Generuj PDF tej strony

Transkrypt

Generuj PDF tej strony
Nazwa modułu:
Społeczna konstrukcja technologii (SCOT)
Rok akademicki:
Wydział:
Kierunek:
2016/2017
Kod: HSO-2-404-MK-s
Punkty ECTS:
2
Humanistyczny
Socjologia
Poziom studiów:
Specjalność:
Studia II stopnia
Język wykładowy: Polski
Multimedia i komunikacja społeczna
Forma i tryb studiów:
Profil kształcenia:
Stacjonarne
Ogólnoakademicki (A)
Semestr: 4
Strona www:
Osoba odpowiedzialna:
mgr inż. Królewski Jarosław ([email protected])
Osoby prowadzące: mgr Szpot Maja ([email protected])
mgr Madura Michał ([email protected])
Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Kod EKM
Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi
Powiązania z
EKK
Sposób weryfikacji
efektów kształcenia (forma
zaliczeń)
Wiedza
M_W005
Zna podstawowe koncepcje teoretyczne dotyczące
relacji pomiędzy technologią i kulturą oraz jej
wpływem na współczesne społeczeństwo. Wie jak
posługiwać się nowoczesnymi technologiami
komunikacyjnymi.
Udział w dyskusji, Projekt,
Aktywność na zajęciach
M_U001
Potrafi wykonać projekt z wykorzystaniem
odpowiednich technik analitycznych i
wspomagających programów komputerowych.
Projekt
M_U002
Rozumie istotę społeczeństwa informacyjnego i potrafi
dostrzec znaczenie nowoczesnej technologii dla
funkcjonowania człowieka we wspołczenym
społeczeństwie i kulturze.
Aktywność na zajęciach
Umiejętności
Kompetencje społeczne
M_K001
Stale dokształca się i rozwija swoje umiejętności.
Projekt
M_K002
Posiada umiejętność pracy w grupie i nawiązywania
relacji interpersonalnych.
Aktywność na zajęciach
1/6
Karta modułu - Społeczna konstrukcja technologii (SCOT)
Matryca efektów kształcenia w odniesieniu do form zajęć
Ćwiczenia
projektowe
Konwersatori
um
Zajęcia
seminaryjne
Zajęcia
praktyczne
Zajęcia
terenowe
Zajęcia
warsztatowe
Zna podstawowe koncepcje
teoretyczne dotyczące relacji
pomiędzy technologią i
kulturą oraz jej wpływem na
współczesne społeczeństwo.
Wie jak posługiwać się
nowoczesnymi technologiami
komunikacyjnymi.
-
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
M_U001
Potrafi wykonać projekt z
wykorzystaniem
odpowiednich technik
analitycznych i
wspomagających programów
komputerowych.
-
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
M_U002
Rozumie istotę społeczeństwa
informacyjnego i potrafi
dostrzec znaczenie
nowoczesnej technologii dla
funkcjonowania człowieka we
wspołczenym społeczeństwie
i kulturze.
-
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
Inne
E-learning
Ćwiczenia
laboratoryjne
Forma zajęć
Ćwiczenia
audytoryjne
Student, który zaliczył moduł
zajęć wie/umie/potrafi
Wykład
Kod EKM
Wiedza
M_W005
Umiejętności
Kompetencje społeczne
M_K001
Stale dokształca się i rozwija
swoje umiejętności.
-
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
M_K002
Posiada umiejętność pracy w
grupie i nawiązywania relacji
interpersonalnych.
-
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
Treść modułu zajęć (program wykładów i pozostałych zajęć)
Ćwiczenia projektowe
1. Dlaczego humaniści powinni współtworzyć nowe technologie?
Wstęp do zajęć, przedstawienie programu i zasad zaliczenia. Wykład dotyczący
perspektywy pracy humanistów w branży nowych technologii.
2. Kulturowe wymiary internetu
Czy kultura ma wpływ na technologię? Jak zmienia się społeczeństwo dzięki mediom
społecznościowym? Jak projektować interfejsy dla innych kultur? Na te pytania
postaramy się odpowiedzieć w trakcie zajęć.
3. Nowe technologie – przegląd najważniejszych zagadnień
Zajęcia będą dotyczyły najważniejszych projektów, które powstały w obrębie nowych
technologii w ostatnich latach. Z pewnością pojawi się sporo informacji o Internet of
2/6
Karta modułu - Społeczna konstrukcja technologii (SCOT)
Things, Werables, Druku 3D, Eyetrackingu, VR oraz o Big Data.
