatkową opłatą 3 srebrników - podróżni mogą zostawić swoje wierzchowce. Dla gości z naprawdę podłych stanów znajdzie się tam tani nocleg (2 srb.). 1 Na parterze, oprócz dwóch izb (większa - publiczna, mniejsza - skryta za bocznymi drzwiami przeznaczona jest dla bogatszej, potrzebującej dyskrecji klienteli) znajdują się jeszcze trzy dziesięcioosobowe pokoje (6 srebrników za noc od osoby). To właśnie tam zostaną zakwaterowani bohaterowie, jeżeli nie zainteresują się lepszymi warunkami. Właścicielem karczmy "Przy Bramie" jest czterdziestokilkuletni przygarbiony, lekko łysiejący półork. Mimo dość dużego majątku zgromadzonemu dzięki świetnemu usytuowaniu lokalu jest on dość skąpy. Objawia się to raczej chłodnym traktowaniem gości (wszystkich tak samo, ale tylko do czasu, aż przekonają go złotem o swojej zamożności). Ponadto zatrudnia on dwie, średnio ładne, ale zgrabne ludzkie kobiety do obsługi klientów (tj. do przyjmowania i roznoszenia zamówień), oraz krasnoluda - ochroniarza, który w razie ataku na którąś z kelnerek lub gospodarza (tylko i wyłącznie tzn. nie reaguje na burdy) szybko przywraca porządek. Oczywiście egzekwuje on także opłaty za poczynione podczas bójek szkody. Przygoda rozpoczyna się właśnie w głównej karczemnej izbie, w ciepły, letni wieczór. Bohaterowie siedzą sobie właśnie przy jednym stoliku i leniwie piją piwo w oczekiwani na to, że przygoda sama do nich przyjdzie... Niech siedzą! Drogi Mistrzu! Ponudź ich trochę opisem zapełniającego się klientami i gwarem przybytku. Niech opis trwa tak długo, żeby gracze poczuli zniecierpliwienie (ale nie nudę!). Wtedy dopiero można rozpocząć właściwą część scenariusza. Czy można się przysiąść? W gwarze jaki panuje w pomieszczeniu bohaterowie nie są w stanie nawet w ułamku zaobserwować tego co się wokół nich dzieje. Nic więc dziwnego, że nie zwrócili uwagi na półelfa, który w pewnym momencie wszedł do środka. Przybysz rozejrzał się dookoła i gdy stwierdził, że tylko przy stoliku graczy znajduje się jeszcze wolne miejsce bez wahania podejdzie do nich i zapyta: Witam was szlachetni panowie! Wybaczcie mi moją śmiałość, ale tylko przy waszym stoliku znajduje się jeszcze wolne miejsce, gdzie strudzony wędrowiec może spocząć na chwilę i skosztować piwa. Czy mogę się przysiąść? Dopiero teraz drużyna może przyjrzeć się gościowi. Jest to półelf w sile wieku, noszący się z wojskowa, tzn. prosto i schludnie, mimo kurzu, który nieomylnie wskazuje, że zakończył właśnie jakąś podróż. Ubrany jest w spódnicę wojskową i kubrak, spod których miejscami wyglądają ogniwa 2 kolczugi. Przy pasie powieszony ma miecz. Jeżeli gracze nie zgodzą się na jego towarzystwo - to cóż, nic wielkiego z tego nie wyniknie. Ukłoni im się i odejdzie. Jeżeli jednak usłyszy zgodę, wtedy przedstawi się jako el Fondill i postawi im piwo (ew. coś mocniejszego). Na wszystkie zadane pytania będzie odpowiadał bez namysłu, krótko i wprost. Jeżeli jednak nikt się do niego nie odezwie, to wtedy sam, po osuszeniu kufla i zamówieniu następnego, zacznie mówić: Wybaczcie mi moją ciekawość, ale rad bym wiedzieć co was sprowadza do Get-warr-garu?... Skąd wiem, że nie jesteście stąd? To proste. Ja jestem tutejszy i wiem, że nie zatrzymywalibyście się tutaj, gdybyście znali inne karczmy. Bo powiedzmy sobie otwarcie - nie ma tutaj najlepszych warunków, a ceny też nie są za niskie... Jeżeli taka będzie wasza wola, to rano pokażę wam jakieś lepsze miejsce... Pytacie dlaczego znając lepsze miejsca sam tutaj przesiaduję? Już wyjaśniam. Jestem strażnikiem miejskim. Właśnie wracam ze stolicy, z Ostrogaru. Miałem tam dostarczyć jakiś ważny list, zresztą nic już nie znaczący. Właśnie wróciłem i prawdę mówiąc, komuś takiemu jak ja - dość znanemu tutejszym przestępcom - nie jest zbyt bezpiecznie kręcić się po mieście po zmroku... Zresztą co ja się tak rozgadałem, może wy opowiecie mi coś o sobie? Rozmowa z Fondillem będzie trwała do późna. Na wszelkie pytania odpowiedzi powinien określić MG, pamiętając, że lepiej byłoby, gdyby półelf nie podawał całego swojego życiorysu... Standardowe pytania, jakie na tym etapie gry zadają gracze to: Co to był za list, z którym udał się do Ostrogaru odpowie, zgodnie zresztą z prawdą, że nie wie, oraz czy ma dla drużyny jakieś zajęcie, na co reakcją bezie krótki, serdeczny śmiech i skierowanie do karczmarza z takimi pytaniami. Oczywiście karczmarz może (za odpowiednimi pieniężnymi argumentami) przypomnieć sobie o poszukiwaniach jakiegoś szczurołapa, czy pomywaczki, ale taka robota zazwyczaj graczy nie interesuje. Kiedy będzie już naprawdę późno, półelf uda się na spoczynek (do jednej z 10-osobowych izb). Graczom radziłbym to samo, ale kto wie co im może strzelić do głowy. Spotkają go dopiero następnego ranka, jedzącego śniadanie. Widząc graczy przywita się z nimi, zaprosi do stolika i spyta czy ma pokazać lepszy lokal. Oczywiście gracze mogą się zgodzić lub nie - nie ma to większego znaczenia z punktu widzenia przebiegu scenariusza, ale mimo to opiszę go. 3 Trzy Monety Prowadząc graczy po krętych uliczkach stolicy kupiectwa tan Fondill zaprowadzi graczy do niewielkiego, piętrowego zajazdu o dźwięcznej nazwie "Trzy Monety". W porównaniu z poprzednim lokalem ten prezentuje się naprawdę skromnie. Ale mimo to posiada kilka zalet, takich jak niższe ceny i względny spokój. Właścicielem tego miejsca jest pewien hobbit. Nie posiada on rodziny, więc całą swoją energię angażuje w pracę. Z wyglądu przypomina on zwykłego, nie za starego niziołka o bujnej kędzierzawej czuprynie i nieco zaokrąglonym brzuchu. Cechą po jakiej można go odróżnić od innych jego pobratymców jest jego utykanie na prawą nogę. Jeżeli gracze zainteresują się tym, to bez problemu dowiedzą się - karczmarz bardzo lubi snuć różne swoje wspomnienia - że tak jak oni był kiedyś poszukiwaczem przygód. I właśnie podczas jednej z nich spotkał go przykry wypadek stracił stopę w walce z ogrem. Teraz posiada drewniana protezę, do której się przyzwyczaił, tak, że może swobodnie chodzić lekko tylko utykając. Właśnie w tej przygodzie stracił wszelkie perspektywy na dalsze awanturnicze życie. Przy z trudem pokonanym przeciwniku znalazł tylko trzy stare, miedziane monety. Początkowo chciał je wyrzucić, ale coś go tknęło i tego nie zrobił. Kiedy wreszcie dotarł do Get-warr-garu udało mu się znaleźć kupca - kolekcjonera starych monet, który za te trzy krążki zapłacił mu porządną sumkę. Zdobyte w ten sposób pieniądze przeznaczył na odkupienie starego budynku i przerobił go na karczmę. Na pamiątkę nazwał ją "Trzy Monety". Właściciel jest osobą bardzo pogodną i rozmowną. Ma szczególne względy dla wszystkich poszukiwaczy przygód i jest w stanie przegadać z nimi długie godziny. Jeżeli gracze zdecydują się na rozmowę, ew. będą ciekawi miejskich plotek to hobbit opowie im co wydarzyło się ostatniej nocy. Otóż tego wieczora gdy bohaterowie w spokoju popijali sobie w karczmie "Przy Bramie", w innej części miasta dokonano zuchwałego mordu na jednym z kupców zrzeszonych w miejscowej gildii kupieckiej. Podobno kupiec Lortan - bo tak zamordowany człowiek miał na imię - został znaleziony w jakiejś bocznej ulicy, niedaleko swojego mieszkania. Jego ciało było zmasakrowane i rozszarpane na strzępy, tak jakby mordercą był jakiś potwór (ta informacja to zwykła plotka - tak naprawdę ciało było całe, jedynie poprzebijane ostrym narzędziem, w kilkunastu miejscach mające głębokie rany. Karczmarz wierzy jednak w wersję o potworze i niech póki co gracze też w nią wierzą). 4 Od tegoż karczmarza drużyna może także dowiedzieć się wielu innych, nie istotnych z punktu widzenia scenariusza gry rzeczy, także spoza miasta. Na przykład o tym, że w Tagarze Szarej werbują nowych wojowników w przewidywaniu nowej wojny. Niziołek może zaproponować bohaterom wyłącznie pokoje 2, 3 lub 5 osobowe. Oczywiście posiada także stajenkę dla koni. Informacje jakie niewątpliwie udzieli graczom karczmarz z pewnością zmotywują ich do działania. Na razie drogi Mistrzu nie należy ułatwiać im zadania. Wszystko na czym się opierają to tylko plotki i jedyną pewną w tej chwili rzeczą jest to, że zaprowadzą ich one tylko i wyłącznie do innych plotek. