układanie zdań

Transkrypt

układanie zdań
gra edukacyjna
INSTRUKCJA
UKŁADANIE ZDAŃ
liczba graczy: 1÷4
rekomendowany wiek od lat 7
Zawartość pudełka:
1) 98 kartoników:
- 40 kartoników czerwonych
- 12 kartoników zielonych
- 30 kartoników jasnoniebieskich
- 16 kartoników ciemnoniebieskich
2) notes
3) klepsydra
4) instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą
zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie
pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo
zakrztuszenia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane
informacje.
1
Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej.
Klepsydrę należy używać ze szczególną ostrożnością.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
Gra dydaktyczna "Układanie zdań" polega na układaniu
kartoników z obrazkami i różnymi częściami mowy w
taki sposób, aby powstało logiczne i poprawne gramatycznie zdanie. Gra wprowadza dzieci w świat gramatyki,
uczy logicznego myślenia, kształtuje słuch fonemowy,
doskonali umiejętność wypowiadania się i uruchamia
dziecięcą wyboraźnię. Gra „Układanie zdań” to nauka i
świetna zabawa dla dzieci i rodziców lub opiekunów
mogących miło i pożytecznie spędzić razem czas.
UWAGA:
w grze powinna zawsze uczestniczyć osoba dorosła,
znająca zasady języka polskiego, która będzie pomagać
dzieciom w prawidłowym przebiegu gry, a także będzie
wskazywać właściwe formy budowanych zdań,
rozstrzygając wszelkie spory i wątpliwości.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Kartoniki z postaciami i zwierzętami (kartoniki o
zielonym spodzie) należy odwrócić przednią stroną do
dołu (tak, aby obrazki nie były widoczne). Następnie tak
samo postąpić z kartonikami przedstawiającymi przedmioty i miejsca (kartoniki o jasnoniebieskim spodzie).
Kartoniki z zapisanymi na czerwono czasownikami
należy natomiast ułożyć spodem do dołu, czyli tak, aby
możliwe było ich odczytanie.
2
Ostatnią grupę stanowią kartoniki dodatkowe z wypisanymi na ciemnoniebiesko innymi częściami mowy, które
także należy ułożyć spodem ku dołowi, tak by dało się je
odczytać. Wszystkie cztery grupy kartoników mają być od
siebie oddzielone, a poszczególne kartoniki w grupach
mają leżeć tak, by żadne z nich nie nachodziły na siebie.
PRZEBIEG GRY
Grę zaczyna najmłodszy jej uczestnik. Jego pierwszym
zadaniem jest ułożenie krótkiego zdania z dwóch lub
trzech (w wyjątkowych przypadkach czterech) kartoników na czas, który odmierzany jest przez klepsydrę (6
obróceń).
W pierwszej kolejności gracz losuje jeden spośród
zielonych kartoników, odkrywa go, a następnie
postępuje ZGODNIE Z JEDNĄ Z PONIŻEJ OPISANYCH
MOŻLIWOŚCI:
1. OPCJA: do wylosowanego kartonika dobiera dowolnie
wybrany przez siebie kartonik z czasownikiem (napisanym na czerwono), układa dwa posiadane kartoniki
(zielony z postacią lub zwierzęciem i drugi z czasownikiem) obok siebie, tak by tworzyły logiczne zdanie proste,
np. „BABCIA (rysunek) ŚPI”; „CHŁOPIEC (rysunek) PISZE”.
2. OPCJA: po wylosowaniu zielonego kartonika losuje
drugi kartonik, tym razem z jasnoniebieskiej grupy i
odsłania go, po czym dobiera do dwóch wylosowanych
kartoników dowolnie przez siebie wybrany kartonik z
czasownikiem i układa z posiadanych trzech kartoników
logiczne zdanie, np. „DZIEWCZYNKA (rysunek) LUBI
KWIATY (rysunek)”; „CHŁOPIEC (rysunek) PISZE DŁUGOPISEM (rysunek)”.
3
kartoniki przedstawiające przedmioty i miejsca
(o jasnoniebieskim spodzie)
kartoniki z postaciami i zwierzętami (o zielonym spodzie)
spód
kartoniki z wypisanymi na ciemnoniebiesko innymi częściami mowy
kartoniki z zapisanymi na czerwono czasownikami
4
spód
3. OPCJA: po wylosowaniu zielonego kartonika losuje
drugi kartonik z tej samej grupy (zielonych kartoników) i
odsłania go, po czym dobiera do dwóch wylosowanych
kartoników dowolnie przez siebie wybrany kartonik z
czasownikiem i układa z posiadanych trzech kartoników
logiczne zdanie, np. „PIES (rysunek) GONI KOTA(rysunek)”;
„DZIEWCZYNKA (rysunek) LUBI NAUCZYCIELKĘ (rysunek)”;
„CHŁOPIEC (rysunek) SŁUCHA DZIADKA (rysunek)”.
4. OPCJA: wyjątkowym przypadkiem, kiedy należy użyć
czterech kartoników, jest sytuacja, gdy po wylosowaniu
dwóch kartoników zgodnie z powyżej przedstawioną
OPCJĄ 2. lub 3., gracz dobiera czasownik, który nie może
istnieć w (tworzonym z posiadanych kartoników) zdaniu
bez dodatkowego kartonika (np. „Z”, „NA”, „W” - napisanym
na ciemnoniebiesko), w takich zdaniach jak np. „BABCIA
(rysunek) ŚPI W ŁÓŻKU (rysunek)”; „DZIEWCZYNKA
(rysunek) ROZMAWIA Z CHŁOPCEM (rysunek)”.
