Szachy G860 - produktinfo.conrad.de

Transkrypt

Szachy G860 - produktinfo.conrad.de
Art. Nr 95 05 31
Szachy G860
www.conrad.pl
Instrukcja obsługi
Opis przycisków konsoli gier
Zmiana gry
Nowa gra
Start / Przerwa
Podświetlenie
Wybór poziomu gry
Wł. / Wył.
Przycisk nastawiania (SET)
Przycisk dźwięku
Wskazówka / Podpowiedź
Unieważnienie
poprzedniego ruchu
W dół
W górę
Obszar pól
Szachownica (64 pola)
Opis funkcji tylnej części urządzenia
Szczelina na długopis
Przycisk resetowania
Długopis do obsługi
ekranu dotykowego
Otwór śruby pokrywy
kieszeni na baterie
Głośnik
Pokrywa kieszeni
na baterie
Kiedy Gracz jest gotów do
gry lecz nie został wciśnięty
żaden z przycisków, Gracz
znajduje się w trybie Standby
Funkcje urządzenia
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Wbudowane szachy, zestaw gier szachowych, warcaby oraz „cztery wygrywają”
Wbudowany dalszy poziom trudności
Funkcja automatycznego zapamiętywania
Funkcja utajniania
Konsola gier
Widok wewnętrzny konsoli gier
Podświetlenie za pomocą LED
Urządzenie przechodzi w stan uśpienia, jeśli w ciągu 10 minut nie nastąpi żaden ruch podczas
gry w warcaby, czy „cztery wygrywają” wzgl. w ciągu 30 minut żaden ruch szachowy.
Obsługa
Wstawianie baterii: potrzebne są dwie baterie AAA.
1. Otworzyć pokrywę kieszeni na baterie, wykręcić śruby za pomocą śrubokrętu.
2. Dopilnować, by każdorazowo wstawiany był komplet nowych baterii. Nie wolno równocześnie
stosować częściowo zużytej baterii z baterią nową.
3. Wstawić baterie, sprawdzając ich prawidłową biegunowość (+/-).
4. Po wstawieniu baterii nałożyć pokrywę kieszeni i przykręcić śruby.
Włączanie i wyłączanie urządzenia
1. Aby włączyć urządzenie, nacisnąć przycisk ON.
2. Aby wyłączyć urządzenie, nacisnąć przycisk OFF.
Długopis do obsługi ekranu dotykowego
1. Długopis dostarczany jest wraz z urządzeniem.
2. Należy posługiwać się nim ostrożnie. Po użyciu wsunąć w przeznaczoną nań szczelinę.
Opis przycisków do gry na ekranie dotykowym
a) Po włączeniu kliknąć na ON/OFF, aby uzyskać dostęp do menu wyboru gry. W razie kliknięcia na
przycisk resetowania, pojawi się kompletne menu startowe, a w dwie sekundy później wyświetlone
zostanie menu wyboru gry. W tym momencie w obszarze pól szachownicy wyświetlane będą nazwy
gier. Naciskać MODE, aby wybrać szachy, zestaw gier szachowych, warcaby lub „cztery
wygrywają”. Jednym kliknięciem uzyskuje się dostęp do gry, po potwierdzeniu nacisnąć S/P, aby
wprowadzić grę. W razie kliknięcia na UNDO następuje powrót do wyboru gry.
b) Po wprowadzeniu gry kliknąć na LEVEL (poziom), a następnie na _ _, aby wybrać stopień trudności
gry.
c) Podczas gry kliknąć na HINT w celu uzyskania podpowiedzi odnośnie najbliższego ruchu. Jedno
kliknięcie pociąga za sobą jedną podpowiedź co do następnego posunięcia. Jeśli potrzebne są
kolejne podpowiedzi, należy kliknąć HINT po raz drugi.
d) Jeżeli gracz zechce przerwać grę w szachy lub chciałby zagrać ponownie, należy kliknąć na MODE,
aby opuścić aktualną grę, a następnie kliknąć na EXIT, aby powrócić do menu wyboru gry.