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby pobłądzili trochę w ich gąszczu. Zjawia się pracodawca Po południu (ew. wieczorem, jeżeli gracze zdecydują do późna włóczyć się po mieście) do siedzących w karczmie graczy przyjdzie ich znajomy kupiec, el Hilton. Po standardowej serii pozdrowień, wyjaśni, że przyszedł specjalnie do nich. Na wszystkie pytania dotyczące sposobu odnalezienia ich w tak wielkim mieście odpowie, że jeśli ktoś posiada odpowiednie znajomości i pieniądze, to nie ma w tym nic dziwnego. Tym bardziej dla gildii kupieckiej. Jeżeli gracze zgodzą się go wysłuchać, to jego słowa będą takie jak niżej. Jeżeli nie, to trudno - sesję można zakończyć nawet teraz. Otóż postanowiłem zwrócić się do was, szlachetni panowie, w uznaniu zasług jakie oddaliście naszej gildii przywracając porządek na Polanie Poległych. Dlatego chcę was prosić o rozwiązanie kolejnego problemu, z jakim musimy sobie poradzić. Ale trzeba wam wiedzieć, ze zadanie to z pewnością jest trudniejsze i być może nawet niebezpieczne... Oczywiście w miarę możliwości wynagrodzę wasz trud... W tym miejscu z pewnością wywiąże się rozmowa o zapłacie. Hilton zaproponuje graczom po mieszku złota (100 szt.) na głowę. Umiejętnie się targując można to podbić do 120 złotników. Bez względu na wysokość zapłaty, człowiek w celach motywacyjnych zaproponuje po 25 sztuk złota bezzwrotnej zaliczki. To powinno przekonać graczy do chociaż podjęcia próby rozwiązania problemu. Zapewne słyszeliście już o wydarzeniach jakie miały miejsce ostatniej nocy. Pozwólcie mi je jednak opisać jeszcze raz, bez powtarzania nieprawdziwych plotek. Otóż wczoraj w siedzibie gildii ja i kilku 5 moich wspólników mięliśmy małe zebranie na którym chcieliśmy podsumować prowadzone interesy i ustalić priorytety na przyszłość. Oczywiście wkrótce nasze spotkanie zeszło z założonego tematu na sprawy bardziej błahe, co doprowadziło do przedłużenia całego spotkania o kilka dobrych godzin. Kiedy się wreszcie opamiętaliśmy było już bardzo późno. Szybko pożegnaliśmy się i rozeszliśmy do domów. Ja i el Lortan mieszkamy w tej samej części miasta, więc poszliśmy razem. Jednak w pewnym momencie musieliśmy się rozdzielić. Ja doszedłem do siebie, a on musiał iść trochę dalej. Rano się dowiedziałem, że po drodze został zamordowany... Chciałbym, abyście znaleźli mordercę. Zadanie to może wam się wydawać bardzo trudne, ale właściwie jest już rozwiązane. Wy musicie tylko zadbać o to, by morderca już nikomu nie zagrażał... W tym miejscu muszę coś wyjaśnić. Hilton pragnie tylko spokoju. Z jego słów można wywnioskować, że wolałby znalezienie dowodów przeciwko winnemu, a nie jego eksterminację. Niemniej wcale nie zależy mu na zachowaniu sprawcy przy życiu, więc przymknie oczy na ewentualny mord. Zapewne graczy zainteresuje informacja kogo podejrzewa kupiec. Nie omieszka im on odpowiedzieć: To raczej oczywiste! To robota tego oszusta Polemira! Ale proszę nie zrozumcie mnie źle! Nie twierdzę, że zrobił to osobiście. Pewnie wynajął jakichś zbirów, którzy brudną robotę wykonali za niego. Zapytacie zapewne kim jest el Polemir i dlaczego sądzę, że to on stoi za tym zabójstwem? Już mówię. Nasze interesy - to jest moje i Lortana, a także kilku innych zainteresowanych osób - stoją w sprzeczności z interesami Polemira. Nie będę wdawał się w szczegóły, bo nie chcę was zanudzać liczbami, ale wiedzcie, że gdy my osiągniemy nasze cele, będzie to dla niego oznaczało ogromne straty. Poza tym niejednokrotnie groził nam, że jeżeli się nie wycofamy to może się to dla nas przykro skończyć... Po zakończeniu przemówienia człowieka drużynie mogą przyjść do głowy naprawdę różne pytania. Nie potrafię jednak przewidzieć ich wszystkich, ale odpowiedzi na nie to rzecz Mistrza Gry. Kupiec będzie odpowiadał bez żadnego ociągania, czyli tak jak ktoś, komu zależy na znalezieniu rozwiązania. Będzie chciał być informowany o postępach na bieżąco, dlatego poda graczom swój adres w mieście (kamienica przy ulicy Polnej 3). Na ich pytanie poda także adres el Polemira (posiadłość przy Alei Ku Gwiazdom 42). Zasugeruje także, aby popytać się w garnizonie o dodatkowe szczegóły. Trupa znaleziono przy ulicy Parkowej, która to znajduje się w rejonie 19 garnizonu. 6 Działania graczy mogą być różne. W zależności od tego co zrobią należy przejść do odpowiedniego akapitu. Wizja lokalna przy ulicy Parkowej Miejsce gdzie znaleziono zwłoki kupca znajduje się w dość biednej części miasta. Właściwie morderstwa jakie się tutaj zdarzają nie budzą wielkiej sensacji, to jednak było inne niż zwykle. Ale o tym dalej. Miejscem w którym znajdują się gracze jest to skrzyżowanie 3 ulic: głównej - Parkowej i dwóch prostopadłych do niej Polnej i Leśnej. Niżej znajduje się opis ważnych lub charakterystycznych miejsc. Karczma "Pijana Stokrotka" - to obskurna, drewniana budowla, w której podlejsi mieszkańcy Getwarr-garu spotykają się wieczorami w celach towarzyskich i rozrywkowych. Nie posiada ona miejsc noclegowych, służy jedynie za pijalnię. Przebywają w niej głównie typki spod ciemnej gwiazdy o szemranej przeszłości. Łatwo tutaj można oberwać. W środku obecne są tylko dwie istotnie osoby: gruby i łasy na wszystkie możliwości wyłudzenia od klientów pieniędzy właściciel przybytku, oraz elfi bard. Właścicielem "Stokrotki" jest ork. Stanowi on prawdziwą skarbnicę informacji na temat zabójstwa, niestety w większości są one nieprawdziwe. Jest w stanie wskazać miejsce, gdzie zostały znalezione zwłoki, a także powie, że znalazł je straganiarz ze stojącego obok kramu z wędzonymi rybami. Zapytany o jakieś podejrzenia, w tajemnicy wspomni, że kilka razy wcześniej widziano zabitego w towarzystwie grającego w karczmie barda. Grający na cytrze artysta nazywa się tan Llonel. Jest egoistą przeświadczonym, że bogowie obdarzyli go wielkim talentem, którego "zwykli śmiertelnicy" nie są w stanie docenić. Na pytanie co go łączy z kupcem Lortanem odpowie, że spotkał się z nim kilka razy, gdyż kupca olśniły jego pieśni i był zainteresowany ich kupnem. Sprzedał mu nawet dwa dzieła. Nie jest to prawdą. Kupiec nie kupował żadnych wierszy, mało tego, to elf zaczepiał go pytaniami o swoje "dzieła", a nie odwrotnie (jest szansa ok. 20%, że na sali znajduje się ktoś, kto słysząc te słowa zaczepi graczy i powie, że widział jak to bard zaczepiał kupca). Na pytanie o to co robił pamiętnego wieczoru stwierdzi, że cały ten czas 7 spędził z pewną dziewczyną w swoim mieszkaniu w kamienicy naprzeciwko. Jest to kolejne kłamstwo. Owszem, całą noc spędził u siebie, ale siedział tam sam, bo zresztą, która by go chciała... Przed budynkiem "Stokrotki" zazwyczaj przesiaduje stary, pozbawiony ręki żebrak. Jest on szalony, dlatego jedyne o czym będzie mówił to demon, który przybył na Orchię, aby ukarać wszystkich za grzechy. Według niego tylko osoby o czystym sercu i kalecy mają szansę zostać oszczędzeni... Stragan z wędzonymi rybami obsługiwany jest przez niestarego jeszcze półolbrzyma. Jego historia będzie przedstawiała się następująco: Przyszłem se jak co rano kramik mój otworzyć, co nie? Ja podchodze, podwijam poły i z woza zaczynam wyciągać beczki z rybami, bo ja mam tutaj codziennie świeży towar, co nie? Je patrze a tam pod ścianą tego budynku - o tego właśnie - leży jakieś coś... Pomyślałem se, że to znowu jakiś obdartus tak się schlał, że nie miał siły wrócić do siebie, co nie? Poszłem, żeby go zbudzić, bo mi klientów odstrasza... Szarpie go za rękę, aż on się przewraca na plecy. Ja patrze a on ma cały brzuch rozszarpany na strzępy, tak, że się bebechy wysypywały. A smród był jaki... No to posłałem jakiegoś gnojka do 19 garnizonu, a jak stamtąd przyszli strażnicy to zara kazali mi se pójść i nie przeszkadzać... To właściwie wszystko co może on powiedzieć. Zwłok z bliska długo nie oglądał, bo jak twierdzi "brzydził się juchy". Jeżeli gracze zainteresują się miejscem gdzie leżał trup, to on im może je pokazać. Obecnie jest przysypane piaskiem. Jeżeli ktoś zdecyduje się go rozgrzebać to dokopie się do krwawej plamy. Po drugiej stronie ulicy Polnej, wśród starych szmat i połamanych skrzyń gracze mogą znaleźć zaginione narzędzie zbrodni. Ale żeby to zrobili muszą przede wszystkim wiedzieć, że go nie odnaleziono i zadeklarować poszukiwania. Szukanie trwa k100 minut i jest udane, gdy któremuś z graczy wyjdzie rzut na 1/2 SZ + 1/10 MD + 1/10 INT. Jeżeli im się powiedzie to wejdą w posiadanie zardzewiałego sztyletu o nieco niesymetrycznym i wydłużonym ostrzu. Do niczego im się on jednak na razie przydać nie może. Zyskają za informację o nim (oraz samo narzędzie) wdzięczność gwardzistów z 19 garnizonu Straży Miejskiej. Po drugiej stronie ulicy parkowej, między kamienicą, a sklepem z butami stoi kurtyzana. Zaczepi ona bohatera o największej Prezencji i zaproponuje, tanio, usługę. Bez względu na chęć skorzystania, czy też jej brak, posiada ona pewną informację. Za 2 złotniki (ew. więcej, jeżeli gracze pokażą po sobie że im bardzo zależy na informacji) powie, że gdy pamiętnej nocy wracała po spotkaniu z 8 pewnym klientem, to mniej więcej w godzinach mordu widziała oddalającego się stamtąd barda Llonela. On zdaje się, że jej nie widział. Na pytanie czy jest pewna, że to tego elfa widziała, odpowie, że nie ma żadnych wątpliwości (nie kłamie - rzeczywiście w nocy widziała tego osobnika). Garnizon miejski nr 19 Garnizon ten znajduje się niedaleko ulicy Parkowej. Cechą charakterystyczną pochodzących stamtąd gwardzistów jest symbol niebieskiej tarczy noszony na piersi, po lewej stronie. Przy garnizonie znajdują się także koszary w których mieszkają strażnicy. Obecnie w budynku głównym znajduje się ich dziesięciu. Jeżeli gracze zdecydują się zasięgnąć tam informacji, to trafią przed oblicze jednego z dziesiętników (setnik i podsetnik "niebieskich" są chwilowo nieobecni). Jest to potężny uruk-hai, który przepełniony jest jakby jakąś wyniosłością i odrobiną pogardy dla innych ras. Nie przeszkodzi mu to jednak udzielać grzecznych odpowiedzi na pytania graczy. Odpowie, ze w tej chwili śledztwo trwa, że nie ma żadnych podejrzanych. Tutaj także gracze otrzymają szczegóły dotyczące trupa. Oto one: w ciele kupca (w okolicach brzucha i klatki piersiowej) znajdowało się kilkanaście bardzo głębokich i wąskich ran. Zostały one zadane dziwnym rodzajem broni, najpewniej jakimś szpikulcem. Sekcja wykazała, że zabójstwo zostało przeprowadzone bardzo amatorsko, ponieważ ofiara nie zginęła na skutek ciosów dziwnej broni, ale poprzez wykrwawienie. Strażnicy miejscy nie potrafią jednak zidentyfikować narzędzia zbrodni, dlatego, że nigdzie w pobliżu niczego takiego nie znaleźli. Dziesiętnik wysunie przypuszczenie, że morderca musiał je zabrać ze sobą. Zaproponuje drużynie jego odszukanie. Jeżeli gracze kogoś oskarżą, to gwardziści poproszą o przedstawienie jakichś dowodów. Jeżeli dowody będą przekonywujące (decyzja MG) to bezzwłocznie zostaną wysłani gwardziści, aby aresztować wskazaną osobę. Ponadto jako nagrodę za pomoc bohaterowie otrzymają 100 sztuk złota (do podziału). Jeśli jednak dowodów nie będzie, lub nie będą one w pełni przekonywujące, to cóż, dziesiętnik poprosi graczy o nie zawracanie mu głowy bzdurami. Aleja Ku Gwiazdom 42 Pod tym adresem znajduje się niewielka posiadłość otoczona dwumetrowym, jasnym murem. Poza mury, w dzień, można dostać się bez żadnego problemu, gdyż brama jest ciągle otwarta. Zamykają 9 ją wyłącznie na noc. Budynek znajdujący się wewnątrz również zbudowany jest z jasnego kamienia. Nie posiada pięter. Jeżeli gracze zachowają się jak cywilizowani bohaterowie, to nie omieszkają zapukać. Drzwi otworzy im pewna postać. Piszę postać bo tak naprawdę tylko od preferencji graczy zależy kto to będzie. Wiedząc, że w jakichś 95% przypadków drużyny składają się wyłącznie z mężczyzn, w tym przykładzie będzie to piękna i młoda półelfka (należy przedstawić ją w taki sposób, aby podobała się wszystkim graczom). Jeżeli drużyna składa się z samych kobiet (bogowie uchowajcie!) to równie dobrze może być to dziarski młodzian. Dziewczyna, która otworzy drzwi zapyta o to kim są i czego chcą gracze (oczywiście bardzo grzecznie). Gdy bohaterowie wyjaśnią, iż przyszli na rozmowę do el Polemira to zostaną wpuszczeni do niewielkiego salonu, gdzie półelfka zaproponuje im coś do picia i poprosi o to, żeby chwilę zaczekali. Uda się do gabinetu gospodarza i po chwili wróci prowadząc ze sobą krasnoluda. Mistrz Gry powinien pozwolić odczuć graczom, że stosunki między nimi panujące są bardzo bliskie (bez względu na mezalians rasowy). Polemir będzie raczej uprzejmy. Bez problemu odpowie graczom na ich pytania, oraz złoży wyjaśnienia, jeżeli bohaterowie ich zażądają. Z jego słów można wywnioskować, że nie przyznaje się do uśmiercenia el Lortana. Nie będzie za to ukrywał faktu, że cieszy go pozbycie się groźnego konkurenta, ale jak już pisałem nie przyzna się do niczego. Mało tego, jeżeli tylko gracze wysuną względem niego jakieś podejrzenia, zaproponuje im 200 sztuk złota za odnalezienie prawdziwego mordercy. Na pytanie co robił w noc zabójstwa stwierdzi, że cały wieczór i noc spędził z Aru (półelfka), co dziewczyna potwierdzi. Jeżeli gracze w swej głupocie ośmielą się zaatakować kupca, to muszą się liczyć z tym, że oprócz dziewczyny i gospodarza w budynku znajduje się jeszcze dwójka ochroniarzy (orki - wojownicy POZ 0-2). Jeżśli jednak jakimś sposobem udałoby im się zwyciężyć, to zapewne zechcą splądrować posiadłość. Tutaj jednak nic ciekawego czy cennego nie powinni znaleźć, ale decyzję taką zostawiam MG. Wyjątek stanowi tylko kolekcja broni wiszącej na ścianie w salonie. Są to wykonane na specjalne życzenie krasnoluda przedmioty, które mimo swojej fikuśności nie nadają się do walki. Jej atuty mogą docenić jedynie kolekcjonerzy. Jeżeli wcześniej gracze znaleźli narzędzie zbrodni, w kolekcji na ścianie znajdą dość podobne (ale różniące się rozmiarem) narzędzia. Gdy przedmiot z kolekcji i zakrwawione znalezisko zostaną przedstawione w garnizonie, to mogą one zostać 10 potraktowane jako dowód winy Polemira, należy jednak pamiętać o tym, iż kupiec nie będzie chciał się pozbyć cennych eksponatów, a gracze ani na chwilę nie pozostaną sami. Na odchodnym drużyna raz jeszcze zostanie zapewniona o uczciwości i niewinności krasnoluda. Dokąd dalej drużyno? Mimo braków jakichkolwiek owoców spotkania z Polemirem, wizyta u niego jest bardzo ważna z punktu widzenia scenariusza. Mistrz Gry powinien zwrócić uwagę, który z graczy podczas rozmowy z kupcem był najaktywniejszy lub robił takie rzeczy, że łatwo jego osoba zapadnie w pamięć. To przyda się trochę później. Rzeczy, które opiszę dalej powinny wydarzyć się dopiero następnego dnia po wizycie u kupca. Gdy bohaterowie wstaną rano z pewnością zajmą się swoimi codziennymi sprawami. Nic nie powinno im w tym przeszkodzić. Niemniej gdy tylko znajdą się na ulicy wydarzy się mały incydent (aby to zaobserwować każdy gracz musi wykonać procentowy rzut na akt. SZ). Otóż w niewielkiej odległości od graczy nagle zatrzyma się jakiś obdartus. Stanie na chwilę, po czym odwróci się i zacznie biegiem oddalać. Tylko od szybkości reakcji bohaterów zależy czy zdążą za nim pobiec. Jeżeli uda im się tego dokonać to stwierdzą, że dziad udał się do budynku jakiegoś garnizonu. Kilka minut później wyjdzie stamtąd w towarzystwie kilku (w zależności od liczebności drużyny) gwardzistów. Potem wspólnie udadzą się w miejsce, gdzie nastąpiło dziwne zdarzenia. Jeżeli gracze są w pobliżu, spotkanie nastąpi automatycznie, jeżeli oddalili się gdzieś, to zanim zostaną odnalezieni nieco minie. W tym czasie mogą, ale wcale nie muszą, dowiedzieć się, że w nocy zginął kolejny kupiec... Pan pójdzie z nami! Aresztowanie powinno odbyć się w taki sposób, aby graczom nawet nie przyszło na myśl stawianie jakiegokolwiek oporu. Gdyby jednak byli zbyt porywczy, należy ich trochę utemperować. Bełty gwardzistów to bardzo skuteczny argument. Miejscy strażnicy w głównej mierze chcą zatrzymać wyłącznie "aktywnego" gracza podczas spotkania z kupcem. To właśnie na jego widok dziad uliczny wezwał zbrojnych. Reszta drużyny, o ile zachowywała się spokojnie podczas aresztowania może zostać puszczona wolno - jeżeli zadeklaruje osobiście stawić się w 12 garnizonie do wyjaśnienia 11 (wymagany % rzut na CH - 10 pkt.). Jeżeli nie przyjdzie im to do głowy - zostaną zatrzymani "na wszelki wypadek". Aresztanci sprawnie zostaną pozbawieni broni i wszelkich niebezpiecznych przedmiotów, a następnie w eskorcie odstawieni do 12 garnizonu. Gdy dotrą, wszyscy zostaną zaprowadzeni do dość obszernej sali, gdzie dostaną polecenie nie próbowania niczego głupiego i czekania na podsetnika. W sali tej na chwilę pozostaną sami. Mogą ten czas wykorzystać dowolnie. Możliwe, że jeśli jeszcze nie wiedzą o drugim morderstwie, to zaczną rozprawiać i snuć domysły, dlaczego ich aresztowano (tym bardziej, że podczas zatrzymania nie zostało im to powiedziane). Mogą też próbować ucieczki, lecz cały czas są bacznie pilnowani, tak, że każdy podejrzany hałas spowoduje wejście do pomieszczenia dwójki uzbrojonych w kusze żołnierzy. Ponadto próba ucieczki = przyznanie do winy... Gdyby jednak w spokoju odczekali swoje, to po ok. 10 minutach drzwi otworzą się i do środka wejdzie podsetnik z dwoma innymi gwardzistami. Podsetnik jest półelfem i nazywa się el Fondill. Gdy tylko spostrzeże z kim ma do czynienia, uśmiechnie się przyjaźnie, powie coś w stylu: "Ach, to wy..." i odprawi strażników. Następnie przywita się z bohaterami i spyta, czy wiedzą dlaczego tutaj trafili. Jeżeli odpowiedź będzie negatywna, to pokrótce, bez wdawania się w bliższe szczegóły opisze pierwsze morderstwo, a następnie przejdzie do drugiego: ...Ale na tym jednym się nie skończyło. Minionej nocy zdarzył się podobny wypadek. Kolejny kupiec, który po zmroku znalazł się na ulicach miasta, bez ochrony, został napadnięty. Również został kilkakrotnie pchnięty sztyletem w okolice brzucha i piersi. Jednak morderca tym razem nie był taki ostrożny jak poprzednio. Nie zauważył jednego dziada ulicznego, który spał zagrzebany w pobliskiej stercie śmieci i został przez niego zbudzony. Oczywiście żebrak w przewidywaniu nagrody natychmiast zgłosił się do nas i o wszystkim doniósł. Później nawet rozpoznał mordercę. Wskazał na ciebie, panie... W tym miejscu z palcem wymierzonym w "aktywnego" podczas wizyty u kupca gracza przerwie swój wywód i chwilę mu się będzie przyglądać, w milczeniu czekając na reakcję. Jeżeli któryś z graczy zrobi coś głupiego - tym gorzej dla niego, bo mimo wszystko zostanie to potraktowane jako przyznanie się do winy. Jeżeli jednak nic takiego nie nastąpi, półelf bezradnie rozłoży ręce, uśmiechnie się i powie: No, ale w takiej sytuacji nie mogę potraktować jego słów poważnie... 