Generuj PDF tej strony
Transkrypt
Generuj PDF tej strony
Nazwa modułu: Społeczna konstrukcja technologii (SCOT) Rok akademicki: Wydział: Kierunek: 2016/2017 Kod: HSO-2-404-MK-s Punkty ECTS: 2 Humanistyczny Socjologia Poziom studiów: Specjalność: Studia II stopnia Język wykładowy: Polski Multimedia i komunikacja społeczna Forma i tryb studiów: Profil kształcenia: Stacjonarne Ogólnoakademicki (A) Semestr: 4 Strona www: Osoba odpowiedzialna: mgr inż. Królewski Jarosław ([email protected]) Osoby prowadzące: mgr Szpot Maja ([email protected]) mgr Madura Michał ([email protected]) Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć Kod EKM Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Powiązania z EKK Sposób weryfikacji efektów kształcenia (forma zaliczeń) Wiedza M_W005 Zna podstawowe koncepcje teoretyczne dotyczące relacji pomiędzy technologią i kulturą oraz jej wpływem na współczesne społeczeństwo. Wie jak posługiwać się nowoczesnymi technologiami komunikacyjnymi. Udział w dyskusji, Projekt, Aktywność na zajęciach M_U001 Potrafi wykonać projekt z wykorzystaniem odpowiednich technik analitycznych i wspomagających programów komputerowych. Projekt M_U002 Rozumie istotę społeczeństwa informacyjnego i potrafi dostrzec znaczenie nowoczesnej technologii dla funkcjonowania człowieka we wspołczenym społeczeństwie i kulturze. Aktywność na zajęciach Umiejętności Kompetencje społeczne M_K001 Stale dokształca się i rozwija swoje umiejętności. Projekt M_K002 Posiada umiejętność pracy w grupie i nawiązywania relacji interpersonalnych. Aktywność na zajęciach 1/6 Karta modułu - Społeczna konstrukcja technologii (SCOT) Matryca efektów kształcenia w odniesieniu do form zajęć Ćwiczenia projektowe Konwersatori um Zajęcia seminaryjne Zajęcia praktyczne Zajęcia terenowe Zajęcia warsztatowe Zna podstawowe koncepcje teoretyczne dotyczące relacji pomiędzy technologią i kulturą oraz jej wpływem na współczesne społeczeństwo. Wie jak posługiwać się nowoczesnymi technologiami komunikacyjnymi. - - - + - - - - - - - M_U001 Potrafi wykonać projekt z wykorzystaniem odpowiednich technik analitycznych i wspomagających programów komputerowych. - - - + - - - - - - - M_U002 Rozumie istotę społeczeństwa informacyjnego i potrafi dostrzec znaczenie nowoczesnej technologii dla funkcjonowania człowieka we wspołczenym społeczeństwie i kulturze. - - - + - - - - - - - Inne E-learning Ćwiczenia laboratoryjne Forma zajęć Ćwiczenia audytoryjne Student, który zaliczył moduł zajęć wie/umie/potrafi Wykład Kod EKM Wiedza M_W005 Umiejętności Kompetencje społeczne M_K001 Stale dokształca się i rozwija swoje umiejętności. - - - + - - - - - - - M_K002 Posiada umiejętność pracy w grupie i nawiązywania relacji interpersonalnych. - - - + - - - - - - - Treść modułu zajęć (program wykładów i pozostałych zajęć) Ćwiczenia projektowe 1. Dlaczego humaniści powinni współtworzyć nowe technologie? Wstęp do zajęć, przedstawienie programu i zasad zaliczenia. Wykład dotyczący perspektywy pracy humanistów w branży nowych technologii. 2. Kulturowe wymiary internetu Czy kultura ma wpływ na technologię? Jak zmienia się społeczeństwo dzięki mediom społecznościowym? Jak projektować interfejsy dla innych kultur? Na te pytania postaramy się odpowiedzieć w trakcie zajęć. 