Szachy G860 - produktinfo.conrad.de
Transkrypt
Szachy G860 - produktinfo.conrad.de
Art. Nr 95 05 31 Szachy G860 www.conrad.pl Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier Zmiana gry Nowa gra Start / Przerwa Podświetlenie Wybór poziomu gry Wł. / Wył. Przycisk nastawiania (SET) Przycisk dźwięku Wskazówka / Podpowiedź Unieważnienie poprzedniego ruchu W dół W górę Obszar pól Szachownica (64 pola) Opis funkcji tylnej części urządzenia Szczelina na długopis Przycisk resetowania Długopis do obsługi ekranu dotykowego Otwór śruby pokrywy kieszeni na baterie Głośnik Pokrywa kieszeni na baterie Kiedy Gracz jest gotów do gry lecz nie został wciśnięty żaden z przycisków, Gracz znajduje się w trybie Standby Funkcje urządzenia 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Wbudowane szachy, zestaw gier szachowych, warcaby oraz „cztery wygrywają” Wbudowany dalszy poziom trudności Funkcja automatycznego zapamiętywania Funkcja utajniania Konsola gier Widok wewnętrzny konsoli gier Podświetlenie za pomocą LED Urządzenie przechodzi w stan uśpienia, jeśli w ciągu 10 minut nie nastąpi żaden ruch podczas gry w warcaby, czy „cztery wygrywają” wzgl. w ciągu 30 minut żaden ruch szachowy. Obsługa Wstawianie baterii: potrzebne są dwie baterie AAA. 1. Otworzyć pokrywę kieszeni na baterie, wykręcić śruby za pomocą śrubokrętu. 2. Dopilnować, by każdorazowo wstawiany był komplet nowych baterii. Nie wolno równocześnie stosować częściowo zużytej baterii z baterią nową. 3. Wstawić baterie, sprawdzając ich prawidłową biegunowość (+/-). 4. Po wstawieniu baterii nałożyć pokrywę kieszeni i przykręcić śruby. Włączanie i wyłączanie urządzenia 1. Aby włączyć urządzenie, nacisnąć przycisk ON. 2. Aby wyłączyć urządzenie, nacisnąć przycisk OFF. Długopis do obsługi ekranu dotykowego 1. Długopis dostarczany jest wraz z urządzeniem. 2. Należy posługiwać się nim ostrożnie. Po użyciu wsunąć w przeznaczoną nań szczelinę. Opis przycisków do gry na ekranie dotykowym a) Po włączeniu kliknąć na ON/OFF, aby uzyskać dostęp do menu wyboru gry. W razie kliknięcia na przycisk resetowania, pojawi się kompletne menu startowe, a w dwie sekundy później wyświetlone zostanie menu wyboru gry. W tym momencie w obszarze pól szachownicy wyświetlane będą nazwy gier. Naciskać MODE, aby wybrać szachy, zestaw gier szachowych, warcaby lub „cztery wygrywają”. Jednym kliknięciem uzyskuje się dostęp do gry, po potwierdzeniu nacisnąć S/P, aby wprowadzić grę. W razie kliknięcia na UNDO następuje powrót do wyboru gry. b) Po wprowadzeniu gry kliknąć na LEVEL (poziom), a następnie na _ _, aby wybrać stopień trudności gry. c) Podczas gry kliknąć na HINT w celu uzyskania podpowiedzi odnośnie najbliższego ruchu. Jedno kliknięcie pociąga za sobą jedną podpowiedź co do następnego posunięcia. Jeśli potrzebne są kolejne podpowiedzi, należy kliknąć HINT po raz drugi. d) Jeżeli gracz zechce przerwać grę w szachy lub chciałby zagrać ponownie, należy kliknąć na MODE, aby opuścić aktualną grę, a następnie kliknąć na EXIT, aby powrócić do menu wyboru gry. Poleceniem UNDU można jeszcze przywrócić możliwość kontynuowania gry. e) Po zakończeniu gry kliknąć na S/P, aby naładować