12 W tym miejscu gracze powinni zainteresować się dlaczego półelf nie może traktować słów żebraka serio. Nie omieszka tego wyjaśnić: Bo przecież noc podczas której popełniono pierwszą zbrodnię spędziliśmy razem w karczmie. A wszystkie przesłanki wskazują na to, że obie zbrodnie popełniła ta sama osoba. Lub osoby... uśmiechnie się ponownie. W związku z takim układem rzeczy Fondill nie będzie widział sensu dłużej przetrzymywać graczy. Pozwoli im odejść, zaznaczając, że jeżeli jeszcze raz ktoś wytypuje ich na morderców, niezależnie od dziada, to nie mogą być pewni, że ponownie trafią do 12 garnizonu. A poza nim, on nie będzie mógł im pomóc. Jeżeli jednak Mistrz Gry uzna, iż należy w jakiś sposób umotywować drużynę do działania, to podsetnik może przeprowadzić małe przesłuchanie na temat tego, co robili poprzedniej nocy. Potem będą mogli odejść. Podejrzewam jednak, że gracze nie będą chcieli się oddalić nie wyjaśniając kilku rzeczy. W końcu prowadzą śledztwo, a el Fondill może im dostarczyć wielu informacji dotyczących zbrodni. Przynajmniej tej drugiej. Oto one: Kupcem, który zginął jako drugi był gnom el Generok. Najprawdopodobniej interesy felernego wieczoru przedłużyły się do pory późniejszej niż zwykle - co samo w sobie nie jest niczym dziwnym. Kiedy wracał do swojego domu, w jednej z miejskich uliczek (na Bukowej) został napadnięty i pozbawiony życia poprzez zadanie kilkunastu pchnięć sztyletem w okolice klatki piersiowej i brzucha. Same rany nie były śmiertelne, w tym przypadku zgon również nastąpił na skutek wykrwawienia. Jednak znaleziono narzędzie zbrodni (inne niż to z pierwszego morderstwa) - prosty, standardowy sztylet, jakich w mieście można znaleźć tysiące. Był on porzucony kilka metrów dalej od miejsca zbrodni. Zakrwawione zwłoki na ulicy znalazł patrol gwardzistów. Tym razem znalazł się świadek całego zdarzenia (który łasy na każdy grosz nagrody zgodził się donieść o tym co widział). Jest to starzec, dziad uliczny. W czasie wizyty graczy na posterunku jest on tam także. Jeżeli gracze zażyczą sobie rozmowy z nim, Fondill im to umożliwi. Staruch jednak niczego nie powie (ze strachu) tak długo, jak rozmowa będzie odbywała się w obecności gracza, którego on wskazał na zabójcę. Jeżeli gracze będą z nim rozmawiać bez obecności "aktywnego", to powie im co wie. A wie niewiele i będzie upierał się, że kupca zabił nieobecny gracz. Jest on o tym święcie przekonany i bezgranicznie w to wierzy, toteż jakiekolwiek zdolności, czy czary na niego rzucone nic innego nie powiedzą. 13 Istnieje także możliwość drugiej wizji lokalnej na ulicy Bukowej. Jest to prosta, brukowana alejka, wzdłuż której stoją kamienice mieszkalne (do jednej z nich zmierzał kupiec). Nie ma tam nic ciekawego, toteż o jakieś dokładniejsze szczegóły Mistrz Gry musi zatroszczyć się sam. Co robią podejrzani? Bardzo prawdopodobne, że bohaterowie będą chcieli sprawdzić co tej nocy robili podejrzani. Bard, który całymi dniami przesiaduje w "Pijanej Stokrotce" stwierdzi tylko, że całą noc spędził nad najnowszą balladą, którą - nie omieszka tego zaznaczyć - uważa za swoje najlepsze dzieło. Nosi ona tytuł "Pieśń o Rozpruwaczu" i bardzo malowniczo i turpistycznie przedstawia zdarzenia rozegrane na ulicy Parkowej. Za skromną opłatą (po 2 złotniki od słuchacza) elf zgodzi się ją zaśpiewać... Tymczasem Polemir po raz kolejny stwierdzi, że noc spędził z Aru. Niestety oprócz dziewczyny nikt inny tego potwierdzić nie może. Co się wydarzyło na ulicy Parkowej? Chyba najwyższy czas napisać co wydarzyło się od chwili rozstania się Hiltona z el Lortanem. Otóż gdy kupiec skręcił w stronę swojego domu, Lortan udał się dalej. Idąc wąskimi uliczkami z duszą na ramieniu pokonywał on kolejne metry dzielące go od bezpiecznego i przytulnego mieszkania. Skręcił w ulicę Parkową. Przeszedł obok wymarłej o tej porze karczmy "Pijana Stokrotka", kiedy jakiś cień oderwał się od czerni straganu z wędzonymi rybami i rzucił się na oniemiałego z przerażenia człowieka. Przy pomocy długiego i wąskiego sztyletu, bardziej przypominającego szpikulec niż standardową broń, uśmiercił swoją ofiarę i zaciągnął ją za stragan. Następnie pozbył się narzędzia zbrodni, rzucając je gdzieś w stertę walających się w pobliżu rupieci. Morderca jednak o jednym nie wiedział. Bo kiedy chwilę później śpiesznym krokiem oddalał się w nieokreślonym kierunku wypatrzyła go wracająca "z pracy" dziewka uliczna. I bez problemu rozpoznała w nim swojego niedawnego adoratora. Barda - tana Llonela. 14 Co wydarzyło się na ulicy Bukowej? Ulica bukowa, nazwana tak z uwagi na obsadzone wzdłuż niej potężne buki, tego wieczoru pogrążona była w szarości mroku, rozjaśnionego lekko palącymi się w oddali latarniami przy głównych ulicach miasta. Bohater gracza, który podczas pamiętnej wizyty u kupca Polemira był najbardziej aktywny, rozejrzał się dookoła. Kiedy upewnił się, że w pobliżu nadal znajduje się żebrak - pogrążony we śnie - zamarł w oczekiwaniu na ofiarę. Jakiś czas później ciszę nocy zmąciły śpieszne kroki krótkich, gnomich nóżek kupca. Gdy tylko Genrok minął skulonego pod drzewem bohatera, ten bezszelestnie wysunął się za nim i chwycił go za ramię. Krótki krzyk, jaki wydarł się z gardła ofiary zbudził dziada, który przez liczne szpary w swoim schronieniu, z rosnącym przerażeniem wpatrywał się w całą scenę. Widział wyraźnie, jak napastnik kilkukrotnie uderza trzymanym w ręku sztyletem w kupca, który po chwili bezwładnie opada na ziemię. Kiedy zabójca zakończył swoje krwawe dzieło, stanął na chwilę w nikłym promieniu światła latarni, dobiegającym gdzieś z daleka. Ta chwila wystarczyła, aby żebrak przyjrzał się i zapamiętał jego twarz. Twarz mordercy. Twarz jednego z bohaterów. Później zabójca oddalił się, porzucając na drodze zakrwawiony sztylet. Narzędzie zbrodni. Kto jest mordercą, czyli co tam się do diabła dzieje? Informacje podane w poprzednich punktach mogą sprawiać wrażenie sprzecznych ze sobą . Na szczęście tak nie jest. Wszystko wyjaśni się dokładnie tutaj. Zabójstwa od samego początku były sprawką el Polemira. Oczywiście wcale nie oznacza to, że on wykonywał czarną robotę. Posiada wystarczające wpływy i znajomości, aby wynająć sobie płatnych morderców. Krasnolud doszedł jednak do wniosku, że takie rozegranie sprawy pozostawi zbyt wiele śladów, po których ktoś mógłby dojść do jego osoby. Dlatego, mając dostęp do lepszej metody zdecydował się na inne wyjście... Ale od początku. El Polemir już od lat wczesnej młodości miał głowę do interesów i często osiągał to czego chciał po trupach innych osób. Nie przysporzyło mu to przyjaciół, ale mimo to nie martwił się tym. Kiedyś jednak, gdy stwierdził, że dziewki, za które płaci nie dają mu w gruncie rzeczy tego, czego od nich oczekuje. Nie znajduje w nich oparcia, czy rady, a także nie mogą one spędzać z nim czasu poza 15 "godzinami pracy". Postanowił znaleźć na to sposób. W związku z tym, że nie miał żadnych widoków na znalezienie sobie partnerki (wiadomo jak jest z krasnoludzkimi kobietami i osobom o takim charakterze jak jego), postanowił, że rozwiąże swój problem w inny sposób. Lata poszukiwań zaowocowały znalezieniem człowieka, który zajmuje się hodowlą istot znanych jako zmiennokształtni. Są to istoty, które posiadają zdolność upodabniania się do innych istot żywych posiadających inteligencję. Odpowiednio wyszkolone mogą pracować jako odpowiednie osoby do towarzystwa i służba w jednym. Gdy tylko nadarzyła się taka okazja, kupiec za niebagatelną sumę kupił sobie taką istotę. Nazywała (albo nazywał) się Aru. Aru spełniała wszystkie życzenia Polemira i nie było powodów, żeby nie wykorzysta jej specjalnych zdolności także w celu pozbycia się niewygodnych konkurentów. Dzięki wynajętym przez siebie ludziom, krasnolud dowiedział się o zwyczajach interesujących go osób i przygotował sobie plan ich usunięcia. Przekazał odpowiednie informacje swojej służce i kazał jej zabić kupców. Mimo, że specjalistyczne szkolenia zmiennokształtnych przewidują lekcje podstaw samoobrony, nie zmienia to faktu, że Aru nie zna się na uśmiercaniu. Polemir także nie wykazał się zbytnią pomysłowością rzucając służce polecenie zabij na przykład sztyletem. Kiedy więc nadszedł odpowiedni czas, a kupca nigdzie w pobliżu nie było zmiennokształtna wzięła pierwszy nadający się do zabójstwa przedmiot, jaki wpadł jej w ręce. Był to sztyletowaty szpikulec wiszący w salonie krasnoluda wśród innych podobnych mu broni z kolekcji. Kiedy zbrodnia została już popełniona, narzędzie zostało wyrzucone w stertę stojących nieopodal rupieci - tam może je znaleźć drużyna... Drugie morderstwo zostało pomyślane w taki sposób, aby zostało zinterpretowane jako czyn popełniony przez kogoś z drużyny graczy. Tutaj Polemir nie popełnił już błędu. Niestety szczęśliwy dla graczy splot wypadków sprawił, że nie zostali oni skazani mimo bezpośrednich świadków winy jednego z nich. To da im czas do działania. I co dalej cni bohaterowie? Aresztowanie ma w głównej mierze skłonić graczy do pośpiechu. Muszą zacząć myśleć, że komuś bardzo zależy na pozbyciu się ich. 16 Poprawnym wnioskiem będzie też, że każda następna minuta zwłoki działa na ich niekorzyść... Oczywiście gracze mogą do tego nie dojść, a fakty interpretować jako nic nie wnoszący do fabuły element scenariusza. Tym gorzej dla nich. To, że nie zostali aresztowani bardzo szybko zmusi el Polemira do następnego kroku. W zależności od drużyny, MG sam powinien podjąć decyzję, czy ostatnie morderstwo zostanie popełnione najbliższej nocy czy kolejnej. To jednak nie zmienia faktu, że czas najwyższy na zakończenie przygody. Postacie mogą to załatwić na kilka sposobów. Najprostszym i nie ma co ukrywać chyba najskuteczniejszym będzie uśmiercenie