3. Nowe technologie – przegląd najważniejszych zagadnień Zajęcia będą dotyczyły najważniejszych projektów, które powstały w obrębie nowych technologii w ostatnich latach. Z pewnością pojawi się sporo informacji o Internet of 2/6 Karta modułu - Społeczna konstrukcja technologii (SCOT) Things, Werables, Druku 3D, Eyetrackingu, VR oraz o Big Data. 4. Proces projektowy – jak tworzyć nowe produkty? Na zajęciach zarysujemy zakres obowiązków osób, zaangażowanych w proces projektowy i powstawanie produktów IT. 5. Projektowanie User Experience Wstęp do zagadnienia użyteczności i dostępności w sieci. Podstawowe pojęcia, stosowane techniki, proces projektowy oraz omówienie case-study. 6. Metodologia badań User Experience Zajęcia poświęcone badaniom UX. Wykorzystywane metody oraz opis ich zastosowania. Druga część zajęć to zadanie warsztatowe. 7. Startup i nowe formy przedsiębiorczości Spotkanie z przedstawicielem Krakowskiej Społeczności Startupowej i jego opowieść o przedsiębiorczości w obszarze nowych technologii. (Zajęcia łączone, odbywające się w jednym czasie dla obu grup). 8. Warsztat: Business Model Canvas Poznajemy metodę BMC, która pomaga doprecyzować cel i otoczenie biznesowe realizowanego projektu. Będzie to również początek prac nad produktem – zaliczeniem. 9. Warsztat: Benchmark i Desk Research w procesie projektowym Wykorzystanie technik badawczych w procesie projektowym. Weryfikacja pomysłów z rzeczywistością. 10. Warsztat: Persony i User Journey W jaki sposób dookreślić grupę docelową i dopracować swój produkt, by jeszcze lepiej odpowiadał na potrzeby użytkowników. 11. Warsztat: Projektowanie i prototypowanie (cz. 1) Praca nad projektem zaliczeniowym. 12. Warsztat: Projektowanie i prototypowanie (cz. 2) Praca nad projektem zaliczeniowym. 13. Warsztat: Jak skutecznie opowiadać o swoim produkcie? Podczas zajęć opowiemy o narzędziach wspomagających proces koncepcyjny oraz o perswazyjności przekazu. W drugiej części studenci będą przygotowywać prezentacje na zakończenie zajęć. 14. Prezentacje projektów, ocena ekspertów, głosowanie Prezentacja pomysłów, ocena oraz głosowanie na najlepszy projekt. (Zajęcia łączone, odbywające się w jednym czasie dla obu grup. Czas trwania – około 4 h.) Sposób obliczania oceny końcowej 100% ocena projektu. Projekty praktyczne: • Projekty praktyczne będą obejmować przygotowanie projektu serwisu lub aplikacji internetowej, wyboru strategii działań marketingowych oraz technologii niezbędnych do uruchomienia serwisu online; • Tematy projektów powinny zostać uzgodnione z prowadzącymi po 5 zajęciach (via email); • Projekty mogą zostać opracowane w grupach: maksymalnie 3-osobowych; • Projekty powinny zawierać krótki opis funkcjonalności zastosowanych w projekcie (max 6 stron A4, 1.5, 12pt); • Dokładne wymogi dotyczące projektu zostaną przedstawione studentom podczas zajęć; • Projekty powinny zostać przedstawione prowadzącym nie później niż 2 tygodnie przed ostatnimi zajęciami. Wymagania wstępne i dodatkowe Aktywność na zajęciach. 3/6 Karta modułu - Społeczna konstrukcja technologii (SCOT) Zalecana literatura i pomoce naukowe Dostęp do wszystkich źródeł cyfrowych: 17 września 2015. 1. Agarwal Ayna i Ellora Israni, 2013, She ++ The documentary. Źródło: https://vimeo.com/63877454 2. Blank Steve, 2013, Podręcznik startupu: budowa wielkiej firmy krok po kroku, Gliwice: Wydawnictwo Helion. 3. Business Model Canvas Explained. Dostęp: https://youtu.be/QoAOzMTLP5s 4. Castells Manuel, 2007, Społeczeństwo sieci. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN 5. Cieśla Joanna, Rotkiewicz Marcin, 2003, 10 dobrych rad jak nie zostać bezrobotnym absolwentem. Źródło: http://archiwum.polityka.pl/art/10-dobrych-rad-jak-nie-zostac-bezrobotnymabsolwentem,378296.html. 6. Cook Liz, Project Management Phases and Processes. Źródło: https://www.mindtools.com/pages/article/newPPM_63.htm 7. Czajkowski Tomasz, 2010, Cognitive walkthrough blog. Dostęp: http://www.slideshare.net/symetria/cognitive-walkthrough-blog. 8. Dobelli Rolf, News is bad for you – and giving up reading it will make you happier. Dostęp: http://www.theguardian.com/media/2013/apr/12/news-is-bad-rolf-dobelli?CMP=share_btn_tw. 9. Dunin Kinga i Maciej Gdula, 2013, Bez filozofii uniwersytet to zawodówka dla stażystów [list otwarty]. Źródło: http://www.krytykapolityczna.pl/artykuly/nauka/20131230/bez-filozofii-uniwersytet-zawodowkadla-stazystow-list-otwarty. 10. Floridi Luciano, The Information Society and Its Philosophy: Introduction to the Special Issue on “The Philosophy of Information, its Nature and Future Developments”. Dostęp: http://www.philosophyofinformation.net/publications/pdf/tisip.pdf 11. Floridi Luciano, Web 2.0 vs. the Semantic Web: A Philosophical Assessment. Dostęp: http://www.philosophyofinformation.net/publications/pdf/w2vsw.pdf 12. Floridi Lucioano, An Analysis of Information in Visualisation .Dostęp: http://www.philosophyofinformation.net/publications/pdf/aaoiiv.pdf 13. Floridy Lucciano, A look into the future impact of ICT on our lives. Źródło: http://www.philosophyofinformation.net/publications/pdf/alitfioiool.pdf 14. Goltz Shlomo, A closer look at personas: What they are and how they work. Dostęp: http://www.smashingmagazine.com/2014/08/a-closer-look-at-personas-part-1/ 15. Gray Dave, Brown Sunni, Macanufo James, 2011, Game Storming. O’Reilly. 16. Hatalska Natalia (red.) Trendbook 2014. Źródło: http://hatalska.com/2014/05/13/trendbook-2014gotowy-do-pobrania/ 17. Hipsz Natalia, 2013, Wyższe studia. Dla kogo, po co i z jakim skutkiem. Komunikat z badań CBOS. Źródło: http://www.cbos.pl/SPISKOM.POL/2013/K_092_13.PDF 18. Kapralska Łucja, 2011, Społeczeństwo informacyjne – definicje, cechy, aspekty. Wprowadzenie, [w:] Łucja Kapralska (red.), Kulturowe aspekty społeczeństwa informacyjnego, Łódź: Wydawnictwo PRINTPAP, s. 7-17. 19. Keen Andrew, 2007, Kult amatora, Jak Internet niszczy kulturę. Warszawa: WAiP. 20. King Rochelle, The complex relationship between data and design in UX. Dostęp: https://www.youtube.com/watch?v=YTRIeWI0EGQ. 21. Kissane Erin, The Elements of Content Strategy, A Book Apart. 22. Kluszczyński Ryszard, 2001, Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów, Kraków. 23. Królewski Jarosław i Paweł Sala (red.), 2013, E-marketing. Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN 24. Lipiec Maciej, 2012, Lean UX. Dostęp: http://uxdesign.pl/lean-ux/. 25. Lipiec Maciej, Architektura pozytywnych doświadczeń. Dostęp: http://uxdesign.pl/architekturapozytywnych-doswiadczen/. 26. Lombardo Todd, Fundamentals of Experience Design. Dostęp: https://www.youtube.com/watch?v=1y5uPRfXdKY 27. Mills Robert, 2011, A Practical Guide to Desiging the Invisible. Five Simple Steps. 28. Nawojczyk Maria, 2011, Społeczeństwo post-industrialne i jego gospodarka, [w:] Barbara Gąciarz i Marzena Mamak-Zdanecka (red.), Rynek pracy i organizacje w gospodarce wiedzy. Człowiek – najlepsza inwestycja, Łódź: Wydawnictwo PRINTPAP, s. 87-103. 29. Nielsen Jacob, 1997, How Users Read on the Web. Źródło: http://www.nngroup.com/articles/howusers-read-on-the-web/. 30. Nielsen Jacob, 2000, Why You Only Need to Test with 5 Users. Dostęp: http://www.useit.com/alertbox/20000319.html. 31. Nielsen Jacob, 2011, Top 10 Mistakes in Web Design. Dostęp: http://www.nngroup.com/articles/top10-mistakes-web-design/. 