nową grę oraz ponownie kliknąć na S/P, aby rozpocząć grę. Można też kliknąć na MODE, aby opuścić grę, a następnie na EXIT, aby powrócić do menu wyboru gry. f) Przycisk ten pozwala włączać (/wyłączać) dźwięk. g) Przycisk ten pozwala włączać (/wyłączać) podświetlanie. h) Podczas gry w szachy kliknąć na grę w szachy zamiast wykonywania ruchu. Gra ta zacznie wówczas migać przy akompaniamencie dźwięku (w celu skasowania kliknąć na UNDU i wybrać inną grę). Kliknąć w obszarze pola zmiany gry, nastąpi przestawienie gry. Po wykonaniu ruchu drugiej partii kliknąć na UNDU, aby unieważnić (skasować) ruch i wybierać inne gry. Jeżeli zechcą Państwo zagrać w szachy, kliknąć na odnośną grę i potem jak zacznie migać obszar pól kliknąć ponownie na odnośną grę, a poprzednia gra zostanie zastąpiona nową. Jeśli gra w obszarze pól czy wybrana gra nie będzie zgodna z regułami gry, to przełączenie gry nie zostanie zrealizowane. Należy wówczas sięgnąć do reguł gry. Jeśli po naciśnięciu innych przycisków nadal nic się nie będzie działo, prosimy spróbować nacisnąć przycisk resetowania, aby na nowo uruchomić grę. Tryb szachów a) W trybie szachów kliknąć na S/P, aby wyświetlić obraz gry. Następnie kliknąć na LEVEL (poziom), a potem na _ _, aby wybrać stopień trudności nowej gry. Poziom trudności obejmuje przedział od 1 do 20. Alternatywnie można kliknąć na SET (nastawa), a potem na _ _ . Spod P można wybrać: W (= białe figury dla Gracza), P : B (= czarne figury dla Gracza); 2P (= dwóch graczy na jednym komputerze), a następnie kliknąć S/P i rozpocząć grę. b) Automatyczne wyłączenie, jeśli urządzenie w trybie gry w szachy nie będzie użytkowane przez 30 minut. System automatycznie zapisze wtedy w pamięci aktualny stan gry i przejdzie do stanu spoczynkowego. c) Kliknąć na ON/OFF, aby przywrócić stan sprzed automatycznego wyłączenia.. Instrukcja gry w szachy Szachownica i szachy Szachownica do międzynarodowej gry w szachy składa się łącznie z 64 pół w formie kwadratów, ułożonych naprzemiennie w kolorze jasnym i ciemnym po 8 pół poziomo i po 8 pól pionowo. Sieć ciemnych kwadratów na szachownicy to czarne pola, a sieć kwadratów jasnych to białe pola. Na polach tych rozgrywane są teraz posunięcia (ruchy) szachowe. W grze biorą udział łącznie 32 figury (= bierki) szachowe, tzn. po 16 figur czarnych i po 16 figur białych, dwa zestawy po 16 w jednym kolorze dla każdego z graczy. Pojedyncze zestawy bierek składają się z Króla (1), Hetmana (zwanego też Królową lub Damą) (1), Wież (2), Gońców (2), Skoczków (lub inaczej Koni) (2) oraz Pionów (8). Ustawienie figur obydwu graczy przedstawione zostało na rysunku po lewej stronie. Zasady gry w szachy Zasady ruchów Królem Król może zostać każdorazowo przesunięty o jedno pole we wszystkich kierunkach (poziomo, pionowo i ukośnie). 1. Ruchy Królem są analogiczne do ruchów Hetmanem, z tą jednak różnicą, że Króla można przesunąć tylko o jedno pole. Król może więc teoretycznie stanąć na każdym polu. 2. Roszada: roszada oznacza, że Król może być chroniony Wieżą. Istnieje roszada długa i roszada krótka. Roszadę wykonuje się jednym ruchem, jak pokazano na rysunku. Figury czarne ukazują roszadę długą, a figury białe - roszadę krótką. 