krasnoluda. Wbrew pozorom nie będzie to takie łatwe. Jeżeli dojdzie do walki, to będą jeszcze do pokonania dwie przeszkody. Para ochroniarzy. Jeżeli kupiec zginie, lecz nie zginie Aru to może ona wykorzystać swoje specjalne zdolności (Pocałunek życia/śmierci - działa analogicznie jak czar, ale do jego wykorzystania nie jest potrzebny potencjał magiczny) i gdy drużyna odejdzie wskrzesi swojego pana. Możliwe jednak, że znajdzie się ona w pobliżu podczas walki. Wtedy nie będzie brała w niej udziału, a gdy ktoś spróbuje ją zaatakować, to Sugestią (to także jej zdolność specjalna) będzie odwodzić agresora od tego pomysłu. Przywrócony do życia kupiec schroni się gdzieś w mieście i wraz ze swoją służką będą obmyślali plan krwawej zemsty. Jednak uśmiercenie zmiennokształtnej pozwoli zapobiec takiej sytuacji. Bardzo możliwe, że Gracze nie zdążą dokończyć zadania w określonym czasie. Co wtedy? To: Pewnego wieczoru ruchliwą Get-warr-garsk ulicą przejdzie jeden z graczy. Zataczając się potrąci kilka osób i krzycząc na mijających go nieznajomych niewyszukane przekleństwa uda się do znajdującego się w pobliżu mieszkania kupca Hiltona. Wejdzie do środka i z zimną krwią zabije gospodarza, po czym robiąc równie wiele hałasu odejdzie i zginie w tłumie. Następnego dnia jego rysopis razem z najnowszymi wieściami trafi do wszystkich miejskich garnizonów. Rozpocznie się wielkie polowanie. Na niego i jego "wspólników"... Od tej pory praktycznie nie ma innej drogi na przeżycie jak tylko ucieczka z miasta. Jeżeli bohaterowie mimo wszystko zostaną, to służby porządkowe raczej nie powinny mieć problemu z odnalezieniem ich. Aresztowanie powinno odbyć się w taki sposób, żeby gracze nawet nie próbowali walki. A jeśli już, to gwardziści nie będą przebierać w środkach. Proces będzie krótki. Sędzia zapyta wszystkich pojedynczo czy przyznają się do winy; ci którzy potwierdzą zostaną publicznie ścięci, a pozostali powieszeni. 17 Tym razem nikt nie jest w stanie pomóc awanturnikom. Nikt nawet nie powinien przejawiać takich chęci. Po prostu Polemir i Aru tym razem zrobili wszystko tak jak należy... Nagrody i punkty doświadczenia doświadczenia Hmm... Sam nie wiem. Znowu wszystko wskazuje na to, że bohaterowie nie dostaną żadnej nagrody. Oczywiście poza obiecaną zapłatą za znalezienie winnego. Jeżeli uda im się zakończyć ten scenariusz. Jednak zawsze nagrodą będzie znajomość z kupcem el Hiltonem, który może mieć dostęp do rzadkich towarów, a nawet (wymagany rzut na CH - tylko za pierwszym razem) może odkupywać towary w posiadanie których drużyna weszła w niezbyt prawy sposób. Jeżeli chodzi o Punkty Doświadczenia, to i tym razem wszystko zależy od Mistrza Gry. Sugeruję dać graczom dodatkowe punkty za umiejętne rozgrywanie rozmów i wyciąganie wniosków (wnioski wcale nie muszą być trafne). Ponadto za doprowadzenie el Polemira przed oblicze sprawiedliwości żywego dodałbym jeszcze kilka PD. Ale oczywiście ostatnie słowo należy do MG. 18 STANICA Przygoda pojawiła się w Tawernie RPG nr 49. Autorem scenariusza jest Bazyl. Jest to bardzo prosty scenariusz do Kryształów Czasu, przeznaczony dla 3-6 bohaterów na 0 poziomie. Nie przedstawia on sobą prawie żadnego wyzwania, ale jest idealny, aby bohaterowie poznali się i zdobyli punkty doświadczenia potrzebne do wyszkolenia się na poziom 1. Oczywiście Mistrz Gry może go dowolnie zmodyfikować, zgodnie z własnym uznaniem. Gracze, jeżeli nie chcą zepsuć sobie zabawy, winni przerwać jego lekturę właśnie teraz. PRZEDAKCJA. Mniej więcej w połowie drogi z Ostrogaru do Get-warr-garu, Trakt Królewski najpopularniejszy szlak karawan kupieckich krążących wokół tych miast - przecina tereny lesiste dzieląc je na dwa, niezależne od siebie ekosystemy. Chodzi o dziką i niebezpieczną Zachodnią Puszczę i kryjące wiele nigdy nie wyjaśnionych zagadek Gnomie Lasy. Kiedyś, zupełnie nie wiadomo dlaczego, gnomy, które chciały w tym miejscu stworzyć swoje podziemne królestwo, opuściły ten las. Było to o tyle dziwne, że plan, który sobie założyły prawie do końca zrealizowały. Lasy zostały oczyszczone z zamieszkujących je bestii, a w ziemi powstało wiele większych i mniejszych szybów stanowiących trzon powstającej budowli. Niemniej gnomy odeszły. Przez wiele lat lasy pozostawały puste i w miarę bezpieczne, tak że sprowadziło się tutaj wielu poszukujących spokoju i separacji od cywilizacji druidów i pustelników. Później zaczęli tutaj także ukrywać się różnoracy bandyci, łotrzy i uciekinierzy. Początkowo były to pojedyncze osoby, ale kiedy okazało się, że miejsce to jest bezpieczniejsze od rojącej się od przeróżnych bestii Zachodniej Puszczy, zaczęło ich przybywać. Wkrótce ci opryszkowie zaczęli łączyć się w większe bandy i razem napadać na podróżujących Królewskim Traktem kupców i ich karawany. 19 Tej wiosny bandyci rozzuchwalili się bardziej niż zwykle. Zaczęli napadać nawet na silniej chronione karawany i co gorsza - skutecznie. Taka sytuacja nie mogła pozostać bez echa. Bardzo wpływowe (i bogate) gildie kupieckie z Ostrogaru i Get-warr-garu zaczęły wywierać silny nacisk na władze obu miast. Skutkiem tego było podjecie decyzji o budowie w newralgicznym punkcie Traktu stanicy strażniczej, w której stacjonować będzie oddział orków z zadaniem zwalczania wszelkich przejawów bandytyzmu w okolicy i ochrony karawan. W tym celu na ogromną polanę (Polana Poległych) między osadami Bgur-morkir i Ptur-morkir przybyło około 20 osób mających za zadanie postawić tam strażnicę. Drugi większy oddział ruszył w głąb Gnomich lasów, aby rozprawić się z bandytami (zajęci ucieczką bandyci nie będą sabotować budowy). Budowa umocnień ruszyła pełną parą i bardzo szybko, niczym nie zakłócana, posuwała się naprzód. Do czasu. Pewnego dnia wśród budowniczych wybuchła choroba. Początkowo nikt nie zwracał uwagi na osowiałość i niewielką gorączkę co niektórych, jednak gdy objawy się nasiliły i objęły niemal wszystkich robotników, a także na skutek zgonu kilku osób i krwotoków wewnętrznych innych, zaczęły się spekulacje na temat przyczyn choroby. Gdy podczas wypadów za potrzebą do lasu zaginęło kilku innych, poczęto podejrzewać sabotaż. DO DZIEŁA! Jak już pisałem jest to przygoda dla początkującej drużyny. Może być także przeprowadzona dla początkujących graczy. Dlatego wprowadzenie powinno zachęcać do późniejszej gry. Bardzo łatwo powiedzieć graczom, że znają się od dawna i podróżują razem, ale ja nie lubię takich zagrywek ze strony MG. Z tego powodu zawsze rozpoczynam przygodę dla każdego bohatera osobno. Nie wiem niestety kim będą grać inne drużyny, dlatego zamieszczę tu tylko kilka wprowadzeń dla wybranych profesji. 20 ŁOWCA. Strzała przeszyła powietrze i zagłębiła się w smukłej szyi zwierzęcia. Łania stanęła w bezruchu, zastrzygła uszami i obróciła się dookoła. A potem równie nagle jak prędko zniknęła biegiem w kępie pobliskich drzew. Idąc ostrożnie za nią, z twarzą niemal przy ziemi, dostrzegasz nierówne, ułamane źdźbło trawy. Tak. To tutaj stała, zanim została ugodzona twoją - nienajlepiej widać wymierzoną - strzałą. Wolnym krokiem przemierzasz kolejne metry zgodnie z pozostawionym na ziemi tropem. Wkrótce jednak stwierdzasz, ze trawa przechodzi w miękki mech, na którym praktycznie nie ma żadnych śladów. Zrezygnowany właśnie uniosłeś oczy, gdy nagle dostrzegłeś coś jeszcze. Na zielonej gałązce, na wysokości twojego pasa dostrzegasz jakieś plamy. Palcem przesuwasz po roślinie. Zostaje na nim lepka, czerwona posoka. "Farba - myślisz. - Więc jednak ten strzał nie był taki zły..." Kilkanaście metrów dalej dostrzegasz ślady, które utwierdzają cię w przekonaniu, ze zwierzę nie jest w stanie uciec daleko. Oczami wyobraźni widzisz wyraźnie jak wyczerpana upływam krwi łania, łamiąc suche gałęzie sosenki, opiera się o jej pień. W zadziorach kory pozostają krótkie i sztywne brązoworude, proste włosy. I krople krwi! Jeszcze kawałek dalej - i widać zryty bezwładną racicą mech. Ślady prowadzą w kępę jakichś liści. To tu. Zwierzę nie mogło dalej odejść. Zbliżając się dostrzegasz wystającą gdzieś spomiędzy gałęzi nogę. Machinalnie sięgasz za pas po nóż, aby ulżyć rannemu zwierzęciu. Ale gdy dochodzisz do celu stwierdzasz, że łania jest martwa. Pochylasz się nad nią, przyglądasz się. Strzała - która przeszła nad obojczykiem, ale szczęśliwie trafiła w tętnicę - była ułamana. Najpewniej stało się to podczas upadku. Oczy powoli zasnuwała szara mgiełka. Znasz swój fach wystarczająco dobrze, żeby wiedzieć co dalej robić. Gdy jednak przymierzasz się do dzieła twoje uszy wyławiają nieharmonijny szelest. Odwracasz się w samą porę, aby ujrzeć przedzierającego się w twoją stronę człowieka. Nie zachowuje się agresywnie, ale wyraźnie zbliża 21 się do ciebie. Z każdym jego krokiem słyszysz coraz wyraźniej, że dyszy. Twarz ma czerwoną, a na czole krople potu. Cóż nie wszyscy potrafią sprawnie poruszać się w lesie. - Wit... witaj panie! - wysapał przybysz. Ubrany jest z wojskowego, ma kolczugę, a do pasa przypięty miecz. - Czy nie widziałeś przypadkiem w pobliżu pewnego człowieka? W moim wieku, blondyn. Z krótko przystrzyżoną brodą? Nie? Wielka szkoda! Już pół dnia jak go szukamy po tym jak wyszedł za