4. Proces projektowy – jak tworzyć nowe produkty?
Na zajęciach zarysujemy zakres obowiązków osób, zaangażowanych w proces
projektowy i powstawanie produktów IT.
5. Projektowanie User Experience
Wstęp do zagadnienia użyteczności i dostępności w sieci. Podstawowe pojęcia,
stosowane techniki, proces projektowy oraz omówienie case-study.
6. Metodologia badań User Experience
Zajęcia poświęcone badaniom UX. Wykorzystywane metody oraz opis ich
zastosowania. Druga część zajęć to zadanie warsztatowe.
7. Startup i nowe formy przedsiębiorczości
Spotkanie z przedstawicielem Krakowskiej Społeczności Startupowej i jego opowieść o
przedsiębiorczości w obszarze nowych technologii. (Zajęcia łączone, odbywające się w
jednym czasie dla obu grup).
8. Warsztat: Business Model Canvas
Poznajemy metodę BMC, która pomaga doprecyzować cel i otoczenie biznesowe
realizowanego projektu. Będzie to również początek prac nad produktem –
zaliczeniem.
9. Warsztat: Benchmark i Desk Research w procesie projektowym
Wykorzystanie technik badawczych w procesie projektowym. Weryfikacja pomysłów z
rzeczywistością.
10. Warsztat: Persony i User Journey
W jaki sposób dookreślić grupę docelową i dopracować swój produkt, by jeszcze lepiej
odpowiadał na potrzeby użytkowników.
11. Warsztat: Projektowanie i prototypowanie (cz. 1)
Praca nad projektem zaliczeniowym.
12. Warsztat: Projektowanie i prototypowanie (cz. 2)
Praca nad projektem zaliczeniowym.
13. Warsztat: Jak skutecznie opowiadać o swoim produkcie?
Podczas zajęć opowiemy o narzędziach wspomagających proces koncepcyjny oraz o
perswazyjności przekazu. W drugiej części studenci będą przygotowywać prezentacje
na zakończenie zajęć.
14. Prezentacje projektów, ocena ekspertów, głosowanie
Prezentacja pomysłów, ocena oraz głosowanie na najlepszy projekt. (Zajęcia łączone,
odbywające się w jednym czasie dla obu grup. Czas trwania – około 4 h.)
Sposób obliczania oceny końcowej
100% ocena projektu.
Projekty praktyczne:
• Projekty praktyczne będą obejmować przygotowanie projektu serwisu lub aplikacji internetowej,
wyboru strategii działań marketingowych oraz technologii niezbędnych do uruchomienia serwisu online;
• Tematy projektów powinny zostać uzgodnione z prowadzącymi po 5 zajęciach (via email);
• Projekty mogą zostać opracowane w grupach: maksymalnie 3-osobowych;
• Projekty powinny zawierać krótki opis funkcjonalności zastosowanych w projekcie (max 6 stron A4,
1.5, 12pt);
• Dokładne wymogi dotyczące projektu zostaną przedstawione studentom podczas zajęć;
• Projekty powinny zostać przedstawione prowadzącym nie później niż 2 tygodnie przed ostatnimi
zajęciami.
Wymagania wstępne i dodatkowe
Aktywność na zajęciach.
3/6
Karta modułu - Społeczna konstrukcja technologii (SCOT)
Zalecana literatura i pomoce naukowe
Dostęp do wszystkich źródeł cyfrowych: 17 września 2015.
1. Agarwal Ayna i Ellora Israni, 2013, She ++ The documentary. Źródło: https://vimeo.com/63877454
2. Blank Steve, 2013, Podręcznik startupu: budowa wielkiej firmy krok po kroku, Gliwice: Wydawnictwo
Helion.
3. Business Model Canvas Explained. Dostęp: https://youtu.be/QoAOzMTLP5s
4. Castells Manuel, 2007, Społeczeństwo sieci. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN
5. Cieśla Joanna, Rotkiewicz Marcin, 2003, 10 dobrych rad jak nie zostać bezrobotnym absolwentem.
Źródło:
http://archiwum.polityka.pl/art/10-dobrych-rad-jak-nie-zostac-bezrobotnymabsolwentem,378296.html.
6.
Cook
Liz,
Project
Management
Phases
and
Processes.