Poleceniem UNDU można jeszcze przywrócić możliwość kontynuowania gry.
e) Po zakończeniu gry kliknąć na S/P, aby naładować nową grę oraz ponownie kliknąć na S/P, aby
rozpocząć grę. Można też kliknąć na MODE, aby opuścić grę, a następnie na EXIT, aby powrócić
do menu wyboru gry.
f)
Przycisk ten pozwala włączać (/wyłączać) dźwięk.
g)
Przycisk ten pozwala włączać (/wyłączać) podświetlanie.
h) Podczas gry w szachy kliknąć na grę w szachy zamiast wykonywania ruchu. Gra ta zacznie
wówczas migać przy akompaniamencie dźwięku (w celu skasowania kliknąć na UNDU i wybrać
inną grę). Kliknąć w obszarze pola zmiany gry, nastąpi przestawienie gry. Po wykonaniu ruchu
drugiej partii kliknąć na UNDU, aby unieważnić (skasować) ruch i wybierać inne gry. Jeżeli zechcą
Państwo zagrać w szachy, kliknąć na odnośną grę i potem jak zacznie migać obszar pól kliknąć
ponownie na odnośną grę, a poprzednia gra zostanie zastąpiona nową. Jeśli gra w obszarze pól
czy wybrana gra nie będzie zgodna z regułami gry, to przełączenie gry nie zostanie zrealizowane.
Należy wówczas sięgnąć do reguł gry. Jeśli po naciśnięciu innych przycisków nadal nic się nie
będzie działo, prosimy spróbować nacisnąć przycisk resetowania, aby na nowo uruchomić grę.
Tryb szachów
a) W trybie szachów kliknąć na S/P, aby wyświetlić obraz gry. Następnie kliknąć na LEVEL (poziom), a
potem na _ _, aby wybrać stopień trudności nowej gry. Poziom trudności obejmuje przedział od 1
do 20. Alternatywnie można kliknąć na SET (nastawa), a potem na _ _ . Spod P można wybrać: W
(= białe figury dla Gracza), P : B (= czarne figury dla Gracza); 2P (= dwóch graczy na jednym
komputerze), a następnie kliknąć S/P i rozpocząć grę.
b) Automatyczne wyłączenie, jeśli urządzenie w trybie gry w szachy nie będzie użytkowane przez 30
minut. System automatycznie zapisze wtedy w pamięci aktualny stan gry i przejdzie do stanu
spoczynkowego.
c) Kliknąć na ON/OFF, aby przywrócić stan sprzed automatycznego wyłączenia..
Instrukcja gry w szachy
Szachownica i szachy
Szachownica do międzynarodowej gry w szachy składa się łącznie
z 64 pół w formie kwadratów, ułożonych naprzemiennie w kolorze
jasnym i ciemnym po 8 pół poziomo i po 8 pól pionowo. Sieć
ciemnych kwadratów na szachownicy to czarne pola, a sieć
kwadratów jasnych to białe pola. Na polach tych rozgrywane są
teraz posunięcia (ruchy) szachowe. W grze biorą udział łącznie 32
figury (= bierki) szachowe, tzn. po 16 figur czarnych i po 16 figur
białych, dwa zestawy po 16 w jednym kolorze dla każdego z
graczy. Pojedyncze zestawy bierek składają się z Króla (1),
Hetmana (zwanego też Królową lub Damą) (1), Wież (2), Gońców
(2), Skoczków (lub inaczej Koni) (2) oraz Pionów (8). Ustawienie
figur obydwu graczy przedstawione zostało na rysunku po lewej
stronie.
Zasady gry w szachy
Zasady ruchów Królem
Król może zostać każdorazowo przesunięty o jedno pole we
wszystkich kierunkach (poziomo, pionowo i ukośnie).
1. Ruchy Królem są analogiczne do ruchów Hetmanem, z tą
jednak różnicą, że Króla można przesunąć tylko o jedno pole.
Król może więc teoretycznie stanąć na każdym polu.
2. Roszada: roszada oznacza, że Król może być chroniony Wieżą.
Istnieje roszada długa i roszada krótka. Roszadę wykonuje się
jednym ruchem, jak pokazano na rysunku. Figury czarne
ukazują roszadę długą, a figury białe - roszadę krótką.