32. Nielsen Jacob, 2012, Usability 101: Introduction to Usability. Źródło: http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/. 33. Nielsen Jakob, Mobile usability futures. Dostęp: https://www.youtube.com/watch?v=sELOUAmFHjA 4/6 Karta modułu - Społeczna konstrukcja technologii (SCOT) 34. Norman Don, The three ways that good design makes you happy. Dostęp: https://www.youtube.com/watch?v=RlQEoJaLQRA 35. Postman Neil, 1995, Technopol. Triumf techniki nad kulturą, Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy. 36. Quesenbery Whitney, Brooks Kevin, 2010, Storytelling for User Experience. Rosenfeld Media; 37. Sherwin David, A Five-step Process for conducting User Reserach. Dostęp: http://www.smashingmagazine.com/2013/09/5-step-process-conducting-user-research/. 38. Sobula Ewa, 2010, Cykl życia użytkownika. Dostęp: http://uxbite.com/2010/07/cykl-zyciauzytkownika-%E2%80%93-czesc-1-z-2/. 39. Travis David, The Beginners’ Guide to Benchmarking User Experience. Dostęp: http://www.userfocus.co.uk/articles/guide-to-benchmarking-UX.html. 40. Turaj Hubert, Wiedza – słownik pojęć. Wszystko czego chciałeś się dowiedzieć o usability ale bałeś się zapytać. Dostęp: http://www.edisonda.pl/slownik/. 41. Usability checklist and knowledgease. Dostęp: http://uxchecklist.github.io/. 42. Usability checklist. Dostęp: https://userium.com/. 43. Walter Aaron, Desigining for Emotion. A Book; Apart. 44. Web Field Manual. Dostęp: http://webfieldmanual.com/. 45. Weinschenk M. Susan, 2011, 100 Things Every Designer Needs to Know About People. New Riders. 46. Wicha Marcin. 2010. Jak przestałem kochać Design. Kraków, Karakter. 47. Wicha Marcin. Design, czyli co? ‘’To straszne, że słowo design zostało zawłaszczone przez drogie szczotki i krzesła’’. Dostęp: http://weekend.gazeta.pl/weekend/1,138262,17693850,Design__czyli_co____To_straszne__ze_slowo_des ign_zostalo.html 48. Young Indi. 2008. Mental Models. Rosenfeld Media. 49. Zaki Warfel Todd. 2009. Prototyping. Rosenfeld Media. 50. Zuckberg Mark Startup School interwiev. Dostęp: https://www.youtube.com/watch?v=MGsalg2f9js. Publikacje naukowe osób prowadzących zajęcia związane z tematyką modułu Michał Madura PR Manager Studia EDISONDA – zawodowo zajmuje się robieniem dobrego wrażenia. Człowiek orkiestra – kręci, pisze i rozmawia z ludźmi. Z wykształcenia socjolog, absolwent Wydziału Humanistycznego AGH. Współpracował z agencjami reklamowymi, portalami internetowymi i tradycyjnymi mediami. Jest współtwórcą wielu akcji i wydarzeń związanych z muzyką, nowymi technologiami oraz użytecznością. Prywatnie miłośnik kryminałów, dobrej muzyki i miejskich spacerów. Maja Szpot UX Researcher w EDISONDZIE. Jako specjalistka od badań użyteczności zajmuje się planowaniem, przygotowywaniem i prowadzeniem badań jakościowych. We współpracy z projektantami UX tworzy interfejsy zgodne z potrzebami użytkowników. Jej ulubiona technika badawcza to Eye Tracking. Absolwentka Socjologii na naszym wydziale oraz jedna z założycieli Koła Naukowego ITberries. Po godzinach tańczy lindy hop i gra na ukulele. Informacje dodatkowe - 5/6 Karta modułu - Społeczna konstrukcja technologii (SCOT) Nakład pracy studenta (bilans punktów ECTS) Forma aktywności studenta Obciążenie studenta Udział w ćwiczeniach projektowych 28 godz Wykonanie projektu 10 godz Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 10 godz Dodatkowe godziny kontaktowe z nauczycielem 2 godz Sumaryczne obciążenie pracą studenta 50 godz Punkty ECTS za moduł 2 ECTS 6/6