3. Warunki dla Króla i roszada Wieżą. A. Król i Wieża nie wykonały jeszcze żadnego ruchu. B. Między Królem a Wieżą nie są ustawione żadne inne figury. C. Pola, które zajmą następnie Król i Wieża nie są zagrożone przez figury przeciwnego. D. Druga strona nie wypowiadała jeszcze szacha Królowi. Zasady ruchów Hetmanem Hetman może przesuwać się w każdym kierunku (poziomo, pionowo i ukośnie). Liczba pól nie jest przy tym ograniczona, lecz nie może on przeskakiwać innych figur. Jest on najpotężniejszą figurą szachową. 1. Hetman jest najpotężniejszą i najbardziej elastyczną figurą szachową, łączącą w sobie jednocześnie funkcje Wieży i Gońca. Zasady ruchów Wieżą Wieżę można przesuwać po szachownicy w pionie i w poziomie. Nie może ona przeskakiwać innych figur. 1. Wieża może poruszać się na szachownicy po prostej (poziomo i pionowo). Liczba pól dla ruchu nie jest ograniczona. 2. Wieża może bić inne figury, zajmując uzyskiwane w ten sposób pole. Odnośnie roszady - patrz „Zasady ruchów Królem”. Zasady ruchów Gońcem Goniec może poruszać się wyłącznie ukośnie względem szachownicy. Nie może on przeskakiwać innych figur. W każdej grze występuje po dwóch Gońców na każdego gracza. Jeden z Gońców obstawia pola czarne, a drugi pola białe. 1. Goniec może poruszać się na szachownicy po skosie. Liczba pól dla ruchu nie jest ograniczona. 2. Goniec może bić inne figury, zajmując uzyskiwane w ten sposób pole. Na rysunku Goniec biały zagraża dwóm czarnym Skoczkom. Zasady ruchów Skoczkiem Skoczek przesuwa się dwa pola w pionie lub w poziomie od pola wyjściowego, a następnie jedno pole w lewo lub w prawo (forma litery L). Skoczek może przeskakiwać figury własne i figury przeciwnika. Zasady ruchów pionem Pion może być przesuwany (w Niemczech) o jedno pole do przodu ukośnie. W pierwszym ruchu Pionek noże przesunąć się dwa pola do przodu. W odróżnieniu od zwykłej (w Niemczech) gry w szachy Pion (w grze międzynarodowej) porusza się bezpośrednio do przodu i bije figury przeciwnika bezpośrednio po przekątnej. Tzn., jeżeli sąsiadujące po przekątnej pole zajmowane jest przez figurę przeciwnika, to gracz może ją wziąć, zajmując jednocześnie to pole. 1. Pion może się przesunąć o jeden krok do przodu. W pierwszym ruchu każdy z ionów może zostać przesunięty o jedno lub o dwa pola do przodu. Na rysunku pion e 2 może przesunąć się na A lub B. 2. Pion może tylko bić figurę przeciwnika na sąsiadującym polu. Na rysunku Pion może przesunąć się jedynie na A. 3. Bicie „w przelocie” (= en-passant). Ta szczególna zasada dotyczy jedynie białego Pionka w piątym rzędzie oraz czarnego pionka w czwartym rzędzie. Kiedy pion e 2 (jak pokazano na rysunku) osiągnie B poprzez A, a A zostanie zaatakowane przez Pion 4 d, nastąpi bicie białego Piona. W tym wypadku Pion czarny przesunie się do przodu na pole e 3. 