3. Warunki dla Króla i roszada Wieżą.
A. Król i Wieża nie wykonały jeszcze żadnego ruchu.
B. Między Królem a Wieżą nie są ustawione żadne inne figury.
C. Pola, które zajmą następnie Król i Wieża nie są zagrożone
przez figury przeciwnego.
D. Druga strona nie wypowiadała jeszcze szacha Królowi.
Zasady ruchów Hetmanem
Hetman może przesuwać się w każdym kierunku (poziomo,
pionowo i ukośnie). Liczba pól nie jest przy tym ograniczona, lecz
nie może on przeskakiwać innych figur.
Jest on najpotężniejszą figurą szachową.
1. Hetman jest najpotężniejszą i najbardziej elastyczną figurą
szachową, łączącą w sobie jednocześnie funkcje Wieży i
Gońca.
Zasady ruchów Wieżą
Wieżę można przesuwać po szachownicy w pionie i w poziomie.
Nie może ona przeskakiwać innych figur.
1. Wieża może poruszać się na szachownicy po prostej (poziomo i
pionowo). Liczba pól dla ruchu nie jest ograniczona.
2. Wieża może bić inne figury, zajmując uzyskiwane w ten sposób
pole. Odnośnie roszady - patrz „Zasady ruchów Królem”.
Zasady ruchów Gońcem
Goniec może poruszać się wyłącznie ukośnie względem
szachownicy. Nie może on przeskakiwać innych figur. W każdej
grze występuje po dwóch Gońców na każdego gracza. Jeden z
Gońców obstawia pola czarne, a drugi pola białe.
1. Goniec może poruszać się na szachownicy po skosie. Liczba
pól dla ruchu nie jest ograniczona.
2. Goniec może bić inne figury, zajmując uzyskiwane w ten
sposób pole. Na rysunku Goniec biały zagraża dwóm czarnym
Skoczkom.
Zasady ruchów Skoczkiem
Skoczek przesuwa się dwa pola w pionie lub w poziomie od pola
wyjściowego, a następnie jedno pole w lewo lub w prawo (forma
litery L).
Skoczek może przeskakiwać figury własne i figury przeciwnika.
Zasady ruchów pionem
Pion może być przesuwany (w Niemczech) o jedno pole do przodu
ukośnie. W pierwszym ruchu Pionek noże przesunąć się dwa pola
do przodu. W odróżnieniu od zwykłej (w Niemczech) gry w szachy
Pion (w grze międzynarodowej) porusza się bezpośrednio do
przodu i bije figury przeciwnika bezpośrednio po przekątnej. Tzn.,
jeżeli sąsiadujące po przekątnej pole zajmowane jest przez figurę
przeciwnika, to gracz może ją wziąć, zajmując jednocześnie to
pole.
1. Pion może się przesunąć o jeden krok do przodu. W pierwszym ruchu każdy z ionów może zostać
przesunięty o jedno lub o dwa pola do przodu.
Na rysunku pion e 2 może przesunąć się na A lub B.
2. Pion może tylko bić figurę przeciwnika na sąsiadującym polu. Na rysunku Pion może przesunąć się
jedynie na A.
3. Bicie „w przelocie” (= en-passant). Ta szczególna zasada dotyczy jedynie białego Pionka w piątym
rzędzie oraz czarnego pionka w czwartym rzędzie. Kiedy pion e 2 (jak pokazano na rysunku)
osiągnie B poprzez A, a A zostanie zaatakowane przez Pion 4 d, nastąpi bicie białego Piona. W tym
wypadku Pion czarny przesunie się do przodu na pole e 3.
4. Pion wymieniany jest na inną figurę, kiedy osiągnie on linię podstawową przeciwnika. Reguła ta nie
obejmuje króla. Jeśli przedstawiony na rysunku pionek c 7 osiągnie pozycję C, może on zostać
wymieniony. Pionek podlega tylko jednokrotnej wymianie, a wymiany nie można anulować.