Źródło:
https://www.mindtools.com/pages/article/newPPM_63.htm
7.
Czajkowski
Tomasz,
2010,
Cognitive
walkthrough
blog.
Dostęp:
http://www.slideshare.net/symetria/cognitive-walkthrough-blog.
8. Dobelli Rolf, News is bad for you – and giving up reading it will make you happier. Dostęp:
http://www.theguardian.com/media/2013/apr/12/news-is-bad-rolf-dobelli?CMP=share_btn_tw.
9. Dunin Kinga i Maciej Gdula, 2013, Bez filozofii uniwersytet to zawodówka dla stażystów [list otwarty].
Źródło: http://www.krytykapolityczna.pl/artykuly/nauka/20131230/bez-filozofii-uniwersytet-zawodowkadla-stazystow-list-otwarty.
10. Floridi Luciano, The Information Society and Its Philosophy: Introduction to the Special Issue on “The
Philosophy
of
Information,
its
Nature
and
Future
Developments”.
Dostęp:
http://www.philosophyofinformation.net/publications/pdf/tisip.pdf
11. Floridi Luciano, Web 2.0 vs. the Semantic Web: A Philosophical Assessment. Dostęp:
http://www.philosophyofinformation.net/publications/pdf/w2vsw.pdf
12.
Floridi
Lucioano,
An
Analysis
of
Information
in
Visualisation
.Dostęp:
http://www.philosophyofinformation.net/publications/pdf/aaoiiv.pdf
13. Floridy Lucciano, A look into the future impact of ICT on our lives. Źródło:
http://www.philosophyofinformation.net/publications/pdf/alitfioiool.pdf
14. Goltz Shlomo, A closer look at personas: What they are and how they work. Dostęp:
http://www.smashingmagazine.com/2014/08/a-closer-look-at-personas-part-1/
15. Gray Dave, Brown Sunni, Macanufo James, 2011, Game Storming. O’Reilly.
16. Hatalska Natalia (red.) Trendbook 2014. Źródło: http://hatalska.com/2014/05/13/trendbook-2014gotowy-do-pobrania/
17. Hipsz Natalia, 2013, Wyższe studia. Dla kogo, po co i z jakim skutkiem. Komunikat z badań CBOS.
Źródło: http://www.cbos.pl/SPISKOM.POL/2013/K_092_13.PDF
18. Kapralska Łucja, 2011, Społeczeństwo informacyjne – definicje, cechy, aspekty. Wprowadzenie, [w:]
Łucja Kapralska (red.), Kulturowe aspekty społeczeństwa informacyjnego, Łódź: Wydawnictwo
PRINTPAP, s. 7-17.
19. Keen Andrew, 2007, Kult amatora, Jak Internet niszczy kulturę. Warszawa: WAiP.
20. King Rochelle, The complex relationship between data and design in UX. Dostęp:
https://www.youtube.com/watch?v=YTRIeWI0EGQ.
21. Kissane Erin, The Elements of Content Strategy, A Book Apart.
22. Kluszczyński Ryszard, 2001, Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów,
Kraków.
23. Królewski Jarosław i Paweł Sala (red.), 2013, E-marketing. Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN
24. Lipiec Maciej, 2012, Lean UX. Dostęp: http://uxdesign.pl/lean-ux/.
25. Lipiec Maciej, Architektura pozytywnych doświadczeń. Dostęp: http://uxdesign.pl/architekturapozytywnych-doswiadczen/.
26.
Lombardo
Todd,
Fundamentals
of
Experience
Design.
Dostęp:
https://www.youtube.com/watch?v=1y5uPRfXdKY
27. Mills Robert, 2011, A Practical Guide to Desiging the Invisible. Five Simple Steps.
28. Nawojczyk Maria, 2011, Społeczeństwo post-industrialne i jego gospodarka, [w:] Barbara Gąciarz i
Marzena Mamak-Zdanecka (red.), Rynek pracy i organizacje w gospodarce wiedzy. Człowiek – najlepsza
inwestycja, Łódź: Wydawnictwo PRINTPAP, s. 87-103.
29. Nielsen Jacob, 1997, How Users Read on the Web. Źródło: http://www.nngroup.com/articles/howusers-read-on-the-web/.
30.
Nielsen
Jacob,
2000,
Why
You
Only
Need
to
Test
with
5
Users.
Dostęp:
http://www.useit.com/alertbox/20000319.html.
