Instrukcja Plik
Transkrypt
Instrukcja Plik
Ćwiczenie 1: Podstawy języka Python.
Zagadnienia:
Wyrażenia. Operatory matematyczne. Ewaluacje wyrażeń. Pierwszeństwo operatorów.
Proste typy zmiennych: float, int, string
Pojęcie zmiennej i operator przypisania
Programy (skrypty). Uruchamianie.
Funkcje: print(), input()
Konwersja między typami zmiennych: funkcje float(), int(), str()
Inne wbudowane funkcje matematyczne:abs(), pow(), round().
Importowanie modułów i przykłady:
o Moduł math
o Moduł turtle
Uwagi do zadań:
Na początku każdego programu dodać komentarz opisujący w jednym zdaniu co program
robi.
W miarę potrzeby dodawać inne komentarze w kodzie źródłowym
Zadanie 1. Stworzyć zmienne zawierające napis, liczbę całkowitą i rzeczywistą. Napis powinien
być nazwany napis i zawierać słówko "witaj". Zmienna rzeczywistą powinna nazywać się
'rzeczywista' a jej wartość powinna wynosić 10. W zmiennej całkowitej powinno być 20.
Pytania: Sprawdź co się stanie gdy po stworzeniu zmiennych wprowadzisz taki zapis :
isinstance(rzeczywista, float)
isinstance(calkowita, int)
Zadanie 2. Napisać program umożliwiający użytkownikowi wczytanie parametrów wybranej
figury geometrycznej (np. prostokąt, trapez, trójkąt) i obliczający pole i ewentualnie obwód tej
figury. Wyświetl wynik działania programu.
Pytania: Jak program zareaguje w sytuacji gdy zamiast liczby użytkownik wpisze literę?
Zadanie 3. Napisać program który umożliwi użytkownikowi wpisanie dwóch liczb (a i b) i
obliczy ich iloraz (a/b).
Pytanie: Co się stanie jeśli użytkownik poda wartość b = 0?
Dodatkowe: Spróbuj stworzyć program działający na zasadzie prostego kalkulatora.
Zadanie 4. Utwórz zmienną typu string (napis) o nazwie tekst i wykorzystaj ją do sprawdzenia
następujących funkcji/ metod :
len(tekst),
tekst.index("a"),
tekst.count("a"),
tekst.upper(),
tekst.lower(),
tekst.startswith("ala"),
tekst.endswith("nie"),
tekst.split(" ")
Uwaga: Wypróbuj różne wariacje liter w zmiennej.
Dodatkowe: Stwórz napis, dla którego wszystkie funkcje będą miały zastosowanie.
Zadanie 5. Używając zaimportowanego modułu math, napisać program obliczający wartości
następujących wyrażeń (w jednym programie). Wartość liczby x podawana jest przez
użytkownika z klawiatury:
Napisać program obliczający wartości rzeczywiste następujących wyrażeń (x – liczba rzeczywista podana
z klawiatury):
a) w1
1
3
b) w 2 2 x 3
c) w3
d)
(wykorzystać funkcję sqrt())
1
x x 6
2
w4
1
x 2x 23x 60
3
2
e) w 5 x
x
f) w6 e e sin x
Przykładowe wyniki: a) w=0.3333; b) w=4.8989 (x=3), w=2 (x=-1), wynik nie jest liczbą
rzeczywistą (x=-5); c) w=-0.1667 (x=0), dzielenie przez zero! (x=2); d) dzielenie przez zero!
(x=4), w=-0.1389 (x=1); e) w=1.1 (x=-1.1), w=4 (x=4); f) w=3.7183 (x=0), w=11.0166 (x=2)
W razie konieczności należy chwilowo komentować bloki kodu za pomocą znaku „#”
(kombinacje klawiszy Alt+3 i Alt +4).
Uwaga dodatkowa dla zainteresowanych: wbudowana funkcja pow() oraz operator **
działają trochę inaczej niż funkcja math.pow(). Funkcja dostępna w module math konwertuje
liczby najpierw do typu float a następnie oblicza wynik. Do obliczania dużych liczb całkowitych
należy używać operatora ** lub wbudowanej funkcji pow().
Przykład:
>>>import math
>>>math.pow(12345,1234)
Traceback (most recent call last):
File "<pyshell#13>", line 1, in <module>
math.pow(12345,1234)
OverflowError: mathrange error
Ale
12345**1234
Daje poprawny wynik
Aby sprawdzić właściwości typu float (np. wartość maksymalną) można posłużyć się następującą
funkcją modułu sys:
>>>import sys
>>>sys.float_info
sys.float_info(max=1.7976931348623157e+308, max_exp=1024,
max_10_exp=308, min=2.2250738585072014e-308, min_exp=-1021,
min_10_exp=-307, dig=15, mant_dig=53, epsilon=2.220446049250313e16, radix=2, rounds=1)
Zadanie 6 (ćwiczenia do domu!). Napisać programy obliczające wartości następujących
wyrażeń:
4.a.
a c2 b2
4.b.
y 2x 4 bx 3 cx 2 8
4.c.
1
x
y 3 sin x 3 3
2
3
4.d.
z
dla b = 7.5 (wart. stała), c wczytywane z klawiatury
x2
3x 7 x 2
2
Zadanie 7. Grafika żółwia.
Rozpoczęcie pracy z grafiką żółwia wymaga zaimportowania modułu turtle.
import turtle
ekran = turtle.Screen()
z=turtle.Turtle()
# blok kodu w którym wpisujemy komenty dla żółwia
z.forward(100)
z.left(90)
z.forward(50)
# zamknięcie
ekran.done()
Podstawowe funkcje należy znaleźć w pomocy
(https://docs.python.org/3.5/library/turtle.html )
a) Używając „grafiki żółwia” narysować ciekawą figurę.
b) Zmodyfikować program tak, aby na początku była możliwość ustawienia skali figury. Np.
podanie wartości „1” powoduje narysowanie figury w oryginalnym rozmiarze, zaś wartości „0.5”
figury o połowę mniejszej.