Ruchy specjalne
Wymiana pionów
Wymiana pionów w międzynarodowej grze w szachy: Kiedy Pion osiąga ostatni rząd pól na
szachownicy po stronie przeciwnika, zamienia się on w Konia i zaczyna migać. Należy wówczas klikać
raz za razem na _, aby uzyskać każdorazowo odpowiednią wymianę na Konia, Gońca, Wieżę czy
Hetmana. Uzyskana docelowa figura miga. W celu ostatecznego zatwierdzenia wyboru kliknąć
bezpośrednio na wymaganą figurę w trakcie jej migania.
Roszada
Podczas gry obaj gracze mają jednokrotną możliwość przestawienia Króla o dwa pola w kierunku
Wieży, a Wieży poprzez Króla na najbliższe, sąsiadujące z nim pole. Do dyspozycji stoi biała, krótka
roszada oraz czarna długa roszada z lewej strony na prawą.
Roszada długa:
Jeżeli Król i Wieża nie wykonały jeszcze żadnego ruchu i nie są zagrożone przez przeciwnika, a między
nimi nie znajduje się żadna z figur, to można kliknąć na Króla w celu wykonania roszady. Król zaczyna
migać. Kliknąć na drugie pole po lewej stronie Króla. Po ruchu Króla, Wieża przesunie się na pole
sąsiadujące z Królem po prawej stronie.
Roszada krótka:
Jeżeli Król i Wieża nie wykonały jeszcze żadnego ruchu i nie są zagrożone przez przeciwnika, a między
nimi nie znajduje się żadna z figur, to można kliknąć na Króla w celu wykonania roszady. Król zaczyna
migać. Kliknąć na drugie pole po prawej stronie Króla. Po ruchu Króla, Wieża przesunie się na pole
sąsiadujące z Królem po lewej stronie.
Roszada jest niedozwolona w następujących przypadkach:
Wieża lub Król wykonały już jakiś ruch.
Nie wszystkie pola między Wieżą a Królem są wolne od figur.
Król jest w szachu.
Król zostałby przesunięty na pole, które byłoby podczas roszady zagrożone przez przeciwnika.
Bicie w przelocie (En-passant)
Kiedy Pion przesuwa się w pierwszym ruchu o dwa pola, a na polu sąsiednim znajduje się figura
przeciwnika, to pion może bić tę figurę bezpośrednio po skosie. Jeżeli ma być wykonane bicie w
przelocie, należy to uczynić natychmiast. O ile gracz nie wykona zaraz przy pierwszym ruchu przez dwa
pola bicia w przelocie, to pion przeciwnika nie będzie już mógł zostać zbity w przelocie.
Szach, mat i remis
Celem międzynarodowej gry w szachy jest dać szacha i mata Królowi przeciwnika.
Zasady gry
Jeżeli Król jednego z graczy zagrożony jest przez figurę przeciwnika, to jest on w szachu. Bicie Króla
kończy grę.
Tryb zestawu gier szachowych
a) Podczas wyświetlania zestawu gier szachowych w formie
wyścigów konnych, uzyskuje się dostęp do 100 gier. Kliknąć
wtedy na S/P, aby zaprogramować grę. Następnie kliknąć na _
_, aby wybrać grę od 1 do 100. Alternatywnie można kliknąć na
SET (nastawa), a potem na _ _ . Spod P można wybrać: W (=
białe figury dla Gracza), P : B (= czarne figury dla Gracza); 2P
(= dwóch graczy na jednym komputerze), a następnie kliknąć
S/P i rozpocząć grę.
b) Po zakończeniu gry (z zestawu Rowing Bureau) kliknąć w
obszarze pól, aby wyświetlić układ standardowy.
Zasady gry w warcaby
Szachownica do gry w warcaby składa się z 64 pól ułożonych naprzemiennie w ciemnym i jasnym
kolorze. Każdy z graczy dysponuje na początku gry dwunastoma figurami, ustawionymi w trzech
rzędach na ciemnych polach. Gracze wykonują na zmianę kolejne ruchy.