potrzebą i nie wrócił. Pewnie go także jakie licho porwało... A to co? - człowiek dopiero teraz zauważył leżące u twych stóp zwierzę. - Jesteś myśliwym? Może przyszedłbyś do nas, do obozu. Tam będziesz mógł w spokoju zająć się swoją zdobyczą, a nie ukrywam, że i my zjedlibyśmy wreszcie coś innego niż konserwy i suchary... No nie patrz tak na mnie... Sam przecież nie zjesz takiej góry mięsa... KUPIEC. Wolno przekreślasz napisane na kartce liczby. Nie! W ten sposób nie zarobisz nawet na żarcie! Twoje oczy wolno wędrują do okna, a z ust wydobywa się nostalgiczne westchnienie. Ach, wyruszyłoby się w podróż, jak za dawnych, studenckich lat. Po chwili coś wyrwa cię z odrętwienia. Nie potrafisz jednak stwierdzić co to takiego. Przynajmniej do momentu gdy pukanie rozlega się po raz kolejny. Zaraz po twoim głośnym zaproszeniu drzwi rozwierają się i do środka wchodzi jeden z twoich znajomych: gnom - kupiec. - Witaj, witaj! - wyskrzeczał przybyły. - Mam do ciebie małą prośbę. Stary kazał mi dostarczyć pewien list, niedaleko, tydzień drogi, wiesz, tam gdzie budują tą nową stanicę... Ja muszę zostać tutaj, wiesz - interesy, a sprawa jest nieco pilna. Nie zrozum mnie źle - trzeba tylko zawieźć list niejakiemu Firesowi i ocenić postęp prac - dostaniesz za to 15 sztuk złota. To jak? Zrobisz to dla mnie? 22 Długo wpatrujesz się w niebieskie oczy gnoma. Tak, niezbyt go lubisz. Ale jednocześnie zdajesz sobie sprawę, że jego ojciec jest znaczną figurą w gildii, do której w przyszłości będziesz starał się dostać. A więc po prawdzie to zadanie jest także w twoim interesie. I jeszcze ci za to zapłacą... KAPŁAN. Trzęsąc się na wozie z niecierpliwością patrzysz na słońce. Kiedy będzie ten postój? Nie przepadasz za takimi wycieczkami, ale musisz gdzieś szukać nowych wyznawców. Zaciskasz zęby i tempo wpatrujesz się w przesuwającą się linię drzew. Kilka minut później stwierdzasz z ulgą, że zbliżacie się do jakiejś polany, na której trwa krzątanina. Przewodnik karawany z którą podróżujesz pokazuje, że tutaj się zatrzymacie. No nareszcie... Gdy dotarliście przyjrzałeś się dokładnie polanie. Były tutaj rozstawione lniane namioty, wokół których pałętali się licznie zbrojni. Gdzieś obok grupka krasnoludów szykowała jakieś pale - sądząc z wyglądu były to materiały do budowy ostrokołu. Kiedy przeszedłeś się po obozie i rozejrzałeś wokoło, rzuciło ci się w oczy, że wielu ze znajdujących się tutaj osobników zdradza objawy silnego osłabienia. W jednym z namiotów dostrzegasz nawet leżących, sprawiających wrażenie ciężko chorych. W myślach zaczyna ci się zarysowywać pewien plan. Ciekawe, czy wszyscy ci osobnicy w obliczu choroby i zwątpienia nie potrzebują wsparcia duchowego, kogoś, kto ich wysłucha, doradzi i być może otworzy ich serca na jedyną prawdziwą wiarę... MIEJSCE BUDOWY. Chyba nie muszę wspominać o tym, że na miejsce powstającej stanicy bohaterowie dotrą mniej więcej w tym samym czasie, np. w ciągu jednego dnia. O wydarzeniach powinni dowiadywać się razem (szczególnie podczas wieczornych ognisk), ale to w ich interesie leży, żeby się ze sobą dogadali i razem zajęli całą sprawą. Mistrz Gry może im tylko podsunąć, że na własną rękę nikt z nich nie rozwiąże problemu, a poza tym samotne włóczenie się po lasach nikomu nie wyjdzie na zdrowie... 23 Orkowa stanica powstaje nieopodal Traktu Królewskiego, nad niewielkim strumykiem, który przecina drogę (a właściwie to droga przecina strumyk, powodując, że na chwilę znika on w ziemi, aby kilka metrów dalej ponownie wypłynąć na powierzchnię). Miejsce to jest dość szczególne, ponieważ położone jest na rozległej polanie (nazywa się Polaną Poległych, ale gracze tego nie wiedzą - jedynie postać posiadająca zawody "geograf", albo "historyk" mogą po udanym rzucie na MD-50 przypomnieć sobie jakieś fakty), między dwoma kompleksami leśnymi: dziką Zachodnią Puszczą i dość spokojnymi (nie licząc band rozbójników) Gnomimi Lasami. Obozowisko pracujących przy budowie robotników składa się z kilkunastu, różnej wielkości, płóciennych namiotów, położonych na południe od traktu, w zachodniej części polany, tuż przy ścianie lasu. W pobliżu ułożone są kilkumetrowe, zaostrzone pale, przeznaczone najpewniej do budowy ostrokołu. Te przypuszczenia potwierdzają dość zaawansowane wykopy. Kilka metrów dalej znajduje się miejsce, gdzie krasnoludzcy drwale (6 - wchodzą w skład ekipy budującej) wyrąbują drzewa i przystosowują pale do budowy. W obozie, oprócz wspomnianych już krasnoludów można spotkać także ośmiu półorków - ich zadaniem jest prowadzenie wykopów, krasnoluda - inżyniera - el Lorbina, czworo ludzi - gwardzistów (0 POZ), do ochrony i pomocy, oraz szefa ekipy człowieka-wojownika el Firesa (4 POZ). Kiedy gracze dotrą do obozu, stwierdzą, że mimo możliwości (bardzo dobre warunki pogodowe) nikt tutaj nie pracuje. Jeśli jednak przyjrzą się dłużej, bez trudności stwierdzą, że część obecnych tutaj osób leży zmożonych chorobą w jednym z przeznaczonych na izolatkę namiocie, a ci którzy są w stanie poruszać się o własnych siłach, są mocno osłabieni i ciągle gorączkują. Po dokładniejszym zbadaniu chorych przez postać posiadającą zawód zielarza (lub analogiczną zdolność profesjonalną) i wykonaniu udanego rzutu na 1/10 MD + 1/10 INT (zwiększonego dwukrotnie w przypadku znajomości jednego z ziół: dar-sor, stagar-sor) może zidentyfikować objawy jako skutek działania tych ziół. 24 Tylko dwie osoby nie przejawiają żadnych symptomów choroby. Są to dowódca obozu el Fires (burzliwe życie wojownika uodporniło go nieco bardziej niż innych), oraz jeden z gwardzistówrobotników, człowiek imieniem Basko (posiada zdolność nadnaturalną "odporny na choroby", ale gracze nie mogą o tym wiedzieć!). Mistrz Gry powinien te fakty wyraźnie zaznaczyć - być może wzbudzi to podejrzenia graczy w stosunku do któregoś z nich. Słabiej także objawy choroby przejawiają krasnoludy i 1-2 pozostałych robotników. Podczas wieczornego ogniska gracze będą uczestniczyli w rozmowie zdrowszej części mieszkańców obozu. Będzie wtedy mowa o przedziwnej chorobie jaka niespodziewanie dopadła robotników. Mistrz Gry musi tutaj wyraźnie dać do zrozumienia graczom, że ich zadanie sprowadza się do rozwiązania tego problemu. Jeśli bohaterowie się tego nie domyślą, lub po prostu nie podejmą zadania, to przygodę można uznać za zakończoną. Jeżeli jednak przejawią zainteresowanie problemem i zaoferują się pomóc, spowodują tym rozmowę o podejrzeniach siedzących przy ognisku mężczyzn. Będzie ona miała mniej więcej następujący przebieg (oczywiście modyfikowany przez pytania i zachowania graczy): BASKO: Myślicie, że rozwiążecie ten problem? Zapomnijcie! To wina tego przeklętego miejsca. Już dawno mówiłem, że powinniśmy się stąd wynieść! Kto wymyślił, żeby w takim miejscu budować stanicę... FIRES: Zupełnie nie wiem o co ci chodzi. Przecież do tej pory praca przebiegała dobrze. To z pewnością jakaś przypadkowa dolegliwość. ROBOTNIK 1: Tak, tak! To pewnie ten przeklęty czarownik z wieży rzucił na nas czar... FIRES: Czy ty naprawdę wierzysz w to co mówisz? Zastanów się, po co by mu to było? Dla niego to nawet lepiej, ze tutaj powstanie strażnica. Będzie miał bliżej niż do wsi. BASKO: A ja wam mówię, że to duchy z tego przeklętego cmentarza, co o nim mówił Lorbin! Powinniśmy się stąd jak najprędzej wynieść... FIRES: Wiesz dobrze, że nie odejdziemy stąd tak długo, aż nas nie odwołają lub nie zbudujemy 25 tego, co mamy zbudować! ROBOTNIK 2: Jasne, mamy czekać tak długo, aż nas rozszarpią te bestie co Freda i Wolima. Tylko patrzeć jak wpadną do obozu i porozszarpują nas w biały dzień! BASKO: A ja wam mówię, że to sprawka upiorów z przeklętego cmentarza... FIRES: A dajcie już spokój! Oddalili się od obozu i rozszarpały ich dzikie zwierzęta! Jak jeszcze ktoś będzie marudził na tematy upiorów i czarownika, to obetnę mu żołd! Ta krótka rozmowa daje drużynie kilka ważnych wskazówek, które należałoby zbadać. Chodzi mianowicie o cmentarz, znajdujący się nieopodal - opowiedzieć o nim więcej potrafi tylko krasnolud Lorbin, wieżę czarownika - można się do niej dostać podążając polaną na wschód, każdy może podać im taką informację, oraz fakt, że kilku (dwóch) robotników zginęło w lesie. Z jednego z nich znaleziono krwawe, poszarpane szczątki, a drugi po prostu przepadł. Nikt tak naprawdę nie potrafi powiedzieć co się stało, jednak wiele osób rzeczywiście wierzy w upiora. HISTORIA POLANY POLEGŁYCH. Wielce prawdopodobne, że bohaterowie zainteresują się wspomnianym starym cmentarzem. Aby dowiedzieć się czegoś więcej muszą porozmawiać z Lorbinem. Krasnolud jest osobą trochę mrukliwą (z powodu choroby), ale wystarczająco towarzyską aby można było od niego wydobyć informacje. Będzie opowiadał wszystko co wie, a zachęcany pytaniami może także nieco skomentować całą historię (wg uznania MG). Oto czego można się od niego dowiedzieć: Polana Poległych zyskała swe miano przez wydarzenia, jakie miały miejsce podczas wojny orków z reptillionami. Była późna jesień, kiedy zwycięska armia Kartana wyruszyła w kierunku stolicy imperium jaszczurów, aby zadać ostateczny cios upadającej rasie. Szlak przemarszu wojsk orków znaczony był krwawymi śladami pacyfikowanych wsi i dobijanych resztek dawno pokonanych armii. Wtedy to Trakt Królewski nie wyglądał tak jak obecnie. Owszem, droga przez bezkresne obszary Puszczy była, ale była wąską i mało przejezdną ścieżką. 