4. Pion wymieniany jest na inną figurę, kiedy osiągnie on linię podstawową przeciwnika. Reguła ta nie obejmuje króla. Jeśli przedstawiony na rysunku pionek c 7 osiągnie pozycję C, może on zostać wymieniony. Pionek podlega tylko jednokrotnej wymianie, a wymiany nie można anulować. Ruchy specjalne Wymiana pionów Wymiana pionów w międzynarodowej grze w szachy: Kiedy Pion osiąga ostatni rząd pól na szachownicy po stronie przeciwnika, zamienia się on w Konia i zaczyna migać. Należy wówczas klikać raz za razem na _, aby uzyskać każdorazowo odpowiednią wymianę na Konia, Gońca, Wieżę czy Hetmana. Uzyskana docelowa figura miga. W celu ostatecznego zatwierdzenia wyboru kliknąć bezpośrednio na wymaganą figurę w trakcie jej migania. Roszada Podczas gry obaj gracze mają jednokrotną możliwość przestawienia Króla o dwa pola w kierunku Wieży, a Wieży poprzez Króla na najbliższe, sąsiadujące z nim pole. Do dyspozycji stoi biała, krótka roszada oraz czarna długa roszada z lewej strony na prawą. Roszada długa: Jeżeli Król i Wieża nie wykonały jeszcze żadnego ruchu i nie są zagrożone przez przeciwnika, a między nimi nie znajduje się żadna z figur, to można kliknąć na Króla w celu wykonania roszady. Król zaczyna migać. Kliknąć na drugie pole po lewej stronie Króla. Po ruchu Króla, Wieża przesunie się na pole sąsiadujące z Królem po prawej stronie. Roszada krótka: Jeżeli Król i Wieża nie wykonały jeszcze żadnego ruchu i nie są zagrożone przez przeciwnika, a między nimi nie znajduje się żadna z figur, to można kliknąć na Króla w celu wykonania roszady. Król zaczyna migać. Kliknąć na drugie pole po prawej stronie Króla. Po ruchu Króla, Wieża przesunie się na pole sąsiadujące z Królem po lewej stronie. Roszada jest niedozwolona w następujących przypadkach: Wieża lub Król wykonały już jakiś ruch. Nie wszystkie pola między Wieżą a Królem są wolne od figur. Król jest w szachu. Król zostałby przesunięty na pole, które byłoby podczas roszady zagrożone przez przeciwnika. Bicie w przelocie (En-passant) Kiedy Pion przesuwa się w pierwszym ruchu o dwa pola, a na polu sąsiednim znajduje się figura przeciwnika, to pion może bić tę figurę bezpośrednio po skosie. Jeżeli ma być wykonane bicie w przelocie, należy to uczynić natychmiast. O ile gracz nie wykona zaraz przy pierwszym ruchu przez dwa pola bicia w przelocie, to pion przeciwnika nie będzie już mógł zostać zbity w przelocie. Szach, mat i remis Celem międzynarodowej gry w szachy jest dać szacha i mata Królowi przeciwnika. Zasady gry Jeżeli Król jednego z graczy zagrożony jest przez figurę przeciwnika, to jest on w szachu. Bicie Króla kończy grę. Tryb zestawu gier szachowych a) Podczas wyświetlania zestawu gier szachowych w formie wyścigów konnych, uzyskuje się dostęp do 100 gier. Kliknąć wtedy na S/P, aby zaprogramować grę. Następnie kliknąć na _ _, aby wybrać grę od 1 do 100. Alternatywnie można kliknąć na SET (nastawa), a potem na _ _ . Spod P można wybrać: W (= białe figury dla Gracza), P : B (= czarne figury dla Gracza); 2P (= dwóch graczy na jednym komputerze), a następnie kliknąć S/P i rozpocząć grę. b) Po zakończeniu gry (z zestawu Rowing Bureau) kliknąć w obszarze pól, aby wyświetlić układ standardowy. Zasady gry w warcaby Szachownica do gry w warcaby składa się z 64 pól ułożonych naprzemiennie w ciemnym i jasnym kolorze. Każdy z graczy dysponuje na początku gry dwunastoma figurami, ustawionymi w trzech rzędach na ciemnych polach. Gracze wykonują na zmianę kolejne ruchy. 