1. Reguły gry - Tryb 1:
Każdy ruch oznacza przesunięcie o jedno pole po przekątnej lub do przodu (nigdy do tyłu). Jeżeli pole
jest już obsadzone, to nie można go zająć. Konieczne jest przeskoczenie przez pole przeciwnika i bicie
jego figury. Proces ten jest ciągle powtarzany. Jeśli przeskok taki jest możliwy, inne ruchy nie są
dozwolone. Kiedy któraś z figur dojdzie do strony przeciwnika (pierwszy rząd po stronie przeciwnika,
tzn. położony najbliżej przeciwnika) następuje zamiana tej figury na Króla. Król nie może się cofać.
Wygrywa ten z graczy, który zbije wszystkie figury przeciwnika lub pozbawi pozostałe z jego figur
możliwości ruchu. Jeśli po 120 rundach gra pozostaje nierozstrzygnięta, wygrywa Komputer.
2. Reguły gry - Tryb 2:
Każdy ruch oznacza przesunięcie o jedno pole po przekątnej lub do przodu (nigdy do tyłu). Jeżeli pole
jest już obsadzone, to nie można go zająć. Następuje przeskoczenie przez pole przeciwnika i bicie jego
figury. Proces ten jest ciągle powtarzany. Bicie przeciwnika nie jest tu jednak konieczne, dozwolone jest
wykonanie ruchu w innym kierunku. Kiedy któraś z figur dojdzie do strony przeciwnika (pierwszy rząd
po stronie przeciwnika, tzn. położony najbliżej przeciwnika) następuje zamiana tej figury na Króla. Król
może się także cofać. Wygrywa ten z graczy, który zbije wszystkie figury przeciwnika lub pozbawi
pozostałe z jego figur możliwości ruchu. Jeśli po 120 rundach gra pozostaje nierozstrzygnięta, wygrywa
Komputer.
Zasady obsługi dla warcabów
1. W trybie warcabów kliknąć na _, aby wybrać P1 (Gracz 1) w celu uzyskania czarnych figur lub P2
(Gracz 2) w celu uzyskania figur białych. Kliknąć na _ , aby wybrać M1 (tryb standardowy dla
warcabów) lub M2 (tryb z wymuszonym biciem), a następnie kliknąć na S/P, aby rozpocząć grę.
2. Kliknąć na figurę, którą chcemy wykonać ruch. Dana figura zacznie migać (ewentualne kliknięcie na
UNDU spowoduje teraz skasowanie zamierzonego ruchu i da możliwość wybrania innej figury).
Następnie kliknąć na pole docelowe, na które ma przesunąć się wybrana figura.
3. Kiedy w trybie dwóch graczy przerywają oni grę lub chcą rozpocząć nową, to należy kliknąć na
MODE. W strefie rastru punktowego wyświetli się wówczas EXIT. Należy kliknąć na ten obszar, aby
powrócić do menu głównego. Aby kontynuować grę, kliknąć na UNDO.
4. Po zakończeniu gry kliknąć na S/P, aby wprowadzić nową grę oraz ponownie kliknąć na S/P, aby ją
rozpocząć. Względnie alternatywnie kliknąć na UNDO, aby powrócić do menu głównego.
5. Automatyczne wyłączenie: jeśli urządzenie w trybie gry w warcaby nie będzie użytkowane przez 10
minut. System automatycznie zapisze wtedy w pamięci aktualny stan gry i przejdzie do stanu
spoczynkowego. Kliknąć na ON/OFF, aby przywrócić stan sprzed automatycznego wyłączenia.
Tryb „Cztery wygrywają”
Zasady gry „Cztery wygrywają”
„Cztery wygrywają” stanowi rodzaj gry rozgrywanej na szachownicy, pozytywnie wpływającej na
zdolności kojarzenia. Wyróżnia się tu dwie strony: „czarną” (tj. grającą czarnymi figurami) i „białą”.