26 Jednak mimo wszystko orki postanowiły skrócić swoją drogę i przez zaskoczenie zyskać przewagę nad broniącymi się reptillionami. Lasy nie były jednak takie, jak wyobrażał to sobie Kartan. Kryło się tutaj bowiem wielu żołnierzy, których armie zostały rozbite. Prowadzili walkę partyzancką. Wśród nich był także setnik reptillioński Worohgon, który widząc nadciągające wojsko zebrał włóczących się po puszczy partyzantów (elfy, ludzi i reptillionów) i przygotował zasadzkę. Niczego nie spodziewające się orki zostali całkowicie zaskoczone przez ukrytych na tej polanie przeciwników. Około 200 partyzantów potrafiło skutecznie stawić opór i zadawać srogie rany kilkadziesiąt razy liczniejszym wrogom, którzy rozbici trudnościami drogi nie potrafili przejść do skutecznej obrony. Historycy mówią, że niepokonany dotąd Kartan już podjął decyzję o odwrocie, gdy nagle wydarzyło się coś, co zupełnie zmieniło obraz walk. Otóż nie wiadomo dlaczego (istnieją podejrzenia, że to za sprawą objawiających się już boskich mocy Kartana) ludzie z reptilliońskiego oddziału zdradzili. Zaskoczeni partyzanci poszli w rozsypkę. Jedynie garstka wojowników skupionych tuż przy samym Worohgonie wytrwała, ale jej opór gasł wraz z docieraniem na polanę nowych zastępów orków. Podobno jednym z ostatnich zabitych - a właściwie ustrzelonych z daleka przy pomocy refleksyjnych łuków - był właśnie Worohgon. Padając przeszyty wieloma pierzastymi pociskami miał jeszcze zaprzysiąc zgubę wszystkim zdrajcom, którzy naruszą ziemię reptillionów. Podczas walk zginęło ponad tysiąc osób. Dlatego armia Kartana zatrzymała się tutaj, aby pochować zwłoki poległych towarzyszy. Na tym cała historia zakończyłaby się, ale wydarzyło się coś jeszcze. Otóż kilka dni później, wśród wciąż stacjonujących na polanie żołnierzy wybuchła tajemnicza choroba. Podobno ci, którzy tam byli widzieli nocą cienie poległych reptillionów krążących w milczeniu wokół ich obozu. 27 CO SIĘ DZIEJE NA POLANIE POLEGŁYCH? Chyba najwyższy czas wyjaśnić, co tak naprawdę dręczy budujących strażnicę. Wbrew pozorom powód jest zupełnie inny niż można to wywnioskować z podanych dotychczas informacji. Otóż do budowy strażnicy trzeba wykorzystać spore ilości drewna. Najprostszym sposobem jego pozyskania jest wycinka drzew na miejscu. Tak też to czynią robotnicy. Taka sytuacja nie podoba się jednak pewnemu druidowi, mieszkającemu w pobliżu (w Gnomich Lasach, na północ od starego cmentarza). Aby zniechęcić intruzów do budowy, a co za tym idzie i do wycinki drzew, systematycznie, znanymi sobie ziołami, zatruwa on niewielki strumień, który zaopatruje w wodę budowniczych. Mimo niewielkiej ilości wody w strumieniu i bardzo silnego stężenia ziół preparowanych przez druida, czas działania specyfiku i jego siła jest mniejsza. W praktyce oznacza to, że osoby, które nie wykonają procentowego rzutu na podwojoną odporność nr 6 (sprawdzane codziennie -5 punktów za każdy kolejny dzień spożywania skażonej wody), zaczyna gorączkować i czuć się osłabiony. Po k6 dniach następuje krwotok wewnętrzny (k50 obrażeń). Objawy zatrucia mijają po około 3 dniach od chwili przestania spożywania zatrutej wody (w przypadku wystąpienia krwotoku - po tygodniu). Gdy objawy raz się pojawią, nie ma sensu sprawdzanie rzutem wystąpienia objawów w następnych dniach - występują one automatycznie do czasu oczyszczenia spożywanej wody. Bohaterowie, którzy zaniemogą z powodu zatrucia, przez cały okres trwania choroby mają zmniejszone do połowy: SF, ZR, SZ, UM, TR, OB, oraz szansę wykorzystania zdolności profesjonalnych. Na te dolegliwości nie pomagają żadne czary ani leki. Pozostaje jeszcze kwestia zaginionych. To proste. Na chorych, którzy opuszczą obóz napadają dwa młode wargi druida. Ofiary zostają rozszarpane i zawleczone w głąb puszczy. SPOTKANIE SPOTKANIE Z DRUIDEM. Prędzej czy później bohaterowie z pewnością pójdą rozejrzeć się po starym cmentarzu lub wieży czarownika. Niezależnie od tego, na którą z tych dwóch możliwości się zdecydują, powinni mieć możliwość spotkania się z druidem el Ghorakiem (5 POZ). Jest to dość 28 młody półolbrzym, o przyjaznym usposobieniu. Spotkany zostanie podczas zbierania ziół i jeśli gracze nie będą zachowywać się względem niego agresywnie, czy opryskliwie, chętnie zamieni z nimi kilka słów, a nawet zaprosi ich do swojej chaty w Gnomich Lasach. CHATA DRUIDA. Druid mieszka w niewielkiej drewnianej chatce na maleńkiej polance wewnątrz Gnomich Lasów, w niewielkim oddaleniu od Traktu Królewskiego. W pobliżu jego domku można spotkać dwa młode wargi (0 POZ), z których jeden zawsze towarzyszy druidowi, choć wcale nie musi zostać zauważony przez graczy. Oczywistym jest, że w razie zagrożenia druida, rzucą się one na napastników. Chata nie jest duża. Mieści się w niej posłanie zrobione z kilku skór i niewielki stolik z przedmiotami codziennego użytku. Na ścianach suszą się jakieś zioła (ze względu na wysokie stadium zaawansowania procesu suszenia, identyfikacja każdego z nich zajmie k10 rund i wymagać będzie udanego rzutu na 1/10 INT + 1/3 MD - możliwe tylko dla zielarzy!). Wewnątrz chaty unosi się zapach ziół, oraz wilgoci i potu - tego ostatniego szczególnie w pobliżu posłania. Obok na wielkim, płasko wkopanym w ziemię głazie wymalowany jest wielki magiczny symbol (symbol nietykalności). W razie ataku na druida, będzie on dążył do znalezienia się na nim, a dopiero później rozpocznie walkę. Zapytany o znak właściciel chatki, odpowie, że to jest tylko zabezpieczenie na wypadek ataku bandytów. Przed chatą nad niewielkim paleniskiem umieszczony jest ogromny, mosiężny kocioł i gotuje się w nim kolejna porcja stężonych ziół, przeznaczonych do zatrucia strumyka. Na pytanie o tą miksturę druid odpowie, że to jego badania - stara się on wykryć nowe właściwości różnych roślin. Zioła są bardzo mocno stężone, zatem spożycie ich nawet najmniejszej ilości powoduje śmierć (ew. k100 29 obrażeń na skutek krwotoku wewnętrznego - po udanym rzucie na połowę odporności nr 6) po k10 rundach od chwili spożycia. Nieco głębiej w lesie - prowadzi do niego wąska ścieżka za chatą druida - znajduje się wielki dąb, obrośnięty dookoła drobnymi leśnymi kwiatami. Jest to drzewo poświęcone Ariannie, bóstwu, które wyznaje el Ghorak. Jeżeli któryś z graczy okaże się na tyle głupi, żeby je zniszczyć, bądź okaleczyć, należy sprawdzić jego Wiarę i Zauważenie, a nieudana któraś z tych prób spowoduje zesłanie na śmiałka przekleństwa (odporność nr 3). Oczywiście druid automatycznie staje się wrogiem całej drużyny. Druid Ghorak podczas rozmów prowadzonych z drużyną będzie zachowywał się raczej przyjaźnie i z pewną serdecznością będzie odpowiadał na większość pytań (oczywiście nie wspomni o zatruwaniu strumienia). Zapytany o chorobę (nie zdziwi go ta informacja) nie będzie potrafił znaleźć wytłumaczenia, ale zasugerowany, że to klątwa, albo działanie czarownika, z pewnością się na to zgodzi. Nie będzie też krył swojej niechęci do robotników mówiąc, ze strasznie hałasują i płoszą zwierzynę. Gdyby drużyna wprost oskarżyła go o trucie robotników, nie będzie zaprzeczał. On nie widzi w tym nic złego. STARY CMENTARZ CMENTARZ. ENTARZ Idąc na południe od stanicy, wzdłuż lasu lub strumienia, drużyna może dotrzeć do starego cmentarza. To właśnie tam zostały pochowane wszystkie ofiary walk na Polanie Poległych. Cmentarz jest stary i zapuszczony. Już wiele lat temu zapomniano o jego istnieniu. Porastają go stare, karłowate drzewa, częściowo wyschnięte, pozbawione liści i kory. Zacieniają one cmentarz, sprawiając iście niesamowite wrażenie. Szczególnie po zmroku. Warte odnotowania są tutaj tylko cztery rzeczy. 30 Od strony stanicy na około pięć metrów w górę (a więc widoczny z daleka) wznosi się kilkunastometrowej średnicy kopiec o łagodnych zboczach. Cały porasta bujna roślinność w postaci krzewów i traw, o nieco większych rozmiarach, niż wszędzie indziej w pobliżu. Łatwo to wytłumaczyć. To właśnie tutaj wykopano olbrzymi dół do którego zrzucono szczątki poległych żołnierzy. Bohaterom może przyjść do głowy rozkopanie go. Nic nie stoi na przeszkodzie, jeżeli tylko mają odpowiednie do tego narzędzia (które, nawiasem mówiąc, mogą bez problemu zdobyć u robotników). Nic jednak poza zardzewiałymi kawałkami broni i zbroi nie znajdą. Mniej więcej na środku cmentarza znajduje się wielki, obrośnięty mchem kamień. Jest tak duży, że zwraca na siebie uwagę. Ponadto ustawiony jest na podobnym sobie, kamiennym cokole. Jeżeli bohaterowie usuną mech z głazu, będą mogli dojrzeć wyryty napis w języku reptillionów: Poległym w obronie imperium wojownikom. Worohgonie, nasz wodzu, gdy wstaniesz, za tobą pójdziemy zdrajców ukarać! Poza tym napisem - który może trochę zaniepokoić graczy - o kamieniu wiele więcej powiedzieć nie można. Niemal przed samą ścianą lasu, między dwoma wielkimi drzewami można znaleźć stary, zaniedbany ołtarzyk. Symbol gwiazdy umieszczony na nim jednoznacznie wskazuje, że jest poświęcony Asteriuszowi Wielkiemu. Oczyszczenie go i odprawienie modlitwy - także przez innowiercę - powoduje, jeżeli postać wykona udane rzuty na WI i ZW, zesłanie na tę osobę boskiego błogosławieństwa (analogicznie do czaru kapłańskiego - współczynniki wzrastają dwukrotnie, uaktywnia się w sytuacji zagrożenia - decyzja MG). Jego zniszczenie czy zbezczeszczenie powoduje efekt podobny do efektu niszczenia dębu Arianny przy chacie druida. 