1. Reguły gry - Tryb 1: Każdy ruch oznacza przesunięcie o jedno pole po przekątnej lub do przodu (nigdy do tyłu). Jeżeli pole jest już obsadzone, to nie można go zająć. Konieczne jest przeskoczenie przez pole przeciwnika i bicie jego figury. Proces ten jest ciągle powtarzany. Jeśli przeskok taki jest możliwy, inne ruchy nie są dozwolone. Kiedy któraś z figur dojdzie do strony przeciwnika (pierwszy rząd po stronie przeciwnika, tzn. położony najbliżej przeciwnika) następuje zamiana tej figury na Króla. Król nie może się cofać. Wygrywa ten z graczy, który zbije wszystkie figury przeciwnika lub pozbawi pozostałe z jego figur możliwości ruchu. Jeśli po 120 rundach gra pozostaje nierozstrzygnięta, wygrywa Komputer. 2. Reguły gry - Tryb 2: Każdy ruch oznacza przesunięcie o jedno pole po przekątnej lub do przodu (nigdy do tyłu). Jeżeli pole jest już obsadzone, to nie można go zająć. Następuje przeskoczenie przez pole przeciwnika i bicie jego figury. Proces ten jest ciągle powtarzany. Bicie przeciwnika nie jest tu jednak konieczne, dozwolone jest wykonanie ruchu w innym kierunku. Kiedy któraś z figur dojdzie do strony przeciwnika (pierwszy rząd po stronie przeciwnika, tzn. położony najbliżej przeciwnika) następuje zamiana tej figury na Króla. Król może się także cofać. Wygrywa ten z graczy, który zbije wszystkie figury przeciwnika lub pozbawi pozostałe z jego figur możliwości ruchu. Jeśli po 120 rundach gra pozostaje nierozstrzygnięta, wygrywa Komputer. Zasady obsługi dla warcabów 1. W trybie warcabów kliknąć na _, aby wybrać P1 (Gracz 1) w celu uzyskania czarnych figur lub P2 (Gracz 2) w celu uzyskania figur białych. Kliknąć na _ , aby wybrać M1 (tryb standardowy dla warcabów) lub M2 (tryb z wymuszonym biciem), a następnie kliknąć na S/P, aby rozpocząć grę. 2. Kliknąć na figurę, którą chcemy wykonać ruch. Dana figura zacznie migać (ewentualne kliknięcie na UNDU spowoduje teraz skasowanie zamierzonego ruchu i da możliwość wybrania innej figury). Następnie kliknąć na pole docelowe, na które ma przesunąć się wybrana figura. 3. Kiedy w trybie dwóch graczy przerywają oni grę lub chcą rozpocząć nową, to należy kliknąć na MODE. W strefie rastru punktowego wyświetli się wówczas EXIT. Należy kliknąć na ten obszar, aby powrócić do menu głównego. Aby kontynuować grę, kliknąć na UNDO. 4. Po zakończeniu gry kliknąć na S/P, aby wprowadzić nową grę oraz ponownie kliknąć na S/P, aby ją rozpocząć. Względnie alternatywnie kliknąć na UNDO, aby powrócić do menu głównego. 5. Automatyczne wyłączenie: jeśli urządzenie w trybie gry w warcaby nie będzie użytkowane przez 10 minut. System automatycznie zapisze wtedy w pamięci aktualny stan gry i przejdzie do stanu spoczynkowego. Kliknąć na ON/OFF, aby przywrócić stan sprzed automatycznego wyłączenia. Tryb „Cztery wygrywają” Zasady gry „Cztery wygrywają” „Cztery wygrywają” stanowi rodzaj gry rozgrywanej na szachownicy, pozytywnie wpływającej na zdolności kojarzenia. Wyróżnia się tu dwie strony: „czarną” (tj. grającą czarnymi figurami) i „białą”. Zasady dotyczące wygranej i przegranej są takie same, jak dla „Five-in-a-row”. Zasady samej gry różnią się jednak. Grę rozpoczyna strona czarnych, następny