Zasady dotyczące wygranej i przegranej są takie same, jak dla „Five-in-a-row”. Zasady samej gry
różnią się jednak. Grę rozpoczyna strona czarnych, następny ruch należy do strony białych. System
ustawiania jest następujący. Każdy z szeregów musi być rozpoczynany w pierwszym dolnym rzędzie
pól szachownicy, potem dostawiany jest kamień na jednym z pól następnego rzędu powyżej. Każda ze
stron stawia kolejno po jednym kamieniu aż do zakończenia gry. Wygrana i przegrana: zwycięzcą jest
gracz, którego cztery kamienie zostaną ustawione w szereg poziomy lub ukośny (w lewo lub w prawo)
lub pionowy. Gra jest wtedy skończona. Jeśli zapełnione zostanie całe pole gry szachownicy i nie
dojdzie do wygranej żadnego z graczy, zwycięzcą jest Komputer.
Zasady obsługi dla gry „Cztery wygrywają”
1. W trybie „Cztery wygrywają” kliknąć na _, aby wybrać P1 (Gracz 1) w celu uzyskania czarnych figur
lub P2 (Gracz 2) w celu uzyskania figur białych.
2. Kliknąć na S/P, aby rozpocząć grę. Wybrać szereg, w którym chcemy ustawić figurę i kliknąć na
pierwszy rząd w tym szeregu. Wówczas kamień opadnie na to pole.
3. Kiedy w trybie dwóch graczy przerywają oni grę lub chcą rozpocząć nową, to należy kliknąć na
MODE. W strefie rastru punktowego wyświetli się wówczas EXIT. Należy kliknąć na ten obszar, aby
powrócić do menu głównego. Aby kontynuować grę, kliknąć na UNDO.
4. Po zakończeniu gry kliknąć na S/P, aby wprowadzić nową grę oraz ponownie kliknąć na S/P, aby ją
rozpocząć. Względnie alternatywnie kliknąć na UNDO, aby powrócić do menu głównego.
5. Automatyczne wyłączenie: jeśli urządzenie w trybie „Cztery wygrywają” nie będzie użytkowane
przez 10 minut. System automatycznie zapisze wtedy w pamięci aktualny stan gry i przejdzie do
stanu spoczynkowego. Kliknąć na ON/OFF, aby przywrócić stan sprzed automatycznego
wyłączenia.
Zasady bezpieczeństwa
Producent zastrzega sobie możliwość aktualizacji danych technicznych urządzenia oraz danych
dotyczących jego konstrukcji.
Urządzenie czyścić miękką, lekko zwilżoną ściereczką.
Unikać wilgoci, bezpośredniego nasłonecznienia oraz wstrząsów i uderzeń.
Nie mieszać baterii różnych producentów, ani częściowo zużytych z nowymi. Przestrzegać zachowania
prawidłowej biegunowości baterii.
Jeśli urządzenie nie będzie używane przez dłuższy czas, wyjmować baterie.
Opis usterki
Ciemna postać wyświetlania
Brak wyświetlania. Brak reakcji na
wszelkie działania.
Brak dźwięku
1.
1.
2.
1.
2.
Niemożność naciskania przycisków. 1.
Ewentualne przyczyny i eliminowanie
Zużyta bateria. Wymienić baterie.
Wstawić prawidłowo baterie.
Zużyta bateria. Wymienić baterie.
Włączyć dźwięk.
Zużyta bateria. Wymienić baterie.
Usterka ta może wystąpić, jeśli nie są
przestrzegane zasady gry. Prosimy najpierw
zapoznać się dokładnie z instrukcją.
Wskazówki i ostrzeżenia
Przechowywać w miejscach niedostępnych dla dzieci poniżej 8 lat!
Nie demontować!
Trzymać z daleka od ognia.
Dane techniczne:
1.
2.
3.
4.
5.
Produkt: międzynarodowa gra w szachy
Podstawowe elementy: wyświetlacz ciekłokrystaliczny, podzespoły elektroniczne.
Liczba: 1 urządzenie
Wymiary (dł. x szer. x wys.): 110 x 78,5 x 27 mm
Zalecany wiek: urządzenie przeszło pomyślnie test bezpieczeństwa i jest przeznaczone również dla
dzieci od 8 lat.
6. Norma: urządzenie spełnia warunki normy EN71 oraz normy EN50088.
www.conrad.pl