Po ułożeniu poprawnego zdania zgodnie z jedną z
czterech opisanych powyżej opcji, gracz musi je poprawnie odczytać na głos (czyli zastosować czasownik w
odpowiedniej formie i odmienić dobrze rzeczowniki) i
dopiero wówczas otrzymuje punkty za ułożone zdanie:
- 1 pkt za zdanie ułożone zgodnie z 1. opcją
- 2 pkt za zdanie ułożone zgodnie z 2. lub 3. opcją
- 3 pkt za zdanie ułożone zgodnie z 4. opcją
Po otrzymaniu punktów za poprawnie wykonane zadanie,
gracz ma możliwość rozbudowania swojego zdania,
używając dowolnie wybranych przez niego innych
kartoników. Stara się wówczas wykorzystać jak największą
ich liczbę, gdyż za każdy poprawnie wstawiony do zdania
kartonik gracz otrzymuje kolejny punkt.
5
Czas w jakim musi się zmieścić to maksymalnie dwanaście
obróceń klepsydry. Należy jednak ostrożnie dobierać
kolejne kartoniki, gdyż w przypadku losowanych kartoników zielonych lub jasnoniebieskich, tylko po jednym z
nich można wymienić lub odłożyć, a resztę zabranych
trzeba wykorzystać w zdaniu, zaś wszystkie wybrane
kartoniki wypisane kolorem czerwonym i ciemnoniebieskim należy wykorzystać w rozbudowie zdania. Dlatego
należy pamiętać, że wzbogacając swoje zdanie o rzeczowniki z grupy zielonej i jasnoniebieskiej, gracz podejmuje
pewne ryzyko, gdyż wylosowany kartonik/kartoniki
niekoniecznie będą pasować do ułożonego wcześniej
zdania, a możliwa jest wymiana tylko po jednym kartoniku z obu tych grup. Jeśli wylosowane kartoniki rzeczywiście nie będą pasować do zdania, to gracz nie może
dobierać kolejnych kartoników i traci szansę na jego
rozbudowanie. Dobierając natomiast jedynie kartoniki z
czerwonym i/lub ciemnoniebieskim napisem, uczestnik
gry nie podejmuje już takiego ryzyka, gdyż świadomie
wybiera dane kartoniki z poszukiwanymi słowami.
Przykłady rozbudowanych zdań: „PIES(rysunek) ZAWSZE
GONI KOTA (rysunek)”.; „BABCIA (rysunek) BARDZO LUBI
MIÓD (rysunek)”; "DOKTOR (rysunek) DŁUGO ROZMAWIA
Z PANIĄ (rysunek)”; „DZIEWCZYNKA (rysunek) LUBI LALKĘ
(rysunek) A CHŁOPIEC (rysunek) SAMOCHÓD (rysunek)”.
UWAGA! Ważne jest, aby układane zdania zachowały
sens, czyli np. po wylosowaniu kartonika z rysunkiem
kota i drugiego z rysunkiem kwiatów, należy zastanowić
się jaki czasownik można wybrać, by treść układanego z
t y mi k ar tonik ami zdania była sensowna,
6
zatem gracz do podanych wyżej przykładowych kartoników nie może dobrać kartonika z czasownikiem „podlewa”, gdyż zdanie „KOT (rysunek) PODLEWA KWIATY
(rysunek).” brzmi nieprawdopodobnie, natomiast jedną z
prawidłowych w tym przypadku opcji będzie kartonik z
czasownikiem „WĄCHA”, wówczas powstanie zdanie „KOT
(rysunek) WĄCHA KWIATY (rysunek).”
Po ułożeniu i przeczytaniu zdania, gracz odkłada wszystkie kartoniki do swoich grup i miesza je w tych grupach,
po czym następuje kolejka osoby po lewej stronie
poprzednika. Gra toczy się do momentu kiedy jeden z
graczy osiągnie ustaloną wcześniej między sobą liczbę
punktów, zostając w ten sposób zwycięzcą. Reszta graczy
może wówczas również zakończyć grę lub ją kontynuować do momentu, aż pozostali uczestnicy także osiągną
daną liczbę punktów.
Grę można dostosowywać do różnego wieku uczestników, a co za tym idzie i posiadanej przez nich wiedzy i
umiejętności budowania zdań. Wariant gry powyżej
opisany jest tym najbardziej rozbudowanym i daje uczestnikom gry najwięcej możliwości. Dla najmłodszych
uczestników grę można ograniczyć jedynie do układania
prostych zdań z dwóch lub trzech kartoników z grupy
zielonej, jasnoniebieskiej i czerwonej, typu: „BABCIA
(rysunek) ŚPI”, „PANI (rysunek) CZYTA KSIĄŻKĘ (rysunek)”,
wyłączając kartoniki ciemnoniebieskie. Grę można także
ograniczyć jedynie do jej pierwszej części zadania, omijając rozbudowywanie zdań. Natomiast jeśli np. wszyscy
uczestnicy gry znają już czas przeszły, teraźniejszy i
przyszły, można wprowadzić do gry dodatkową zasadę,
aby każdy gracz po ułożeniu swojego zdania przeczytał je
na głos trzy razy, za każdym razem używając innego czasu.
Wówczas za każdy poprawnie użyty czas dostaje jeden
dodatkowy punkt.
7
UWAGA! w grze nie wykorzystuje się znaków interpunkcyjnych (kropka, przecinek, znak zapytania).
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym
pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w ory
ginalnym opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę
w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ
jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER”
Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO
k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27
8
Symbol 0-3 oznacza,
że zabawka jest
nieodpowiednia dla
dzieci w wieku
poniżej 3 lat.