4298-instrukcje-do-gry-haba-pdf

Transkrypt

4298-instrukcje-do-gry-haba-pdf
4298 Mali czarodzieje
Gra pamięciowa dla 2-4 graczy od 4- 99 lat. Pełna magicznych sztuczek.
Autor: Stine & Kis
Ilustracje: Antje Flad
Czas gry: ok. 15 min.
Powstało wielkie zamieszanie w stolicy ''Abrakadabra'' w Magicznym królestwie. Oczekiwane jest przybycie wielkiego maga
Merlina, ażeby sprawdzić umiejętności młodych praktykantów sztuk magicznych. Wszyscy tłoczą się przed murami królestwa
aby móc się dostać na jego pokazy. Są bardzo podekscytowani a ty razem z nimi. Dasz radę rozwiązywać magiczne zadania
Merlina, stając się wielkim magiem? Nie daj się jednak oszukać Merlinowi, trochę magicznych zaklęć i cała twoja praca pójdzie
na nic. On oczywiście chceci ją utrudnić...musisz być przebiegły.
Zawartość gry:
Plansza
3 koliste plansze
1 mag Merlin
1 magiczna różdżka( w środku z magnesem)
9 magicznych kapeluszy
9 małych kartoników ze zwierzakami.
26 małych kartoników z gwiazdami
kostka do gry
instrukcja
Cel gry:
Pod 9 magicznymi kapeluszami ukryte są zwierzaki. Merlin decyduje, który ze zwierzaków musisz wyczarować .
Zaobserwowałeś dobrze gdzie się ukrył jaki zwierzak? W nagrodę otrzymujesz gwiazdę.
Uwaga! Kiedy rzucając kostką wyskoczy wam magiczny znak, należy obrócić kolistą planszą. Celem gry jest zebranie jak
największej ilości gwiazd.
Przygotowanie do gry:
Umieśćcie planszę po środku stołu. Ułóżcie trzy plansze koliste aby się zazębiały jak jest pokazane na zdjęciu. Warunkiem ich
dobrego ustawienia jest ruch wszystkich trzech kół podczas kręcenia tylko jednym.
Uwaga!
Na początku gry obok symbolu magicznego na planszy musi znajdywać się magiczy znak na planszy kolistej z gwiazdami ( patrz
zdjęcie). Obróćcie ją do drugiego miejsca z magicznym symbolem.
Wielki mag Merlin musi znajdywać się na miejscu startowym. Przygotujcie pozostałe elementy gry.
Przebieg gry:
Grajcie według kierunku ruchu wskazówek zegara. Rozpoczyna ten, który tej nocy śnił maga bądź najmłodszy uczestnik.
Weź jeden z kartoników ze zwierzątkiem a następnie wypowiedz na głos jego nazwę. Umieść kartonik na jednym z miejsc na
dowolnej kolistej planszy i przykryj magicznym kapeluszem. Kolejny gracz pobiera kartonik ze zwierzakiem, powtarza czynności
poprzedniego gracza. Kontynuujemy aż do wyczerpania się zapasu kapeluszy i zwierzaków.
Ważne:
W celu zapamiętania zwierzaków pod kapeluszami, zwróćcie uwagę na kolor ich wierzchołków (czerwone, zielone, żółte).
Teraz jeden z małych czarodziej bierze i rzuca kostką...
Co ukazuje kostka?

Trzy lub cztery punkty?
Przesuń magiem Merlinem odpowiednią ilość miejsc w kierunku strzałki.

Symbol magiczny Merlina?
Przekręć kolistą planszę o jeden stopień w kierunku ruchu wskazówek zegara. Następnie przesuń magiem o jedno pole w
kierunku strzałki.
Pole na którym w tym momencie znajduje się Merlin wskazuje Ci, które zwierze musi wyczarować spod kapelusza.
Weź do ręki magiczną pałeczkę i wymów zaklęcie:
''Czary mary, hokus-pokus, różdżko moja, pod kapeluszem znajdź mi oto tego stwora:
(wymieniamy nazwę zwierzęcia: kot,smok, królik,żaba, sowa, kruk, według stwora pod kapeluszem)
Podnieś kapelusz za pomocą magicznej różdżki, która zawiera wbudowany magnes)
Który ze zwierzaków udało Ci się odkryć?

Tego, którego szukałeś?
Jesteś super magiem! Masz bardzo dobrą pamięć! Dostajesz jako nagrodę gwiazdę!

Innego?
Niestety ale musisz poćwiczyć jeszcze twoją magię! Nie otrzymujesz gwiazdy.
Odczep kapelusz od różdżki i przykryj ponownie zwierzę. Kolej przechodzi na następnego gracza.
Zakończenie gry:
Gra kończy się kiedy mag Merlin dociera do celu lub kiedy wszystkie gwiazdy zostały rozdane.
Każdy z graczy układa stos ze swoich gwiazd i wygrywa ten, który ma wyższy stos bądź taki sam w tym przypadku mamy remis.
Wariant: Doświadczeni czarodzieje!
Reguły gry- wersji podstawowej są identyczne pomijając ten wariant:
Kiedy przykrywacie zwierzaki magicznymi kapeluszami, powinny być trzy z zwierzchołkiem tego samego koloru!