ruch należy do strony białych. System ustawiania jest następujący. Każdy z szeregów musi być rozpoczynany w pierwszym dolnym rzędzie pól szachownicy, potem dostawiany jest kamień na jednym z pól następnego rzędu powyżej. Każda ze stron stawia kolejno po jednym kamieniu aż do zakończenia gry. Wygrana i przegrana: zwycięzcą jest gracz, którego cztery kamienie zostaną ustawione w szereg poziomy lub ukośny (w lewo lub w prawo) lub pionowy. Gra jest wtedy skończona. Jeśli zapełnione zostanie całe pole gry szachownicy i nie dojdzie do wygranej żadnego z graczy, zwycięzcą jest Komputer. Zasady obsługi dla gry „Cztery wygrywają” 1. W trybie „Cztery wygrywają” kliknąć na _, aby wybrać P1 (Gracz 1) w celu uzyskania czarnych figur lub P2 (Gracz 2) w celu uzyskania figur białych. 2. Kliknąć na S/P, aby rozpocząć grę. Wybrać szereg, w którym chcemy ustawić figurę i kliknąć na pierwszy rząd w tym szeregu. Wówczas kamień opadnie na to pole. 3. Kiedy w trybie dwóch graczy przerywają oni grę lub chcą rozpocząć nową, to należy kliknąć na MODE. W strefie rastru punktowego wyświetli się wówczas EXIT. Należy kliknąć na ten obszar, aby powrócić do menu głównego. Aby kontynuować grę, kliknąć na UNDO. 4. Po zakończeniu gry kliknąć na S/P, aby wprowadzić nową grę oraz ponownie kliknąć na S/P, aby ją rozpocząć. Względnie alternatywnie kliknąć na UNDO, aby powrócić do menu głównego. 5. Automatyczne wyłączenie: jeśli urządzenie w trybie „Cztery wygrywają” nie będzie użytkowane przez 10 minut. System automatycznie zapisze wtedy w pamięci aktualny stan gry i przejdzie do stanu spoczynkowego. Kliknąć na ON/OFF, aby przywrócić stan sprzed automatycznego wyłączenia. Zasady bezpieczeństwa Producent zastrzega sobie możliwość aktualizacji danych technicznych urządzenia oraz danych dotyczących jego konstrukcji. Urządzenie czyścić miękką, lekko zwilżoną ściereczką. Unikać wilgoci, bezpośredniego nasłonecznienia oraz wstrząsów i uderzeń. Nie mieszać baterii różnych producentów, ani częściowo zużytych z nowymi. Przestrzegać zachowania prawidłowej biegunowości baterii. Jeśli urządzenie nie będzie używane przez dłuższy czas, wyjmować baterie. Opis usterki Ciemna postać wyświetlania Brak wyświetlania. Brak reakcji na wszelkie działania. Brak dźwięku 1. 1. 2. 1. 2. Niemożność naciskania przycisków. 1. Ewentualne przyczyny i eliminowanie Zużyta bateria. Wymienić baterie. Wstawić prawidłowo baterie. Zużyta bateria. Wymienić baterie. Włączyć dźwięk. Zużyta bateria. Wymienić baterie. Usterka ta może wystąpić, jeśli nie są przestrzegane zasady gry. Prosimy najpierw zapoznać się dokładnie z instrukcją. Wskazówki i ostrzeżenia Przechowywać w miejscach niedostępnych dla dzieci poniżej 8 lat! Nie demontować! Trzymać z daleka od ognia. Dane techniczne: 1. 2. 3. 4. 5. Produkt: międzynarodowa gra w szachy Podstawowe elementy: wyświetlacz ciekłokrystaliczny, podzespoły elektroniczne. Liczba: 1 urządzenie Wymiary (dł. x szer. x wys.): 110 x 78,5 x 27 mm Zalecany wiek: urządzenie przeszło pomyślnie test bezpieczeństwa i jest przeznaczone również dla dzieci od 8 lat. 6. Norma: urządzenie spełnia warunki normy EN71 oraz normy EN50088. www.conrad.pl