31 Miejscem, które z pewnością zwróci baczniejszą uwagę graczy jest niewielka (4x4x3 m) krypta. Z zewnątrz przypomina tylko kamienną budowlę, z wielkimi również kamiennymi wrotami. Nie posiada żadnych znaków na murach. Drzwi zaopatrzone są w wielki uchwyt. Aby je otworzyć trzeba pociągnąć z siłą równą około 200 SF. Jednak jeżeli gracze nie oczyszczą z krzaków i trawy ziemi przed nimi, będą musieli pociągnąć z siłą dwukrotnie większą (400 SF). Wewnątrz znajduje się wielki, kamienny sarkofag, z wyrytym na pokrywie mieczem i nieczytelnym napisem (skryba może stwierdzić, że po orkowemu - najpewniej imię pochowanego). Odsunięcie pokrywy (150 SF - należy uważać, bo jeżeli się jej nie przytrzyma z hukiem upadnie na ziemię, pękając na pół) ukaże znajdujące się wewnątrz zasuszone zwłoki wojownika. Trup ubrany jest w ciężką, zardzewiałą kolczugę, a na piersi pod złożonymi rękami trzyma szablę (pałasz - po oczyszczeniu przez zbrojmistrza będzie nadawał się do użytku). Na piersi ma jeszcze kawałki tkaniny z fragmentami jakiegoś herbu (udany rzut na 1 heraldyki pozwoli stwierdzić, że ludzki). W ustach nieboszczyka znajduje się mała srebrna moneta (srebrnik przekupstwa). Szansa dojrzenia jej w świetle pochodni, bez przeszukania zwłok wynosi 1/10 akt. SZ. Poza opisanymi wyżej szczegółami na starym cmentarzu można jeszcze znaleźć tylko powywracane kamienie nagrobkowe. We wschodniej jego części, przy samej ścianie lasu można wykryć jeszcze jedną ważną rzecz. Chodzi mianowicie o niewielką, wydeptaną w trawie ścieżkę. Początkowo prowadzi ona wzdłuż drzew, aby potem gwałtownie skręcić i na przełaj, przez polanę zaprowadzić bohaterów do wieży czarownika. WIEŻA CZAROWNIKA. Właściwie jest to wieża czarnoksiężnika, ale o tym przecież drużyna nie wie. Jest to smukła, dwupiętrowa budowla z szarego, polnego kamienia, wzniesiona pomiędzy pierwszymi drzewami lasu, w taki sposób, żeby przypadkowy przechodzień nie zdający sobie sprawy z jej istnienia z łatwością mógł ją przeoczyć. 32 Dla osób stojących na zewnątrz dostępne są tylko mocne, okute metalem drzwi. Nie są one jednak zwykłe. W jej środkowej części blacha marszczy się przybierając kształt (wgłębienie) dłoni. Pod tym zagłębieniem znajdują się niewielkie, ale czytelne runy tworzące w języku ludzkim napis-zagadkę: Kto nie boi się śmierci? Położenie na wgłębieniu własnej (nagiej) dłoni i udzielenie w języku ludzkim odpowiedzi: "Umarli" powoduje otwarcie się wrót. Zła odpowiedź uruchamia mechanizm traktujący intruza prądem i zadający (bez wyparowań) k10*10 obrażeń od elektryczności (ew. połowę po udanym rzucie na odporność nr 9). Jeżeli gracze nie będą na tyle zuchwali, żeby bawić się w rozwiązywanie tej zagadki, to zawsze mogą użyć znajdującej się nad odciśniętą dłonią kołatki - i zastukać. Niemniej otwarcie drzwi, czy też zapukanie będzie miało podobny skutek. Do gości zejdzie gospodarz: czarnoksiężnik, półork el Lhorug (5 POZ). Jest to mężczyzna średniego wzrostu, o skupionym obliczu. Mówi wolno - jak gdyby ważąc każde słowo, jest chłodny w obejściu, ale nie opryskliwy. Mimo wszystko jest grzeczny dla gości (zwłaszcza jeśli rozwiązali zagadkę na drzwiach mruknie coś o jej zmianie), choć niezbyt wylewny. Nie będzie miał nic przeciwko rozmowie z bohaterami, a nawet - jeśli nie będą wobec niego niegrzeczni - zaprosi ich do środka. Wnętrze wieży raczej nieznacznie odbiega od przyjętego schematu. Zaraz za drzwiami znajdują się wąskie, kamienne schody prowadzące na piętro do mieszkania czarownika. Jest ono urządzone dość prosto i skromnie: średniej wielkości łoże, jakiś stolik i kilka krzeseł, regał z książkami itp. W dalszej części izby (raczej dość przestronnej) są niewielkie drewniane schody prowadzące na drugie piętro do pracowni czarnoksiężnika. Dostępu do niej bronią jednak wrota bliźniaczo podobne do tych na dole. Zagadka na nich brzmi: 33 Kto umiera o świcie? A odpowiedzią jest tylko i wyłącznie "Sen" (gracze często odpowiadają "Noc", co jest jednoznaczne z rzutem k10*10). Wystrój i rzeczy jakie się tam znajdują pozostawiam w kwestii MG, a to ze względu na to, że scenariusz nie przewiduje tutaj potrzeby uśmiercania czarnoksiężnika, a ten póki jest żywy nie pozwoli nikomu wejść do swojej pracowni. Zalecam jednak umiar jeżeli chodzi o skarby i czary, wszak ma on dopiero 5 poziom. Mimo, że na pierwszy rzut oka nie można tego stwierdzić, to na parterze, w cieniu pod schodami znajdują się jeszcze jedne drzwi (te "niestety" tylko na zamek - w dodatku otwarty). Prowadzą one do niewielkiej piwnicy pod wieżą, w której gospodarz trzyma wino, przetwory i owoce swoich badań nekromantycznych w postaci dwóch zombi (z orka, 0 POZ), które zaatakują bez uprzedzenia każdego, kogo wyczują. To taka mała kara dla graczy za ciekawskość! Zapytany gospodarz przedstawi się graczom jako alchemik z Ostrogaru, który w poszukiwaniu ciszy i spokoju - tak potrzebnego w jego profesji - wybudował sobie tutaj wieżę i zamieszkał w niej. Na pytanie o ścieżkę do cmentarza wyjaśni, że zbiera tam cmentarne ziele (stagar-sor) - każdy znający się na zielarstwie może się zorientować (rzut na 1/2 MD, jeżeli zna to zioło na całą), że czarownik niewiele wie o ziołach, gdyż cmentarne ziele, wbrew nazwie raczej rzadko występuje na cmentarzach, a jeśli już gdzieś go szukać to najlepiej na wapiennych wzgórzach. Ziele było mu niby potrzebne jako komponent. Będzie utrzymywał, że je znalazł. Na pytania o wydarzenia w obozie robotników odpowie - tym razem już zgodnie z prawdą - że nic o nich nie wie i zapewni, że nie ma z tym nic wspólnego. Nie będzie miał też żadnych podejrzeń (nie uwierzy w klątwę ze starego cmentarza). Jeżeli gracze pokpili sprawę podczas spotkania z druidem, 34 a MG ma dobry humor, to może napomknąć coś o mieszkającym w pobliży półolbrzymie. Nie wie jednak nic ponadto, że druid mieszka gdzieś na obrzeżach Gnomich Lasów. Podczas prowadzenia tej przygody, jedna z drużyn cierpiących już z powodu choroby zagadnęła czarnoksiężnika (myśląc, że jest to alchemik) o lekarstwo. Lhorug obejrzał postać u której objawy były najbardziej widoczne, potwierdził, że jest chora i polecił zostawić mu jego mocz do analizy. Lekarstwo miało być gotowe jakiś czas później. Oczywiście półork wcale się nie zna na miksturach, ale dla zachowania pozorów może przecież spreparować parę kropel wody, barwiąc na jakiś kolor i wcisnąć ją (za odpowiednią opłatą oczywiście) bohaterom jako długo działające lekarstwo. ZAKOŃCZENIE. ZAKOŃCZENIE. Przygoda zostanie zakończona gdy problem choroby zostanie już rozwiązany lub wprost przeciwnie, gdy nie zostanie rozwiązany. Oczywiście druid Ghorak - jak każdy cywilizowany półolbrzym da się przekonać do bezsensowności działania na szkodę robotników (jakich argumentów powinni użyć gracze? Nie wiem. To od nich zależy, ale mogę dać matematyczne rozwiązanie problemu. To równanie: PRZEKONANY MG = PRZEKONANY DRUID. Oczywiście polubowne załatwienie sprawy to większa ilość otrzymanych punktów doświadczenia). Jednak jak znam życie, gracze nie będą tak cywilizowani jak druid i wszystko skończy się zbrojnym starciem. Sposób walki druida jest prosty: najpierw będzie rzucał na siebie czary ochronne (z wykorzystaniem symbolu nietykalności - w tym czasie drużyna będzie miała przeprawę z dwoma wargami), a następnie dopiero będzie atakował. Jeżeli jednak przyjmie obrażenia, przekraczające połowę jego naturalnej żywotności, skorzysta z czaru "przemiana w zwierzę" - zmieni się w np. muchę i ucieknie. Nigdy więcej nie wróci na Polanę Poległych. NAGRODY. No cóż pora spojrzeć prawdzie w oczy. Otóż nagrodą za zakończenie tej przygody jest jej przeżycie J. A tak poważnie to ani druid, ani czarnoksiężnik, ani tym bardziej robotnicy nie mają nic, co mogłoby w pełni zadowolić graczy. Dlatego drużyna musi się zadowolić prostym "dziękuję". Ale uwaga! To jeszcze nie koniec przygody! Jeżeli bohaterowie zawiedzeni brakiem 35 skarbów nie zrobią jakichś głupstw (tzn. nie zaczną mordować robotników) to w niedługi czas po załatwieniu sprawy (bez względu na to, czy będą w obozie, czy w dalszej drodze) odnajdzie ich jeden z kupców - el Hilton, w którego interesie którego leży szybkie wybudowanie stanicy. Za poniesiony trud zaproponuje on drużynie darmowe wyszkolenie na jeden poziom doświadczenia, a także zaopatrzy ich w 20 sztuk złota (na głowę) na skromne wydatki. I to już chyba będzie koniec. PUNKTY DOŚWIADCZENIA. "Pedeki" należy przyznać w zależności od indywidualnych poczynań graczy. Ja proponuję tylko po dwadzieścia dodatkowo za pokojowe załatwienie sprawy. Należy jednak dać graczom tyle, aby bez problemu mogli wyszkolić się na 1 poziom doświadczenia. Na zakończenie jeszcze tylko plan sytuacyjny Polany Poległych: 36