31. Nielsen Jacob, 2011, Top 10 Mistakes in Web Design. Dostęp: http://www.nngroup.com/articles/top10-mistakes-web-design/.
32.
Nielsen
Jacob,
2012,
Usability
101:
Introduction
to
Usability.
Źródło:
http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/.
33. Nielsen Jakob, Mobile usability futures. Dostęp: https://www.youtube.com/watch?v=sELOUAmFHjA
4/6
Karta modułu - Społeczna konstrukcja technologii (SCOT)
34. Norman Don, The three ways that good design makes you happy. Dostęp:
https://www.youtube.com/watch?v=RlQEoJaLQRA
35. Postman Neil, 1995, Technopol. Triumf techniki nad kulturą, Warszawa: Państwowy Instytut
Wydawniczy.
36. Quesenbery Whitney, Brooks Kevin, 2010, Storytelling for User Experience. Rosenfeld Media;
37.
Sherwin
David,
A
Five-step
Process
for
conducting
User
Reserach.
Dostęp:
http://www.smashingmagazine.com/2013/09/5-step-process-conducting-user-research/.
38. Sobula Ewa, 2010, Cykl życia użytkownika. Dostęp: http://uxbite.com/2010/07/cykl-zyciauzytkownika-%E2%80%93-czesc-1-z-2/.
39. Travis David, The Beginners’ Guide to Benchmarking User Experience. Dostęp:
http://www.userfocus.co.uk/articles/guide-to-benchmarking-UX.html.
40. Turaj Hubert, Wiedza – słownik pojęć. Wszystko czego chciałeś się dowiedzieć o usability ale bałeś
się zapytać. Dostęp: http://www.edisonda.pl/slownik/.
41. Usability checklist and knowledgease. Dostęp: http://uxchecklist.github.io/.
42. Usability checklist. Dostęp: https://userium.com/.
43. Walter Aaron, Desigining for Emotion. A Book; Apart.
44. Web Field Manual. Dostęp: http://webfieldmanual.com/.
45. Weinschenk M. Susan, 2011, 100 Things Every Designer Needs to Know About People. New Riders.
46. Wicha Marcin. 2010. Jak przestałem kochać Design. Kraków, Karakter.
47. Wicha Marcin. Design, czyli co? ‘’To straszne, że słowo design zostało zawłaszczone przez drogie
szczotki
i
krzesła’’.
Dostęp:
http://weekend.gazeta.pl/weekend/1,138262,17693850,Design__czyli_co____To_straszne__ze_slowo_des
ign_zostalo.html
48. Young Indi. 2008. Mental Models. Rosenfeld Media.
49. Zaki Warfel Todd. 2009. Prototyping. Rosenfeld Media.
50. Zuckberg Mark Startup School interwiev. Dostęp: https://www.youtube.com/watch?v=MGsalg2f9js.
Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu
Michał Madura
PR Manager Studia EDISONDA – zawodowo zajmuje się robieniem dobrego wrażenia. Człowiek orkiestra
– kręci, pisze i rozmawia z ludźmi. Z wykształcenia socjolog, absolwent Wydziału Humanistycznego
AGH. Współpracował z agencjami reklamowymi, portalami internetowymi i tradycyjnymi mediami. Jest
współtwórcą wielu akcji i wydarzeń związanych z muzyką, nowymi technologiami oraz użytecznością.
Prywatnie miłośnik kryminałów, dobrej muzyki i miejskich spacerów.
Maja Szpot
UX Researcher w EDISONDZIE. Jako specjalistka od badań użyteczności zajmuje się planowaniem,
przygotowywaniem i prowadzeniem badań jakościowych. We współpracy z projektantami UX tworzy
interfejsy zgodne z potrzebami użytkowników. Jej ulubiona technika badawcza to Eye Tracking.
Absolwentka Socjologii na naszym wydziale oraz jedna z założycieli Koła Naukowego ITberries. Po
godzinach tańczy lindy hop i gra na ukulele.
Informacje dodatkowe
-
5/6
Karta modułu - Społeczna konstrukcja technologii (SCOT)
Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS)
Forma aktywności studenta
Obciążenie
studenta
Udział w ćwiczeniach projektowych
28 godz
Wykonanie projektu
10 godz
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć
10 godz
Dodatkowe godziny kontaktowe z nauczycielem
2 godz
Sumaryczne obciążenie pracą studenta
50 godz
Punkty ECTS za moduł
2 ECTS
6/6